Collaborare Durante il Gioco
Il Game Master ha l'ultima parola sul funzionamento del mondo di gioco, sulle sue regole e sul comportamento dei personaggi non giocanti. Lo scopo di questa regola è di facilitare il gioco, coadiuvato da una guida che ne assicuri la coerenza interna, e non di permettere che un giocatore spadroneggi sul resto del gruppo. La collaborazione è vitale nel gioco di ruolo! Come collaborare dipende dai gusti dei tuoi giocatori. Alcuni giocatori adorano aggiungere dettagli all'ambientazione e ai personaggi non giocanti, altri preferiscono che il mondo di gioco sia al di fuori del loro controllo, e che le uniche decisioni che possono compiere siano quelle dei loro personaggi. Entrambe queste modalità sono ugualmente valide e divertenti. Ti incoraggiamo a raccogliere i pareri dei tuoi giocatori prima di cominciare una campagna; chiedi loro quale stile narrativo preferiscono, in quale parte del mondo vorrebbero giocare, quali nemici vorrebbero affrontare o quale avventura pubblicata vorrebbero provare. L'ingrediente segreto di una buona campagna è sperimentare all'inizio per capire quale avventura e personaggi fanno al caso vostro. Potresti scrivere una campagna interamente dedicata ai tuoi personaggi o giocarne una già scritta, lasciando che i giocatori creino i personaggi e poi adattando l'inizio della storia per giustificare il loro coinvolgimento nella trama. Durante il gioco non mancherà l'occasione di collaborare. Se i giocatori ti danno dei suggerimenti o se inventano delle teorie su come si svolgeranno gli eventi della campagna, ti stanno suggerendo cosa vorrebbero giocare. Prova a integrare i loro suggerimenti, conservando un elemento di imprevedibilità per sorprenderli quando meno se lo aspettano.
Gli Strumenti del Gioco Responsabile
Il consenso e il sentirsi a proprio agio sono aspetti importanti del gioco di ruolo, e molti creatori di giochi hanno ideato delle tecniche in favore di un gioco responsabile. Puoi utilizzare il metodo delle linee di demarcazione e dei veli, ideato da Ron Ewards, e il metodo della Carta X, ideato da John Stavropoulos.

Linee di Demarcazione e Veli

I termini "linea di demarcazione" e "velo" possono rappresentare per i tuoi giocatori una terminologia comune per i concetti descritti in questa sezione. Una linea di demarcazione è un limite rigido imposto alle azioni intraprese dai personaggi, come "abbiamo tracciato una linea di demarcazione per la tortura". Il gruppo acconsente a non oltrepassare quel limite e omette quei contenuti dal gioco. Un velo indica qualcosa che non dovrebbe essere descritto nel dettaglio. La scena sfuma gradualmente quando appare un velo, o quando il gruppo comincia a parlare di qualcos'altro, ma ciò che avviene al di sotto del velo continua a verificarsi. Ad esempio, potresti dire: "Stenderemo un velo sulla scena mentre i personaggi si dirigono in camera da letto". Potresti stabilire alcune linee di demarcazione e veli all'inizio del gioco e poi inserirne altri man mano che prosegue.

La Carta X

Traccia una "X" su una carta, e avrai una Carta X. Poggiala sul tavolo all'inizio della sessione e descrivi il suo utilizzo ai giocatori: tutti i giocatori possono opporsi a dei contenuti che sono per loro fonte di turbamento toccando la carta. Chiunque stia parlando fa un passo indietro nel gioco e continua omettendo quel contenuto. Come quando stabilisci delle linee guida per la tua campagna, quando qualcuno invoca la carta X non si possono fare domande, non si può protestare e non si può assumere un atteggiamento giudicante. Se necessario puoi chiedere un chiarimento in questi termini: "Quanto indietro dovrei andare per omettere quel contenuto?". Alcuni gruppi preferiscono tracciare una X con le dita e dire "cancelliamo questo contenuto dal gioco", o usare un altro metodo. In ogni caso, dopo la sessione dovresti parlare in privato con i giocatori per capire se occorre modificare le linee guida. Puoi scoprire di più alla pagina https://tinyurl.com/x-card.rpg

Game Master

Il Game Master ha il compito di condurre le sessioni di gioco ed è il collegamento tra i giocatori e il mondo di gioco. Spetta a te allestire la scena mentre i personaggi giocanti combattono contro i mostri, esplorano il mondo del gioco ed interagiscono con i suoi abitanti.

Quando assumi il ruolo di Game Master, hai il gratificante compito di creare un'esperienza divertente per il tuo gruppo di amici. Le tue responsabilità includono...

  • Narrare le avventure del gruppo in modo coerente e convincente.
  • Arricchire il mondo in cui è ambientato il gioco, enfatizzandone il carattere fantastico, pur fondandolo nella realtà quanto basta a renderlo credibile.
  • Divertirti insieme ai tuoi giocatori grazie a idee innovative e creative dai risvolti interessanti.
  • Prepararti per le sessioni di gioco studiando o scrivendo le avventure, i personaggi e la trama.
  • Improvvisare le reazioni dei personaggi non giocanti e delle altre forze nel gioco quando i giocatori si comportano in modo inaspettato.
  • Prendere decisioni sul regolamento, garantendo che il gioco si svolga equamente e senza intoppi.

