9) Game Master
Collaborare Durante il Gioco
Il Game Master ha l'ultima parola sul funzionamento del mondo di gioco, sulle sue regole e sul comportamento dei personaggi non giocanti. Lo scopo di questa regola è di facilitare il gioco, coadiuvato da una guida che ne assicuri la coerenza interna, e non di permettere che un giocatore spadroneggi sul resto del gruppo. La collaborazione è vitale nel gioco di ruolo! Come collaborare dipende dai gusti dei tuoi giocatori. Alcuni giocatori adorano aggiungere dettagli all'ambientazione e ai personaggi non giocanti, altri preferiscono che il mondo di gioco sia al di fuori del loro controllo, e che le uniche decisioni che possono compiere siano quelle dei loro personaggi. Entrambe queste modalità sono ugualmente valide e divertenti. Ti incoraggiamo a raccogliere i pareri dei tuoi giocatori prima di cominciare una campagna; chiedi loro quale stile narrativo preferiscono, in quale parte del mondo vorrebbero giocare, quali nemici vorrebbero affrontare o quale avventura pubblicata vorrebbero provare. L'ingrediente segreto di una buona campagna è sperimentare all'inizio per capire quale avventura e personaggi fanno al caso vostro. Potresti scrivere una campagna interamente dedicata ai tuoi personaggi o giocarne una già scritta, lasciando che i giocatori creino i personaggi e poi adattando l'inizio della storia per giustificare il loro coinvolgimento nella trama. Durante il gioco non mancherà l'occasione di collaborare. Se i giocatori ti danno dei suggerimenti o se inventano delle teorie su come si svolgeranno gli eventi della campagna, ti stanno suggerendo cosa vorrebbero giocare. Prova a integrare i loro suggerimenti, conservando un elemento di imprevedibilità per sorprenderli quando meno se lo aspettano.
Gli Strumenti del Gioco Responsabile
Il consenso e il sentirsi a proprio agio sono aspetti importanti del gioco di ruolo, e molti creatori di giochi hanno ideato delle tecniche in favore di un gioco responsabile. Puoi utilizzare il metodo delle linee di demarcazione e dei veli, ideato da Ron Ewards, e il metodo della Carta X, ideato da John Stavropoulos.

Linee di Demarcazione e Veli

I termini "linea di demarcazione" e "velo" possono rappresentare per i tuoi giocatori una terminologia comune per i concetti descritti in questa sezione. Una linea di demarcazione è un limite rigido imposto alle azioni intraprese dai personaggi, come "abbiamo tracciato una linea di demarcazione per la tortura". Il gruppo acconsente a non oltrepassare quel limite e omette quei contenuti dal gioco. Un velo indica qualcosa che non dovrebbe essere descritto nel dettaglio. La scena sfuma gradualmente quando appare un velo, o quando il gruppo comincia a parlare di qualcos'altro, ma ciò che avviene al di sotto del velo continua a verificarsi. Ad esempio, potresti dire: "Stenderemo un velo sulla scena mentre i personaggi si dirigono in camera da letto". Potresti stabilire alcune linee di demarcazione e veli all'inizio del gioco e poi inserirne altri man mano che prosegue.

La Carta X

Traccia una "X" su una carta, e avrai una Carta X. Poggiala sul tavolo all'inizio della sessione e descrivi il suo utilizzo ai giocatori: tutti i giocatori possono opporsi a dei contenuti che sono per loro fonte di turbamento toccando la carta. Chiunque stia parlando fa un passo indietro nel gioco e continua omettendo quel contenuto. Come quando stabilisci delle linee guida per la tua campagna, quando qualcuno invoca la carta X non si possono fare domande, non si può protestare e non si può assumere un atteggiamento giudicante. Se necessario puoi chiedere un chiarimento in questi termini: "Quanto indietro dovrei andare per omettere quel contenuto?". Alcuni gruppi preferiscono tracciare una X con le dita e dire "cancelliamo questo contenuto dal gioco", o usare un altro metodo. In ogni caso, dopo la sessione dovresti parlare in privato con i giocatori per capire se occorre modificare le linee guida. Puoi scoprire di più alla pagina https://tinyurl.com/x-card.rpg

Game Master

Il Game Master ha il compito di condurre le sessioni di gioco ed è il collegamento tra i giocatori e il mondo di gioco. Spetta a te allestire la scena mentre i personaggi giocanti combattono contro i mostri, esplorano il mondo del gioco ed interagiscono con i suoi abitanti.

Quando assumi il ruolo di Game Master, hai il gratificante compito di creare un'esperienza divertente per il tuo gruppo di amici. Le tue responsabilità includono...

