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Campione

Sei l'emissario di una divinità, un servitore devoto che ha assunto una gravosa responsabilità e segue un codice che tiene a distanza chi lo circonda. Sebbene esistano campioni di ogni allineamento, come campione del bene offri sicurezza e speranza agli innocenti. Disponi di potenti difese, che condividi generosamente con i tuoi alleati ed eventuali spettatori innocenti, e del potere sacro con cui estirpi la minaccia del male. La tua devozione può persino attirare l'attenzione di spiriti sacri disposti ad aiutarti nel tuo cammino.

Durante gli Incontri di Combattimento...

Affronti i nemici in corpo a corpo, posizionandoti con attenzione per proteggere gli alleati.

Durante gli Incontri Sociali...

Sei la voce della speranza e ti impegni per raggiungere soluzioni pacifiche che rafforzino i legami e producano buoni risultati per tutti.

Durante l'Esplorazione...

Superi sia le barriere fisiche che quelle spirituali, fungendo da esempio per gli alleati tramite le tue azioni e, quando i tuoi compagni avventurieri li chiedono, fornisci loro consigli di natura etica e morale.

Nelle Pause...

Trascorri buona parte del tuo tempo in solenne preghiera e contemplazione, ti dedichi a un rigoroso addestramento, compi opere di carità e osservi i precetti del tuo codice, ma questo non ti impedisce di coltivare un mestiere o un passatempo.

Probabilmente...

  • Speri sempre che il bene trionfi sul male, anche quando tutto sembra perduto.
  • Sai che i fini non giustificano i mezzi, perché le azioni cattive amplificano il potere del male.
  • Hai un forte senso della giustizia e ti infastidisce profondamente vedere quanto la malvagità si nutra di avidità o grettezza morale.

Probabilmente gli Altri...

  • Ti considerano un simbolo di speranza, specie nei momenti di grande difficoltà.
  • Temono che in segreto tu li disprezzi perché non sono all'altezza della tua incomparabile purezza, o che tu sia restio a scendere a compromessi quando serve.
  • Sanno di poter contare sul fatto che terrai fede ai sacri giuramenti che hai pronunciato.

Caratteristica Chiave

Al 1° livello, la tua classe ti conferisce un aumento di caratteristica che puoi applicare alla Forza o alla Destrezza.

Punti Ferita

Al 1° livello e a ogni livello successivo sommi questo valore ai tuoi Punti Ferita massimi.

Avanzamento del Campione

Livello Privilegi di Classe
1 Arma della Divinità, Codice del Campione, Competenze Iniziali, Divinità e Causa, Incantesimi di Devozione, Parare con lo Scudo, Reazione del Campione, Stirpe e Background, Talento da Campione
2 Talento da Campione, Talento di Abilità
3 Alleato Divino, Incremento di Abilità, Talento Generico
4 Talento da Campione, Talento di Abilità
5 Aumenti di Caratteristica, Esperienza con le Armi, Incremento di Abilità, Talento di Stirpe
6 Talento da Campione, Talento di Abilità
7 Esperienza con le Armature, Incremento di Abilità, Specializzazione con le Armi, Talento Generico
8 Talento da Campione, Talento di Abilità
9 Colosso, Esperienza del Campione, Incremento di Abilità, Punizione Divina, Riflessi Fulminei, Talento di Stirpe
10 Aumenti di Caratteristica, Talento da Campione, Talento di Abilità
11 Allerta, Incremento di Abilità, Infervorare, Talento Generico, Volontà Divina
12 Talento da Campione, Talento di Abilità
13 Incremento di Abilità, Maestria con le Armature, Maestria con le Armi, Talento di Stirpe
14 Talento da Campione, Talento di Abilità
15 Aumenti di Caratteristica, Incremento di Abilità, Specializzazione con le Armi Superiore, Talento Generico
16 Talento da Campione, Talento di Abilità
17 Armatura Leggendaria, Incremento di Abilità, Maestria del Campione, Talento di Stirpe
18 Talento da Campione, Talento di Abilità
19 Incremento di Abilità, Sfida dell'Eroe, Talento Generico
20 Aumenti di Caratteristica, Talento da Campione, Talento di Abilità

Privilegi di Classe

In quanto campione, ottieni i seguenti privilegi di classe.

Torna alla Tabella di Avanzamento del CampioneArma della Divinità

Al 1° livello, brandisci con fervore l'arma prediletta della tua divinità. Se l'arma è non comune, vi ottieni accesso; se è un attacco senz'armi con il d4 come dado di danno o un'arma semplice, aumenta di un grado il tipo di dado di danno (da d4 a d6, da d6 a d8, da d8 a d10, da d10 a d12).

Torna alla Tabella di Avanzamento del CampioneCodice del Campione

Al 1° livello, segui un codice di condotta, che inizia con i precetti condivisi da tutti i campioni di un allineamento (per esempio buono) e prosegue con quelli della tua causa. Spesso, le divinità aggiungono ulteriori restrizioni (per esempio, i campioni di Torag non possono mostrare pietà verso i nemici del loro popolo, cosicché per loro è quasi impossibile perseguire la causa del redentore). Sono presenti esclusivamente le regole per giocare campioni del bene. I precetti sono indicati in ordine di rilevanza, a partire dai più importanti. Se due precetti entrano in conflitto, per risolvere l'impasse basterà applicare il più importante. Per esempio, se sei un paladino e un re malvagio ti chiede se stai nascondendo dei rifugiati perché intende giustiziarli, puoi mentirgli, perché il precetto che vieta di mentire è meno importante di quello che proibisce di nuocere agli innocenti. Tentare di sovvertire il codice creando una situazione che imponga l'applicazione di un precetto superiore per ignorarne uno inferiore (per esempio, promettere di non rispettare le autorità e poi, per mantenere la parola data, mancare di rispetto a tali autorità) costituisce una violazione del codice stesso. Se vieni meno al tuo allineamento o violi il codice di condotta, perdi la riserva di focalizzazione e l'alleato divino finché non dimostri il tuo pentimento officiando un rituale Espiare, ma conservi ogni altra capacità da campione che non richieda i suddetti privilegi di classe. Se il tuo allineamento cambia, ma rientra comunque tra quelli ammessi dalla tua divinità, il GM può consentirti di riaddestrare la causa permettendoti di continuare a seguire la stessa divinità.

