Campione
Sei l'emissario di una divinità, un servitore devoto che ha assunto una gravosa responsabilità e segue un codice che tiene a distanza chi lo circonda. Sebbene esistano campioni di ogni allineamento, come campione del bene offri sicurezza e speranza agli innocenti. Disponi di potenti difese, che condividi generosamente con i tuoi alleati ed eventuali spettatori innocenti, e del potere sacro con cui estirpi la minaccia del male. La tua devozione può persino attirare l'attenzione di spiriti sacri disposti ad aiutarti nel tuo cammino.
Durante gli Incontri di Combattimento...
Affronti i nemici in corpo a corpo, posizionandoti con attenzione per proteggere gli alleati.
Durante gli Incontri Sociali...
Sei la voce della speranza e ti impegni per raggiungere soluzioni pacifiche che rafforzino i legami e producano buoni risultati per tutti.
Durante l'Esplorazione...
Superi sia le barriere fisiche che quelle spirituali, fungendo da esempio per gli alleati tramite le tue azioni e, quando i tuoi compagni avventurieri li chiedono, fornisci loro consigli di natura etica e morale.
Nelle Pause...
Trascorri buona parte del tuo tempo in solenne preghiera e contemplazione, ti dedichi a un rigoroso addestramento, compi opere di carità e osservi i precetti del tuo codice, ma questo non ti impedisce di coltivare un mestiere o un passatempo.
Probabilmente...
- Speri sempre che il bene trionfi sul male, anche quando tutto sembra perduto.
- Sai che i fini non giustificano i mezzi, perché le azioni cattive amplificano il potere del male.
- Hai un forte senso della giustizia e ti infastidisce profondamente vedere quanto la malvagità si nutra di avidità o grettezza morale.
Probabilmente gli Altri...
- Ti considerano un simbolo di speranza, specie nei momenti di grande difficoltà.
- Temono che in segreto tu li disprezzi perché non sono all'altezza della tua incomparabile purezza, o che tu sia restio a scendere a compromessi quando serve.
- Sanno di poter contare sul fatto che terrai fede ai sacri giuramenti che hai pronunciato.
Caratteristica Chiave
Al 1° livello, la tua classe ti conferisce un aumento di caratteristica che puoi applicare alla Forza o alla Destrezza.
Punti Ferita
- 10 più il tuo modificatore di Costituzione
Al 1° livello e a ogni livello successivo sommi questo valore ai tuoi Punti Ferita massimi.
Avanzamento del Campione
Privilegi di Classe
In quanto campione, ottieni i seguenti privilegi di classe.
Arma della Divinità
Al 1° livello, brandisci con fervore l'arma prediletta della tua divinità. Se l'arma è non comune, vi ottieni accesso; se è un attacco senz'armi con il d4 come dado di danno o un'arma semplice, aumenta di un grado il tipo di dado di danno (da d4 a d6, da d6 a d8, da d8 a d10, da d10 a d12).
Codice del Campione
Al 1° livello, segui un codice di condotta, che inizia con i precetti condivisi da tutti i campioni di un allineamento (per esempio buono) e prosegue con quelli della tua causa. Spesso, le divinità aggiungono ulteriori restrizioni (per esempio, i campioni di Torag non possono mostrare pietà verso i nemici del loro popolo, cosicché per loro è quasi impossibile perseguire la causa del redentore). Sono presenti esclusivamente le regole per giocare campioni del bene. I precetti sono indicati in ordine di rilevanza, a partire dai più importanti. Se due precetti entrano in conflitto, per risolvere l'impasse basterà applicare il più importante. Per esempio, se sei un paladino e un re malvagio ti chiede se stai nascondendo dei rifugiati perché intende giustiziarli, puoi mentirgli, perché il precetto che vieta di mentire è meno importante di quello che proibisce di nuocere agli innocenti. Tentare di sovvertire il codice creando una situazione che imponga l'applicazione di un precetto superiore per ignorarne uno inferiore (per esempio, promettere di non rispettare le autorità e poi, per mantenere la parola data, mancare di rispetto a tali autorità) costituisce una violazione del codice stesso. Se vieni meno al tuo allineamento o violi il codice di condotta, perdi la riserva di focalizzazione e l'alleato divino finché non dimostri il tuo pentimento officiando un rituale Espiare, ma conservi ogni altra capacità da campione che non richieda i suddetti privilegi di classe. Se il tuo allineamento cambia, ma rientra comunque tra quelli ammessi dalla tua divinità, il GM può consentirti di riaddestrare la causa permettendoti di continuare a seguire la stessa divinità.
I Precetti del Bene
Tutti i campioni di allineamento buono obbediscono ai seguenti precetti.
- Non devi mai compiere atti che rappresentino degli anatemi per la tua divinità o commettere volontariamente atti malvagi come l'omicidio, la tortura o il lancio di incantesimi malvagi.
- Non devi mai nuocere consapevolmente a un innocente o, nella consapevolezza che agendo potresti ragionevolmente impedirlo, permettere che un innocente subisca un danno immediato a causa della tua ignavia. Questo precetto non ti obbliga ad agire per impedire possibili danni contro innocenti in un momento imprecisato nel futuro, né a sacrificare la tua vita per proteggerli.
I Precetti del Male
Tutti i campioni di allineamento malvagio obbediscono ai seguenti precetti.
- Non devi mai compiere atti che rappresentino degli anatemi per la tua divinità o commettere volontaria-mente atti buoni come donare oggetti per fare la carità, lanciare incantesimi con il tratto bene o usare oggetti con il tratto bene.
- Non devi mai anteporre i bisogni di un'altra persona ai tuoi, e non devi mai anteporre i tuoi bisogni a quelli della tua divinità. Anche se puoi compiere atti che altri potrebbero considerare un aiuto, devi farlo aspettandoti che alla fine ciò favorisca i tuoi obiettivi o quelli del tuo signore.