Questa sezione ti offre gli strumenti necessari per adempiere a queste responsabilità. Le sezioni seguenti descrivono le varie componenti di una campagna, le diverse modalità di gioco e come stabilire le CD per le azioni intraprese dai personaggi, mostrando diversi modi per ricompensarli e utilizzare l'ambiente circostante per influenzare le loro azioni.

Pianificare una Campagna

Le partite di gioco sono in genere strutturate in una campagna, una storia a puntate che ha come protagonisti un gruppo di personaggi. La campagna si divide in più avventure, storie più brevi che prevedono l'esplorazione e l'interazione con personaggi non giocanti. Un'avventura è una storia a sé stante, ma può anche riallacciarsi al più ampio arco narrativo della campagna. Essa comprende una o più sessioni della durata di alcune ore, durante le quali il gruppo si incontra per giocarne una parte. La campagna è l'impalcatura generale del tuo gioco. Mentre ti prepari per giocare, dovrai stabilire qual è il suo scopo e quali sono le sue tematiche, così da enfatizzarle nel corso dell'avventura, e quali le scene che avranno luogo nel gioco.

Durata della Campagna

La durata di una campagna può variare da alcune sessioni a molti anni. Due fattori in particolare incidono sulla sua lunghezza: il tempo necessario per completare la storia e il tempo che i giocatori vogliono dedicare al gioco. Una sessione singola, detta "one-shot", è la scelta migliore per chi prova il gioco per la prima volta o per chi vuole giocare un'avventura breve. L'impegno di tempo richiesto è minore, ma il GM dovrà presentare gli avvenimenti in modo da renderli immediatamente interessanti, perché ha meno occasioni per coinvolgere i giocatori nella storia e nell'ambientazione. Se preferisci narrare una campagna più lunga, dovrai inserire nella trama degli elementi dedicati ai personaggi anziché incentrarti esclusivamente sugli avvenimenti che si verificano nell'avventura. In altre parole, i personaggi avranno degli obiettivi individuali che si vanno a sommare agli obiettivi del gruppo. Puoi fare una stima della durata di una campagna esaminando il tempo che puoi dedicare al gioco e il livello a cui intendi far avanzare i personaggi. Per salire di livello occorrono in genere dalle tre alle quattro sessioni. Probabilmente ti ritroverai ad annullare qualche sessione, pertanto se giocherete un giorno alla settimana il tuo gruppo raggiungerà il 14° livello in un anno, se giocherete una volta ogni due settimane l'8° e se giocherete una volta al mese il 5°. In quest'ultimo caso, ti consigliamo di optare per sessioni più lunghe e metodi di avanzamento rapido. Non c'è alcun problema nel narrare una campagna dalla durata indefinita. Molti gruppi giocano un'avventura e poi decidono di cominciarne un'altra. Ti sconsigliamo, tuttavia, di introdurre uno sviluppo narrativo che non può risolversi in modo soddisfacente se la campagna è destinata a concluderli prima del tempo. Se hai inserito un nemico potentissimo che è cruciale per l'avanzamento della trama ma che non potrà essere sconfitto prima che il gruppo raggiunga il 15° livello, sarà frustrante concludere la campagna all'8° livello. È meglio essere cauti nello stabilire la lunghezza e Io scopo di una campagna. È facile cedere alla tentazione di narrare un'avventura dì livello epico con personaggi di 20° livello e un mosaico di storie che sì intrecciano, ma tieni conto del fatto che la campagna potrebbe interrompersi molto prima della sua conclusione se potete giocare solo una volta al mese e se ì giocatori hanno altri impegni.

Prevedere la Durata di una Campagna

Non tutte le campagne terminano nello stesso momento. Alcune proseguono fino al 20° livello e si concludono quando i personaggi diventano immensamente potenti ed affrontano le più grandi minacce alla portata dei mortali. Altre a un livello più basso, quando il gruppo sconfigge un antagonista importante o risolve un problema cruciale. Altre ancora quando i giocatori non possono più partecipare alle sessioni o decidono che è il momento di concludere un'avventura. Quando inizi una campagna, dovresti sapere quando si concluderà. Dovrai essere flessibile, perché stai raccontando questa storia insieme agli altri giocatori, e le tue aspettative iniziali potrebbero venire disattese. Quando pensi di aver quasi raggiunto un finale soddisfacente, parlane con i giocatori. Potresti dire una cosa di questo tipo: "Credo manchino circa 2 sessioni. Siete tutti d'accordo? C'è qualche faccenda irrisolta a cui vorreste dedicarvi?". In questo modo potrai verificare se le tue supposizioni si allineano a quelle del gruppo, e compiere le modifiche necessarie.