I Precetti del Bene

Tutti i campioni di allineamento buono obbediscono ai seguenti precetti.

  • Non devi mai compiere atti che rappresentino degli anatemi per la tua divinità o commettere volontariamente atti malvagi come l'omicidio, la tortura o il lancio di incantesimi malvagi.
  • Non devi mai nuocere consapevolmente a un innocente o, nella consapevolezza che agendo potresti ragionevolmente impedirlo, permettere che un innocente subisca un danno immediato a causa della tua ignavia. Questo precetto non ti obbliga ad agire per impedire possibili danni contro innocenti in un momento imprecisato nel futuro, né a sacrificare la tua vita per proteggerli.

I Precetti del Male

Tutti i campioni di allineamento malvagio obbediscono ai seguenti precetti.

  • Non devi mai compiere atti che rappresentino degli anatemi per la tua divinità o commettere volontaria-mente atti buoni come donare oggetti per fare la carità, lanciare incantesimi con il tratto bene o usare oggetti con il tratto bene.
  • Non devi mai anteporre i bisogni di un'altra persona ai tuoi, e non devi mai anteporre i tuoi bisogni a quelli della tua divinità. Anche se puoi compiere atti che altri potrebbero considerare un aiuto, devi farlo aspettandoti che alla fine ciò favorisca i tuoi obiettivi o quelli del tuo signore.

Torna alla Tabella di Avanzamento del CampioneCompetenze Iniziali

Al 1° livello, ottieni i gradi di competenza indicati di seguito. Sei senza addestramento in tutte le statistiche non elencate, a meno che tu non ottenga un grado di competenza migliore in qualche altro modo.

Torna alla Tabella di Avanzamento del CampioneDivinità e Causa

Al 1° livello, i campioni sono i sacri servitori di una divinità. Scegli una Divinità da seguire: il tuo allineamento deve rientrare tra quelli ammessi da quest'ultima. Le azioni fondamentalmente contrarie agli ideali o all'allineamento della divinità che segui sono anatemi per il tuo credo. La descrizione di ciascuna divinità riporta alcuni esempi di atti del genere. Starà a te e al GM stabilire, di volta in volta, se un atto corrisponda o meno a un anatema. Persegui una delle seguenti cause, che deve corrispondere esattamente al tuo allineamento. La causa determina le reazioni del tuo personaggio, ti conferisce un Incantesimo di Devozione e definisce in parte il tuo codice da campione.

Paladino [Legale Buono]

Sei degno d'onore, franco e dedito a combattere la crudeltà intorno a te. Acquisisci la reazione del campione Colpo Punitivo e l'incantesimo di devozione Imposizione delle Mani. Oltre a quelli del bene, segui anche questi precetti:

  • Devi agire con onore, senza mai imbrogliare, mentire o approfittarti degli altri.
  • Ovunque tu vada, devi rispettare l'autorità legalmente esercitata dai legittimi poteri del luogo in cui ti trovi e seguirne le leggi.

Redentore [Neutrale Buono]

Sei quanto mai gentile e indulgente. Acquisisci la reazione del campione Barlume di Redenzione e l'incantesimo di devozione Imposizione delle Mani. Oltre a quelli del bene, segui anche questi precetti:

  • Devi sempre tentare di redimere chi commette atti malvagi prima di infliggergli il meritato castigo o ucciderlo. Se ciò non bastasse a riportarlo sulla retta via, potresti dover adottare misure più drastiche.
  • Devi mostrare compassione per gli altri, a prescindere dalla loro autorità o status sociale.

Liberatore [Caotico Buono]

Difendi la libertà altrui con tutto te stesso. Acquisisci la reazione del campione Passo del Liberatore e l'incantesimo di devozione Imposizione delle Mani. Oltre a quelli del bene, segui anche questi precetti:

  • Devi rispettare le scelte che gli altri compiono nelle proprie vite, e non puoi costringere qualcuno a comportarsi in una certa maniera, né minacciarlo se non lo fa.
  • Devi rivendicare la libertà degli altri di prendere le loro decisioni e lottare per difenderla, senza mai praticare o tollerare qualunque forma di schiavitù o tirannia.

Tiranno [Legale Malvagio]

Tutto è lecito ai potenti, e tu soggioghi i deboli per tenerli al loro posto. Ottieni la reazione del campione Pugno di Ferro, e l'incantesimo dì devozione Tocco di Corruzione. Dopo i precetti del male, aggiungi anche questi.

  • Non permettere a nessuno che sia inferiore a te di esercitare potere su di te o di guidarti.
  • Imponi senza alcuna pietà di rispettare le gerarchie tra padroni e servi. Abbatti o sovverti le gerarchie illegittime, come i governi democratici o gli arroganti scaglioni dei piani celestiali, e riempi i vuoti di potere prendendolo tutto per te.
  • Vincola i deboli al tuo servizio. Questo precetto non ti impone di risparmiare la vita dei nemici se pensi che sarebbero sleali una volta costretti in servitù, né ti impone di tenere più servitori di quelli che ritieni pratici o utili.

Profanatore [Neutrale Malvagio]

Prendi sempre ciò che vuoi, non importa se fa male a qualcuno, e diffondi l'influenza del male su tutto ciò che tocchi. Ottieni la reazione del campione Scudo Egoista e l'incantesimo di devozione Tocco di Corruzione. Dopo i precetti del male, aggiungi anche questo.

  • Sovverti o corrompi tutto ciò che è puro e buono sul tuo cammino e semina il dubbio tra coloro che sosten-gono tali ideali.

Antipaladino [Caotico Malvagio]

Sei disonorevole, disonesto e impegnato a infrangere le false speranze di chi ha buon cuore. Ottieni la reazione del campione Vendetta Distruttiva e l'incantesimo di devozione Tocco di Corruzione. Dopo i precetti del male, aggiungi anche questi.

