Compagni Animali e Famigli
Certi avventurieri viaggiano in compagnia di alleati fedeli, chiamati compagni animali e famigli. I primi iniziano come animali giovani ma acquisiscono notevoli capacità fisiche man mano che avanzi di livello, mentre i secondi condividono con te un legame magico.
Compagni Animali
Un compagno animale è un amico fedele che segue i tuoi ordini. Il tuo compagno animale ha il tratto Animale e il tratto Servitore, e ottiene 2 azioni durante il tuo turno se utilizzi l'azione Comandare un Animale per impartirgli degli ordini; questo sostituisce il normale effetto di Comandare un Animale, e non devi effettuare una prova di Natura per applicarne gli effetti. Se il tuo compagno muore, puoi impiegare una settimana di pausa per rimpiazzarlo senza alcun costo. Puoi avere un solo compagno animale alla volta.
Cavalcare i Compagni Animali
Tu o un alleato potete cavalcare il tuo compagno animale, a patto che sia più grande di una categoria di taglia rispetto al cavaliere. Se trasporta un cavaliere, il compagno animale può utilizzare solo la propria Velocità sul Terreno, e non può muoversi e Supportarti nello stesso turno. Tuttavia, se il tuo compagno ha la capacità speciale cavalcatura, è particolarmente adatto a portare qualcuno sulla groppa e ignora entrambe le suddette restrizioni.
Compagni Animali Giovani
Quelle che seguono sono le statistiche base di un compagno animale giovane, il primo a essere ottenuto da gran parte dei personaggi, da adattare in base al tipo di animale scelto. Quando avanzi di livello, puoi apportare ulteriori cambiamenti man mano che il compagno diventa più potente. Modificatori e CD dei compagni animali si calcolano come i tuoi, con una differenza: gli unici bonus di oggetto di cui possono beneficiare si applicano a Velocità e CA (il loro Bonus di Oggetto massimo alla CA è +3). Un compagno animale ha il tuo stesso livello.
Competenze
Il tuo compagno animale utilizza il tuo livello per determinare i suoi bonus di competenza. È Addestrato con i suoi attacchi senz'armi, nella difesa senz'armatura, con le bardature, in tutti i Tiri Salvezza e in Percezione, Acrobazia e Atletica. I compagni animali non possono utilizzare capacità che richiedono un'Intelligenza superiore, come Costringere o Decifrare Scritti, nemmeno se sono addestrati nell'abilità appropriata, a meno che non abbiano una specializzazione che lo permette.
Modificatori di Caratteristica
Un compagno animale inizia con i seguenti modificatori di caratteristica base:
- Forza +2
- Destrezza +2
- Costituzione +1
- Intelligenza -4
- Saggezza +1
- Carisma +0
Ogni tipo di compagno ha i suoi punti di forza e incrementa due di questi modificatori di 1 punto ciascuno. Questi incrementi sono già calcolati nei blocchi statistiche dei Tipi di Compagni, più avanti.
Punti Ferita
Il tuo compagno animale ottiene Punti Ferita di stirpe conferiti dal suo tipo, più un numero di Punti Ferita pari a 6 più il suo modificatore di Costituzione per ciascuno dei tuoi livelli.
Compagni Animali Adulti
Per rendere adulto un compagno animale giovane (di solito per effetto di un talento di classe), aumenti di 1 i suoi modificatori di Forza, Destrezza, Costituzione e Saggezza. Incrementi il danno dei suoi attacchi senz'armi da uno a due dadi (per esempio da 1d8 a 2d8) e aumenti a Esperto il suo grado di competenza in Percezione e in tutti i Tiri Salvezza. Aumenti ad Addestrato il suo grado di competenza in Furtività, Intimidazione e Sopravvivenza. Se era già Addestrato in una di queste abilità per via del suo tipo, aumenti a Esperto il suo grado di competenza in essa. Se il tuo compagno è Medio o più piccolo, cresce di una taglia.
Compagni Animali Agili
Per rendere agile un compagno animale adulto, aumenti di 2 il suo modificatore di Destrezza e di 1 quelli di Forza, Costituzione e Saggezza. Il compagno infligge 2 danni aggiuntivi con i suoi attacchi senz'armi. Aumenti a Esperto il suo grado di competenza in Acrobazia. Inoltre, apprende la manovra avanzata del suo tipo. I suoi attacchi diventano magici al fine di ignorare le Resistenze.
Compagni Animali Feroci
Per rendere feroce un compagno animale adulto, aumenti di 2 il suo modificatore di Forza e di 1 quelli di Destrezza, Costituzione e Saggezza. Il compagno infligge 3 danni aggiuntivi con i suoi attacchi senz'armi. Aumenti a Esperto il suo grado di competenza in Atletica. Inoltre, apprende la manovra avanzata del suo tipo. Se il tuo compagno è Medio o più piccolo, cresce di una taglia. I suoi attacchi diventano magici al fine di ignorare le resistenze.