Tematiche

Le tematiche della tua campagna sono il suo elemento distintivo; esse includono gli interrogativi più drammatici della tua storia e l'uso ripetuto di determinati luoghi e creature; potresti anche scegliere un genere diverso dal classico fantasy epico. I temi scelti possono suggerirti quali elementi narrativi fanno al caso tuo. La tematica di una storia è in genere collegata con il background, le motivazioni e i difetti dei nemici e dei personaggi. Ad esempio, poniamo che tu abbia scelto la vendetta come uno dei temi del gioco: potresti creare un nemico che, divorato dal desiderio di vendicarsi, conduce se stesso e le persone che lo circondano alla rovina.

Se uno dei tuoi giocatori interpreta un personaggio caotico buono che crede nella libertà dalle oppressioni e nel principio di autodeterminazione, puoi coinvolgerlo guidando il gruppo fino a degli schiavisti; se hai scelto il tema dell'amore, potresti inserire nella campagna un PNG che ha una tormentata storia d'amore, che è alla ricerca del suo perduto amore o che è innamorato di uno dei personaggi. Utilizzare luoghi e creature simili ti aiuterà a formare un collegamento tra le avventure. I giocatori avranno la sensazione che i loro personaggi stanno diventando esperti nel negoziare con i giganti, navigare i setti mari, sconfiggere diavoli, esplorare altri piani o affrontare qualsiasi altro elemento ricorrente tu abbia scelto. Ad esempio, i PG potrebbero esplorare una gelida tundra e poi giungere su un piano ghiacciato irto di insidie che possono essere superare solo con le conoscenze maturate nel corso delle sessioni precedenti, o incontrare dei soldati Hobgoblin e avere difficoltà a sconfiggerli, ma con il progredire dei livelli scoprire che gli Hobgoblin sono gli scagnozzi di un mostro ancora più forte, e in questo modo percepire un senso di progressione. Questo è un gioco di avventura di genere fantasy, ma puoi modificare la campagna inserendo elementi tratti da altri generi di finzione. Potresti conferire alle tue storie un senso dell'orrore, ridurre la diffusione della magia e utilizzare una progressione lenta (pagina 509) per creare una storia di spada e stregoneria, o trasformare la magia in tecnologia, optando per un'ambientazione di genere steampunk.

Un Ambiente Accogliente

Il Game Master ha la responsabilità di assicurarsi che il gioco sia un'esperienza divertente e soddisfacente per sé e per il gruppo. Nel corso delle sessioni potrebbero emergere delle tematiche difficili o dei momenti di tensione, ma fondamentalmente il gioco è un'attività ricreativa, e può restarlo solo se i giocatori seguono il contratto sociale e si mostrano rispettosi gli uni nei confronti degli altri. I giocatori con disabilità fisica o mentale potrebbero avere qualche difficoltà in più rispetto agli altri. Collabora insieme a loro per assicurarti che abbiano le risorse e il supporto necessari. Presta attenzione a chi si comporta in modo inappropriato, che lo faccia intenzionalmente o meno, e al linguaggio del corpo dei tuoi giocatori. Se noti che uno dei partecipanti non è a proprio agio, hai tutto il diritto di interrompere la sessione, portarla in un'altra direzione, parlare in privato con i tuoi giocatori dopo o durante il gioco o prendere qualsiasi altro provvedimento che ritieni appropriato. Se un giocatore ti dice che si sente a disagio per via di qualche elemento del gioco, che sia parte dei contenuti che hai preparato, del comportamento di un giocatore o delle azioni di un personaggio, ascoltalo attentamente e prendi iniziative per assicurarti che torni presto a divertirsi. Se hai preparato un'avventura già scritta e credi che un personaggio o una situazione siano inappropriati, hai tutto il diritto di cambiarli. Hai inoltre l'autorità e la responsabilità di chiedere ai giocatori di modificare il proprio comportamento, o anche di lasciare il tavolo di gioco, se quel che fanno è inaccettabile o se mette gli altri a disagio. Non è corretto delegare alla persona che si sente in difficoltà la responsabilità di risolvere il problema. Tutti possono commettere un errore, e va bene così, ma è importante trovare una soluzione e passare oltre. Tutti possono giocare. Non lasciare che chi agisce in cattiva fede sminuisca il tuo gioco o escluda gli altri giocatori. I tuoi sforzi fanno parte di un processo di lunga durata che ha il fine di rendere il gioco, e il mondo dei giochi, un luogo accogliente per tutti. Lavorando insieme, possiamo creare una comunità in cui i giocatori di ogni identità ed esperienza possano sentirsi al sicuro.

