Stregone
Non hai scelto di diventare un incantatore, lo sei dalla nascita. La magia è nel tuo sangue: forse una divinità ha sfiorato un tuo avo, un tuo antenato è entrato in comunione con una creatura primeva, o un potente rituale occulto ha influenzato la tua ascendenza. Con l'introspezione e lo studio affini le tue abilità magiche innate, scoprendo capacità sempre nuove e più potenti. Tuttavia, il potere nel tuo sangue comporta un rischio, e sei sempre combattuto tra divenire un maestro fra gli incantatori o cedere agli istinti più distruttivi.
Durante gli Incontri di Combattimento...
Utilizzi gli incantesimi per ferire i nemici, influenzare le loro menti e intralciare i loro movimenti. Potresti essere troppo vulnerabile per combattere in mischia, ma la tua linea di sangue potrebbe conferirti capacità con cui cavartela in una rissa. Hai accesso a magie potenti, ma ti affidi anche ai trucchetti, per conservare gli incantesimi migliori... o perché li hai consumati tutti.
Durante gli Incontri Sociali...
Grazie al tuo carisma naturale sei bravo a interagire con le persone.
Durante l'Esplorazione...
Individui la magia intorno a te, per trovare tesori o avvertire gli altri della presenza di trappole magiche. Se vi imbattete in misteri o problemi riguardanti la tua linea di sangue con il tuo gruppo, tentate di risolverli.
Nelle Pause...
Fabbrichi oggetti magici o scrivi pergamene. La tua linea di sangue potrebbe spingerti a fare ricerche sulla tua stirpe o a frequentare persone o creature a essa affiliate.
Probabilmente...
- Sei molto indipendente e, a prescindere che tu accolga o rifiuti il tuo retaggio magico, ambisci a distinguerti sia come incantatore che come persona.
- Sei al contempo affascinato e spaventato dal tuo lignaggio: il tuo atteggiamento può spaziare dall'accettazione incondizionata al veemente rifiuto.
- Ti affidi agli oggetti magici, come pergamene e bacchette, per espandere il tuo limitato arsenale di incantesimi.
Probabilmente gli Altri...
- Sono sbalorditi dalla tua capacità di creare magia dal nulla, e le tue facoltà suscitano in loro diffidenza e ammirazione in egual misura.
- Ti reputano meno coscienzioso dei maghi studiosi, dei chierici devoti e degli altri incantatori, poiché attingi al potere in maniera spontanea.
- Presumono che tu sia imprevedibile come la magia che usi, anche se mostri di avere un'indole diversa.
Caratteristica Chiave
Al 1° livello, la tua classe ti conferisce un aumento di caratteristica che applichi al Carisma.
Punti Ferita
- 6 più il tuo modificatore di Costituzione
Al 1° livello e a ogni livello successivo sommi questo valore ai tuoi Punti Ferita massimi.
Avanzamento dello Stregone
Privilegi di Classe
In quanto stregone, ottieni i seguenti privilegi di classe.
Competenze Iniziali
Al 1° livello, ottieni i gradi di competenza indicati di seguito. Sei senza addestramento in tutte le statistiche non elencate, a meno che tu non ottenga un grado di competenza migliore in qualche altro modo.
- Percezione: Addestrato in Percezione
- Tiri Salvezza: Addestrato in Tempra, Addestrato in Riflessi, Esperto in Volontà
- Abilità: Addestrato in una o più abilità determinate dalla tua linea di sangue, Addestrato in un numero di abilità aggiuntive pari a 2 più il tuo modificatore di Intelligenza
- Attacchi: Addestrato con le armi semplici, Addestrato con gli attacchi senz'armi
- Difese: Senza Addestramento con tutte le armature, Addestrato nella difesa senz'armatura
- Incantesimi: Addestrato nei Tiri per Colpire con incantesimi della tua tradizione d'incantatore, come indicato dalla tua linea di sangue, Addestrato nella CD degli incantesimi della tua tradizione d'incantatore, come indicato dalla tua linea di sangue
Lanciare Incantesimi da Stregone
La tua linea di sangue ti conferisce un incredibile potere magico. Puoi lanciare incantesimi tramite l'attività Lanciare un Incantesimo, impiegando i componenti materiali, somatici e verbali richiesti. In quanto stregone, solitamente puoi sostituire i componenti materiali con quelli somatici, perciò non hai bisogno di una borsa dei componenti. Ogni giorno puoi lanciare fino a tre incantesimi di 1° livello. Devi conoscere gli incantesimi per lanciarli e puoi impararli grazie al privilegio di classe repertorio degli incantesimi. Il numero di incantesimi che puoi lanciare ogni giorno è determinato dai tuoi slot incantesimo. Avanzando di livello come stregone aumenta anche il tuo numero di incantesimi giornalieri, così come il livello massimo di incantesimi che puoi lanciare, come indicato nella Tabella: Incantesimi Giornalieri dello Stregone. Alcuni incantesimi richiedono un Tiro per Colpire con incantesimo per verificare quanto siano efficaci, oppure impongono ai nemici di tirare contro la tua CD di incantesimo (solitamente effettuando un Tiro Salvezza). Poiché la tua caratteristica chiave è il Carisma, i Tiri per Colpire con incantesimi e le CD di incantesimi utilizzano il tuo modificatore di Carisma.