Competenze Iniziali
Al 1° livello, ottieni i gradi di competenza indicati di seguito. Sei senza addestramento in tutte le statistiche non elencate, a meno che tu non ottenga un grado di competenza migliore in qualche altro modo.
- Percezione: Addestrato in Percezione
- Tiri Salvezza: Esperto in Tempra, Addestrato in Riflessi, Esperto in Volontà
- Abilità: Addestrato in Religione, Addestrato un'abilità stabilita in base alla divinità che scegli, Addestrato in un numero di abilità aggiuntive pari a 2 più il tuo modificatore di Intelligenza
- Attacchi: Addestrato con le armi semplici, Addestrato con le armi da guerra, Addestrato con gli attacchi senz'armi
- Difese: Addestrato con tutte le armature, Addestrato nella difesa senz'armatura
- CD di Classe: Addestrato nella CD di classe del campione
- Incantesimi: Addestrato nei Tiri per Colpire con incantesimi divini Addestrato nella CD degli incantesimi divini
Divinità e Causa
Al 1° livello, i campioni sono i sacri servitori di una divinità. Scegli una Divinità da seguire: il tuo allineamento deve rientrare tra quelli ammessi da quest'ultima. Le azioni fondamentalmente contrarie agli ideali o all'allineamento della divinità che segui sono anatemi per il tuo credo. La descrizione di ciascuna divinità riporta alcuni esempi di atti del genere. Starà a te e al GM stabilire, di volta in volta, se un atto corrisponda o meno a un anatema. Persegui una delle seguenti cause, che deve corrispondere esattamente al tuo allineamento. La causa determina le reazioni del tuo personaggio, ti conferisce un Incantesimo di Devozione e definisce in parte il tuo codice da campione.
Paladino [Legale Buono]
Sei degno d'onore, franco e dedito a combattere la crudeltà intorno a te. Acquisisci la reazione del campione Colpo Punitivo e l'incantesimo di devozione Imposizione delle Mani. Oltre a quelli del bene, segui anche questi precetti:
- Devi agire con onore, senza mai imbrogliare, mentire o approfittarti degli altri.
- Ovunque tu vada, devi rispettare l'autorità legalmente esercitata dai legittimi poteri del luogo in cui ti trovi e seguirne le leggi.
Redentore [Neutrale Buono]
Sei quanto mai gentile e indulgente. Acquisisci la reazione del campione Barlume di Redenzione e l'incantesimo di devozione Imposizione delle Mani. Oltre a quelli del bene, segui anche questi precetti:
- Devi sempre tentare di redimere chi commette atti malvagi prima di infliggergli il meritato castigo o ucciderlo. Se ciò non bastasse a riportarlo sulla retta via, potresti dover adottare misure più drastiche.
- Devi mostrare compassione per gli altri, a prescindere dalla loro autorità o status sociale.
Liberatore [Caotico Buono]
Difendi la libertà altrui con tutto te stesso. Acquisisci la reazione del campione Passo del Liberatore e l'incantesimo di devozione Imposizione delle Mani. Oltre a quelli del bene, segui anche questi precetti:
- Devi rispettare le scelte che gli altri compiono nelle proprie vite, e non puoi costringere qualcuno a comportarsi in una certa maniera, né minacciarlo se non lo fa.
- Devi rivendicare la libertà degli altri di prendere le loro decisioni e lottare per difenderla, senza mai praticare o tollerare qualunque forma di schiavitù o tirannia.
Tiranno [Legale Malvagio]
Tutto è lecito ai potenti, e tu soggioghi i deboli per tenerli al loro posto. Ottieni la reazione del campione Pugno di Ferro, e l'incantesimo dì devozione Tocco di Corruzione. Dopo i precetti del male, aggiungi anche questi.
- Non permettere a nessuno che sia inferiore a te di esercitare potere su di te o di guidarti.
- Imponi senza alcuna pietà di rispettare le gerarchie tra padroni e servi. Abbatti o sovverti le gerarchie illegittime, come i governi democratici o gli arroganti scaglioni dei piani celestiali, e riempi i vuoti di potere prendendolo tutto per te.
- Vincola i deboli al tuo servizio. Questo precetto non ti impone di risparmiare la vita dei nemici se pensi che sarebbero sleali una volta costretti in servitù, né ti impone di tenere più servitori di quelli che ritieni pratici o utili.
Profanatore [Neutrale Malvagio]
Prendi sempre ciò che vuoi, non importa se fa male a qualcuno, e diffondi l'influenza del male su tutto ciò che tocchi. Ottieni la reazione del campione Scudo Egoista e l'incantesimo di devozione Tocco di Corruzione. Dopo i precetti del male, aggiungi anche questo.
- Sovverti o corrompi tutto ciò che è puro e buono sul tuo cammino e semina il dubbio tra coloro che sosten-gono tali ideali.
Antipaladino [Caotico Malvagio]
Sei disonorevole, disonesto e impegnato a infrangere le false speranze di chi ha buon cuore. Ottieni la reazione del campione Vendetta Distruttiva e l'incantesimo di devozione Tocco di Corruzione. Dopo i precetti del male, aggiungi anche questi.
- Non devi vincolarti a nessuna legge o giuramento oltre a quello del tuo codice (anche se puoi comunque selezionare un talento da campione con il tratto giuramento). Agisci in modo disonorevole, approfitta degli altri, menti, imbroglia e ruba per ottenere ciò che vuoi.
- Devi distruggere ciò che ti offende e che ti ostacola, comprese, e forse soprattutto, le forze del bene e della legge che ti si oppongono. Questo precetto non ti obbliga ad agire immediatamente se ciò può comportare la tua distruzione, né ti impone di distruggere qualcosa che potrebbe essere utile se lo corrompi per i tuoi fini.
Incantesimi di Devozione
Al 1° livello, il potere della tua divinità ti conferisce degli speciali incantesimi divini chiamati incantesimi di devozione, un tipo particolare di incantesimi focalizzati. Lanciarne uno costa 1 Punto Focalizzazione, e inizi con una riserva di focalizzazione di 1 punto. Ripristini tale riserva durante i Preparativi Giornalieri, ma puoi recuperare 1 Punto Focalizzazione effettuando per 10 minuti l'attività Rifocalizzare per pregare la tua Divinità o promuovere la sua causa. Gli incantesimi focalizzati vengono automaticamente intensificati a metà del tuo livello arrotondata per eccesso. Alcuni talenti possono conferirti altri incantesimi focalizzati e accrescere la tua riserva, sebbene questa non possa mai contenere più di 3 Punti Focalizzazione. Acquisisci un incantesimo di devozione in base alla tua causa e sei Addestrato nei Tiri per Colpire con incantesimi divini e nella CD degli incantesimi divini. Il lancio di questi incantesimi è basato sul Carisma.
Parare con lo Scudo
Al 1° livello, ottieni il talento generico Parare con lo Scudo, una reazione che ti permette di ridurre i danni sfruttando lo scudo.
Reazione del Campione
La tua causa ti conferisce una reazione speciale: Colpo Punitivo per il paladino, Barlume di Redenzione per il redentore e Passo del Liberatore per il liberatore.
Colpo Punitivo
Campione |
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Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Campione. |
Innesco: Un nemico danneggia un tuo alleato ed entrambi si trovano entro 4,5 metri da te.
Proteggi il tuo alleato e colpisci il nemico. L'alleato acquisisce resistenza a tutti i danni contro il danno che ha provocato l'innesco pari a 2 + il tuo livello. Se il nemico si trova entro portata, lo Colpisci in mischia.
Barlume di Redenzione
Campione |
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Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Campione. |
Innesco: Un nemico danneggia un tuo alleato ed entrambi si trovano entro 4,5 metri da te.
Il tuo nemico esita, schiacciato dal peso del rimorso, mentre con gli occhi della mente contempla visioni di redenzione. Il bersaglio deve scegliere una delle seguenti opzioni:
- L'alleato resta indenne dal danno che ha provocato l'innesco.
- L'alleato acquisisce resistenza a tutti i danni pari a 2 + il tuo livello contro il danno che ha provocato l'innesco. Una volta applicato l'effetto che infligge danno, il nemico diventa Indebolito 2 fino alla fine del suo turno successivo.
Passo del Liberatore
Campione |
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Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Campione. |
Innesco: Un nemico danneggia, Afferra o Lotta con un tuo alleato, ed entrambi si trovano entro 4,5 metri da te.
Liberi un alleato bloccato. Se l'innesco è stato provocato dal danno subito, l'alleato acquisisce resistenza a tutti i danni pari a 2 + il tuo livello contro di esso. L'alleato può tentare di liberarsi dagli effetti che lo afferrano, trattengono, immobilizzano o paralizzano: può effettuare un nuovo Tiro Salvezza contro uno dei suddetti effetti, se lo concede, o tentare di Sfuggire a un effetto come azione gratuita. Se può muoversi, l'alleato può fare un Passo come azione gratuita, anche se non ha bisogno di fuggire.
Pugno di Ferro
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Innesco: Un nemico entro 4,5 metri ti danneggia.
Rimetti al suo posto un nemico impertinente che ha osato farti del male. Ordini al tuo nemico di inginocchiarsi ubbidiente da vanti a te. Se osa rifiutarsi, deve pagarne il prezzo in dolore e angoscia. L'avversario deve scegliere una delle seguenti opzioni.
- Il nemico si inginocchia, cadendo Prono con un'azione gratuita.
- Il nemico si rifiuta, e tu gli infliggi 1d6 danni mentali. Questo danno aumenta a 2d6 al 5° livello, 3d6 al 9° livello, 4d6 al 12° livello, 5d6 al 16° livello e 6d6 al 19° livello.
Inoltre, i tuoi Colpi contro la creatura innescante infliggono 1 danno extra fino alla fine del tuo turno successivo. Scegli se il tipo di danno è da male o negativo ogni volta che usi questa reazione. Questo danno extra aumenta a 2 al 9° livello e a 3 al 16° livello.
Scudo Egoista
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Innesco: Un nemico entro 4,5 metri ti danneggia.
Il tuo interesse personale ti tiene al sicuro. Ottieni Resistenza al danno innescante pari a 2 + metà del tuo livello, a prescindere dal tipo di danno. Inoltre, i tuoi Colpi contro la creatura innescante infliggono 1 danno extra fino alla fine del tuo turno successivo. Scegli se il tipo di danno è da male o negativo ogni volta che usi questa reazione. Questo danno extra aumenta a 2 al 9° livello e a 3 al 16° livello.
Vendetta Distruttiva
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Innesco: Un nemico entro 4,5 metri ti danneggia.
Il sangue versato genera altro sangue, mentre trascini il tuo nemico verso l'oblio. Aumenti la quantità di danni che subisci di 1d6, e infliggi 1d6 danni al nemico innescante, scegliendo se infliggere al nemico danni da male o negativi ogni volta che usi questa reazione. Inoltre, fino alla fine del tuo turno successivo i tuoi Colpi contro la creatura innescante infliggono 2 danni extra del tipo che hai scelto. II danno che subisci e infliggi quando usi questa reazione aumenta a 2d6 al 5° livello, 3d6 al 9° livello, 4d6 al 12° livello, 5d6 al 16° livello e 6d6 al 19° livello. Il danno extra dei tuoi Colpi aumenta a 4 al 9° livello e a 6 al 16° livello.