Contenuti Contestabili

Prima dell'inizio di una campagna, parla con i tuoi giocatori, insieme o singolarmente, per capire quale contenuto considerano accettabile nel gioco e quale preferirebbero evitare. Perché la storia si svolge in tempo reale, è essenziale discuterne prima di cominciare a giocare. Queste discussioni sono finalizzate a fare sì che tutti si sentano a proprio agio, pertanto non è opportuno chiedere per quale motivo desiderano bandire un certo contenuto. Se vogliono che venga eliminato dal gioco, fallo e basta, senza fare domande. Potreste utilizzare una classifica come quella dei film o dei videogiochi. Nel gioco spesso sono incluse scene di violenza e crudeltà. Qual è il limite della violenza esplicita? I giocatori possono dire parolacce al tavolo di gioco? Hanno la fobia di qualcosa e non vogliono che appaia nel gioco, come la paura dei ragni o dei cadaveri? Dopo aver compreso i limiti dei contenuti contestabili, hai quattro importanti compiti:

  • Parlare di questi limiti con gli altri giocatori.
  • Assicurarti che tutti si attengano a quei limiti.
  • Agire immediatamente se qualcuno viene turbato dal contenuto di una sessione, anche se non è tra gli argomenti di cui avete discusso in precedenza. Una volta che il problema è stato risolto, va' avanti.
  • Prendere iniziativa se uno dei giocatori viola coscientemente le regole, cercando di trovare una scappatoia, di rinegoziarne i limiti o se denigra un giocatore che è più sensibile a un determinato argomento.

Linee guida del Gioco

Potresti scoprire che i tuoi giocatori non hanno molto da dire a proposito dei contenuti contestabili, e dare per scontato che le regole generali della convivenza civile siano più che sufficienti per bandire gli argomenti più fastidiosi dal tavolo di gioco. Non sempre è sufficiente, perché tale approccio si basa su presupposti comuni che non sono necessariamente accurati. A seguire una lista di presupposti validi per la maggior parte dei gruppi; puoi modificarli per adattarli alle tue preferenze e a quelle dei giocatori.

  • Spargimenti di sangue, ferite e smembramenti possono essere descritti. Sono da evitare descrizioni troppo dettagliate e cruente.
  • I personaggi possono avere relazioni sessuali e romantiche, ma i giocatori dovrebbero evitare di descriverle in modo troppo esplicito. Le scene di sesso accadono "fuori onda". Tentare di instaurare una relazione tra personaggi giocanti potrebbe apparire come se un giocatore ci stesse provando con l'altro, e questo potrebbe essere imbarazzante, pertanto sarebbe meglio evitare (ed è certamente inappropriato se a giocare sono due estranei).

Evitate di descrivere le funzioni corporali dei personaggi e altre cose disgustose. Le seguenti azioni sono da evitare in ogni caso:

  • Tortura
  • Stupro, atti sessuali non consensuali o molestie sessuali
  • Fare del male ai bambini, inclusi abusi sessuali
  • Avere degli schiavi o arricchirsi con la tratta degli schiavi
  • Utilizzare la magia del controllo mentale in modo esecrabile

I nemici potrebbero commettere tali azioni riprovevoli, che però non vengono mostrate "in diretta" né descritte nel dettaglio. Molti gruppi preferiscono che non lo facciano affatto, così da escluderle completamente dai propri pensieri.

Danno Sociale ad Area

Così come è importante prendersi cura di sé e degli altri giocatori durante il gioco, lo è anche fare attenzione alle persone che ti circondano. Se giochi in uno spazio che non è il tuo, rispetta chi ti ospita. Se sei in un luogo pubblico, tieni conto delle esigenze di chi ti circonda, e non solo di quelle dei giocatori. È facile farsi prendere dal gioco e venire risucchiati nel microcosmo di un mondo immaginario, ma non ignorare il mondo intorno a te. Fai attenzione a non fare troppo rumore, a non lasciare in disordine, a non allarmare i passanti con descrizioni violente, e a non ignorare spettatori curiosi che assistono per la prima volta a un gioco di ruolo.

Creare un Personaggio

All'inizio della campagna, i giocatori creano dei personaggi. Una parte del processo prevede che tu li introduca alle tematiche dell'avventura e al tipo di personaggi ritieni sia il più appropriato. Collabora con i giocatori per decidere quali regole utilizzare. È più semplice attenersi al regolamento del Manuale di Gioco. Se i giocatori preferiscono usare delle regole prese da un altro libro o delle opzioni rare e poco comuni, leggi il regolamento per decidere se si adatta allo stile della campagna che hai in mente o se potrebbero presentarsi degli inconvenienti durante il gioco. Solitamente è meglio acconsentire alle nuove opzioni, ma non hai l'obbligo di farlo. Puoi essere tanto aperto quanto ti senti a tuo agio.

Personaggi con Disabilità

Un giocatore potrebbe scegliere di interpretare un personaggio disabile, o un PG potrebbe acquisire una disabilità nel corso dell'avventura. Parla con i tuoi giocatori per trovare un modo rispettoso per rappresentare la disabilità. Le condizioni Accecato e Assordato non sono adatte a un personaggio che ha convissuto a lungo con questa condizione. A seguire ti presentiamo dei regolamenti che potresti utilizzare per interpretare un personaggio disabile.

Cecità o Disturbi della Vista

Un personaggio cieco non è in grado di individuare qualcosa utilizzando la vista, e pertanto subisce fallimenti critici alle prove di Percezione che richiedono di vedere, è immune agli effetti visivi e non può essere Accecato o Abbagliato. Potresti conferirgli gratuitamente il talento Combattere alla Cieca. Un personaggio che ha disturbi della vista subisce penalità da -2 a -4 alle prove di Percezione basate sulla vista. Indossare occhiali o altri strumenti correttivi potrebbe ridurre la penalità o rimuoverla del tutto.