Il Tuo Livello | Livello dell'Incantesimo | ||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Trucchetti | 1° | 2° | 3° | 4° | 5° | 6° | 7° | 8° | 9° | 10° | |
1 | 5 | 3 | - | - | - | - | - | - | - | - | - |
2 | 5 | 4 | - | - | - | - | - | - | - | - | - |
3 | 5 | 4 | 3 | - | - | - | - | - | - | - | - |
4 | 5 | 4 | 4 | - | - | - | - | - | - | - | - |
5 | 5 | 4 | 4 | 3 | - | - | - | - | - | - | - |
6 | 5 | 4 | 4 | 4 | - | - | - | - | - | - | - |
7 | 5 | 4 | 4 | 4 | 3 | - | - | - | - | - | - |
8 | 5 | 4 | 4 | 4 | 4 | - | - | - | - | - | - |
9 | 5 | 4 | 4 | 4 | 4 | 3 | - | - | - | - | - |
10 | 5 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | - | - | - | - | - |
11 | 5 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 3 | - | - | - | - |
12 | 5 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | - | - | - | - |
13 | 5 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 3 | - | - | - | - |
14 | 5 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | - | - | - |
15 | 5 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 3 | - | - |
16 | 5 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | - | - |
17 | 5 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 3 | - |
18 | 5 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | - |
19 | 5 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 1* |
20 | 5 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 1* |
*Il privilegio di classe Paradigma della Linea di Sangue ti conferisce uno slot incantesimo di 10° livello che funziona in maniera leggermente diversa dagli altri slot. |
Intensificare gli Incantesimi
Quando ottieni slot incantesimo di 2° livello o superiore, puoi sfruttarli per lanciare versioni più potenti degli incantesimi dì livello inferiore. Questo aumenta il livello dell'incantesimo, fino a farlo corrispondere a quello dello slot utilizzato. Per poter lanciare un incantesimo intensificato, devi possedere nel tuo repertorio l'incantesimo che vuoi lanciare al livello a cui intendi lanciarlo. Molti incantesimi presentano specifici miglioramenti quando vengono intensificati a determinati livelli. Il privilegio di classe incantesimi distintivi ti permette di intensificare liberamente alcuni incantesimi.
Trucchetti
Un trucchetto è un tipo speciale di incantesimo che non utilizza slot incantesimo, e può essere lanciato a volontà, un qualsiasi numero di volte al giorno. Un trucchetto viene automaticamente intensificato alla metà del tuo livello arrotondata per eccesso, che equivale al livello più alto di slot incantesimo da stregone che hai. Per esempio, i trucchetti di uno stregone di 1° sono anch'essi di 1° livello, mentre quelli di uno stregone di 5° livello sono di 3° livello.
Linea di Sangue
Molte linee di sangue sono legate a specifici tipi di creature, le cui reputazioni potrebbero influenzare l'opinione che le persone hanno di te. Sapere che nelle tue vene c'è sangue di demone potrebbe spingere gli altri a temerti; al contrario, i seguaci del bene potrebbero supporre che il tuo sangue angelico ti renda un loro alleato. Questi preconcetti non hanno necessariamente un reale fondamento, e nulla ti vieta di compiere buone azioni usando poteri demoniaci o infernali. Appartenere a una linea di sangue correlata a creature di un certo allineamento non ha effetto sul tuo allineamento, se non vuoi: la tua magia è slegata dalla sua fonte. Detto questo, molti stregoni cercano creature e organizzazioni associate alle loro linee di sangue, e questo può esporli all'influsso di tali forze. |
Scegli una linea di sangue da cui hai ereditato le tue doti di incantatore. In questo modo, determini il tipo di incantesimi che lanci, la lista da cui li scegli, gli incantesimi in più che impari e le abilità con addestramento aggiuntive. Inoltre, ottieni dei Punti Focalizzazione e degli speciali incantesimi focalizzati basati sulla tua linea di sangue. Le linee di sangue presentate in questo sito sono le seguenti.
- Aberrante: Un'influenza bizzarra e imperscrutabile ti concede l'utilizzo degli incantesimi occulti.
- Angelica: Lanci incantesimi divini elargiti dalla grazia celeste.
- Demoniaca: Una corruzione malefica ti permette di utilizzare gli incantesimi divini.
- Diabolica: Devi i tuoi incantesimi divini a un patto con i diavoli.
- Draconica: Il sangue dei draghi ti concede l'utilizzo degli incantesimi arcani.
- Elementale: Le forze elementali si manifestano in te come incantesimi primevi.
- Fatata: L'influsso delle fate ti conferisce l'uso degli incantesimi primevi.
- Genio: Grazie al tuo retaggio, alla magia o a desideri realizzati, nelle tue vene scorre il sangue di un nobile genio.
- Imperiale: Lanci incantesimi arcani concessi da un antico potere.
- Megera: La malignità di una megera ti ha donato la capacità di lanciare incantesimi occulti.
- Ninfa: Uno dei tuoi antenati è stato ispirato da una ninfa o forse era una ninfa stessa, e ora in re vive la bellezza della natura.
- Non Morta: Il tocco della morte ti concede di utilizzare incantesimi divini.
- Ombra: Che sia a causa delle manipolazioni di un velstrac o di un viaggio planare andato storto, nella tua linea di sangue scorre una vena d'ombra.
- Psicopompo: Nel bene o nel male, le gesta dei tuoi antenati hanno attirato l'attenzione degli Psicopompi, oppure potresti in qualche modo contarne uno nel tuo albero genealogico. La presenza di questi pastori di anime e nemici della non morte ha lasciato un segno indelebile su di te.
Vedi Linee di Sangue per maggiori informazioni.
Repertorio degli Incantesimi
Il repertorio degli incantesimi raccoglie tutti gli incantesimi che puoi lanciare. Al 1° livello, impari due incantesimi di 1° livello a tua scelta e quattro trucchetti a tua scelta, oltre a un incantesimo e un trucchetto aggiuntivi conferiti dalla linea di sangue. Li selezioni tra gli incantesimi comuni della tradizione corrispondente alla tua linea di sangue, o fra altri incantesimi di quella tradizione a cui hai accesso. Puoi lanciare qualsiasi incantesimo del tuo repertorio utilizzando uno slot incantesimo di livello adeguato. Avanzando di livello aggiungi incantesimi al repertorio. Ogni volta che ottieni uno slot incantesimo, aggiungi un incantesimo dello stesso livello al tuo repertorio. Quando accedi a un nuovo livello di incantesimi, il primo incantesimo che impari è sempre quello della tua linea di sangue, ma puoi scegliere gli altri incantesimi che ottieni. Al 2° livello, selezioni un altro incantesimo di 1° livello, al 3° ottieni un nuovo incantesimo della linea di sangue e altri due incantesimi di 2° livello, e così via. Quando aggiungi degli incantesimi, puoi selezionare una versione di livello superiore di un incantesimo che già possiedi, così da poter lanciare una versione intensificata di quell'incantesimo. Sebbene progrediscano di pari passo, gli slot incantesimo sono una cosa distinta dagli incantesimi del repertorio. Un talento o un'altra capacità che aggiunge un incantesimo al tuo repertorio non ti conferisce un altro slot, e viceversa.
Sostituire gli Incantesimi nel tuo Repertorio
Man mano che aggiungi nuovi incantesimi al tuo repertorio, potresti voler sostituire alcuni di quelli imparati in precedenza. Ogni volta che avanzi di livello e ne impari di nuovi, puoi sostituire un vecchio incantesimo con uno diverso dello stesso livello. Tale incantesimo può essere un trucchetto, ma non puoi sostituire incantesimi della linea di sangue. Inoltre, puoi sostituire gli incantesimi anche Riaddestrandoti durante le pause.
Stirpe e Background
Al 1° livello, oltre alle capacità conferite dalla classe, ottieni i benefici della Stirpe e del Background che hai scelto.
Talenti da Stregone
- Per approfondire vedi Lista dei Talenti da Stregone
Al 2° livello, e successivamente ad ogni livello pari, ottieni un Talento da Stregone dalla seguente tabella.
Talento | Livello | Tratti | Prerequisiti | Beneficio | Fonte |
---|---|---|---|---|---|
Controincantesimo | 1 | Abiurazione, Arcano, Fattucchiere, Mago, Stregone | - | Quando un nemico Lancia un Incantesimo di cui riesci a vedere le manifestazioni, puoi utilizzare la tua magia per interromperlo. | Manuale di Gioco |
14 | Stregone | Controincantesimo | Quando utilizzi con successo Controincantesimo per un incantesimo della tradizione che corrisponde alla tua linea di sangue, lo divori, rifornendoti della sua energia. | Guida del Giocatore | |
14 | Fattucchiere, Mago, Stregone | Controincantesimo | Quando utilizzi con successo Controincantesimo per contrastare un incantesimo che influenza creature specifiche o un'area, puoi respingere l'effetto di quell'incantesimo contro chi lo ha lanciato. | Manuale di Gioco | |
Famiglio | 1 | Mago, Magus, Stregone | - | Stringi un patto con una creatura che ti assiste nelle tue imprese marziali e nel lancio di incantesimi. | Manuale di Gioco |
Incantesimi Ampliati | 1 | Druido, Fattucchiere, Mago, Maneggiare,Metamagico, Oracolo, Stregone | - | Manipoli l'energia del tuo incantesimo affinché influenzi un'area maggiore. | Manuale di Gioco |
Incantesimi con Portata | 1 | Bardo, Chierico, Concentrazione, Druido, Fattucchiere, Metamagico, Mago, Oracolo, Stregone | - | Puoi aumentare il raggio dei tuoi incantesimi. | Manuale di Gioco |
Magia del Sangue Ancestrale | 1 | Stregone | - | La magia della tua linea di sangue si mescola con quella della tua stirpe. | Guida del Giocatore |
10 | Stregone | Magia del Sangue Ancestrale | La magia della tua stirpe e la tua linea di sangue sono la stessa cosa. | Guida del Giocatore | |
Sangue Benedetto | 1 | Stregone | Linea di Sangue che concede Incantesimi Divini, segui una Divinità | Le benedizioni della tua Divinità si manifestano nel potere della tua linea di sangue. | Presagi perduti: Divinità e Magia |
Stregoneria Pericolosa | 1 | Stregone | - | La tua ascendenza ti conferisce grandi poteri distruttivi. | Manuale di Gioco |
Famiglio Potenziato | 2 | Druido, Fattucchiere, Mago, Stregone | un Famiglio | Infondi nel famiglio dell'energia magica supplementare. | Manuale di Gioco |
Marchiare Alleato | 2 | Maneggiare, Stregone | - | Forgi una connessione mistica con un alleato usando il tuo corpo come fulcro e permettendogli di beneficiare della tua magia. | Guida del Giocatore |
Supplicare i Progenitori | 2 | Stregone | una linea di sangue che corrisponde a un tratto della creatura | Qualcosa nella tua figura fa si che le creature della tua linea di sangue ti riconoscano, volenti o nolenti, come uno di loro, e che tu diventi impermeabile ai loro trucchi. | Guida del Giocatore |
Trucchetti Aggiuntivi | 2 | Bardo, Chierico, Fattucchiere, Mago, Oracolo, Stregone | - | Una maggiore comprensione della tua magia amplia la tua gamma di incantesimi semplici. | Manuale di Gioco |
Evoluzione Arcana | 4 | Arcano, Stregone | Linea di Sangue che conferisce incantesimi Arcani | Il tuo retaggio arcano ti dona un talento eccezionale per le attività intellettuali e accademiche. | Manuale di Gioco |
Evoluzione Divina | 4 | Divino, Stregone | Linea di Sangue che conferisce incantesimi Divini | In te fluisce la potenza divina conferita dalla tua Linea di Sangue. | Manuale di Gioco |
Evoluzione Occulta | 4 | Occulto, Stregone | Linea di Sangue che conferisce incantesimi Occulti | In te fluisce la potenza divina conferita dalla tua Linea di Sangue. | Manuale di Gioco |
12 | Stregone | Evoluzione Divina o Evoluzione Occulta | Il tuo sangue magico è ricco di essenza spirituale, e questa infusione ti permette di rendere i tuoi incantesimi molto efficaci contro le creature incorporee, gli spiriti e le creature del Piano Etereo. | Guida del Giocatore | |
16 | Stregone | Evoluzione Arcana o Evoluzione Occulta | L'intimo legame della tua Linea di Sangue con l'essenza mentale espande notevolmente il tuo repertorio degli incantesimi. | Manuale di Gioco | |
Evoluzione Primeva | 4 | Primevo, Stregone | Linea di Sangue che conferisce incantesimi Primevi | Invochi l'aiuto delle creature selvatiche. | Manuale di Gioco |
12 | Stregone | Evoluzione Arcana o Evoluzione Primeva | Possiedi una profonda comprensione delle strutture fondamentali innate del mondo fisico e puoi imporre la tua volontà su tali strutture quando si tratta del tuo sangue. | Guida del Giocatore | |
16 | Stregone | Evoluzione Divina o Evoluzione Occulta | La forza vitale ti inonda come una sorgente d'energia. | Manuale di Gioco | |
Incantare Arma | 4 | Mago, Oracolo, Stregone | - | Infondi l'energia di un incantesimo nell'arma che stai impugnando. | Manuale di Gioco |
Ostentazione Elaborata | 4 | Concentrazione, Maneggiare, Metamagico, Stregone | - | Abbellisci il tuo incantesimo con ornamenti seducenti e dichiarazioni altisonanti, rendendolo più difficile da identificare o contrastare. | Guida del Giocatore |
Scindere il Tiro | 4 | Concentrazione, Metamagico, Stregone | - | Frammenti un incantesimo a distanza in un paio di colpi più piccoli. | Guida del Giocatore |
Incantesimi Stabili | 6 | Bardo, Chierico, Druido, Fattucchiere, Mago, Oracolo, Stregone | - | Hai fiducia nella tua tecnica e non perdi facilmente la concentrazione quando Lanci un Incantesimo. | Manuale di Gioco |
Incantesimo a Staffetta | 6 | Concentrazione, Stregone | - | Apri il potere del tuo sangue all'incantesimo del tuo alleato, usando la tua magia per aumentare il suo raggio d'azione. | Guida del Giocatore |
Linea di Sangue Avanzata | 6 | Stregone | incantesimo della Linea di Sangue | Hai studiato la tua Linea di Sangue per apprendere i segreti della sua magia. | Manuale di Gioco |
Risonanza Energetica | 6 | Abiurazione, Stregone | - | Il tuo sangue risuona di energia magica, attenuando gli effetti degli incantesimi dannosi. | Guida del Giocatore |
Vortice Dirottante | 6 | Stregone | - | Trasferisci le tracce di energia magica nell'aria intorno a te, creando un vortice che devia gli attacchi a distanza. | Guida del Giocatore |
Evoluzione del Sanguemisto | 8 | Stregone | - | Strani incroci nella tua Linea di Sangue ti conferiscono incantesimi inattesi. | Manuale di Gioco |
18 | Stregone | Evoluzione del Sanguemisto | La tua linea di sangue è straordinariamente complessa. | Manuale di Gioco | |
Incantesimo Tutelante | 8 | Concentrazione, Metamagico, Stregone | - | Sincronizzi le lunghezze d'onda magiche del tuo incantesimo con quelle prodotte dal tuo stesso corpo. | Guida del Giocatore |
Resistenza della Linea di Sangue | 8 | Stregone | - | Grazie al tuo sangue magico, sei più resistente alla magia. | Manuale di Gioco |
Vista Animica | 8 | Bardo, Stregone | (Stregone): una Linea di Sangue che concede incantesimi Divini o Occulti | La tua musa ti ha aperto i sensi al mondo dell'aldilà. | Guida del Giocatore |
Energia Soverchiante | 10 | Druido, Mago, Maneggiare, Metamagico, Stregone | - | Con un gesticolare elaborato, attingi al potere primevo del tuo incantesimo per superare le resistenze del nemico. | Manuale di Gioco |
Fusione Energetica | 10 | Concentrazione, Metamagico, Stregone | - | Fondi insieme due incantesimi, combinando i loro tipi di energia. | Guida del Giocatore |
Incantesimi Distintivi Aggiuntivi | 10 | Stregone | - | Il tuo legame innato con la magia ti consente di lanciare più incantesimi con maggiore libertà. | Guida del Giocatore |
Interdizione Energetica | 10 | Abiurazione, Stregone | - | Intrappoli l'energia dell'ultimo incantesimo che hai lanciato nel tuo corpo, rivestendo la tua pelle di una barriera protettiva. | Guida del Giocatore |
Lancio Accelerato | 10 | Bardo, Concentrazione, Fattucchiere, Mago, Metamagico, Oracolo, Stregone | - | Se con la tua azione successiva lanci un trucchetto o un incantesimo inferiore di almeno 2 livelli rispetto all'incantesimo più alto che puoi lanciare, riduci di 1 il numero di azioni necessarie per lanciarlo (minimo 1). | Manuale di Gioco |
Linea di Sangue Superiore | 10 | Stregone | incantesimo della Linea di Sangue | Una comunione più profonda col retaggio della Linea di Sangue svela segreti preziosi. | Manuale di Gioco |
Focalizzazione della Linea di Sangue | 12 | Stregone | incantesimo della Linea di Sangue | Recuperi più velocemente la focalizzazione. | Manuale di Gioco |
18 | Stregone | Focalizzazione della Linea di Sangue | Il potere del tuo sangue rigenera la focalizzazione. | Manuale di Gioco | |
Percepire Magia | 12 | Divinazione, Individuazione, Mago, Magus, Oracolo, Stregone | - | Hai un vero e proprio sesto senso per la magia ambientale nelle tue vicinanze. | Segreti della Magia |
Rimpiazzo di Componenti Sanguigni | 12 | Stregone | - | Puoi aggirare la necessità di gesti e invocazioni attingendo energia direttamente dal tuo sangue, il che ti fa risplendere visibilmente del colore del tuo sangue e crepitare di energia magica. | Guida del Giocatore |
Incantesimo Velato | 14 | Concentrazione, Metamagico, Stregone | - | Il tuo incantesimo ti avvolge in una nuvola fluttuante. | Guida del Giocatore |
Intessere Dissolvimento | 14 | Metamagico, Stregone | Dissolvi Magie presente nel tuo Repertorio | Intrecci energia dissolvente all'ordito di un incantesimo, scagliando entrambi gli effetti contro un nemico. | Manuale di Gioco |
Concentrazione Fulminea | 16 | Bardo, Convocatore, Druido, Fattucchiere, Mago, Stregone | - | Riesci a mantenere un incantesimo quasi senza pensare. | Manuale di Gioco |
Concentrazione Fulminea | 16 | Concentrazione, Metamagico, Stregone, Terra, Trasmutazione | - | Catturi frammenti di magia trasformativa e li scagli contro il terreno, creando un'onda d'urto che altera l'ambiente circostante. | Guida del Giocatore |
Incantesimo Scintillante | 16 | Concentrazione, Luce, Metamagico, Stregone | - | I tuoi incantesimi diventano uno spettacolo radioso di luce e colore. | Guida del Giocatore |
Incantesimo Riecheggiante | 18 | Concentrazione, Metamagico, Stregone | - | Sincronizzi i componenti del tuo incantesimo con precisione esatta, creando una risonanza che duplica gli effetti dell'incantesimo. | Guida del Giocatore |
Condotto della Linea di Sangue | 20 | Metamagico, Stregone | - | Grazie alla magia connaturato al tuo essere, puoi ridirigere le energie ambientali per alimentàre gli incantesimi. | Manuale di Gioco |
Metamorfosi della Linea di Sangue | 20 | Non Comune, Stregone | - | Hai imparato a manipolare il potere innato della tua linea di sangue e puoi adattarlo alle tue necessità. | EdC: Promesse Infrante |
Mutazione della Linea di Sangue | 20 | Metamagico, Stregone | una Linea di Sangue basata su un tipo specifico di creatura | Muti permanentemente per diventare più simile alla creatura della tua linea di sangue. | Guida del Giocatore |
Padronanza della Metamagia | 20 | Mago, Stregone | - | Alterare gli incantesimi non richiede più tempo che lanciarli normalmente. | Manuale di Gioco |
Perfezione della Linea di Sangue | 20 | Stregone | Paradigma della Linea di Sangue | Padroneggi i poteri supremi della tua Linea di Sangue e della tua tradizione. | Manuale di Gioco |
Talenti di Abilità
Al 2° livello, e successivamente ogni 2 livelli, ottieni un Talento di Abilità. Per selezionarne uno devi essere almeno Addestrato nell'abilità corrispondente.
Incantesimi Distintivi
Al 3° livello, hai imparato a lanciare alcuni incantesimi con maggior flessibilità. Per ciascun livello di incantesimi che puoi lanciare, selezioni un incantesimo di quel livello come incantesimo distintivo. Non devi imparare separatamente le versioni intensificate degli incantesimi distintivi, ma puoi intensificarli liberamente. Se hai imparato un incantesimo distintivo a un livello superiore rispetto a quello minimo, puoi lanciare anche tutte le sue versioni di livello inferiore senza doverle imparare a parte. Se sostituisci un incantesimo distintivo, puoi scegliere un incantesimo distintivo sostitutivo dello stesso livello dell'incantesimo a cui hai imparato il precedente. Puoi anche Riaddestrarti specificamente per cambiare un incantesimo distintivo con un diverso incantesimo di quel livello, senza procedere ad alcuna sostituzione; questo richiede il tempo normalmente previsto per il Riaddestramento degli incantesimi.
Incrementi di Abilità
Al 3° livello, e successivamente ogni 2 livelli, ottieni un incremento di abilità. Puoi utilizzarlo per aumentare ad Addestrato il tuo grado di competenza in un'abilità in cui sei Senza Addestramento, o per aumentarlo a Esperto in un'abilità in cui sei già Addestrato. Al 7° livello, puoi impiegare gli incrementi di abilità per aumentare a Maestro il tuo grado di competenza in un'abilità in cui sei già Esperto, mentre al 15° livello puoi utilizzarli per aumentare a Leggendario il tuo grado di competenza in un'abilità in cui sei già Maestro.
Talenti Generici
Al 3° livello, e successivamente ogni 4 livelli, ottieni un Talento Generico.
Aumenti di Caratteristica
Al 5° livello, e successivamente ogni 5 livelli, aumenti quattro diversi punteggi di Caratteristica. Puoi utilizzare questi aumenti di caratteristica per incrementare i tuoi punteggi di caratteristica sopra il 18. Applicare un aumento a un punteggio di caratteristica lo incrementa di 1 se è già pari o superiore a 18, o di 2 se il punteggio parte da meno di 18.
Talenti di Stirpe
Al 5° livello e successivamente ogni 4 livelli, in aggiunta al Talento di Stirpe iniziale, ne ottieni uno. La lista dei talenti di stirpe a tua disposizione viene presentata nella descrizione della Stirpe del tuo personaggio.
Tempra Magica
Al 5° livello, il potere magico ha migliorato la resilienza del tuo corpo. Il tuo grado di competenza nei Tiri Salvezza su Tempra aumenta a Esperto.
Incantatore Esperto
Al 7° livello, la tua magia innata risponde prontamente e con veemenza alla tua volontà. Il tuo grado di competenza nei Tiri per Colpire con incantesimo e nella CD degli incantesimi per incantesimi della tradizione della tua linea di sangue aumenta a Esperto.
Riflessi Fulminei
Al 9° livello, hai riflessi veloci come il fulmine. Il tuo grado di competenza nei Tiri Salvezza su Riflessi aumenta a Esperto.
Allerta
All'11° livello, sei vigile nei confronti di possibili minacce. Il tuo grado di competenza in Percezione aumenta a Esperto.
Esperienza con le Armi Semplici
All'11° livello, addestramento e magia hanno migliorato la tua tecnica con le armi. Il tuo grado di competenza con armi semplici e attacchi senz'armi aumenta a Esperto.
Specializzazione con le Armi
Al 13° livello, hai imparato a infliggere ferite più gravi con le armi che conosci meglio. Infliggi 2 danni aggiuntivi con le armi e gli attacchi senz'armi in cui sei Esperto. Questi danni aumentano a 3 se sei Maestro e a 4 se sei Leggendario.
Vesti Difensive
Al 13° livello, il fluire della magia e l'addestramento uniti insieme ti aiutano a evitare gli attacchi. Il tuo grado di competenza nella difesa senz'armatura aumenta a Esperto.
Incantatore Magistrale
Al 15° livello, padroneggi la magia nel tuo sangue. Il tuo grado di competenza nei Tiri per Colpire con incantesimo e nella CD per gli incantesimi della tradizione della tua linea di sangue aumenta a Maestro.
Risolutezza
Al 17° livello, hai temprato la tua mente con la determinazione. Il tuo grado di competenza nei Tiri Salvezza su Volontà aumenta a Maestro. Quando ottieni un successo in un Tiro Salvezza su Volontà, lo consideri un successo critico.
Paradigma della Linea di Sangue
Al 19° livello, hai perfezionato la magia della tua linea di sangue. Aggiungi al repertorio due incantesimi comuni di 10° livello della tua tradizione. Ottieni un singolo slot incantesimo di 10° livello utilizzabile per lanciare tali incantesimi, tramite lanciare incantesimi da stregone. Diversamente dagli altri slot incantesimo, non ottieni altri incantesimi di 10° livello avanzando di livello, e non possono essere utilizzati con capacità che permettano di lanciare incantesimi senza consumare slot o conferiscano ulteriori slot incantesimo. Puoi ottenere un secondo slot acquisendo il talento da stregone Perfezione della Linea di Sangue.
Incantatore Leggendario
Al 19° livello, sei un incantatore dalle doti prodigiose. Il tuo grado di competenza nei Tiri per Colpire con incantesimo e nella CD degli incantesimi per gli incantesimi della tradizione della tua linea di sangue aumenta a Leggendario.
Linee di SangueScegli una linea di sangue, la fonte del tuo potere. Essa ha grande influenza sulle tue capacità, e ti conferisce la lista degli incantesimi, la tradizione a cui appartengono e due abilità con addestramento. Incantesimi della Linea di SangueLa linea di sangue ti conferisce degli incantesimi speciali riservati agli appartenenti al tuo lignaggio. Gli incantesimi della linea di sangue sono un tipo di incantesimo focalizzato. Lanciarne uno costa 1 Punto Focalizzazione, e inizi con una riserva di focalizzazione di 1 punto. Ripristini tale riserva durante i Preparativi Giornalieri, ma puoi recuperare 1 Punto Focalizzazione effettuando per 10 minuti l'attività Rifocalizzare. A differenza degli altri personaggi, per Rifocalizzare non devi fare alcunché di specifico, poiché il potere insito nel tuo sangue rigenera naturalmente la tua riserva di focalizzazione. Gli incantesimi focalizzati vengono automaticamente intensificati a metà del tuo livello arrotondata per eccesso, non richiedono slot incantesimo e non puoi lanciarli utilizzando questi ultimi. Alcuni talenti possono conferirti altri incantesimi focalizzati e accrescere la tua riserva, sebbene questa non possa mai contenere più di 3 Punti Focalizzazione. Leggere la Descrizione di una Linea di SangueLa descrizione di una linea di sangue contiene le seguenti informazioni.
| |
AberranteQualcosa ti parla da oltre le stelle o dalle viscere della terra. Antica e imperscrutabile, quest'influenza aliena incalza la tua mente.
|
AngelicaUn tuo antenato proveniva da un reame celestiale, o il tuo lignaggio è benedetto per la devozione dimostrata dai tuoi avi.
|
DemoniacaI demoni traviano tutto ciò che toccano. Uno tuo avo cadde vittima della loro corruzione, e quel peccato grava su di te.
|
DiabolicaI diavoli sono esseri malefici dall'eloquenza sopraffina, e un tuo avo ha giocato con l'oscurità o siglato un patto infernale.
|
DraconicaNelle tue vene scorre il sangue dei draghi. Queste bestie sono tanto spaventose in combattimento quanto abili con la magia.
Tipo di DragoAl 1° livello, selezioni il tipo di drago che ha influenzato la tua linea di sangue. La scelta non può essere cambiata in seguito. Questo modifica il funzionamento di alcuni incantesimi della linea di sangue. I draghi metallici buoni e relativi i tipi di danno sono argento (freddo), bronzo (elettricità), oro (fuoco), ottone (fuoco) e rame (acido). I draghi cromatici malvagi e relativi tipi di danno sono bianco (freddo), blu (elettricità), nero (acido), rosso (fuoco) e verde (veleno). |
ElementaleUn antenato genio o un'altra influenza elementale hanno infuso la furia primeva nel tuo sangue, influenzando il funzionamento degli incantesimi della linea di sangue e degli incantesimi concessi contrassegnati da un asterisco (*), oltre che della magia del sangue.
Tipo di ElementaleAl 1° livello, scegli il tipo di elementale che ha influenzato la tua linea di sangue: acqua, aria, fuoco o terra. Se il tuo elemento è l'acqua, sommergi i nemici con torrenti impetuosi; se è l'aria, sferzi i nemici con venti poderosi; se è il fuoco, li incenerisci con le fiamme; se è la terra, infine, scagli grossi blocchi di roccia. Nel caso del fuoco, tutti gli incantesimi contrassegnati infliggono danni da fuoco, mentre con gli altri elementi infliggono danni contundenti. Sostituisci eventuali tratti elementali già presenti con il tratto dell'elemento prescelto. |
FatataI capricci delle fate o una fuga d'amore nel bosco al chiaro di luna hanno instillato il sortilegio del Primo Mondo nella tua discendenza.
|
GenioGrazie al tuo retaggio, alla magia o a desideri realizzati, nelle tue vene scorre il sangue di un nobile genio.
Tipo di GenioAl 1 ° livello, scegli il tipo di genio che ha influenzato la tua linea di sangue: janni, djinnt, efreeti, marid o shattan. Non puoi cambiare il tuo tipo di genio in seguito. Questo determina gli incantesimi concessi al 2°, 5° e 8° livello.
|
ImperialeUno dei tuoi antenati era un mortale che padroneggiava la magia, che può restare latente nel sangue per generazioni ma in te si è manifestata pienamente.
|
MegeraMolto tempo fa, una megera ha maledetto la tua famiglia; oppure discendi da una megera o da un changeling, la cui abietta corruzione infesta il tuo sangue e la tua anima.
|
NinfaUno dei tuoi antenati è stato ispirato da una ninfa o forse era una ninfa stessa, e ora in re vive la bellezza della natura.
|
Non MortaIl tocco della non vita scorre nel tuo sangue. Il tuo albero genealogico potrebbe contenere un potente non morto, come un vampiro, o forse sei tornato in vita leggermente cambiato.
|
OmbraChe sia a causa delle manipolazioni di un velstrac o di un viaggio planare andato storto, nella tua linea di sangue scorre una vena d'ombra.
|
PsicopompoNel bene o nel male, le gesta dei tuoi antenati hanno attirato l'attenzione degli Psicopompi, oppure potresti in qualche modo contarne uno nel tuo albero genealogico. La presenza di questi pastori di anime e nemici della non morte ha lasciato un segno indelebile su di te.
|
Fonte: Sorcerer