  • Narrare le avventure del gruppo in modo coerente e convincente.
  • Arricchire il mondo in cui è ambientato il gioco, enfatizzandone il carattere fantastico, pur fondandolo nella realtà quanto basta a renderlo credibile.
  • Divertirti insieme ai tuoi giocatori grazie a idee innovative e creative dai risvolti interessanti.
  • Prepararti per le sessioni di gioco studiando o scrivendo le avventure, i personaggi e la trama.
  • Improvvisare le reazioni dei personaggi non giocanti e delle altre forze nel gioco quando i giocatori si comportano in modo inaspettato.
  • Prendere decisioni sul regolamento, garantendo che il gioco si svolga equamente e senza intoppi.

Il presente capitolo ti offre gli strumenti necessari per adempiere a queste responsabilità. Le sezioni seguenti descrivono le varie componenti di una campagna, le diverse modalità di gioco e come stabilire le CD per le azioni intraprese dai personaggi, mostrando diversi modi per ricompensarli e utilizzare l'ambiente circostante per influenzare le loro azioni.

Pianificare una Campagna

Le partite di gioco sono in genere strutturate in una campagna, una storia a puntate che ha come protagonisti un gruppo di personaggi. La campagna si divide in più avventure, storie più brevi che prevedono l'esplorazione e l'interazione con personaggi non giocanti. Un'avventura è una storia a sé stante, ma può anche riallacciarsi al più ampio arco narrativo della campagna. Essa comprende una o più sessioni della durata di alcune ore, durante le quali il gruppo si incontra per giocarne una parte. La campagna è l'impalcatura generale del tuo gioco. Mentre ti prepari per giocare, dovrai stabilire qual è il suo scopo e quali sono le sue tematiche, così da enfatizzarle nel corso dell'avventura, e quali le scene che avranno luogo nel gioco.

Durata della Campagna

La durata di una campagna può variare da alcune sessioni a molti anni. Due fattori in particolare incidono sulla sua lunghezza: il tempo necessario per completare la storia e il tempo che i giocatori vogliono dedicare al gioco. Una sessione singola, detta "one-shot", è la scelta migliore per chi prova il gioco per la prima volta o per chi vuole giocare un'avventura breve. L'impegno di tempo richiesto è minore, ma il GM dovrà presentare gli avvenimenti in modo da renderli immediatamente interessanti, perché ha meno occasioni per coinvolgere i giocatori nella storia e nell'ambientazione. Se preferisci narrare una campagna più lunga, dovrai inserire nella trama degli elementi dedicati ai personaggi anziché incentrarti esclusivamente sugli avvenimenti che si verificano nell'avventura. In altre parole, i personaggi avranno degli obiettivi individuali che si vanno a sommare agli obiettivi del gruppo. Puoi fare una stima della durata di una campagna esaminando il tempo che puoi dedicare al gioco e il livello a cui intendi far avanzare i personaggi. Per salire di livello occorrono in genere dalle tre alle quattro sessioni. Probabilmente ti ritroverai ad annullare qualche sessione, pertanto se giocherete un giorno alla settimana il tuo gruppo raggiungerà il 14° livello in un anno, se giocherete una volta ogni due settimane l'8° e se giocherete una volta al mese il 5°. In quest'ultimo caso, ti consigliamo di optare per sessioni più lunghe e metodi di avanzamento rapido. Non c'è alcun problema nel narrare una campagna dalla durata indefinita. Molti gruppi giocano un'avventura e poi decidono di cominciarne un'altra. Ti sconsigliamo, tuttavia, di introdurre uno sviluppo narrativo che non può risolversi in modo soddisfacente se la campagna è destinata a concluderli prima del tempo. Se hai inserito un nemico potentissimo che è cruciale per l'avanzamento della trama ma che non potrà essere sconfitto prima che il gruppo raggiunga il 15° livello, sarà frustrante concludere la campagna all'8° livello. È meglio essere cauti nello stabilire la lunghezza e Io scopo di una campagna. È facile cedere alla tentazione di narrare un'avventura dì livello epico con personaggi di 20° livello e un mosaico di storie che sì intrecciano, ma tieni conto del fatto che la campagna potrebbe interrompersi molto prima della sua conclusione se potete giocare solo una volta al mese e se ì giocatori hanno altri impegni.