Sordità o Problemi di Udito

Un personaggio affetto da sordità non può percepire attraverso l'udito, e pertanto subisce fallimenti critici alle prove di Percezione che richiedono di udire, ed è immune agli effetti con il tratto Uditivo. Ha avuto il tempo di addestrarsi nell'uso dei componenti verbali degli incantesimi e dei comandi verbali per l'attivazione degli oggetti magici, ma se compie un'azione a cui non è abituato, che prevede l'uso dell'udito, deve superare una prova semplice con CD 5 o l'azione è sprecata. Potresti conferirgli gratuitamente i talenti Lingua dei Segni e Labiolettura, e concedere gratuitamente a uno o più personaggi del gruppo il talento Lingua dei Segni. Un personaggio con problemi d'udito subisce penalità da -2 a -4 alle prove di Percezione di tipo uditivo. Nell'ambientazione classica del gioco, i dispositivi correttivi per l'udito sono meno comuni degli occhiali.

Arti Mancanti

Alcuni oggetti magici richiedono l'uso degli arti o di altre parti del corpo. Non c'è problema nell'inserire una forma alternativa dell'oggetto, ad esempio trasformando degli stivali in parabracci. Un personaggio che ha perduto la mano o il braccio deve spendere 2 azioni per Interagire con un oggetto che richiede l'uso di entrambe le mani, o compensare in qualche altro modo. Non può usare armi a due mani. Potrebbe ad esempio acquistare un braccio o una mano prostetica. Un personaggio che ha perduto il piede o la gamba potrebbe subire una piccola penalità alla sua Velocità, ma può anch'esso acquistare una gamba prostetica per porre rimedio all'inconveniente. Se non ha le gambe, può utilizzare una carrozzina, una cavalcatura affidabile, levitare o volare con la magia.

Malattie Mentali e Disturbi Cronici

È meglio lasciare l'interpretazione di alcune disabilità (come le malattie mentali e le malattie croniche) alla discrezionalità dei giocatori. La malattia mentale è un argomento particolarmente delicato, che è stato spesso frainteso. Presta attenzione alle intenzioni dei giocatori e al modo in cui la loro presentazione potrebbe ripercuotersi sugli altri giocatori.

Le Basi del Game Master

Il ruolo del GM può essere complesso e impegnativo, quando non davvero difficile; ma al tempo stesso gratificante. Fortunatamente, non sei da solo! Non solo potrai fare affidamento sugli altri giocatori al tavolo per raccontare una storia di gruppo, ma anche sui suggerimenti di questa sezione per fare in modo che le sessioni filino più lisce e siano più emozionanti.

Le informazioni nelle pagine seguenti offrono consigli su come essere un GM dinamico e coinvolgente. Questa sezione comincia con dei consigli generici, per poi proseguire con gli argomenti elencati di seguito.

  • Gestire gli Incontri: è la prima delle tre sezioni che dettagliano in modo più approfondito le tre modalità di gioco. Troverai consigli su come tenere traccia dell'iniziativa, velocizzare il gioco, creare battaglie speciali e così via.
  • Gestire l'Esplorazione: offre suggerimenti per rendere le attività in esplorazione più interessanti, creare ambienti evocativi, seguire un PG smarrito e così via.
  • Gestire la Pausa: include modi con cui i PG potranno stabilire degli obiettivi, spiega come creare eventi di pausa coinvolgenti, offre alcuni esempi di compiti e così via.
  • Prendere Decisioni sul Regolamento: offre alcune linee guida su come interpretare correttamente le regole e come crearne di originali.
  • Gestire la Rarità: esplora nel dettaglio il concetto di rarità, e come possa arricchire le tematiche e la narrativa delle tue sessioni.
  • Risolvere i Problemi: offre dei consigli su come gestire la morte dell'intero gruppo, i giocatori problematici e le disparità di potere.
  • Collaborazione Narrativa: include degli strumenti per permettere ai giocatori di controllare la storia in modo più diretto.
  • Circostanze Speciali: copre il gioco organizzato, i gruppi di dimensioni insolite e i giocatori con necessità differenti.
  • Struttura della Campagna: chiarisce cosa renda tale una buona campagna, e descrive come determinarne la portata e come rendere più interessanti avversari e tesori.
  • Progettare le Avventure: include gli strumenti per creare le tue avventure originali.
  • Creare gli Incontri: spiega come ideare incontri divertenti, oltre a come destreggiarsi tra le sfide che possono sorgere quando si creano incontri complessi.
  • Disegnare le Mappe: elenca degli utili passaggi per disegnare le mappe e i simboli più comunemente utilizzati a tale scopo.

Consigli Generici

Questa sezione copre vari argomenti utili a un GM. Se ti interessa sapere come creare nuovi contenuti specifici, trovi ciò che cerchi alle pagine Creare le Creature, Creare i Mondi e Insediamenti.