Stirpe e Background
Al 1° livello, oltre alle capacità conferite dalla classe, ottieni i benefici della Stirpe e del Background che hai scelto.
Talenti da Campione
- Per approfondire vedi Lista dei Talenti da Campione
Al 1° livello, e successivamente ad ogni livello pari, ottieni un Talento da Campione dalla seguente tabella.
Talento | Livello | Tratti | Prerequisiti | Beneficio | Fonte |
---|---|---|---|---|---|
Dominio della Divinità | 1 | Campione | - | Incarni un aspetto della tua Divinità. | Manuale di Gioco |
8 | Campione | Dominio della Divinità | Grazie al tuo fervore, riesci a intuire i più reconditi segreti del dominio della tua Divinità. | Manuale di Gioco | |
Egoismo Persistente | 1 | Non Comune, Campione | Causa del Profanatore | La tua potente personalità e il tuo incredibile ego ti impongono di porre te stesso sopra ogni cosa. | Guida del Giocatore |
Fardello del Rimorso | 1 | Campione | Causa del Redentore | Il rimorso annebbia la mente di chi ignora il tuo Barlume di Redenzione. | Manuale di Gioco |
Fede Scismatica | 1 | Campione, Chierico | - | La tua fede in una divinità è rappresentata in un modo estremamente inusuale, che alcuni potrebbero definire eretico. | Presagi perduti: Divinità e magia |
Passo Senza Ostacoli | 1 | Campione | Causa del Liberatore | In uno slancio di leggiadria divina, sproni il movimento compiuto dal tuo alleato. | Manuale di Gioco |
Posizione Sempreinpiedi | 1 | Non Comune, Campione, Guerriero, Posizione | - | Afferri lo scudo con entrambe le mani, migliorando il suo potenziale sia in attacco che in difesa. | Presagi Perduti: Guida ai Personaggi |
4 | Non Comune, Campione, Guerriero, Pressione | Posizione Sempreinpiedi | Il tuo colpo a seguire ti lascia un'apertura per portare lo scudo in posizione. | Presagi Perduti: Guida ai Personaggi | |
Preghiera Disperata | 1 | Campione | - | Invochi la tua divinità con una richiesta di aiuto. | Guida del Giocatore |
Rappresaglia a Distanza | 1 | Campione | Causa del Paladino | Puoi utilizzare Colpo Punitivo con un'arma a distanza. | Manuale di Gioco |
Ripercussioni di Ferro | 1 | Non Comune, Campione | Causa del Tiranno | Disobbedire al tuo Pugno di Ferro comporta conseguenze durature. | Guida del Giocatore |
Vendetta Feroce | 1 | Non Comune, Campione | Causa dell'Antipaladino | Sebbene la tua vendetta sia dolorosa sia per te sia per il tuo nemico, i tuoi nemici soffrono indubbiamente di più. | Guida del Giocatore |
Giuramento del Flagello dei Nefandi | 2 | Campione, Giuramento | Precetti del Bene | Hai giurato di esiliare la corruzione dei nefandi nei piani oscuri da cui provengono. | Manuale di Gioco |
14 | Campione | Giuramento del Flagello dei Nefandi | Ostacoli il teletrasporto dei nefandi. | Manuale di Gioco | |
Giuramento dell'Uccisore di Draghi | 2 | Campione, Giuramento | Precetti del Bene | Hai giurato di sterminare i draghi malvagi. | Manuale di Gioco |
14 | Campione | Giuramento dell'Uccisore di Draghi | La tua aura protegge dalle energie distruttive e dal soffio dei draghi. | Manuale di Gioco | |
Giuramento dello Sterminaluce | 2 | Non Comune, Campione, Giuramento | Precetti del Male | Hai giurato di liberare il mondo dal becero moralismo degli esseri celestiali. | Guida del Giocatore |
Giuramento Esoterico | 2 | Campione, Giuramento | Precetti del Bene | Hai fatto un giuramento in cui hai promesso di uccidere gli abomini alieni che si nascondono negli angoli più remoti di Golarion. | Guida del Giocatore |
14 | Campione | Giuramento Esoterico | La tua aura protegge dai perversi poteri delle aberrazioni. | Guida del Giocatore | |
Giuramento Splendente | 2 | Campione, Giuramento | Precetti del Bene | Hai giurato di debellare i non morti. | Manuale di Gioco |
14 | Campione | Giuramento Splendente | La tua aura protegge dagli effetti necromantici. | Manuale di Gioco | |
Giuramento Vendicativo | 2 | Campione, Giuramento | Causa del Paladino | Hai giurato di stanare i malfattori più ignobili perché vengano giudicati. | Manuale di Gioco |
14 | Campione | Infervorare, Giuramento Vendicativo | Nell'incitare gli altri a vendicarsi, guidi anche la loro mano. | Manuale di Gioco | |
Grazia Divina | 2 | Campione | - | Invochi la grazia della tua divinità e ottieni bonus di circostanza +2 al Tiro Salvezza. | Manuale di Gioco |
Mentalità Boriosa | 2 | Non Comune, Campione | Precetti del Male | Consapevole della tua superiorità mentale, ti fai beffe di chiunque voglia alterare il tuo stato mentale, ma questa arroganza prende il sopravvento quando ti sbagli. | Guida del Giocatore |
Aura di Coraggio | 4 | Campione | Precetti del Bene | Di fronte al pericolo non cedi di un millimetro, e spingi gli alleati a fare altrettanto. | Manuale di Gioco |
Aura di Disperazione | 4 | Non Comune, Campione | Precetti del Male | Per via della presenza di un avatar del male come te, i tuoi nemici sono più suscettibili al terrore e per loro diventa quasi impossibile scrollarsi di dosso la paura quando sei nei paraggi. | Guida del Giocatore |
Crudeltà | 4 | Non Comune, Campione, Concentrazione, Metamagico | Incantesimo di Devozione (Tocco di Corruzione) | II danno che infliggi con il tuo tocco corruttivo prosciuga le forze dal corpo del nemico. | Guida del Giocatore |
8 | Non Comune, Campione | Crudeltà | La portata della corruzione che hai in corpo non si limita a indebolire la forza dei tuoi nemici, ma devasta le loro menti e i loro rilessi. | Guida del Giocatore | |