Prevedere la Durata di una Campagna

Non tutte le campagne terminano nello stesso momento. Alcune proseguono fino al 20° livello e si concludono quando i personaggi diventano immensamente potenti ed affrontano le più grandi minacce alla portata dei mortali. Altre a un livello più basso, quando il gruppo sconfigge un antagonista importante o risolve un problema cruciale. Altre ancora quando i giocatori non possono più partecipare alle sessioni o decidono che è il momento di concludere un'avventura. Quando inizi una campagna, dovresti sapere quando si concluderà. Dovrai essere flessibile, perché stai raccontando questa storia insieme agli altri giocatori, e le tue aspettative iniziali potrebbero venire disattese. Quando pensi di aver quasi raggiunto un finale soddisfacente, parlane con i giocatori. Potresti dire una cosa di questo tipo: "Credo manchino circa 2 sessioni. Siete tutti d'accordo? C'è qualche faccenda irrisolta a cui vorreste dedicarvi?". In questo modo potrai verificare se le tue supposizioni si allineano a quelle del gruppo, e compiere le modifiche necessarie.

Tematiche

Le tematiche della tua campagna sono il suo elemento distintivo; esse includono gli interrogativi più drammatici della tua storia e l'uso ripetuto di determinati luoghi e creature; potresti anche scegliere un genere diverso dal classico fantasy epico. I temi scelti possono suggerirti quali elementi narrativi fanno al caso tuo. La tematica di una storia è in genere collegata con il background, le motivazioni e i difetti dei nemici e dei personaggi. Ad esempio, poniamo che tu abbia scelto la vendetta come uno dei temi del gioco: potresti creare un nemico che, divorato dal desiderio di vendicarsi, conduce se stesso e le persone che lo circondano alla rovina.

Se uno dei tuoi giocatori interpreta un personaggio caotico buono che crede nella libertà dalle oppressioni e nel principio di autodeterminazione, puoi coinvolgerlo guidando il gruppo fino a degli schiavisti; se hai scelto il tema dell'amore, potresti inserire nella campagna un PNG che ha una tormentata storia d'amore, che è alla ricerca del suo perduto amore o che è innamorato di uno dei personaggi. Utilizzare luoghi e creature simili ti aiuterà a formare un collegamento tra le avventure. I giocatori avranno la sensazione che i loro personaggi stanno diventando esperti nel negoziare con i giganti, navigare i setti mari, sconfiggere diavoli, esplorare altri piani o affrontare qualsiasi altro elemento ricorrente tu abbia scelto. Ad esempio, i PG potrebbero esplorare una gelida tundra e poi giungere su un piano ghiacciato irto di insidie che possono essere superare solo con le conoscenze maturate nel corso delle sessioni precedenti, o incontrare dei soldati Hobgoblin e avere difficoltà a sconfiggerli, ma con il progredire dei livelli scoprire che gli Hobgoblin sono gli scagnozzi di un mostro ancora più forte, e in questo modo percepire un senso di progressione. Questo è un gioco di avventura di genere fantasy, ma puoi modificare la campagna inserendo elementi tratti da altri generi di finzione. Potresti conferire alle tue storie un senso dell'orrore, ridurre la diffusione della magia e utilizzare una progressione lenta (pagina 509) per creare una storia di spada e stregoneria, o trasformare la magia in tecnologia, optando per un'ambientazione di genere steampunk.

Un Ambiente Accogliente

Il Game Master ha la responsabilità di assicurarsi che il gioco sia un'esperienza divertente e soddisfacente per sé e per il gruppo. Nel corso delle sessioni potrebbero emergere delle tematiche difficili o dei momenti di tensione, ma fondamentalmente il gioco è un'attività ricreativa, e può restarlo solo se i giocatori seguono il contratto sociale e si mostrano rispettosi gli uni nei confronti degli altri. I giocatori con disabilità fisica o mentale potrebbero avere qualche difficoltà in più rispetto agli altri. Collabora insieme a loro per assicurarti che abbiano le risorse e il supporto necessari. Presta attenzione a chi si comporta in modo inappropriato, che lo faccia intenzionalmente o meno, e al linguaggio del corpo dei tuoi giocatori. Se noti che uno dei partecipanti non è a proprio agio, hai tutto il diritto di interrompere la sessione, portarla in un'altra direzione, parlare in privato con i tuoi giocatori dopo o durante il gioco o prendere qualsiasi altro provvedimento che ritieni appropriato. Se un giocatore ti dice che si sente a disagio per via di qualche elemento del gioco, che sia parte dei contenuti che hai preparato, del comportamento di un giocatore o delle azioni di un personaggio, ascoltalo attentamente e prendi iniziative per assicurarti che torni presto a divertirsi. Se hai preparato un'avventura già scritta e credi che un personaggio o una situazione siano inappropriati, hai tutto il diritto di cambiarli. Hai inoltre l'autorità e la responsabilità di chiedere ai giocatori di modificare il proprio comportamento, o anche di lasciare il tavolo di gioco, se quel che fanno è inaccettabile o se mette gli altri a disagio. Non è corretto delegare alla persona che si sente in difficoltà la responsabilità di risolvere il problema. Tutti possono commettere un errore, e va bene così, ma è importante trovare una soluzione e passare oltre. Tutti possono giocare. Non lasciare che chi agisce in cattiva fede sminuisca il tuo gioco o escluda gli altri giocatori. I tuoi sforzi fanno parte di un processo di lunga durata che ha il fine di rendere il gioco, e il mondo dei giochi, un luogo accogliente per tutti. Lavorando insieme, possiamo creare una comunità in cui i giocatori di ogni identità ed esperienza possano sentirsi al sicuro.

Contenuti Contestabili

Prima dell'inizio di una campagna, parla con i tuoi giocatori, insieme o singolarmente, per capire quale contenuto considerano accettabile nel gioco e quale preferirebbero evitare. Perché la storia si svolge in tempo reale, è essenziale discuterne prima di cominciare a giocare. Queste discussioni sono finalizzate a fare sì che tutti si sentano a proprio agio, pertanto non è opportuno chiedere per quale motivo desiderano bandire un certo contenuto. Se vogliono che venga eliminato dal gioco, fallo e basta, senza fare domande. Potreste utilizzare una classifica come quella dei film o dei videogiochi. Nel un gioco spesso sono include scene di violenza e crudeltà. Qual è il limite della violenza esplicita? I giocatori possono dire parolacce al tavolo di gioco? Hanno la fobia di qualcosa e non vogliono che appaia nel gioco, come la paura dei ragni o dei cadaveri? Dopo aver compreso i limiti dei contenuti contestabili, hai quattro importanti compiti:

  • Parlare di questi limiti con gli altri giocatori
  • Assicurarti che tutti si attengano a quei limiti
  • Agire immediatamente se qualcuno viene turbato dal contenuto di una sessione, anche se non è tra gli argomenti di cui avete discusso in precedenza. Una volta che il problema è stato risolto, va' avanti.
  • Prendere iniziativa se uno dei giocatori viola coscientemente le regole, cercando di trovare una scappatoia, di rinegoziarne i limiti o se denigra un giocatore che è più sensibile a un determinato argomento.

Linee guida del Gioco

Potresti scoprire che i tuoi giocatori non hanno molto da dire a proposito dei contenuti contestabili, e dare per scontato che le regole generali della convivenza civile siano più che sufficienti per bandire gli argomenti più fastidiosi dal tavolo di gioco. Non sempre è sufficiente, perché tale approccio si basa su presupposti comuni che non sono necessariamente accurati. A seguire una lista di presupposti validi per la maggior parte dei gruppi; puoi modificarli per adattarli alle tue preferenze e a quelle dei giocatori.

  • Spargimenti di sangue, ferite e smembramenti possono essere descritti. Sono da evitare descrizioni troppo dettagliate e cruente.
  • I personaggi possono avere relazioni sessuali e romantiche, ma i giocatori dovrebbero evitare di descriverle in modo troppo esplicito. Le scene di sesso accadono "fuori onda". Tentare di instaurare una relazione tra personaggi giocanti potrebbe apparire come se un giocatore ci stesse provando con l'altro, e questo potrebbe essere imbarazzante, pertanto sarebbe meglio evitare (ed è certamente inappropriato se a giocare sono due estranei).

Evitate di descrivere le funzioni corporali dei personaggi e altre cose disgustose. Le seguenti azioni sono da evitare in ogni caso:

  • Tortura
  • Stupro, atti sessuali non consensuali o molestie sessuali
  • Fare del male ai bambini, inclusi abusi sessuali
  • Avere degli schiavi o arricchirsi con la tratta degli schiavi
  • Utilizzare la magia del controllo mentale in modo esecrabile

I nemici potrebbero commettere tali azioni riprovevoli, che però non vengono mostrate "in diretta" né descritte nel dettaglio. Molti gruppi preferiscono che non lo facciano affatto, così da escluderle completamente dai propri pensieri.