Questa guida esplora numerosi temi, ma non devi conoscerli tutti per essere un buon GM! È importante ricordare che non siamo perfetti, e che gli altri giocatori non si aspettano tu lo sia. Esperimenti ed errori, sbagli e successi: tutti elementi che fanno parte di qualsiasi gioco.

Sessione Zero

Alcuni gruppi preferiscono che tutti i partecipanti creino il proprio PG in anticipo, e che si presentino pronti per giocare. Tuttavia, può essere divertente riunirsi per creare i personaggi insieme, e la campagna potrebbe beneficiarne. La creazione dei PG viene comunemente definita "sessione zero". È solitamente più breve delle normali sessioni di gioco, e potresti preparare una breve scena introduttiva da interpretare una volta terminate le schede, oppure mettervi a fare qualcos'altro tutti insieme.

La sessione zero permette ai giocatori di condividere tra loro i dettagli dei PG, rendendo più semplice stabilire chi abbia stretto un legame con gli altri prima che l'avventura inizi, oltre a offrire la possibilità di creare un attaccamento con i PG degli altri partecipando attivamente alle decisioni prese durante la creazione. Si tratta inoltre di sessioni utili per i meno esperti, che possono ricevere l'aiuto dei veterani con la scheda, e fanno in modo che tu abbia una visione più chiara dei personaggi e possa aiutare i giocatori a integrarli nelle avventure che intendi preparare.

Dare un Ritmo alle Sessioni di Gioco

Nella pagina Sessione di Gioco è descritto come strutturare, iniziare e narrare una sessione di gioco, tutti dettagli che concernono il ritmo delle serate. La maggior parte delle sessioni avrà delle pause nell'azione, scandite da sfide quali incontri intensi, esplorazioni ricche di enigmi e indagini. Offrire ai giocatori ostacoli simili può farli sentire più coinvolti. Anche le informazioni hanno la loro importanza: se i giocatori interagiscono con un gran numero di PNG in poco tempo, avranno difficoltà a ricordare ogni dettaglio; in questi casi, la scelta migliore è quella di spezzettare il tutto in scene più piccole e memorabili.

Chiudere una sessione nel momento giusto richiede una certa pratica. Può essere una buona idea pensare al finale a circa 20 minuti dalla fine, e quale finale migliore di uno colmo di suspense: un momento insolito e improvviso, che sollevi una serie di domande circa il futuro. Potresti concludere subito prima dell'inizio di un combattimento, farlo quando i PG scoprono delle informazioni vitali o subito dopo il ritrovamento di un tesoro. I giocatori potrebbero così sentirsi ispirati a discutere del gioco tra una sessione e l'altra. Cerca sempre di annotarti tutto ciò che potrebbe essere gestito a distanza, come la spartizione dei tesori, gli aumenti di livello o le attività in pausa.

Rischi e Conseguenze

Un GM dovrebbe dare una chiara visione circa i rischi e le conseguenze derivanti dalle decisioni dei PG. A cosa porterà un fallimento? Cosa potrebbero ottenere se dovessero superare le aspettative? Un'avventura ben costruita descrive la posta in gioco sin dal principio, ma è importante che ai giocatori venga ricordato quanto stiano rischiando anche durante le sessioni. I rischi sono descritti per ogni modalità di gioco, distinzioni utili a uno scopo: una posta in gioco sempre altissima esclude le scene più informali, e può essere soffocante quando non persino monotona. È bene che i giocatori abbiano la possibilità di giocare qualche scena in cui i PG possano rilassarsi e socializzare, senza dover salvare il mondo in ogni istante.

Le conseguenze dovrebbero essere specifiche ed evocative. Non limitarti a dire ai giocatori cosa succederà in caso di successo o di fallimento; piuttosto, fai in modo che possano osservarne l'esito nel mondo. Vengono accolti come eroi dagli abitanti della città? Il bastione del male si frantuma e trema, crollando mentre i PG fuggono? Un fallimento porterà alla morte di un alleato e a un funerale? La cosa migliore è fare in modo che i PG possano prevedere cosa accadrà: se un essere malvagio vuole conquistare una città, e i PG non lo fermano, la città viene effettivamente conquistata. Certo, è possibile che si possa verificare qualcosa che sovverta le aspettative, ma è bene limitare certi eventi per evitare che la catena di causa ed effetto diventi troppo confusa.

Puoi dare maggiore enfasi alle conseguenze assegnando PE per i traguardi. Può essere un buon promemoria per i giocatori, e un modo di rafforzarne i successi.

Un Fallimento Positivo

Un fallimento inaspettato può bloccare una sessione, specialmente durante l'esplorazione. Conviene allora trovare un modo per far progredire la storia anziché limitarsi a dire "Non ha funzionato". Questo non vuol dire che il gruppo non possa fallire, o che i PG dovrebbero ottenere sempre ciò che vogliono; piuttosto, significa che un fallimento può comunque portare a maggiori informazioni, rivelare un modo che migliori le possibilità di successo future o causare delle difficoltà impreviste. Un giocatore saprà così che il suo tentativo ha avuto importanza, anche se non come sperava, e i PG si troveranno meno spesso davanti a un vicolo cieco o a effettuare prove ininfluenti. È però importante che non ti senta costretto a trovare un'interpretazione positiva in ogni situazione: non è detto che un PG debba sempre guadagnare qualcosa da un fallimento.