  • Non devi vincolarti a nessuna legge o giuramento oltre a quello del tuo codice (anche se puoi comunque selezionare un talento da campione con il tratto giuramento). Agisci in modo disonorevole, approfitta degli altri, menti, imbroglia e ruba per ottenere ciò che vuoi.
  • Devi distruggere ciò che ti offende e che ti ostacola, comprese, e forse soprattutto, le forze del bene e della legge che ti si oppongono. Questo precetto non ti obbliga ad agire immediatamente se ciò può comportare la tua distruzione, né ti impone di distruggere qualcosa che potrebbe essere utile se lo corrompi per i tuoi fini.

Torna alla Tabella di Avanzamento del CampioneIncantesimi di Devozione

Al 1° livello, il potere della tua divinità ti conferisce degli speciali incantesimi divini chiamati incantesimi di devozione, un tipo particolare di incantesimi focalizzati. Lanciarne uno costa 1 Punto Focalizzazione, e inizi con una riserva di focalizzazione di 1 punto. Ripristini tale riserva durante i Preparativi Giornalieri, ma puoi recuperare 1 Punto Focalizzazione effettuando per 10 minuti l'attività Rifocalizzare per pregare la tua Divinità o promuovere la sua causa. Gli incantesimi focalizzati vengono automaticamente intensificati a metà del tuo livello arrotondata per eccesso. Alcuni talenti possono conferirti altri incantesimi focalizzati e accrescere la tua riserva, sebbene questa non possa mai contenere più di 3 Punti Focalizzazione. Acquisisci un incantesimo di devozione in base alla tua causa e sei Addestrato nei Tiri per Colpire con incantesimi divini e nella CD degli incantesimi divini. Il lancio di questi incantesimi è basato sul Carisma.

Torna alla Tabella di Avanzamento del CampioneParare con lo Scudo

Al 1° livello, ottieni il talento generico Parare con lo Scudo, una reazione che ti permette di ridurre i danni sfruttando lo scudo.

Torna alla Tabella di Avanzamento del CampioneReazione del Campione

La tua causa ti conferisce una reazione speciale: Colpo Punitivo per il paladino, Barlume di Redenzione per il redentore e Passo del Liberatore per il liberatore.

Colpo Punitivo R.png

Campione 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Campione.

Innesco: Un nemico danneggia un tuo alleato ed entrambi si trovano entro 4,5 metri da te.


Proteggi il tuo alleato e colpisci il nemico. L'alleato acquisisce resistenza a tutti i danni contro il danno che ha provocato l'innesco pari a 2 + il tuo livello. Se il nemico si trova entro portata, lo Colpisci in mischia.

Barlume di Redenzione R.png

Campione 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Campione.

Innesco: Un nemico danneggia un tuo alleato ed entrambi si trovano entro 4,5 metri da te.


Il tuo nemico esita, schiacciato dal peso del rimorso, mentre con gli occhi della mente contempla visioni di redenzione. Il bersaglio deve scegliere una delle seguenti opzioni:

  • L'alleato resta indenne dal danno che ha provocato l'innesco.
  • L'alleato acquisisce resistenza a tutti i danni pari a 2 + il tuo livello contro il danno che ha provocato l'innesco. Una volta applicato l'effetto che infligge danno, il nemico diventa Indebolito 2 fino alla fine del suo turno successivo.

Passo del Liberatore R.png

Campione 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Campione.

Innesco: Un nemico danneggia, Afferra o Lotta con un tuo alleato, ed entrambi si trovano entro 4,5 metri da te.


Liberi un alleato bloccato. Se l'innesco è stato provocato dal danno subito, l'alleato acquisisce resistenza a tutti i danni pari a 2 + il tuo livello contro di esso. L'alleato può tentare di liberarsi dagli effetti che lo afferrano, trattengono, immobilizzano o paralizzano: può effettuare un nuovo Tiro Salvezza contro uno dei suddetti effetti, se lo concede, o tentare di Sfuggire a un effetto come azione gratuita. Se può muoversi, l'alleato può fare un Passo come azione gratuita, anche se non ha bisogno di fuggire.

Pugno di Ferro R.png

Non Comune 

Qualcosa di rarità non comune richiede un addestramento speciale o proviene da una particolare cultura o parte del mondo. Alcune scelte dei personaggi danno accesso a opzioni non comuni e il GM può scegliere di consentire l'accesso a chiunque.
Su queste creature si conoscono meno informazioni rispetto alle creature comuni. Solitamente non possono essere evocate. La CD delle prove di Ricordare Conoscenze relative a questa creatura aumenta di 2.

Ammaliamento 

Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Ammaliamento, che in genere implica controllo mentale, alterazione delle emozioni e altri effetti mentali.

Campione 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Campione.

Divino 

Questa magia proviene dalla tradizione divina e attinge potere da divinità o fonti simili. Qualsiasi cosa con questo tratto è magica.

Vedi anche Domini e Lista degli Incantesimi Divini

Emozione 

Questo effetto altera le emozioni di una creatura. Gli effetti con questo tratto hanno sempre anche il Tratto Mentale. Le creature con addestramento speciale o con intelligenza meccanica o artificiale sono immuni agli effetti di emozione.

Mentale 

Un effetto mentale può alterare la mente del bersaglio, Non ha alcun effetto su un oggetto o una creatura con il tratto Privo di Intelletto.

Innesco: Un nemico entro 4,5 metri ti danneggia.


Rimetti al suo posto un nemico impertinente che ha osato farti del male. Ordini al tuo nemico di inginocchiarsi ubbidiente da vanti a te. Se osa rifiutarsi, deve pagarne il prezzo in dolore e angoscia. L'avversario deve scegliere una delle seguenti opzioni.

  • Il nemico si inginocchia, cadendo Prono con un'azione gratuita.
  • Il nemico si rifiuta, e tu gli infliggi 1d6 danni mentali. Questo danno aumenta a 2d6 al 5° livello, 3d6 al 9° livello, 4d6 al 12° livello, 5d6 al 16° livello e 6d6 al 19° livello.

Inoltre, i tuoi Colpi contro la creatura innescante infliggono 1 danno extra fino alla fine del tuo turno successivo. Scegli se il tipo di danno è da male o negativo ogni volta che usi questa reazione. Questo danno extra aumenta a 2 al 9° livello e a 3 al 16° livello.