Compagni Animali Indomiti
Un compagno indomito aumenta di 2 il modificatore di Costituzione e di 1 i modificatori di Forza, Destrezza e Saggezza. Infligge 3 danni aggiuntivi con i suoi attacchi senz'armi. Aumenta il suo grado di competenza in Atletica a Esperto e il suo grado di competenza con la bardatura a Esperto. Impara anche la manovra avanzata per il suo tipo. Se il tuo compagno è Medio o più piccolo, le dimensioni aumentano di una categoria. I suoi attacchi contano come magici allo scopo di ignorare le Resistenze.
Supportare
- Requisiti: La creatura è un compagno animale.
Il tuo compagno animale ti supporta. Ottieni i benefici elencati alla voce Beneficio del Supportare del tipo di compagno. Se l'animale usa l'azione Supportare, le uniche altre azioni che può effettuare in questo turno sono azioni di movimento base grazie alle quali raggiungere una posizione da cui sfruttare i benefici di Supportare; se ha già utilizzato una qualsiasi altra azione in questo turno, non può Supportarti.
Servitore Megafauna
Quando scegli il tuo compagno animale, puoi scegliere di farlo diventare un compagno animale megafauna. I compagni animali megafauna sono per lo più simili ad altri compagni animali della stessa categoria, pur avendo un aspetto diverso e differendo nel modo in cui progrediscono. Se prendi un talento che normalmente ti permetterebbe di scegliere di far diventare il tuo compagno un compagno animale feroce o agile, un compagno megafauna può invece scegliere di diventare un compagno feroce o indomito.
Toccato dai Geni
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Se si prende un talento che normalmente permette di scegliere di avere un compagno animale Feroce o Agile, si può invece scegliere di farlo diventare un compagno dotato dei poteri di un Genio. Quando prendi il talento scegli il tipo di Genio che dona i poteri al tuo compagno. I geni e i loro tratti elementali sono: Djinni (Aria), Efreeti (Fuoco), Marid (Acqua) o Shaitan (Terra). Un compagno toccato dai Geni aumenta il suo modificatore di Saggezza di 2 e i suoi modificatori di Forza, Destrezza e Costituzione di 1. Infligge 3 danni aggiuntivi con i suoi attacchi Disarmati questi danni sono di tipo Fuoco per un compagno toccato dagli Efreeti o dello stesso tipo dell'attacco disarmato per gli altri tipi di Genio. Guadagna una Resistenza 5 ai danni di un tipo che dipende dal genio: Acido per i Djinni, Fuoco per gli Efreeti o i Marid, Elettricità per gli Shaitan. Se il compagno è toccato da Djinni o Efreeti, aumenta il suo grado di competenza in Acrobazia a Esperto; se è toccato da Marid o Shaitan, aumenta il suo grado di competenza in Atletica a Esperto. Apprende anche la Manovra Avanzata per il suo tipo. I suoi attacchi contano come magici per ignorare le Resistenze e guadagnano il tratto elementale del Genio.
Tuffatore Profondo
Il compagno guadagna una Velocità di Nuotare di 9 metri o un Bonus di Status di +3 metri alla sua Velocità di Nuotare esistente e può respirare sott'acqua se non lo faceva già. Il suo modificatore di Costituzione aumenta di 1. Il suo grado di competenza per Atletica aumenta a Maestro e per le bardature, aumenta a Esperto. Questa specializzazione può essere scelta solo dai compagni toccati dai Marid.
Attaccabrighe
Il compagno ignora i Terreni Difficili naturali e i Terreni Difficili maggiori derivanti da sedimenti o pietre e può muoversi su sabbie mobili, fango e superfici simili come se fossero solide. Ottiene un Bonus di Status di +2 ai Tiri Salvezza e alle prove per evitare di essere Spinto o Sbilanciato. Il suoo modificatore di Forza aumenta di 1 e la sua competenza con le bardature, aumenta a Esperto. Questa specializzazione può essere scelta solo dai compagni toccati dagli Shaitan.
Fuoco Selvaggio
Il compagno guadagna una Resistenza al Fuoco pari al proprio livello. Qualsiasi creatura che tenti di Lottare o Afferrare il compagno, che lo colpisca con un attacco disarmato in mischia o che lo colpisca con un colpo armato in mischia mentre è adiacente al compagno subisce 2d6 Danni da Fuoco. Il suo modificatore di Destrezza aumenta di 1 e il suo grado di competenza aumenta a Leggendario per i tiri su Riflessi e a Esperto per la difesa senza armatura. Questa specializzazione può essere scelta solo dai compagni toccati dagli Efreeti.
Inseguitore del Vento
Il vostro Compagno ottiene un Bonus di Status di +6 metri alla sua Velocità o alla sua Velocità di Volare (a vostra scelta se le ha entrambe). La sua competenza in Acrobazia aumenta a Maestro e il suo modificatore di Destrezza aumenta di 1. Il suo grado di competenza aumenta a Leggendario per i tiri su Riflessi e a Esperto per la difesa senza armatura. Questa specializzazione può essere scelta solo dai compagni toccati dai Djinni.
Tipi di Compagni
Il tipo del tuo compagno animale è definito dalla sua specie. Ogni tipo di compagno ha statistiche proprie. La voce Taglia indica la sua taglia iniziale quando è un compagno giovane. Le voci successive riguardano i suoi attacchi senz'armi e i suoi modificatori di caratteristica. La voce Punti Ferita indica i Punti Ferita di stirpe del compagno, mentre quella Abilità specifica un'abilità con addestramento aggiuntiva che possiede. La voce Sensi elenca i sensi speciali del compagno e la voce Velocità indica le sue Velocità. La voce Speciale, se presente, elenca qualsiasi altra capacità speciale posseduta dal compagno, per esempio se viene usato spesso come cavalcatura ed è particolarmente adatto alle classi che ne prevedono una, come il Campione. La voce Beneficio del Supportare indica un beneficio speciale che ottieni usando Comandare un Animale per far usare al compagno l'azione Supportare. La voce Manovra Avanzata indica una potente nuova azione che il tuo compagno impara a utilizzare se diventa agile o feroce.
Nome | Taglia | Speciale | Beneficio del Supportare | Manovra Avanzata | Fonte |
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Animale Vampirico | Piccola o Media | I compagni animali vampirici sono particolarmente sensibili all'odore del sangue. | Quando il tuo animale vampirico percepisce l'odore del sangue, si scaglia contro i nemici. | Banchetto Sanguinario | Libro dei Morti |
Avvoltoio | Piccola | Il tuo avvoltoio ottiene Bonus di Stato +1 a tutti i Tiri Salvezza contro le Malattie | L'avvoltoio, in preda ai conati, vomita su un nemico entro 3 metri. | Cibarsi dei Caduti | Edc: Contro la Triade Scarlatta |
Cammello | Media o Grande | Cavalcatura; Il tuo cammello ignora gli effetti dannosi di caldo o freddo (da scegliere quando ottieni il compagno) moderato, intenso ed estremo | II cammello effettua un attacco a distanza per sputare un lungo fiotto di saliva su un nemico entro 3 metri. | Andatura sulla Sabbia | Edc: Contro la Triade Scarlatta |
Capibara | Piccola | - | Ottieni Bonus di Circostanza +1 al suo successivo Tiro per Colpire contro un nemico entro la Portata del capibara. | Spruzzo Distraente | Presagi Perduti: Gran Bazar |
Cavalcatura Scheletrica | Grande | Cavalcatura, privo di intelletto | La tua cavalcatura scheletrica incute paura quando carica il nemico. | Galoppo | Libro dei Morti |
Cavallo | Media o Grande | Cavalcatura | Il cavallo aggiunge slancio alle tue cariche. | Galoppo | Manuale di Gioco |
Cinghiale | Piccola | - | Il cinghiale investe i tuoi nemici. | Carica del Cinghiale | Guida del Giocatore |
Coccodrillo | Piccola | Il coccodrillo può trattenere il respiro per circa 2 ore. | Il coccodrillo serra le fauci sul tuo avversario. | Rotolata Mortale | Guida del Giocatore |
Draco da Sella | Grande | Cavalcatura | Il tuo draco sputa fuoco. | Soffio | Guida del Giocatore |
Dromaesauride | Piccola | - | II raptor scatta di continuo per mettersi in posizione utile e attaccare ai fianchi. | Attacco Fulmineo | Manuale di Gioco |
Elefante | Grande | Cavalcatura | Il tuo elefante barrisce rumorosamente e minaccia i tuoi nemici. | Proboscide Avanzata | La Ricerca della Fiamma Gelida |
Falena | Piccola | La tua falena non viene rilevata dall'Ecolocalizzazione | La tua falena sprigiona una pioggia di plvere per rivelare i nemici. | Urlo Ultrasonico | Presagi Perduti: Gran Bazar |
Fantasma | Piccola o Media | Incorporeità ancorata | Il tuo fantasma spaventa i tuoi nemici mentre li attacchi. | Assalto Telecinetico | Libro dei Morti |
Felino | Piccola | Il tuo felino infligge 1d4 danni di precisione aggiuntivi contro bersagli Impreparati. | Quando crei un'apertura, il tuo felino fa perdere l'equilibrio ai nemici. | Balzo Felino | Manuale di Gioco |
Iena | Piccola | - | La iena lancia dei latrati simili a risate di sfida contro i nemici e li morde non appena tu crei un'apertura. | Rosicchiare | Edc: Contro la Triade Scarlatta |
Lupo | Piccola | - | Appena crei un'apertura, il tuo lupo lacera i tendini dei nemici. | Atterramento | Manuale di Gioco |
Orso | Piccola | - | Quando crei un'apertura, l'orso dilania i tuoi nemici. | Stritolamento dell'Orso | Manuale di Gioco |
Pangolino | Media | - | Il tuo pangolino dilania i nemici con le sue squame seghettate | Raggomitolamento Difensivo | Presagi Perduti: Gran Bazar |
Pièseggio | Media o Grande | Cavalcatura | Il pièseggio muove gli arti per ostacolare gli attacchi dei nemici. | Ritirata Accorta | Presagi Perduti: Gran Bazar |
Pipistrello | Piccola | - | Il tuo pipistrello svolazza intorno alle braccia e ai volti dei tuoi nemici, intralciando i loro attacchi. | Ali Sferzanti | Guida del Giocatore |
Rinoceronte | Grande | Cavalcatura | Il tuo rinoceronte scuote la sua testa massiccia per sbilanciare il tuo nemico | Carica dei Rinoceronti | La Ricerca della Fiamma Gelida |
Scarabeo | Media o Grande | Cavalcatura | Il tuo scarabeo cammina a passi pesanti e urta i nemici, facendo perdere loro l'equilibrio o spingendoli da parte quando crei un varco. | Scattare | Presagi Perduti: Gran Bazar |
Scimmia | Piccola | - | La scimmia minaccia i tuoi nemici con ringhi intimidatori. | Sfoggio Spaventoso | Guida del Giocatore |
Scorpione | Piccola | L'attacco del pungiglione dello scorpione infligge danni da veleno aggiuntivi. | Lo scorpione emette veleno dal suo pungiglione | Afferra e Pungi | Guida del Giocatore |
Segugio d'Ombra | Piccola | - | Quando ti scopri, il segugio d’ombra ammanta i nemici nelle ombre. | Latrato | Segreti della Magia |
Serpente | Piccola | - | II tuo serpente blocca i nemici nelle sue spire, ostacolandone le reazioni. | Stritolamento | Manuale di Gioco |
Servitore Scheletrico | Piccola o Media | Privo di Intelletto | Il tuo servitore scheletrico pungola i tuoi nemici con le sue ossa per distrarli mentre li attacchi. | Teschio Urlante | Libro dei Morti |
Squalo | Piccola | Lo squalo ha il tratto Acquatico. | Quando lo squalo percepisce il sangue, lacere i tuoi nemici. | Sbrindellare | Guida del Giocatore |
Tasso | Piccola | - | Il tasso scava attorno alla posizione del nemico, minandone l'appoggio. | Furia del Tasso | Manuale di Gioco |
Triceratopo | Grande | Cavalcatura | Il tuo triceratopo schiaccia i bersagli Proni che ti si parano davanti | Gettare a Terra Massiccio | La Ricerca della Fiamma Gelida |
Tirannosauro | Grande | - | Il tuo tirannosauro ruggisce e mostra un comportamento aggressivo e inquietante mentre tu attacchi | Sopraffare | La Ricerca della Fiamma Gelida |
Uccello | Piccola | - | II compagno becca gli occhi dei nemici quando crei un'apertura. | Attacco in Volo | Manuale di Gioco |
Uccello del Terrore | Grande | Cavalcatura | Il tuo uccello del terrore strilla contro i nemici quando se ne presenta l'occasione. | Beccata Dilaniante | Presagi Perduti: Gran Bazar |
Virgulto Arboreo | Piccola | - | Il tuo virgulto arboreo pianta radici intorno al nemico, impedendogli il movimento. | Lanciare Roccia | Guida del Giocatore |
Zombi | Piccola o Media | Privo di Intelletto | Lo zombi emette un'aura putrescente, che fa infettare le ferite. | Dai un Morso | Libro dei Morti |
Compagni Animali Unici
Ci sono alcune varianti uniche del compagno animale che puoi trovare durante le tue avventure.
Leopardo Fiammeggiante
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Compagno Animale Base Felino
- Immunità Fuoco
- Debolezze Freddo 5
- Attacchi Fiammeggianti (Fuoco) Gli attacchi naturali del leopardo fiammeggiante infliggono 1 Danno da Fuoco (in aggiunta al danno bonus inflitto ai bersagli impreparati). Questo danno aumenta a 1d4 quando il leopardo fiammeggiante diventa un compagno animale agile o feroce.
- Manto Infuocato (Fuoco) Le creature che iniziano il proprio turno afferrate dal leopardo fiammeggiante subiscono 1d4 Danni da Fuoco. Chiunque tenti di afferrare il leopardo fiammeggiante subisce 1d4 Danni da Fuoco ad ogni tentativo.
- Lucore Incandescente Il leopardo fiammeggiante emette Luce Fioca in un raggio di 3 metri che gli dà penalità di circostanza -2 alle prove di Furtività effettuate di notte o in ambienti scuri.
Compagni Animali Specializzati
I compagni specializzati sono più intelligenti degli altri animali e hanno comportamenti più complessi. La prima volta che un compagno animale ottiene una specializzazione ottiene quanto segue: il suo grado di competenza con gli attacchi senz'armi aumenta a Esperto, e quello nei Tiri Salvezza e in Percezione aumenta a Maestro. Aumenti il suo modificatore di Destrezza di 1 e quello di Intelligenza di 2. I suoi danni da attacchi senz'armi aumentano da due dadi a tre, e il compagno aumenta i suoi danni aggiuntivi con attacchi senz'armi da 2 a 4 o da 3 a 6. Ogni specializzazione concede ulteriori benefici. Gran parte dei compagni animali può avere una sola specializzazione.
- Agguatatore: Se si trova nel suo ambiente naturale, il tuo compagno può usare un'azione Muoversi Furtivamente anche se attualmente è Osservato. Il suo grado di competenza in Furtività aumenta a Esperto (o a Maestro, se era già Esperto per via del tipo), e il suo modificatore di Destrezza aumenta di 1. Il suo grado di competenza nella difesa senz'armatura aumenta a Esperto.
- Distruttivo: Il tuo compagno rompe tutto ciò su cui mette le zampe. I suoi attacchi senz'armi ignorano metà del valore di Durezza di un oggetto. Il suo grado di competenza in Atletica aumenta a Maestro e il suo modificatore di Forza aumenta di 1.
- Ombra: Il corpo del tuo compagno è composto in parte o totalmente di Ombra. Esso ottiene Scurovisione, Resistenza 5 a tutti i danni a eccezione di Forza e, in zone di Luce Fioca, può fare Passi di 3 metri anziché 1,5 metri. Il suo grado di competenza nella difesa senz’armatura aumenta a Esperto o Maestro se è Agile.
- Segugio: Il tuo compagno è un segugio eccezionale che può muoversi a piena Velocità mentre segue tracce. Il suo grado di competenza in Sopravvivenza aumenta a Esperto (o a Maestro se è già Esperto per via del tipo), e il suo modificatore di Saggezza aumenta di 1.
- Sfrecciante: Il tuo compagno è una saetta. Ottiene Bonus di Status +3 metri alla sua Velocità, Velocità di Nuotare o Velocità di Volare (a tua scelta). Il suo grado di competenza nei Tiri Salvezza su Tempra aumenta a Leggendario, e il suo modificatore di Costituzione aumenta di 1.
- Spericolato: Il tuo compagno si getta nella mischia con agili balzi e picchiate. Ottiene la capacità negare vantaggio, quindi non è Impreparato nei confronti di creature Nascoste, Non Individuate o che lo attaccano ai fianchi, a meno che tali creature non siano di livello superiore al tuo. Il suo grado di competenza in Acrobazia aumenta a Maestro e il suo modificatore di Destrezza aumenta di 1. Il suo grado di competenza nella difesa senz'armatura aumenta a Esperto.
- Violento: Il tuo compagno terrorizza i nemici mostrando la propria forza, e li tormenta sul campo di battaglia. Il suo grado di competenza in Atletica e Intimidazione aumenta a Esperto (o a Maestro, se era già esperto per via del tipo), il suo modificatore di Forza aumenta di 1 e quello di Carisma aumenta di 3.
Compagni Costrutti
Un compagno costrutto è un costrutto semi-senziente che segue i tuoi ordini e più o meno ha la stessa intelligenza di un animale. Ha il tratto servitore e ottiene 2 azioni durante il tuo turno se utilizzi l'azione Comandare un Servitore per impartirgli degli ordini. Se il tuo compagno viene distrutto, puoi impiegare 1 giorno di pausa e tentare una prova di Artigianato con una CD alta per il tuo livello. Se hai Successo, ricostruisci il tuo compagno. Puoi avere un solo compagno costrutto alla volta; inoltre, puoi avere un compagno costrutto o un compagno animale, ma non entrambi.
Cavalcare i Compagni Costrutti
Tu o un alleato potete cavalcare il tuo compagno costrutto, a patto che sia più grande di una categoria di taglia rispetto al cavaliere.
Compagni Costrutti Prototipi
Quelle che seguono sono le statistiche base di un compagno costrutto prototipo, il primo a essere ottenuto da gran parte dei personaggi. Un compagno ha il tuo stesso livello. Quando avanzi di livello, puoi apportare ulteriori cambiamenti man mano che il compagno diventa più potente. Modificatori e CD dei compagni costrutti si calcolano come i tuoi, con una differenza: gli unici bonus di oggetto di cui possono beneficiare si applicano a Velocità.
Tratto Costrutto
Un compagno costrutto ha il tratto Costrutto. Non è né una creatura vivente né una non morta.
Competenze
Il tuo compagno costrutto è Addestrato nei suoi attacchi senz'armi, nella difesa senz'armatura, in tutti i Tiri Salvezza e in Percezione, Acrobazia e Atletica. I compagni costrutti non possono utilizzare capacità che richiedono un'Intelligenza superiore, come Costringere o Decifrare Scritti, nemmeno se sono Addestrati nell'abilità appropriata, a meno che non abbiano una capacità che lo permetta.
Taglia
Il tuo compagno costrutto è Piccolo o Medio; scegli tu la taglia quando ottieni il compagno.
Colpi
Il tuo compagno costrutto ha due tipi di attacchi senz'armi in mischia. Il primo attacco senz'armi infligge 1d8 danni contundenti. A seconda della forma del tuo costrutto, questo potrebbe essere un pugno, un viticcio o un altro attacco senz'armi simile. L'altro attacco senz'armi infligge 1d6 danni taglienti o perforanti (da scegliere quando ottieni il compagno per la prima volta) e ha i tratti Agile e Accurata. A seconda della forma del costrutto, potrebbe essere una punta o un aculeo, mascelle o zanne, una lama retrattile o un altro attacco senz'armi simile.
Modificatori di Caratteristica
Un compagno costrutto inizia con i modificatori di caratteristica base:
- Forza +3
- Destrezza +3
- Costituzione +2
- Intelligenza -4
- Saggezza +1
- Carisma +0
Punti Ferita
Il tuo compagno costrutto ha 10 Punti Ferita, più un numero di Punti Ferita pari a 6 più il suo modificatore di Costituzione per ciascuno dei tuoi livelli.
Anche se di solito i costrutti vengono distrutti immediatamente a 0 Punti Ferita, il tuo compagno costrutto è un po' più difficile da distruggere rispetto agli altri. Quando il tuo costrutto raggiunge 0 Punti Ferita, diventa rotto, inizia a fare scintille e potrebbe essere distrutto se non lo Ripari. Ciò funziona come le normali regole di morte e determina se il costrutto viene distrutto, con le due modifiche seguenti. In primo luogo, la maggior parte degli effetti che pongono fine alla condizione morente non funzionano per salvare un compagno costrutto, ma un costrutto può essere stabilizzato usando l'azione Prestare Primo Soccorso, utilizzando l'abilità Artigianato invece di Medicina. In secondo luogo, invece di ottenere e seguire la condizione Ferito, il costrutto, se si rompe in questo modo per più di due volte nell'arco di 10 minuti, viene distrutto e sarà necessario ricostruirlo spendendo un giorno di pausa.
Immunità
Essendo un costrutto, il tuo compagno costrutto è immune ad Affaticato, attacchi Non Letali, Condannato, effetti di Morte, Guarigione, Malattia, Nauseato, Necromanzia, Paralizzato, Privo di Sensi, Risucchiato, Sanguinamento e Veleno. Dato che il costrutto non è una creatura vivente, gli effetti che curano le creature viventi non possono aiutarlo a recuperare Punti Ferita. Per ripristinare i Punti Ferita è necessario utilizzare l'azione Riparare o altri mezzi che possono ripristinare i Punti Ferita di oggetti e creature non viventi.
Sensi
Il tuo compagno costrutto ha vista come senso preciso, udito come senso impreciso e tatto come senso vago, ma nessun senso dell'olfatto o del gusto. Velocità Il tuo compagno costrutto ha una Velocità di 7,5 metri.
Compagni Costrutti Avanzati
Per rendere avanzato un compagno costrutto prototipo (di solito per effetto di un talento di classe), effettua i seguenti aggiustamenti.
- Aumenta di 1 i suoi modificatori di Forza, Destrezza, Costituzione e Saggezza.
- Aumenta il danno dei suoi attacchi senz'armi da uno a due dadi (per esempio da 1d8 a 2d8).
- Aumenta a Esperto il suo grado di competenza in Percezione e in tutti i Tiri Salvezza.
- Aumenta ad addestrato il suo grado di competenza in Furtività, Intimidazione e Sopravvivenza. Se il costrutto è la tua innovazione ed era già addestrato in una di queste abilità per una modifica, aumenta a Esperto il suo grado di competenza in essa.
- Se vuoi puoi cambiare la Taglia del tuo compagno in Piccola, Media o Grande.
Compagni Costrutti Incredibili
Per rendere incredibile un compagno costrutto avanzato, effettua i seguenti aggiustamenti.
- Aumenta di 2 i suoi modificatori di Forza, Destrezza, Costituzione e Saggezza.
- Il compagno infligge 2 danni aggiuntivi con i suoi attacchi senz'armi. I suoi attacchi diventano magici e gli consentono di superare le resistenze agli attacchi non magici.
- Aumenta a Esperto il suo grado di competenza in Acrobazia e Atletica.
Compagni Costrutti Ineguagliabili
Per rendere ineguagliabile un compagno costrutto incredibile, effettua i seguenti aggiustamenti.
- Aumenta di 1 i suoi modificatori di Forza, Destrezza, Costituzione e Saggezza.
- Aumenta a Esperto il suo grado di competenza negli attacchi senz'armi e la difesa senz'armatura.
- Aumenta a Maestro il suo grado di competenza in Acrobazia, Atletica, Tiri Salvezza e Percezione.
- Aumenta il danno dei suoi attacchi senz'armi da due a tre dadi, e i suoi danni aggiuntivi con gli attacchi senz'armi da 2 a 4.
Compagni Non Morti
Un Eidolon, un Compagno, o un Famiglio Non Morto è solitamente Malvagio, come la maggior parte delle creature Non Morte. Il GM potrebbe fare un'eccezione per alcuni Non Morti che non sono Privi di Intelletto. Poiché Creare Non Morti corrompe la vita e lo spirito, un personaggio con un Compagno Animale o un Famiglio Non Morto è solitamente Malvagio, ma il GM può fare delle eccezioni |
Mentre molti fantasmi sono vincolati al luogo dove morirono o furono seppelliti, altri si ritrovano vincolati a specifici oggetti, come un gioiello, un indumento, il collare di un animale, o una pietra dell'edificio dove dimoravano. Questi oggetti, chiamati ancore, erano importanti per il Fantasma quand'era in vita, o fondamentali per gli eventi che riguardano la sua morte e l'infestazione. Una creatura con incorporeità ancorata ha il tratto Incorporeo e ciò significa che può passare attraverso le creature fisiche e le creature fisiche possono attraversarla. Non può effettuare prove basate sulla Forza (come Lottare) contro le creature corporee, mentre le creature corporee non possono effettuare tali prove contro di lei. Anche se è Incorporea, una creatura con incorporeità ancorata non può spostarsi oltre 18 metri dalla sua ancora e deve mantenere una linea d'effetto verso l'ancora. Ciò di solito le impedisce di muoversi attraverso le pareti. Contrariamente a molte creature Incorporee, una creatura con incorporeità ancorata non ha Resistenza a tutti i danni o Immunità ai Danni da Precisione. Un personaggio con un Compagno Animale o un Famiglio con incorporeità ancorata può trasferire l'ancora a un nuovo oggetto con uno speciale rituale. Deve trascorrere 1 settimana con il compagno e creare una nuova ancora. Un personaggio che conosce questa tecnica potrebbe adattarla per trasferire la capacità Vincolato a un Luogo del Fantasma (o qualche restrizione simile) e legarlo a un'ancora anziché a un luogo. |
I compagni Non Morti sono entità non pienamente intelligenti ma leali, che seguono i tuoi ordini; che siano animali Non Morti o Umanoidi privati dell'Intelletto nella non morte. Nella maggior parte dei casi funzionano come compagni animali. Molti compagni Non Morti sono Non Comuni e sono disponibili solo a chi ha l'archetipo Padrone dei Non Morti o a chi ha una connessione intrinseca con il regno dei morti. Il GM può determinare se un compagno animale morto può essere animato come uno dei seguenti usando il rituale Creare Non Morti appropriato. Di solito, i compagni Non Morti hanno statistiche leggermente inferiori a quelle dei compagni animali per bilanciarne le Immunità. Puoi avere un solo compagno alla volta, a prescindere dalla tipologia.
A parte le seguenti differenze, un compagno Non Morto funziona come un compagno animale, incluse le limitazioni per gli oggetti dei compagni, anche se hanno forma Umanoide.
- Tratti: Un compagno Non Morto ha il tratto Non Morto anziché il tratto Animale.
- Immunità: Il compagno ha Guarigione Negativa e Immunità agli Effetti di Morte, Malattia e Veleno. A differenza di molti Non Morti, non è immune alla condizione Privo di Sensi e può diventare Privo di Sensi e Morente anziché essere distrutto istantaneamente al raggiungimento di 0 Punti Ferita.
- Compagni Privi di Intelletto: Alcuni compagni Non Morti sono Privi di Intelletto. Il tratto Privo di Intelletto li rende immuni a tutti gli Effetti Mentali, come di consueto. Le uniche abilità in cui i compagni Privi di Intelletto sono Addestrati sono Acrobazia e Atletica, e non possono Addestrarsi in altre abilità. Anche quando il compagno Privo di Intelletto ottiene una capacità limitata per agire in combattimento senza istruzioni, come con il talento Compagno Animale Adulto, può ripetere solo l'ultimo comando; non può intraprendere una nuova azione di sua iniziativa. Un compagno Privo di Intelletto non può scegliere specializzazioni che aumenterebbero il suo punteggio di Intelligenza o che conferiscono bonus ad abilità diverse da Atletica o Acrobazia, e non può usare o beneficiare di talenti o capacità dei compagni animali che richiedono a una creatura di essere dotata d'intelletto, di pensare, o prendere decisioni. In caso di dubbio, è il GM a decidere quali capacità può usare un compagno Privo di Intelletto.
Famigli
I famigli sono creature misticamente legate alla tua magia. In gran parte erano animali in origine, ma il rituale che ne fa dei famigli li rende qualcosa di più. Puoi scegliere come famiglio un animale Minuscolo come un corvo, un gatto, un pipistrello, una rana o un serpente. Esistono anche famigli diversi, in genere descritti dalle capacità che li conferiscono: per esempio, il famiglio Leshy di un Druido è un Vegetale Minuscolo formato da uno spirito della natura minore, anziché un Animale. Un famiglio ha il tuo stesso livello.
I famigli hanno il tratto Servitore, quindi durante un incontro ottengono 2 azioni per round se utilizzi un'azione per comandarli. Se il tuo famiglio muore, puoi spendere una settimana di pausa per rimpiazzarlo senza alcun costo. Puoi avere un solo famiglio alla volta.
Modificatori e CA
I modificatori ai Tiri Salvezza e la CA del tuo famiglio sono pari ai tuoi prima di applicare Bonus o Penalità di circostanza o status. I suoi modificatori di Percezione, Acrobazia, e Furtività sono pari al tuo livello più il tuo modificatore di caratteristica per il lancio di incantesimi (se non ne hai uno utilizza quello di Carisma, salvo diverse indicazioni). Non può effettuare Colpi, per effettuare Tiri per Colpire o altre Prove di Abilità, il famiglio usa il tuo livello come modificatore.
Il famiglio non possiede o utilizza modificatori di caratteristica propri e non beneficia mai di Bonus di Oggetto.
Punti Ferita
Il tuo famiglio ha 5 Punti Ferita per ciascuno dei tuoi livelli.
Taglia
Il tuo famiglio è Minuscolo.
Sensi
Il tuo famiglio ha Visione Crepuscolare e può ottenere sensi aggiuntivi grazie alle capacità del famiglio. Può comunicare empaticamente con te finché si trova entro 1,8 chilometri da te, condividendo le sue emozioni. Normalmente non capisce né parla alcuna lingua, ma può imparare a farlo con una capacità del famiglio.
Movimento
Il tuo famiglio ha Velocità 7,5 metri oppure Velocità di Nuotare 7,5 metri (scegline una quando ottieni il famiglio). Può ottenere altri tipi di movimento con le capacità del famiglio.
Capacità del Famiglio e del Padrone
Ogni giorno, incanali la tua magia in due capacità che possono essere del famiglio o del padrone. Se il tuo famiglio è un animale che per natura possiede una di queste capacità (per esempio, un gufo ha una Velocità di Volare), devi scegliere tale capacità. Il tuo famiglio non può essere un animale che per natura ha più capacità del famiglio di quante tu gliene possa conferire quotidianamente.
Capacità del Famiglio
- Abile: Scegli un'abilità diversa da Acrobazia o Furtività. Il modificatore del tuo famiglio per quell'abilità è pari al tuo livello più il modificatore della tua caratteristica chiave da incantatore, e non solo il tuo livello. Puoi selezionare questa capacità più volte, scegliendo ogni volta una abilità diversa.
- Accompagnatore: Il tuo famiglio ti aiuta ad esibirti. Ogni volta che tenti una prova di Esibizione, se il tuo famiglio è nelle vicinanze e può agire, ti accompagna con cinguettii, battiti di zampa o con il suo strumento in miniatura. Questo ti conferisce Bonus di Circostanza +1, oppure +2 se sei Maestro in Esibizione.
- Anfibio: Il famiglio ottiene Velocità di Nuotare 7,5 metri (o Velocità 7,5 metri se ha già una Velocità di Nuotare).
- Assistente di Laboratorio: Il famiglio può utilizzare la tua azione Alchimia Rapida. Devi avere Alchimia Rapida e il famiglio deve trovarsi nel tuo spazio. L'azione ha lo stesso costo e requisito che avrebbe se la usassi tu. Per selezionare questa capacità, il famiglio deve avere la capacità destrezza manuale.
- Complice Criminale: Il tuo famiglio è il tuo socio criminale. Pur essendo un servitore, il famiglio ottiene 1 reazione all'inizio dei suoi turni, e può usarla solo per Aiutarti in una prova di Inganno o Furto (deve comunque prepararsi ad Aiutarti, come sempre per la reazione Aiuto). Il famiglio supera automaticamente la sua prova per Aiutarti con queste abilità, oppure ottiene automaticamente un Successo Critico se tu sei un Maestro dell'abilità in questione.
- Destrezza Manuale: Il famiglio può usare fino a due arti come fossero mani per utilizzare azioni con tratto Maneggiare.
- Evitare Danni: Scegli un tipo di Tiro Salvezza. Il famiglio non subisce danni quando supera quel tipo di Tiro Salvezza; questo non previene effetti diversi dai danni.
- Fiuto: Il famiglio ottiene Fiuto (Impreciso, 9 metri).
- Forma del Padrone: Il tuo famiglio può cambiare forma con una azione singola, trasformandosi in un Umanoide della tua stirpe della stessa età, genere e corporatura della sua vera forma, ma mantiene sempre, in maniera insolita, parte della sua natura (per esempio ha occhi di gatto o lingua di serpente). Questa forma è sempre la stessa ogni volta che usa questa capacità. Per il resto utilizza gli effetti di forma Umanoide, ma il cambiamento è puramente cosmetico. Solo l'aspetto è Umanoide e il famiglio non ottiene nuove capacità. Per selezionare questa capacità, il tuo famiglio deve avere le capacità destrezza manuale e parlante.
- Forma Vegetale: Il tuo famiglio Vegetale può cambiare forma con una azione singola, trasformandosi in un Vegetale Minuscolo di un tipo approssimativamente simile alla sua natura. Per il resto questo utilizza gli effetti di Forma Arborea. Per selezionare questa capacità devi avere un famiglio con il tratto Vegetale, come un Leshy.
- Indipendente: In un Incontro, se non Comandi il tuo famiglio, questo ottiene comunque 1 azione ogni round. In genere, sei comunque tu a decidere come spendere quell'azione, ma il GM potrebbe stabilire che il tuo famiglio sceglie le sue tattiche piuttosto che eseguire la tua azione preferita.
- