3) Classi

Classi

Le regole presentate nelle descrizioni delle varie classi permettono di dar vita a innumerevoli tipi di personaggi. Potresti creare un Alchimista brillante ma sbadato, che snocciola complesse formule di oggetti alchemici ma ha difficoltà a ricordarsi del compleanno del suo migliore amico, o magari il tuo personaggio potrebbe essere una muscolosa spadaccina che diventa inamovibile come una montagna quando solleva lo scudo, o potresti giocare un impulsivo Stregone, le cui dita sempre in movimento brillano di una luce pulsante ereditata da un antenato angelico. Le decisioni che prendi per il tuo personaggio nell'ambito della sua classe, come scegliere la divinità di un Chierico, l'arma prediletta di un Guerriero o la linea di sangue di uno Stregone, danno vita alle tue idee entro la cornice delle regole e del mondo.

In questa sezione troverai le descrizioni delle 12 classi base del gioco e tutte le informazioni di cui hai bisogno per giocare un personaggio della classe che sceglierai, dalle sue umili origini al 1° livello alle vertiginose vette di potere che toccherà al 20°. Oltre alle descrizioni delle classi, potresti dover consultare le seguenti sezioni, che contengono opzioni aggiuntive per i personaggi e spiegano come avanzare di livello.

  • Avanzare di Livello illustra come rendere più forte il tuo personaggio una volta acquisiti abbastanza Punti Esperienza da raggiungere un nuovo livello.
  • Compagni Animali e Famigli presenta le regole con cui creare un compagno animale o un famiglio che ti accompagnerà nelle avventure. Devi avere un privilegio di classe o un talento che conferisca un compagno o un famiglio per applicare queste regole.
  • Archetipi fornisce opzioni a tema con cui personalizzare ulteriormente le capacità del personaggio. Sebbene queste regole non siano adatte ai principianti, gli archetipi presentati ti permetteranno di acquisire capacità di altre classi a partire dal 2° livello.

Leggere le Descrizioni delle Classi

La descrizione di ciascuna classe fornisce informazioni sui più tipici membri della stessa, oltre a suggerimenti su come interpretarli nelle varie modalità di gioco. Ogni classe conferisce al tuo personaggio un aumento di caratteristica in un punteggio di caratteristica chiave, un certo numero di Punti Ferita che riceve a ogni livello, i gradi di competenza con varie capacità, l'equipaggiamento, le abilità, le capacità speciali conferite dai privilegi di classe e altro ancora. Inoltre, la descrizione della classe fornisce le informazioni necessarie per avanzare di livello, quindi costituirà un punto di riferimento essenziale durante tutta la tua campagna.

Giocare la Classe

La prima sezione di ogni classe descrive propensioni e inclinazioni tipiche dei suoi membri, e fornisce informazioni su come questi sono visti dagli altri. Tali indicazioni possono aiutarti a decidere le azioni del tuo personaggio e a definirne la personalità, ma non sei obbligato a giocarlo seguendo queste indicazioni.

Caratteristica Chiave

Questo è il punteggio di caratteristica più importante per i membri della tua classe. Molte delle tue capacità più utili e potenti sono in qualche modo legate a questa caratteristica. Per esempio, questo è il punteggio di caratteristica che utilizzerai per stabilire la Classe di Difficoltà (CD) associata ai tuoi privilegi di classe e talenti, anche detta CD di classe. Se il tuo personaggio è un incantatore, questa caratteristica chiave viene usata per calcolare le CD di incantesimo e parametri simili. Gran parte delle classi presenta un solo punteggio di caratteristica chiave, ma alcune permettono di scegliere tra due opzioni. Per esempio, un Guerriero può scegliere tra Forza e Destrezza come caratteristica chiave. Se opta per la prima eccellerà nel combattimento corpo a corpo, mentre scegliendo la seconda privilegerà le armi a distanza o accurate. Inoltre, quando scegli la classe del personaggio, questi ottiene un aumento del suo punteggio di caratteristica chiave, che viene incrementato di 2.

Punti Ferita

Questa sezione indica il numero di Punti Ferita conferiti al tuo personaggio dalla classe a ogni livello. Per determinare i Punti Ferita iniziali del tuo personaggio, somma i Punti Ferita assegnati dalla stirpe che hai scelto e il valore riportato in questa voce, che equivale al tuo modificatore di Costituzione più un numero fisso. Le classi dei personaggi concepiti per lanciarsi in battaglia con le armi sguainate ottengono un numero maggiore di Punti Ferita per livello, mentre quelle che lanciano incantesimi o giocano d'astuzia ne ricevono meno.

Ogni volta che avanza di livello, un personaggio somma ai propri Punti Ferita massimi il valore riportato in questa voce.