Indulgenza | 4 | Campione, Concentrazione, Metamagico | Incantesimo di Devozione (Imposizione delle Mani) | Il tuo tocco allevia la paura e restituisce la capacità di muoversi. | Manuale di Gioco |
6 | Campione | Indulgenza | Il tuo tocco divino rinvigorisce i deboli e gli afflitti. | Guida del Giocatore | |
8 | Campione | Indulgenza | La fede potenzia la tua capacità di rimuovere le condizioni. | Manuale di Gioco | |
10 | Campione | Indulgenza | La tua indulgenza conferisce chiarezza a chi ti circonda, proprio quando ne ha più bisogno. | Guida del Giocatore | |
12 | Campione | Indulgenza | La grazia divina che ti scorre dentro concede sollievo da un'afflizione. | Manuale di Gioco | |
18 | Campione | Indulgenza | La tua benevolenza trascende i confini della vita e della morte. | Manuale di Gioco | |
Lama del Sole | 4 | Non Comune, Campione | - | Puoi scatenare la bruciante luce del sole dalla tua spada o dalla tua lancia. | Presagi Perduti: Guida ai Personaggi |
Luce della Rivelazione | 4 | Non Comune, Campione | - | Hai imparato ad appellarti alla luce per rivelare ciò che è nascosto. | Presagi Perduti: Guida ai Personaggi |
Salute Divina | 4 | Campione | Precetti del Bene | La fede ti rende refrattario alle malattie e ti protegge quando assisti gli ammalati. | Manuale di Gioco |
Tocco Accelerante | 4 | Campione | Incantesimo di Devozione (Imposizione delle Mani) | Le tue energie di guarigione sono intrise di smisurata potenza. | Guida del Giocatore |
Attacco di Opportunità | 6 | Barbaro, Campione, Spadaccino | - | Colpisci un avversario che si espone all'attacco. | Manuale di Gioco |
8 | Non Comune, Campione, Guerriero, Posizione | Attacco di Opportunità | Rifiuti di lasciar passare i nemici oltre la tua difesa. | Presagi Perduti: Guida ai Personaggi | |
Cavalcatura Fedele | 6 | Campione | Alleato Divino (destriero) | Hai rafforzato il legame con la tua cavalcatura e, ora, la vostra fedeltà reciproca è incrollabile. | Manuale di Gioco |
10 | Campione | Alleato Divino (Destriero), Cavalcatura Fedele | Sotto la tua guida, il destriero ha concretizzato le sue potenzialità innate. | Manuale di Gioco | |
16 | Campione | Alleato Divino (Destriero), Cavalcatura Imponente | Sotto la tua guida attenta e costante, il destriero ha sviluppato un'intelligenza e delle abilità incredibili. | Manuale di Gioco | |
Litania Contro l'Ira | 6 | Campione | Incantesimo di Devozione, Precetti del Bene | Redarguisci un nemico per aver riversato la sua ira su creature benevole. | Manuale di Gioco |
Punire il Bene | 6 | Non Comune, Campione | Alleato Divino (Lama), Precetti del Male | Anche la tua lama brama il sangue dei benefattori. | Guida del Giocatore |
Punire il Male | 6 | Campione | Alleato Divino (Lama), Precetti del Bene | La tua lama diventa uno strumento ancora più efficace contro i malfattori. | Manuale di Gioco |
Scudo Corrotto | 6 | Non Comune, Campione, Divino, Necromanzia, Negativo | Alleato Divino (Scudo), Precetti del Male | Il tuo alleato dello scudo è più di un semplice spirito protettore: è un tramite con la magia divina più letale. | Guida del Giocatore |
Scudo del Guardiano | 6 | Campione, Guerriero | Alleato Divino (Scudo), Precetti del Bene | Usi lo scudo per proteggere i tuoi alleati e te stesso. | Manuale di Gioco |
10 | Campione, Ostentazione | Reazione del Campione, Alleato Divino (Scudo), Precetti del Bene, Scudo del Guardiano | Nel difendere un alleato da un attacco, invochi il tuo potere per proteggerlo in modo persino più efficace. | Manuale di Gioco | |
16 | Campione | Scudo del Guardiano | Proteggi un alleato sia con lo scudo che con il corpo. | Manuale di Gioco | |
Guarire Cavalcatura | 8 | Campione | Alleato Divino (Destriero) | Manifesti la devozione verso la tua cavalcatura come un'onda di energia positiva. | Manuale di Gioco |
Parare con lo Scudo Rapido | 8 | Campione, Guerriero | Parare con lo Scudo, Reagire con lo Scudo | Porti lo scudo in posizione quasi senza pensarci. | Manuale di Gioco |
Percepire il Bene | 8 | Non Comune, Campione | Precetti del Male | La vicinanza del bene ti provoca un senso dì nausea per Il suo becero moralismo. | Guida del Giocatore |
Percepire il Male | 8 | Campione | Precetti del Bene | La vicinanza del male ti provoca un senso di nausea o di inquietudine. | Manuale di Gioco |
Sacrificare Armatura | 8 | Campione | - | Grazie a una consapevolezza divina, pieghi il tuo corpo per attenuare l'impatto di un attacco. | Guida del Giocatore |
14 | Campione | Sacrificare Armatura | La tua grazia divina ti permette di evitare i colpi anche quando non potresti altrimenti. | Guida del Giocatore | |
Secondo Alleato | 8 | Campione | Alleato Divino | La grazia che ti anima attira l'attenzione di un altro spirito protettore. | Manuale di Gioco |
Focalizzazione Devota | 10 | Campione | Incantesimi di Devozione | La tua devozione è forte al punto da innalzare la tua focalizzazione a vette inverosimili. | Manuale di Gioco |
Fulgido Spirito della Lama | 10 | Campione | Alleato Divino (Lama) | La forza che s'irradia dal tuo Alleato Divino potenzia l'arma prescelta. | Manuale di Gioco |
20 | Campione | Alleato Divino (Lama), Fulgido Spirito della Lama | L'Alleato Divino esalta l'efficacia dell'arma prescelta rendendola uno strumento unico nel suo genere. | Manuale di Gioco | |
Litania Contro l'Accidia | 10 | Campione | Incantesimi di Devozione, Precetti del Bene | Inveisci contro il peccato dell'accidia, rivolgendo contro i nemici la loro stessa indolenza. | Manuale di Gioco |
Litania dell'Interesse Personale | 10 | Non Comune, Campione | Incantesimi di Devozione, Precetti del Male | Costringi una creatura ad agire per i propri fini piuttosto che per gli interessi altrui. | Guida del Giocatore |
Tocco Resiliente | 10 | Campione | Incantesimo di Devozione (Imposizione delle Mani) | Le tue energie curative creano un'aura di protezione che difende i tuoi alleati da ben più che lame e frecce. | Guida del Giocatore |
Aura di Fede | 12 | Campione | Precetti del Bene | Irradi un'aura di pura fede che infonde potere sacro nei tuoi attacchi e in quelli degli alleati vicini. | Manuale di Gioco |
Avanzata del Liberatore | 12 | Campione | Causa del Liberatore | A seguito del tuo Passo del Liberatore, l'alleato che ha provocato l'innesco può Avanzare fino a metà della sua Velocità anziché effettuare un Passo. | Manuale di Gioco |
Colpo Raccapricciante | 12 | Non Comune, Campione | Precetti del Male, reazione del campione che conferisce danni extra con i tuoi Colpi | Effettua un Colpo contro la creatura che ha innescato la tua reazione del campione. | Guida del Giocatore |
Dubbio Durevole | 12 | Campione | Causa del Redentore | Quando semini il dubbio tra i nemici l'effetto dura più del solito. | Manuale di Gioco |
Lama della Giustizia | 12 | Campione | Precetti del Bene | Invochi il potere divino e Colpisci con un'arma o senz'armi un nemico che hai visto ferire un alleato o un innocente. | Manuale di Gioco |
Muro Divino | 12 | Campione | - | Sfrutti lo scudo per disturbare gli avversari, impedendo loro di allontanarsi o muoversi intorno a te. | Manuale di Gioco |
Pallido Corsiero | 12 | Non Comune, Campione | Alleato Divino (Destriero), Precetti del Male | La tua cavalcatura diventa un grottesco simulacro di sventura quando la cavalchi. | Guida del Giocatore |
Rispettare il Giuramento | 12 | Campione | Hai fatto un giuramento contro un tipo specifico di creatura. | Fai appello al tuo giuramento per darti coraggio in battaglia. | Guida del Giocatore |
Sacrificio del Campione | 12 | Campione | Precetti del Bene | Accetti di soffrire affinché altri possano sopravvivere. | Manuale di Gioco |
Tocco Amplificante | 12 | Campione | Incantesimo di Devozione (Imposizione delle Mani) | Le tue energie curative potenziano gli attacchi. | Guida del Giocatore |
Aura di Rettitudine | 14 | Campione | Precetti del Bene | La tua aura virtuosa affievolisce la potenza del male. | Manuale di Gioco |
Litania della Depravazione | 14 | Non Comune, Campione | Precetti del Male | Infrangi il vano moralismo del tuo nemico, aprendo il suo cuore al male. | Guida del Giocatore |
Litania di Rettitudine | 14 | Campione | Precetti del Bene | Ti affidi alla tua rettitudine per svelare i punti deboli di un nemico malvagio. | Manuale di Gioco |
Riflessi Divini | 14 | Campione | - | All'inizio di ognuno dei tuoi turni ottieni una reazione aggiuntiva che puoi usare solo per effettuare la tua Reazione del Campione. | Manuale di Gioco |
Ampliare Aura | 16 | Campione, Concentrazione | Hai almeno un'aura derivante da un talento o un privilegio del campione. | Concentri il tuo potere divino per estendere la tua influenza. | Guida del Giocatore |
Strumento del Fervore | 16 | Campione | Alleato Divino (Lama), Precetti del Bene | L'energia divina pervade la tua arma. | Manuale di Gioco |
Strumento di Massacro | 16 | Non Comune, Campione | Alleato Divino (Lama), Precetti del Male | Il tuo alleato della lama brama il sangue del tuoi nemici. | Guida del Giocatore |
Forma Celestiale | 18 | Campione | Precetti del Bene | Assumi le sembianze di un tipo di celestiale al servizio della tua Divinità; per esempio, nel caso di un angelo otterresti un'aureola e delle ali piumate. | Manuale di Gioco |
Forma Nefanda | 18 | Non Comune, Campione | Precetti del Male | Assumi le sembianze di un tipo di nefando al servizio della tua divinità; per esempio, nel caso di un demone potresti ottenere squame putride, corna ritorte e occhi rossi. | Guida del Giocatore |
Tocco Rinvigorente | 18 | Campione | Incantesimo di Devozione (Imposizione delle Mani) | Le tue energie curative permangono dopo che hai lanciato l'incantesimo, fornendo benefici continui. | Guida del Giocatore |
Aura di Incrollabile Virtù | 20 | Non Comune, Campione | Precetti del Bene | Sei un esempio di tutto ciò che è buono, e la tua aura soverchiante fa indietreggiare i malfattori. | EdC: Promesse Infrante |
Cavalcatura Celestiale | 20 | Campione | Alleato Divino (Destriero), Precetti del Bene | La tua divinità concede incredibili poteri celestiali al tuo destriero, che acquisisce Scurovisione, incrementa di 40 i suoi Punti Ferita massimi e ottiene Debolezza 10 ai danni da Male. | Manuale di Gioco |
Cavalcatura Nefanda | 20 | Non Comune, Campione | Alleato Divino (Destriero), Precetti del Male | La tua divinità concede incredibili poteri malefici al tuo destriero, che acquisisce Scurovisione, incrementa di 40 i suoi Punti Ferita massimi e ottiene Debolezza 10 ai danni da Bene. | Guida del Giocatore |
Difensore Consacrato | 20 | Campione | - | Sei un grande guerriero in grado di resistere agli avversari più accaniti contro la tua causa. | Guida del Giocatore |
Scudo Ineguagliabile | 20 | Campione | Alleato Divino (Scudo) | Il tuo scudo fa da tramite per la protezione divina. | Manuale di Gioco |
Talenti di Abilità
Al 2° livello, e successivamente ogni 2 livelli, ottieni un Talento di Abilità. Per selezionarne uno devi essere almeno Addestrato nell'abilità corrispondente.
Alleato Divino
Al 3° livello,la tua devozione attrae uno spirito dello stesso allineamento della tua divinità. Una volta scelto, l'alleato non può essere cambiato. Gli alleati divini sono:
- Alleato della Lama: Uno spirito della battaglia dimora nei tuoi mezzi d'offesa. Seleziona un'arma o delle Fasciature dei Colpi Possenti quando effettui i preparativi giornalieri. Nelle tue mani, l'oggetto ottiene l'effetto di una runa di proprietà. Un campione che segue i precetti del bene può scegliere tra Distruttiva, Mutamento, Ritornante o Tocco Fantasma. Inoltre, ottieni l'effetto di specializzazione del critico dell'arma. Un campione che segue i precetti del male può scegliere tra Mutamento, Ritornante o Spaventosa.
- Alleato dello Scudo: Nel tuo scudo dimora uno spirito protettore. Nelle tue mani, la Durezza dello scudo aumenta di 2, mentre i suoi PF e la SR aumentano della metà.
- Alleato Destriero: Acquisisci un Compagno Animale giovane come cavalcatura. Di norma, devi sceglierne uno dotato della capacità speciale cavalcatura, per esempio un cavallo. A discrezione del GM puoi selezionare un compagno animale diverso, ma questa capacità non gli conferisce la capacità speciale cavalcatura.
Incrementi di Abilità
Al 3° livello, e successivamente ogni 2 livelli, ottieni un incremento di abilità. Puoi utilizzarlo per aumentare ad Addestrato il tuo grado di competenza in un'abilità in cui sei Senza Addestramento, o per aumentarlo a Esperto in un'abilità in cui sei già Addestrato. Al 7° livello, puoi impiegare gli incrementi di abilità per aumentare a Maestro il tuo grado di competenza in un'abilità in cui sei già Esperto, mentre al 15° livello puoi utilizzarli per aumentare a Leggendario il tuo grado di competenza in un'abilità in cui sei già Maestro.
Talenti Generici
Al 3° livello, e successivamente ogni 4 livelli, ottieni un Talento Generico.
Aumenti di Caratteristica
Al 5° livello, e successivamente ogni 5 livelli, aumenti quattro diversi punteggi di Caratteristica. Puoi utilizzare questi aumenti di caratteristica per incrementare i tuoi punteggi di caratteristica sopra il 18. Applicare un aumento a un punteggio di caratteristica lo incrementa di 1 se è già pari o superiore a 18, o di 2 se il punteggio parte da meno di 18.
Esperienza con le Armi
Al 5° livello, ti sei dedicato ad apprendere le complesse peculiarità delle tue armi. Il tuo grado di competenza con gli attacchi senz'armi, le armi semplici e le armi da guerra aumenta a Esperto.
Talenti di Stirpe
Al 5° livello e successivamente ogni 4 livelli, in aggiunta al Talento di Stirpe iniziale, ne ottieni uno. La lista dei talenti di stirpe a tua disposizione viene presentata nella descrizione della Stirpe del tuo personaggio.
Esperienza con le Armature
Al 7° livello, hai trascorso così tanto tempo con l'armatura addosso che sai come sfruttare al meglio la sua protezione. Il tuo grado di competenza con le armature leggere, medie e pesanti e nella difesa senz'armatura aumenta a Esperto. Ottieni gli effetti di specializzazione dell'armatura delle corazze medie e pesanti.
Specializzazione con le Armi
Al 7° livello, hai imparato a infliggere ferite più gravi con le armi che conosci meglio. Infliggi 2 danni aggiuntivi con le armi e gli attacchi senz'armi in cui sei Esperto. Questi danni aumentano a 3 se sei Maestro e a 4 se sei Leggendario.
Colosso
Al 9° livello, il tuo corpo si è assuefatto alle sollecitazioni fisiche e resiste alle malattie. Il tuo grado di competenza nei Tiri Salvezza su Tempra aumenta a Maestro. Quando ottieni un successo in un Tiro Salvezza su Tempra, consideri il risultato un successo critico.
Esperienza del Campione
Al 9° livello, la preghiera rafforza il tuo potere divino. Il tuo grado di competenza nella CD di classe del campione, nei Tiri per Colpire con incantesimi divini e nella CD degli incantesimi divini aumenta a Esperto.
Punizione Divina
Al 9° livello, la tua reazione del campione diventa più efficace.
- Paladino: I bersagli malvagi vengono avvolti da un bagliore che infierisce su di loro. Se il tuo Colpo Punitivo va a segno, il bersaglio subisce danni persistenti dotati del tratto bene pari al tuo modificatore di Carisma.
- Redentore: Il senso di colpa assale i nemici che disdegnano il tuo Barlume di Redenzione. Se, al momento della scelta, il nemico decide di infliggere i danni, subisce danni da bene persistenti pari al tuo modificatore di Carisma.
- Liberatore: Castighi chiunque sottoponga a vincoli i tuoi compagni. Se quando hai usato Passo del Liberatore il nemico che ha provocato l'innesco stava utilizzando effetti per rendere il tuo alleato Afferrato, Trattenuto, Immobilizzato o Paralizzato, quel nemico subisce danni da bene persistenti pari al tuo modificatore di Carisma.
- Tiranno: I rimpianti della disobbedienza persistono. Se rifiuta il tuo Pugno di Ferro, un nemico subisce danni da male persistenti pari al tuo modificatore di Carisma.
- Profanatore: Se il tuo modificatore di Carisma è almeno +2, la tua resistenza al danno innescante è pari al tuo modificatore di Carisma + metà del tuo livello.
- Antipaladino: Un nemico danneggiato dal danno iniziale della tua Vendetta Distruttiva subisce anche danni da male persistenti pari al tuo modificatore di Carisma. Questo si applica solo al danno che la reazione stessa infligge alla creatura innescante, non al danno che infliggi con i Colpi successivi.
Riflessi Fulminei
Al 9° livello, hai riflessi veloci come il fulmine. Il tuo grado di competenza nei Tiri Salvezza su Riflessi aumenta a Esperto.
Allerta
All'11° livello, sei vigile nei confronti di possibili minacce. Il tuo grado di competenza in Percezione aumenta a Esperto.
Infervorare
All'11° livello, la tua reazione del campione sprona gli alleati nelle vicinanze, permettendo anche a loro di beneficiare dei suoi effetti.
- Paladino: Quando utilizzi Colpo Punitivo, ogni alleato entro 4,5 metri da te che abbia il bersaglio entro la propria portata può spendere una reazione per Colpire quest'ultimo con penalità -5.
- Redentore: Proteggi più di un alleato. Puoi applicare la resistenza conferita da Barlume di Redenzione a te stesso e a tutti gli alleati entro 4,5 metri da te, compreso quello che ha provocato l'innesco, ma la resistenza è ridotta di 2 punti per tutti.
- Liberatore: Aiuti tutto il gruppo a posizionarsi. Quando utilizzi Passo del Liberatore, se il tuo alleato non tenta di liberarsi da un effetto, oltre a lui anche tu e tutti gli alleati entro 4,5 metri potete fare un Passo.
- Tiranno: Quando usi Pugno di Ferro, ogni nemico entro 4,5 metri da te che non sia la creatura innescante deve anch'esso o cadere a terra o subire danni mentali (a sua scelta). Queste creature subiscono solo il minimo dei danni (in genere 3 danni all'11° livello, 4 al 12°, 5 al 16°, e 6 al 19°), e gli effetti che subiscono non possono essere modificati da nulla che cambi il tuo Pugno di Ferro. Per esempio, il talento Ripercussioni di Ferro non potrebbe trasformare il danno in danno mentale persistente per una creatura diversa da quella innescante.
- Profanatore: Quando usi Scudo Egoista, ogni nemico entro 4,5 metri da te subisce penalità di status -1 ai tiri per colpire contro di te fino all'inizio del tuo turno successivo.
- Antipaladino: Quando usi Vendetta Distruttiva, ogni nemico entro 4,5 metri da te che non sia la creatura innescante subisce la metà dei danni che infliggi al nemico innescante, dello stesso tipo di danno che hai scelto.
Volontà Divina
All'11° livello, la fede ti conferisce un grande autocontrollo. Il tuo grado di competenza nei Tiri Salvezza su Volontà aumenta a Maestro. Quando superi un Tiro Salvezza su Volontà, consideri il risultato un successo critico.
Maestria con le Armature
Al 13° livello, una maggior abilità nell'usare l'armatura ti permette di evitare più colpi. Il tuo grado di competenza con le armature leggere, medie e pesanti, nonché nella difesa senz'armatura, aumenta a Maestro.
Maestria con le Armi
Al 13° livello, padroneggi appieno le tue armi. Il tuo grado di competenza con gli attacchi senz'armi, le armi semplici e le armi da guerra aumenta a Maestro.
Specializzazione con le Armi Superiore
Al 15° livello, i danni conferiti da specializzazione con le armi aumentano a 4 con armi e attacchi senz'armi in cui sei Esperto, a 6 se hai il grado di Maestro e a 8 se hai il grado Leggendario.
Armatura Leggendaria
Al 17° livello, per te, l'acciaio e la fede sono protezioni parimenti efficaci. Il tuo grado di competenza con le armature leggere, medie e pesanti, nonché nella difesa senz'armatura, aumenta a Leggendario.
Maestria del Campione
Al 17° livello, conosci a fondo l'arsenale di tecniche e incantesimi divini del campione. Il tuo grado di competenza nella CD di classe del campione, nei Tiri per Colpire con incantesimi divini e nella CD degli incantesimi divini aumenta a Maestro.
Sfida dell'Eroe
Al 19° livello, finché l'energia divina ti sorregge puoi sfidare il fato e continuare a combattere. Acquisisci l'incantesimo di devozione Sfida dell'Eroe.
Fonte: Champion