Scudo Egoista R.png

Non Comune 

Qualcosa di rarità non comune richiede un addestramento speciale o proviene da una particolare cultura o parte del mondo. Alcune scelte dei personaggi danno accesso a opzioni non comuni e il GM può scegliere di consentire l'accesso a chiunque.
Su queste creature si conoscono meno informazioni rispetto alle creature comuni. Solitamente non possono essere evocate. La CD delle prove di Ricordare Conoscenze relative a questa creatura aumenta di 2.

Campione 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Campione.

Innesco: Un nemico entro 4,5 metri ti danneggia.


Il tuo interesse personale ti tiene al sicuro. Ottieni Resistenza al danno innescante pari a 2 + metà del tuo livello, a prescindere dal tipo di danno. Inoltre, i tuoi Colpi contro la creatura innescante infliggono 1 danno extra fino alla fine del tuo turno successivo. Scegli se il tipo di danno è da male o negativo ogni volta che usi questa reazione. Questo danno extra aumenta a 2 al 9° livello e a 3 al 16° livello.

Vendetta Distruttiva R.png

Non Comune 

Qualcosa di rarità non comune richiede un addestramento speciale o proviene da una particolare cultura o parte del mondo. Alcune scelte dei personaggi danno accesso a opzioni non comuni e il GM può scegliere di consentire l'accesso a chiunque.
Su queste creature si conoscono meno informazioni rispetto alle creature comuni. Solitamente non possono essere evocate. La CD delle prove di Ricordare Conoscenze relative a questa creatura aumenta di 2.

Campione 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Campione.

Innesco: Un nemico entro 4,5 metri ti danneggia.


Il sangue versato genera altro sangue, mentre trascini il tuo nemico verso l'oblio. Aumenti la quantità di danni che subisci di 1d6, e infliggi 1d6 danni al nemico innescante, scegliendo se infliggere al nemico danni da male o negativi ogni volta che usi questa reazione. Inoltre, fino alla fine del tuo turno successivo i tuoi Colpi contro la creatura innescante infliggono 2 danni extra del tipo che hai scelto. II danno che subisci e infliggi quando usi questa reazione aumenta a 2d6 al 5° livello, 3d6 al 9° livello, 4d6 al 12° livello, 5d6 al 16° livello e 6d6 al 19° livello. Il danno extra dei tuoi Colpi aumenta a 4 al 9° livello e a 6 al 16° livello.

Torna alla Tabella di Avanzamento del CampioneStirpe e Background

Al 1° livello, oltre alle capacità conferite dalla classe, ottieni i benefici della Stirpe e del Background che hai scelto.

Torna alla Tabella di Avanzamento del CampioneTalenti da Campione

Al 1° livello, e successivamente ad ogni livello pari, ottieni un Talento da Campione dalla seguente tabella.