Competenze Iniziali

Scelta la classe, il tuo personaggio ottiene una serie di competenze iniziali, che quantificano la sua bravura nel compiere determinati compiti, utilizzare le abilità e superare le prove. I gradi di competenza vanno da Addestrato a Leggendario. Per esempio, un personaggio Addestrato con l'arco lungo può utilizzarlo con efficacia, mentre un tiratore di grado Leggendario potrebbe spaccare in due una mela da 100 passi di distanza! La descrizione di ciascuna classe stabilisce il grado di competenza iniziale del tuo personaggio in Percezione, tiri salvezza, attacchi, difese e CD di incantesimo o di classe. Ottieni il grado Addestrato in almeno un'abilità rilevante per la tua classe, e puoi sceglierne altre in cui diventare Addestrato: il numero preciso dipende dalla tua classe. Se quest'ultima ti assegna il grado Addestrato in un'abilità in cui già lo possiedi (generalmente per effetto del background) puoi selezionarne un'altra in cui diventare Addestrato. Un certo grado di competenza può sbloccare vari talenti e privilegi di classe, e inoltre aiuta nel determinare il modificatore da applicare alle prove che effettui o alle CD da calcolare in relazione a quella statistica. Se il tuo personaggio è Addestrato in Percezione, un tiro salvezza o un'altra statistica, ottiene bonus di competenza pari al suo livello +2, mentre se ha il grado esperto, ottiene bonus pari al suo livello +4. Le classi degli incantatori conferiscono un grado di competenza con tiri per colpire con incantesimo e CD di incantesimo; troverai maggiori informazioni in merito nelle descrizioni delle singole classi. Se una statistica non figura nella descrizione di una classe, il tuo personaggio è senza addestramento in essa, salvo che un'altra fonte gli conferisca il grado Addestrato. Se il tuo personaggio è senza addestramento in qualcosa, quando effettui una prova o calcoli una CD correlata a quella statistica sommi bonus di competenza +0.

Tabella di Avanzamento

Questa tabella riassume talenti, incrementi di abilità, aumenti di caratteristica e altri benefici che il tuo personaggio ottiene avanzando di livello. La prima colonna indica il livello, mentre la seconda elenca i privilegi acquisiti dal personaggio quando raggiunge quel livello. La voce relativa al 1° livello include un promemoria per ricordarti di selezionare stirpe e background.

Privilegi di Classe

Questa sezione descrive le capacità conferite al personaggio dalla sua classe. Quelle acquisite ai livelli superiori riportano, accanto ai nomi dei privilegi, i livelli richiesti per acquisirli. I privilegi di classe descritti più avanti sono comuni a tutte le classi, ma ciascuna presenta anche speciali capacità esclusive. Molti privilegi di classe richiedono di scegliere tra varie opzioni. A meno che non sia esplicitamente indicato altrimenti, queste decisioni possono essere modificate solo tramite Riaddestramento.

Talenti di Classe

Questa sezione indica a quali livelli il tuo personaggio acquisisce i talenti di classe, ossia dei talenti speciali disponibili solo per i membri di quella classe. È possibile acquisirli a partire dal 1° o dal 2° livello, a seconda della classe. I talenti specifici di ciascuna classe vengono presentati al termine della sua descrizione.

Talenti di Abilità

Questa sezione indica a quali livelli il tuo personaggio acquisisce i talenti con il tratto abilità, denominati talenti di abilità e presentati in Talenti. Al 2° livello, e successivamente ogni 2 livelli, gran parte delle classi conferisce un talento di abilità, sebbene le Canaglie li ottengano prima e più spesso. Per acquisire un talento di abilità, il tuo personaggio deve essere Addestrato nell'abilità corrispondente.

Talenti Generici

Questa sezione indica a quali livelli il tuo personaggio acquisisce i talenti generici. Gran parte delle classi conferisce un talento generico al 3° livello e quindi ogni 4 livelli. Quando raggiungi uno di questi livelli, puoi selezionare qualsiasi talento generico (compresi quelli di abilità), purché il tuo personaggio ne soddisfi i prerequisiti.

Incrementi di Abilità

Questa voce indica a quali livelli il tuo personaggio può incrementare il suo grado di competenza in un'abilità. Al 3° livello e quindi ogni 2 livelli, gran parte delle classi conferisce un incremento di abilità, sebbene le Canaglie li ottengano prima e più spesso. Il tuo personaggio può utilizzare un incremento di abilità per diventare Addestrato in un'abilità in cui è senza addestramento o per diventare Esperto in un'abilità in cui è già Addestrato. Se il tuo personaggio ha raggiunto almeno il 7° livello, può usare un incremento per diventare Maestro in un'abilità in cui è già esperto. Se è almeno del 15° livello, può impiegare un incremento per diventare Leggendario in un'abilità in cui è già maestro.

Aumenti di Caratteristica

Al 5° livello e successivamente ogni 5 livelli, il tuo personaggio aumenta quattro diversi punteggi di caratteristica. Può utilizzare questi Aumenti di Caratteristica per incrementare i suoi punteggi di caratteristica sopra al 18. Applicare un aumento a un punteggio lo incrementa di 1 se è 18 o più, o di 2 se parte da meno di 18.

Talenti di Stirpe

Questa sezione serve da promemoria per i talenti di stirpe acquisiti dal tuo personaggio al 5°, 9°, 13° e 17° livello. Questi talenti vengono presentati nelle descrizioni delle Stirpi.


Fonte: https://pf2.d20pfsrd.com/rules/classes/