Improvvisazione

Dovrai spesso inventarti le cose sul momento. Trovi consigli per improvvisare nella sezione Prendere Decisioni sul Regolamento. Se il problema ha a che vedere con la storia piuttosto che col regolamento, ponti le domande seguenti.

  • Qualcuno degli eventi passati della trama mi può suggerire cosa succederà?
  • In caso sia coinvolto un PNG, come si comporterebbe seguendo la propria personalità?
  • II giocatore cosa si aspetta che succeda?
  • Cosa si adatterebbe meglio alle tematiche della storia?

Potresti non trovare delle risposte esaustive, ma anche solo fartele può ispirarti nel trovare una soluzione. Se ciò che devi inventare ha una certa importanza verso la trama o il mondo di gioco, non c'è niente di male a chiedere una pausa mentre cerchi l'idea più adatta; per eventi meno significativi, puoi anche semplicemente rispondere "Non succede nulla" e proseguire con la sessione.

Spesso ti capiterà che un giocatore chiederà "Cosa succede se faccio questo?" Si tratta di un ottimo indicatore di ciò che il giocatore si aspetta: provocare una reazione da parte di un PNG o dell'ambiente. Il giocatore ha segnalato qualcosa che per lui ha importanza e, a meno che non sia completamente fuori strada, farlo andare incontro a una reazione del mondo lo farà sentire più coinvolto.

Informazioni Sbagliate

Un fallimento critico in Ricordare Conoscenze può portarti a fornire delle informazioni sbagliate, richiedendoti di improvvisare. Cerca di non divulgare nozioni che i PG potrebbero percepire come stupidaggini, o rischi di far deragliare la trama: se un personaggio interpreta erroneamente un torno sul dio del commercio, Abadar, far passare l'entità divina come un caotico spendaccione incompetente sarebbe assurdo; allo stesso modo, se il gruppo si convince che Abadar ricompenserà chiunque dovesse suonare le campane nei quattro angoli del tempio, la cosa finirà per mandare i PG per la tangente.

Fornire informazioni sbagliate può portare i PG a sbagliare, ma le conseguenze dovrebbero essere istantanee. Evita di dare informazioni errate che non verranno utilizzate subito, o la prova sarà bella che dimenticata. Quando non sei sicuro, meglio dare informazioni sbagliate che non possono causare grandi conseguenze. Ricordati che un fallimento critico porta a informazioni sbagliate, non a informazioni sbagliate apparentemente importanti. Credere che il simbolo di Abadar sia una bilancia anziché una chiave è un semplice fraintendimento: un disguido che non espone ad alcun pericolo, semplice da correggere e che si limita a causare un po' di imbarazzo.

Prove Segrete

Durante le sessioni effettuerai delle prove in segreto. Questa regola fa in modo che giocatore e personaggio siano entrambi incerti circa la situazione che stanno affrontando e condividano la stessa prospettiva. Può essere utile avere un elenco dei modificatori dei PG, in modo da poter effettuare più rapidamente simili prove segrete; specie per i loro modificatori di Percezione, quelli dei Tiri Salvezza (Volontà su tutti) e quelli delle abilità che usano più di frequente per Ricordare Conoscenze. Verifica i valori ogni volta che i PG salgono di livello, oppure chiedi ai giocatori di aggiornarti ogniqualvolta dovessero modificarli.

Puoi permettere ai giocatori di tirare i dadi per le prove segrete. È un'opzione che è meglio considerare solo se i risultati sono immediati, o se la posta in gioco è bassa, come quando un PG sta cercando di ricordare qualcosa durante una pausa che scoprirà essere falsa nel corso delle sue ricerche. Puoi anche lasciare che i giocatori effettuino ogni prova, segreta o meno; una scelta adatta a quei gruppi che apprezzano la drammatica ironia di sapere che i PG stanno sbagliando, e si divertono a interpretarne gli errori.

Punti Eroe

Alla pagina Punti Eroe è possibile trovare le linee guida per determinare quanti Punti Eroe assegnare e quando farlo. Si tratta di semplici consigli, assolutamente flessibili. Considera i Punti Eroe come un metodo per rafforzare il tuo stile personale di GM, e per valorizzare ciò a cui dai maggior peso durante le sessioni. La cosa più difficile dei Punti Eroe è ricordarsi di darli! Dei segnalini appositi da tenere davanti a te possono farti da promemoria. Puoi anche chiedere una mano ai tuoi giocatori, e lasciare siano loro a suggerire quando le gesta di un PG meritano un Punto Eroe.

Metagioco

Quando un giocatore agisce sulla base di conoscenze che lui possiede, ma non il suo personaggio, si dice che sta facendo "metagioco". Alcune forme di metagioco si sviluppano in modo spontaneo durante le sessioni, ed è meglio ignorarle: il mago che mira la sua Palla di Fuoco per colpire esattamente tre nemici è probabilmente poco realistico, ma non influisce in modo così negativo sul gioco. La situazione si complica quando un giocatore dice "È un rakshasa, non usare incantesimi divini" anche se il suo PG non ne ha mai incontrato uno né ha riconosciuto la creatura. Ogni gruppo è differente, e le opinioni su ciò che i personaggi sanno sono altrettanto varie. Se si rischia di esagerare con il metagioco, puoi limitarti a suggerire cose come "Non sono sicuro che il tuo personaggio lo sappia" o "Puoi spiegare il ragionamento che ha fatto il tuo PG?". Se il problema persiste, segui le linee guida che trovi nella sezione Giocatori Problematici.

Interpretare i PNG

Per quanto i PG siano i protagonisti delle sessioni, sono i PNG a rendere vivido il mondo che li circonda. Possono diventare parte della storia, intrecciandosi nella trama assieme ai PG. Interpreta i PNG come ti viene meglio: alcuni GM si limitano a descriverne l'aspetto o l'aggancio, altri invece preferiscono recitarli, utilizzando accenti e linguaggio corporeo.

Dato che i PNG svolgono un ruolo più limitato di quello dei PG, esprimerne l'identità mentre interagiscono con il gruppo può essere complicato. Quando crei un PNG, comincia integrando un singolo "aggancio" nel suo concetto: un mercante vedovo, un profugo di un reame lontano o un bambino che pone continuamente strane domande sono tutti esempi che suggeriscono una storia precedente descrivibile con una sinossi. Se il PNG continuerà a interagire con il gruppo, potrai aggiungere ulteriori dettagli in un secondo momento.

Impedimenti dei PNG

Ricordati sempre che i PG devono avere il ruolo principale nella storia. Evita di includere PNG che potrebbero risolvere qualsiasi problema dei PG. Un PNG incredibilmente potente dovrebbe essere impegnato con questioni che sono ben oltre la portata dei PG, oppure avere qualche impedimento che richieda l'intervento del gruppo. Ricordati che un PNG non è "il tuo personaggio". Per quanto i PNG che viaggiano con il gruppo possano essere utili e divertenti se usati con parsimonia, un PNG che agisce a tutti gli effetti come il personaggio del GM viene spesso definito PGGM (Personaggio Giocante del Game Master) e può dare ai giocatori la sensazione di essere costretti a compiere determinate scelte.

Tradimento

I PNG possono cambiare alleanze. Potrebbero tradire, deludere o vendere i loro compagni, creando degli importanti eventi narrativi. Se un PNG sta tradendo il gruppo, cerca di seminare degli indizi in modo che i giocatori non si sentano assaliti dal colpo di scena: se potranno risalire alle vicende che hanno portato a questo risultato, vedranno la decisione come sensata nel contesto della narrazione. Cerca di fare in modo che il PNG abbia un qualche "tic rivelatore", o che si sia lasciato dietro una pista.

Rispettare il Personaggio

Talvolta, nel creare un personaggio, un GM può inconsapevolmente attingere a tematiche che possono essere dannose o dolorose. Un PNG con un passato di abusi, uno schiavo (liberato o meno) o un personaggio con una disabilità vanno tutti rappresentati rispettosamente. Soprattutto se non sei sopravvissuto alle stesse vicende del PNG in questione. Se volessi includere tematiche simili, faresti meglio a chiarirlo anticipatamente con i giocatori, in modo che sappiano cosa aspettarsi. Non devi necessariamente svelare il personaggio, ma fare una chiacchierata con il gruppo può prevenire spiacevoli sorprese, ed è meglio che basarti sulle tue supposizioni. Per fare in modo che la rappresentazione sia rispettosa, evita i cliché e non usare un simile aggancio ironicamente. Anche le linee guida del gruppo verso i contenuti contestabili possono aiutarti a rappresentare i PNG con il dovuto rispetto.

Un Finale Appropriato

La storia di un PNG dovrebbe concludersi con un finale soddisfacente: il personaggio potrebbe aver raggiunto un obiettivo importante, partire verso altre avventure, abbandonare il suo sogno o morire. La dipartita di un PNG dovrebbe sempre avere un certo peso. Fai in modo che sia toccante e potente, meglio ancora se si svolge davanti ai PG. Preparati al fatto che la morte di un PNG possa scatenare delle forti emozioni all'interno del gruppo e, se lo ritieni necessario, tieniti pronto a chiudere anticipatamente la sessione o a proporre una pausa per mitigare il peso dell'evento. La morte di un PNG non dovrebbe avvenire solo per suscitare qualche emozione nei PG, o per spingerli sulla via della vendetta: magari il suo sacrificio ha salvato un villaggio, o ha ispirato qualcun altro ad agire. Fai in modo che i giocatori vedano chiaramente il lascito di quell'evento.


Fonte: https://pf2.d20pfsrd.com/rules/game-mastering/ Fonte: Gamemastery Basics