Talento Livello Tratti Prerequisiti Beneficio Fonte
Dominio della Divinità 1 Campione - Incarni un aspetto della tua Divinità. Manuale di Gioco
8 Campione Dominio della Divinità Grazie al tuo fervore, riesci a intuire i più reconditi segreti del dominio della tua Divinità. Manuale di Gioco
Egoismo Persistente 1 Non Comune, Campione Causa del Profanatore La tua potente personalità e il tuo incredibile ego ti impongono di porre te stesso sopra ogni cosa. Guida del Giocatore
Fardello del Rimorso 1 Campione Causa del Redentore Il rimorso annebbia la mente di chi ignora il tuo Barlume di Redenzione. Manuale di Gioco
Fede Scismatica 1 Campione, Chierico - La tua fede in una divinità è rappresentata in un modo estremamente inusuale, che alcuni potrebbero definire eretico. Presagi perduti: Divinità e magia
Passo Senza Ostacoli 1 Campione Causa del Liberatore In uno slancio di leggiadria divina, sproni il movimento compiuto dal tuo alleato. Manuale di Gioco
Posizione Sempreinpiedi 1 Non Comune, Campione, Guerriero, Posizione - Afferri lo scudo con entrambe le mani, migliorando il suo potenziale sia in attacco che in difesa. Presagi Perduti: Guida ai Personaggi
4 Non Comune, Campione, Guerriero, Pressione Posizione Sempreinpiedi Il tuo colpo a seguire ti lascia un'apertura per portare lo scudo in posizione. Presagi Perduti: Guida ai Personaggi
Preghiera Disperata 1 Campione - Invochi la tua divinità con una richiesta di aiuto. Guida del Giocatore
Rappresaglia a Distanza 1 Campione Causa del Paladino Puoi utilizzare Colpo Punitivo con un'arma a distanza. Manuale di Gioco
Ripercussioni di Ferro 1 Non Comune, Campione Causa del Tiranno Disobbedire al tuo Pugno di Ferro comporta conseguenze durature. Guida del Giocatore
Vendetta Feroce 1 Non Comune, Campione Causa dell'Antipaladino Sebbene la tua vendetta sia dolorosa sia per te sia per il tuo nemico, i tuoi nemici soffrono indubbiamente di più. Guida del Giocatore
Giuramento del Flagello dei Nefandi 2 Campione, Giuramento Precetti del Bene Hai giurato di esiliare la corruzione dei nefandi nei piani oscuri da cui provengono. Manuale di Gioco
14 Campione Giuramento del Flagello dei Nefandi Ostacoli il teletrasporto dei nefandi. Manuale di Gioco
Giuramento dell'Uccisore di Draghi 2 Campione, Giuramento Precetti del Bene Hai giurato di sterminare i draghi malvagi. Manuale di Gioco
14 Campione Giuramento dell'Uccisore di Draghi La tua aura protegge dalle energie distruttive e dal soffio dei draghi. Manuale di Gioco
Giuramento dello Sterminaluce 2 Non Comune, Campione, Giuramento Precetti del Male Hai giurato di liberare il mondo dal becero moralismo degli esseri celestiali. Guida del Giocatore
Giuramento Esoterico 2 Campione, Giuramento Precetti del Bene Hai fatto un giuramento in cui hai promesso di uccidere gli abomini alieni che si nascondono negli angoli più remoti di Golarion. Guida del Giocatore
14 Campione Giuramento Esoterico La tua aura protegge dai perversi poteri delle aberrazioni. Guida del Giocatore
Giuramento Splendente 2 Campione, Giuramento Precetti del Bene Hai giurato di debellare i non morti. Manuale di Gioco
14 Campione Giuramento Splendente La tua aura protegge dagli effetti necromantici. Manuale di Gioco
Giuramento Vendicativo 2 Campione, Giuramento Causa del Paladino Hai giurato di stanare i malfattori più ignobili perché vengano giudicati. Manuale di Gioco
14 Campione Infervorare, Giuramento Vendicativo Nell'incitare gli altri a vendicarsi, guidi anche la loro mano. Manuale di Gioco
Grazia Divina 2 Campione - Invochi la grazia della tua divinità e ottieni bonus di circostanza +2 al Tiro Salvezza. Manuale di Gioco
Mentalità Boriosa 2 Non Comune, Campione Precetti del Male Consapevole della tua superiorità mentale, ti fai beffe di chiunque voglia alterare il tuo stato mentale, ma questa arroganza prende il sopravvento quando ti sbagli. Guida del Giocatore
Aura di Coraggio 4 Campione Precetti del Bene Di fronte al pericolo non cedi di un millimetro, e spingi gli alleati a fare altrettanto. Manuale di Gioco
Aura di Disperazione 4 Non Comune, Campione Precetti del Male Per via della presenza di un avatar del male come te, i tuoi nemici sono più suscettibili al terrore e per loro diventa quasi impossibile scrollarsi di dosso la paura quando sei nei paraggi. Guida del Giocatore
Crudeltà 4 Non Comune, Campione, Concentrazione, Metamagico Incantesimo di Devozione (Tocco di Corruzione) II danno che infliggi con il tuo tocco corruttivo prosciuga le forze dal corpo del nemico. Guida del Giocatore
8 Non Comune, Campione Crudeltà La portata della corruzione che hai in corpo non si limita a indebolire la forza dei tuoi nemici, ma devasta le loro menti e i loro rilessi. Guida del Giocatore
Indulgenza 4 Campione, Concentrazione, Metamagico Incantesimo di Devozione (Imposizione delle Mani) Il tuo tocco allevia la paura e restituisce la capacità di muoversi. Manuale di Gioco
6 Campione Indulgenza Il tuo tocco divino rinvigorisce i deboli e gli afflitti. Guida del Giocatore
8 Campione Indulgenza La fede potenzia la tua capacità di rimuovere le condizioni. Manuale di Gioco
10 Campione Indulgenza La tua indulgenza conferisce chiarezza a chi ti circonda, proprio quando ne ha più bisogno. Guida del Giocatore
12 Campione Indulgenza La grazia divina che ti scorre dentro concede sollievo da un'afflizione. Manuale di Gioco
18 Campione Indulgenza La tua benevolenza trascende i confini della vita e della morte. Manuale di Gioco
Lama del Sole 4 Non Comune, Campione - Puoi scatenare la bruciante luce del sole dalla tua spada o dalla tua lancia. Presagi Perduti: Guida ai Personaggi
Luce della Rivelazione 4 Non Comune, Campione - Hai imparato ad appellarti alla luce per rivelare ciò che è nascosto. Presagi Perduti: Guida ai Personaggi
Salute Divina 4 Campione Precetti del Bene La fede ti rende refrattario alle malattie e ti protegge quando assisti gli ammalati. Manuale di Gioco
Tocco Accelerante 4 Campione Incantesimo di Devozione (Imposizione delle Mani) Le tue energie di guarigione sono intrise di smisurata potenza. Guida del Giocatore
Attacco di Opportunità 6 Barbaro, Campione, Spadaccino - Colpisci un avversario che si espone all'attacco. Manuale di Gioco
8 Non Comune, Campione, Guerriero, Posizione Attacco di Opportunità Rifiuti di lasciar passare i nemici oltre la tua difesa. Presagi Perduti: Guida ai Personaggi
Cavalcatura Fedele 6 Campione Alleato Divino (destriero) Hai rafforzato il legame con la tua cavalcatura e, ora, la vostra fedeltà reciproca è incrollabile. Manuale di Gioco
10 Campione Alleato Divino (Destriero), Cavalcatura Fedele Sotto la tua guida, il destriero ha concretizzato le sue potenzialità innate. Manuale di Gioco
16 Campione Alleato Divino (Destriero), Cavalcatura Imponente Sotto la tua guida attenta e costante, il destriero ha sviluppato un'intelligenza e delle abilità incredibili. Manuale di Gioco
Litania Contro l'Ira 6 Campione Incantesimo di Devozione, Precetti del Bene Redarguisci un nemico per aver riversato la sua ira su creature benevole. Manuale di Gioco
Punire il Bene 6 Non Comune, Campione Alleato Divino (Lama), Precetti del Male Anche la tua lama brama il sangue dei benefattori. Guida del Giocatore
Punire il Male 6 Campione Alleato Divino (Lama), Precetti del Bene La tua lama diventa uno strumento ancora più efficace contro i malfattori. Manuale di Gioco
Scudo Corrotto 6 Non Comune, Campione, Divino, Necromanzia, Negativo Alleato Divino (Scudo), Precetti del Male Il tuo alleato dello scudo è più di un semplice spirito protettore: è un tramite con la magia divina più letale. Guida del Giocatore
Scudo del Guardiano 6 Campione, Guerriero Alleato Divino (Scudo), Precetti del Bene Usi lo scudo per proteggere i tuoi alleati e te stesso. Manuale di Gioco
10 Campione, Ostentazione Reazione del Campione, Alleato Divino (Scudo), Precetti del Bene, Scudo del Guardiano Nel difendere un alleato da un attacco, invochi il tuo potere per proteggerlo in modo persino più efficace. Manuale di Gioco
16 Campione Scudo del Guardiano Proteggi un alleato sia con lo scudo che con il corpo. Manuale di Gioco
Guarire Cavalcatura 8 Campione Alleato Divino (Destriero) Manifesti la devozione verso la tua cavalcatura come un'onda di energia positiva. Manuale di Gioco
Parare con lo Scudo Rapido 8 Campione, Guerriero Parare con lo Scudo, Reagire con lo Scudo Porti lo scudo in posizione quasi senza pensarci. Manuale di Gioco
Percepire il Bene 8 Non Comune, Campione Precetti del Male La vicinanza del bene ti provoca un senso dì nausea per Il suo becero moralismo. Guida del Giocatore
Percepire il Male 8 Campione Precetti del Bene La vicinanza del male ti provoca un senso di nausea o di inquietudine. Manuale di Gioco
Sacrificare Armatura 8 Campione - Grazie a una consapevolezza divina, pieghi il tuo corpo per attenuare l'impatto di un attacco. Guida del Giocatore
14 Campione Sacrificare Armatura La tua grazia divina ti permette di evitare i colpi anche quando non potresti altrimenti. Guida del Giocatore
Secondo Alleato 8 Campione Alleato Divino La grazia che ti anima attira l'attenzione di un altro spirito protettore. Manuale di Gioco
Focalizzazione Devota 10 Campione Incantesimi di Devozione La tua devozione è forte al punto da innalzare la tua focalizzazione a vette inverosimili. Manuale di Gioco
Fulgido Spirito della Lama 10 Campione Alleato Divino (Lama) La forza che s'irradia dal tuo Alleato Divino potenzia l'arma prescelta. Manuale di Gioco
20 Campione Alleato Divino (Lama), Fulgido Spirito della Lama L'Alleato Divino esalta l'efficacia dell'arma prescelta rendendola uno strumento unico nel suo genere. Manuale di Gioco
Litania Contro l'Accidia 10 Campione Incantesimi di Devozione, Precetti del Bene Inveisci contro il peccato dell'accidia, rivolgendo contro i nemici la loro stessa indolenza. Manuale di Gioco
Litania dell'Interesse Personale 10 Non Comune, Campione Incantesimi di Devozione, Precetti del Male Costringi una creatura ad agire per i propri fini piuttosto che per gli interessi altrui. Guida del Giocatore
Tocco Resiliente 10 Campione Incantesimo di Devozione (Imposizione delle Mani) Le tue energie curative creano un'aura di protezione che difende i tuoi alleati da ben più che lame e frecce. Guida del Giocatore
Aura di Fede 12 Campione Precetti del Bene Irradi un'aura di pura fede che infonde potere sacro nei tuoi attacchi e in quelli degli alleati vicini. Manuale di Gioco
Avanzata del Liberatore 12 Campione Causa del Liberatore A seguito del tuo Passo del Liberatore, l'alleato che ha provocato l'innesco può Avanzare fino a metà della sua Velocità anziché effettuare un Passo. Manuale di Gioco
Colpo Raccapricciante 12 Non Comune, Campione Precetti del Male, reazione del campione che conferisce danni extra con i tuoi Colpi Effettua un Colpo contro la creatura che ha innescato la tua reazione del campione. Guida del Giocatore
Dubbio Durevole 12 Campione Causa del Redentore Quando semini il dubbio tra i nemici l'effetto dura più del solito. Manuale di Gioco
Lama della Giustizia 12 Campione Precetti del Bene Invochi il potere divino e Colpisci con un'arma o senz'armi un nemico che hai visto ferire un alleato o un innocente. Manuale di Gioco
Muro Divino 12 Campione - Sfrutti lo scudo per disturbare gli avversari, impedendo loro di allontanarsi o muoversi intorno a te. Manuale di Gioco
Pallido Corsiero 12 Non Comune, Campione Alleato Divino (Destriero), Precetti del Male La tua cavalcatura diventa un grottesco simulacro di sventura quando la cavalchi. Guida del Giocatore
Rispettare il Giuramento 12 Campione Hai fatto un giuramento contro un tipo specifico di creatura. Fai appello al tuo giuramento per darti coraggio in battaglia. Guida del Giocatore
Sacrificio del Campione 12 Campione Precetti del Bene Accetti di soffrire affinché altri possano sopravvivere. Manuale di Gioco
Tocco Amplificante 12 Campione Incantesimo di Devozione (Imposizione delle Mani) Le tue energie curative potenziano gli attacchi. Guida del Giocatore
Aura di Rettitudine 14 Campione Precetti del Bene La tua aura virtuosa affievolisce la potenza del male. Manuale di Gioco
Litania della Depravazione 14 Non Comune, Campione Precetti del Male Infrangi il vano moralismo del tuo nemico, aprendo il suo cuore al male. Guida del Giocatore
Litania di Rettitudine 14 Campione Precetti del Bene Ti affidi alla tua rettitudine per svelare i punti deboli di un nemico malvagio. Manuale di Gioco
Riflessi Divini 14 Campione - All'inizio di ognuno dei tuoi turni ottieni una reazione aggiuntiva che puoi usare solo per effettuare la tua Reazione del Campione. Manuale di Gioco
Ampliare Aura 16 Campione, Concentrazione Hai almeno un'aura derivante da un talento o un privilegio del campione. Concentri il tuo potere divino per estendere la tua influenza. Guida del Giocatore
Strumento del Fervore 16 Campione Alleato Divino (Lama), Precetti del Bene L'energia divina pervade la tua arma. Manuale di Gioco
Strumento di Massacro 16 Non Comune, Campione Alleato Divino (Lama), Precetti del Male Il tuo alleato della lama brama il sangue del tuoi nemici. Guida del Giocatore
Forma Celestiale 18 Campione Precetti del Bene Assumi le sembianze di un tipo di celestiale al servizio della tua Divinità; per esempio, nel caso di un angelo otterresti un'aureola e delle ali piumate. Manuale di Gioco
Forma Nefanda 18 Non Comune, Campione Precetti del Male Assumi le sembianze di un tipo di nefando al servizio della tua divinità; per esempio, nel caso di un demone potresti ottenere squame putride, corna ritorte e occhi rossi. Guida del Giocatore
Tocco Rinvigorente 18 Campione Incantesimo di Devozione (Imposizione delle Mani) Le tue energie curative permangono dopo che hai lanciato l'incantesimo, fornendo benefici continui. Guida del Giocatore
Aura di Incrollabile Virtù 20 Non Comune, Campione Precetti del Bene Sei un esempio di tutto ciò che è buono, e la tua aura soverchiante fa indietreggiare i malfattori. EdC: Promesse Infrante
Cavalcatura Celestiale 20 Campione Alleato Divino (Destriero), Precetti del Bene La tua divinità concede incredibili poteri celestiali al tuo destriero, che acquisisce Scurovisione, incrementa di 40 i suoi Punti Ferita massimi e ottiene Debolezza 10 ai danni da Male. Manuale di Gioco
Cavalcatura Nefanda 20 Non Comune, Campione Alleato Divino (Destriero), Precetti del Male La tua divinità concede incredibili poteri malefici al tuo destriero, che acquisisce Scurovisione, incrementa di 40 i suoi Punti Ferita massimi e ottiene Debolezza 10 ai danni da Bene. Guida del Giocatore
Difensore Consacrato 20 Campione - Sei un grande guerriero in grado di resistere agli avversari più accaniti contro la tua causa. Guida del Giocatore
Scudo Ineguagliabile 20 Campione Alleato Divino (Scudo) Il tuo scudo fa da tramite per la protezione divina. Manuale di Gioco

Torna alla Tabella di Avanzamento del CampioneTalenti di Abilità

Al 2° livello, e successivamente ogni 2 livelli, ottieni un Talento di Abilità. Per selezionarne uno devi essere almeno Addestrato nell'abilità corrispondente.

Torna alla Tabella di Avanzamento del CampioneAlleato Divino

Al 3° livello,la tua devozione attrae uno spirito dello stesso allineamento della tua divinità. Una volta scelto, l'alleato non può essere cambiato. Gli alleati divini sono:

  • Alleato della Lama: Uno spirito della battaglia dimora nei tuoi mezzi d'offesa. Seleziona un'arma o delle Fasciature dei Colpi Possenti quando effettui i preparativi giornalieri. Nelle tue mani, l'oggetto ottiene l'effetto di una runa di proprietà. Un campione che segue i precetti del bene può scegliere tra Distruttiva, Mutamento, Ritornante o Tocco Fantasma. Inoltre, ottieni l'effetto di specializzazione del critico dell'arma. Un campione che segue i precetti del male può scegliere tra Mutamento, Ritornante o Spaventosa.
  • Alleato dello Scudo: Nel tuo scudo dimora uno spirito protettore. Nelle tue mani, la Durezza dello scudo aumenta di 2, mentre i suoi PF e la SR aumentano della metà.
  • Alleato Destriero: Acquisisci un Compagno Animale giovane come cavalcatura. Di norma, devi sceglierne uno dotato della capacità speciale cavalcatura, per esempio un cavallo. A discrezione del GM puoi selezionare un compagno animale diverso, ma questa capacità non gli conferisce la capacità speciale cavalcatura.

Torna alla Tabella di Avanzamento del CampioneIncrementi di Abilità

Al 3° livello, e successivamente ogni 2 livelli, ottieni un incremento di abilità. Puoi utilizzarlo per aumentare ad Addestrato il tuo grado di competenza in un'abilità in cui sei Senza Addestramento, o per aumentarlo a Esperto in un'abilità in cui sei già Addestrato. Al 7° livello, puoi impiegare gli incrementi di abilità per aumentare a Maestro il tuo grado di competenza in un'abilità in cui sei già Esperto, mentre al 15° livello puoi utilizzarli per aumentare a Leggendario il tuo grado di competenza in un'abilità in cui sei già Maestro.

Torna alla Tabella di Avanzamento del CampioneTalenti Generici

Al 3° livello, e successivamente ogni 4 livelli, ottieni un Talento Generico.

Torna alla Tabella di Avanzamento del CampioneAumenti di Caratteristica

Al 5° livello, e successivamente ogni 5 livelli, aumenti quattro diversi punteggi di Caratteristica. Puoi utilizzare questi aumenti di caratteristica per incrementare i tuoi punteggi di caratteristica sopra il 18. Applicare un aumento a un punteggio di caratteristica lo incrementa di 1 se è già pari o superiore a 18, o di 2 se il punteggio parte da meno di 18.

Torna alla Tabella di Avanzamento del CampioneEsperienza con le Armi

Al 5° livello, ti sei dedicato ad apprendere le complesse peculiarità delle tue armi. Il tuo grado di competenza con gli attacchi senz'armi, le armi semplici e le armi da guerra aumenta a Esperto.

Torna alla Tabella di Avanzamento del CampioneTalenti di Stirpe

Al 5° livello e successivamente ogni 4 livelli, in aggiunta al Talento di Stirpe iniziale, ne ottieni uno. La lista dei talenti di stirpe a tua disposizione viene presentata nella descrizione della Stirpe del tuo personaggio.

Torna alla Tabella di Avanzamento del CampioneEsperienza con le Armature

Al 7° livello, hai trascorso così tanto tempo con l'armatura addosso che sai come sfruttare al meglio la sua protezione. Il tuo grado di competenza con le armature leggere, medie e pesanti e nella difesa senz'armatura aumenta a Esperto. Ottieni gli effetti di specializzazione dell'armatura delle corazze medie e pesanti.

Torna alla Tabella di Avanzamento del CampioneSpecializzazione con le Armi

Al 7° livello, hai imparato a infliggere ferite più gravi con le armi che conosci meglio. Infliggi 2 danni aggiuntivi con le armi e gli attacchi senz'armi in cui sei Esperto. Questi danni aumentano a 3 se sei Maestro e a 4 se sei Leggendario.

Torna alla Tabella di Avanzamento del CampioneColosso

Al 9° livello, il tuo corpo si è assuefatto alle sollecitazioni fisiche e resiste alle malattie. Il tuo grado di competenza nei Tiri Salvezza su Tempra aumenta a Maestro. Quando ottieni un successo in un Tiro Salvezza su Tempra, consideri il risultato un successo critico.

Torna alla Tabella di Avanzamento del CampioneEsperienza del Campione

Al 9° livello, la preghiera rafforza il tuo potere divino. Il tuo grado di competenza nella CD di classe del campione, nei Tiri per Colpire con incantesimi divini e nella CD degli incantesimi divini aumenta a Esperto.

Torna alla Tabella di Avanzamento del CampionePunizione Divina

Al 9° livello, la tua reazione del campione diventa più efficace.

  • Paladino: I bersagli malvagi vengono avvolti da un bagliore che infierisce su di loro. Se il tuo Colpo Punitivo va a segno, il bersaglio subisce danni persistenti dotati del tratto bene pari al tuo modificatore di Carisma.
  • Redentore: Il senso di colpa assale i nemici che disdegnano il tuo Barlume di Redenzione. Se, al momento della scelta, il nemico decide di infliggere i danni, subisce danni da bene persistenti pari al tuo modificatore di Carisma.
  • Liberatore: Castighi chiunque sottoponga a vincoli i tuoi compagni. Se quando hai usato Passo del Liberatore il nemico che ha provocato l'innesco stava utilizzando effetti per rendere il tuo alleato Afferrato, Trattenuto, Immobilizzato o Paralizzato, quel nemico subisce danni da bene persistenti pari al tuo modificatore di Carisma.
  • Tiranno: I rimpianti della disobbedienza persistono. Se rifiuta il tuo Pugno di Ferro, un nemico subisce danni da male persistenti pari al tuo modificatore di Carisma.
  • Profanatore: Se il tuo modificatore di Carisma è almeno +2, la tua resistenza al danno innescante è pari al tuo modificatore di Carisma + metà del tuo livello.
  • Antipaladino: Un nemico danneggiato dal danno iniziale della tua Vendetta Distruttiva subisce anche danni da male persistenti pari al tuo modificatore di Carisma. Questo si applica solo al danno che la reazione stessa infligge alla creatura innescante, non al danno che infliggi con i Colpi successivi.

Torna alla Tabella di Avanzamento del CampioneRiflessi Fulminei

Al 9° livello, hai riflessi veloci come il fulmine. Il tuo grado di competenza nei Tiri Salvezza su Riflessi aumenta a Esperto.

Torna alla Tabella di Avanzamento del CampioneAllerta

All'11° livello, sei vigile nei confronti di possibili minacce. Il tuo grado di competenza in Percezione aumenta a Esperto.

Torna alla Tabella di Avanzamento del CampioneInfervorare

All'11° livello, la tua reazione del campione sprona gli alleati nelle vicinanze, permettendo anche a loro di beneficiare dei suoi effetti.

  • Paladino: Quando utilizzi Colpo Punitivo, ogni alleato entro 4,5 metri da te che abbia il bersaglio entro la propria portata può spendere una reazione per Colpire quest'ultimo con penalità -5.
  • Redentore: Proteggi più di un alleato. Puoi applicare la resistenza conferita da Barlume di Redenzione a te stesso e a tutti gli alleati entro 4,5 metri da te, compreso quello che ha provocato l'innesco, ma la resistenza è ridotta di 2 punti per tutti.
  • Liberatore: Aiuti tutto il gruppo a posizionarsi. Quando utilizzi Passo del Liberatore, se il tuo alleato non tenta di liberarsi da un effetto, oltre a lui anche tu e tutti gli alleati entro 4,5 metri potete fare un Passo.
  • Tiranno: Quando usi Pugno di Ferro, ogni nemico entro 4,5 metri da te che non sia la creatura innescante deve anch'esso o cadere a terra o subire danni mentali (a sua scelta). Queste creature subiscono solo il minimo dei danni (in genere 3 danni all'11° livello, 4 al 12°, 5 al 16°, e 6 al 19°), e gli effetti che subiscono non possono essere modificati da nulla che cambi il tuo Pugno di Ferro. Per esempio, il talento Ripercussioni di Ferro non potrebbe trasformare il danno in danno mentale persistente per una creatura diversa da quella innescante.
  • Profanatore: Quando usi Scudo Egoista, ogni nemico entro 4,5 metri da te subisce penalità di status -1 ai tiri per colpire contro di te fino all'inizio del tuo turno successivo.
  • Antipaladino: Quando usi Vendetta Distruttiva, ogni nemico entro 4,5 metri da te che non sia la creatura innescante subisce la metà dei danni che infliggi al nemico innescante, dello stesso tipo di danno che hai scelto.

Torna alla Tabella di Avanzamento del CampioneVolontà Divina

All'11° livello, la fede ti conferisce un grande autocontrollo. Il tuo grado di competenza nei Tiri Salvezza su Volontà aumenta a Maestro. Quando superi un Tiro Salvezza su Volontà, consideri il risultato un successo critico.

Torna alla Tabella di Avanzamento del CampioneMaestria con le Armature

Al 13° livello, una maggior abilità nell'usare l'armatura ti permette di evitare più colpi. Il tuo grado di competenza con le armature leggere, medie e pesanti, nonché nella difesa senz'armatura, aumenta a Maestro.

Torna alla Tabella di Avanzamento del CampioneMaestria con le Armi

Al 13° livello, padroneggi appieno le tue armi. Il tuo grado di competenza con gli attacchi senz'armi, le armi semplici e le armi da guerra aumenta a Maestro.

Torna alla Tabella di Avanzamento del CampioneSpecializzazione con le Armi Superiore

Al 15° livello, i danni conferiti da specializzazione con le armi aumentano a 4 con armi e attacchi senz'armi in cui sei Esperto, a 6 se hai il grado di Maestro e a 8 se hai il grado Leggendario.

Torna alla Tabella di Avanzamento del CampioneArmatura Leggendaria

Al 17° livello, per te, l'acciaio e la fede sono protezioni parimenti efficaci. Il tuo grado di competenza con le armature leggere, medie e pesanti, nonché nella difesa senz'armatura, aumenta a Leggendario.

Torna alla Tabella di Avanzamento del CampioneMaestria del Campione

Al 17° livello, conosci a fondo l'arsenale di tecniche e incantesimi divini del campione. Il tuo grado di competenza nella CD di classe del campione, nei Tiri per Colpire con incantesimi divini e nella CD degli incantesimi divini aumenta a Maestro.

Torna alla Tabella di Avanzamento del CampioneSfida dell'Eroe

Al 19° livello, finché l'energia divina ti sorregge puoi sfidare il fato e continuare a combattere. Acquisisci l'incantesimo di devozione Sfida dell'Eroe.


Fonte: Champion