Danno Sociale ad Area

Così come è importante prendersi cura di sé e degli altri giocatori durante il gioco, lo è anche fare attenzione alle persone che ti circondano. Se giochi in uno spazio che non è il tuo, rispetta chi ti ospita. Se sei in un luogo pubblico, tieni conto delle esigenze di chi ti circonda, e non solo di quelle dei giocatori. È facile farsi prendere dal gioco e venire risucchiati nel microcosmo di un mondo immaginario, ma non ignorare il mondo intorno a te. Fai attenzione a non fare troppo rumore, a non lasciare in disordine, a non allarmare i passanti con descrizioni violente, e a non ignorare spettatori curiosi che assistono per la prima volta a un gioco di ruolo.

Creare un Personaggio

All'inizio della campagna, i giocatori creano dei personaggi. Una parte del processo prevede che tu li introduca alle tematiche dell'avventura e al tipo di personaggi ritieni sia il più appropriato. Collabora con i giocatori per decidere quali regole utilizzare. È più semplice attenersi al regolamento del Manuale di Gioco. Se i giocatori preferiscono usare delle regole prese da un altro libro o delle opzioni rare e poco comuni, leggi il regolamento per decidere se si adatta allo stile della campagna che hai in mente o se potrebbero presentarsi degli inconvenienti durante il gioco. Solitamente è meglio acconsentire alle nuove opzioni, ma non hai l'obbligo di farlo. Puoi essere tanto aperto quanto ti senti a tuo agio.

Personaggi con Disabilità

Un giocatore potrebbe scegliere di interpretare un personaggio disabile, o un PG potrebbe acquisire una disabilità nel corso dell'avventura. Parla con i tuoi giocatori per trovare un modo rispettoso per rappresentare la disabilità. Le condizioni Accecato e Assordato non sono adatte a un personaggio che ha convissuto a lungo con questa condizione. A seguire ti presentiamo dei regolamenti che potresti utilizzare per interpretare un personaggio disabile.

Cecità o Disturbi della Vista

Un personaggio cieco non è in grado di individuare qualcosa utilizzando la vista, e pertanto subisce fallimenti critici alle prove di Percezione che richiedono di vedere, è immune agli effetti visivi e non può essere Accecato o Abbagliato. Potresti conferirgli gratuitamente il talento Combattere alla Cieca. Un personaggio che ha disturbi della vista subisce penalità da -2 a -4 alle prove di Percezione basate sulla vista. Indossare occhiali o altri strumenti correttivi potrebbe ridurre la penalità o rimuoverla del tutto.

Sordità o Problemi di Udito

Un personaggio affetto da sordità non può percepire attraverso l'udito, e pertanto subisce fallimenti critici alle prove di Percezione che richiedono di udire, ed è immune agli effetti con il tratto Uditivo. Ha avuto il tempo di addestrarsi nell'uso dei componenti verbali degli incantesimi e dei comandi verbali per l'attivazione degli oggetti magici, ma se compie un'azione a cui non è abituato, che prevede l'uso dell'udito, deve superare una prova semplice con CD 5 o l'azione è sprecata. Potresti conferirgli gratuitamente i talenti Lingua dei Segni e Labiolettura, e concedere gratuitamente a uno o più personaggi del gruppo il talento Lingua dei Segni. Un personaggio con problemi d'udito subisce penalità da -2 a -4 alle prove di Percezione di tipo uditivo. Nell'ambientazione classica del gioco, i dispositivi correttivi per l'udito sono meno comuni degli occhiali.

Arti Mancanti

Alcuni oggetti magici richiedono l'uso degli arti o di altre parti del corpo. Non c'è problema nell'inserire una forma alternativa dell'oggetto, ad esempio trasformando degli stivali in parabracci. Un personaggio che ha perduto la mano o il braccio deve spendere 2 azioni per Interagire con un oggetto che richiede l'uso di entrambe le mani, o compensare in qualche altro modo. Non può usare armi a due mani. Potrebbe ad esempio acquistare un braccio o una mano prostetica. Un personaggio che ha perduto il piede o la gamba potrebbe subire una piccola penalità alla sua Velocità, ma può anch'esso acquistare una gamba prostetica per porre rimedio all'inconveniente. Se non ha le gambe, può utilizzare una carrozzina, una cavalcatura affidabile, levitare o volare con la magia.

Malattie Mentali e Disturbi Cronici

È meglio lasciare l'interpretazione di alcune disabilità (come le malattie mentali e le malattie croniche) alla discrezionalità dei giocatori. La malattia mentale è un argomento particolarmente delicato, che è stato spesso frainteso. Presta attenzione alle intenzioni dei giocatori e al modo in cui la loro presentazione potrebbe ripercuotersi sugli altri giocatori.


Fonte: https://pf2.d20pfsrd.com/rules/game-mastering/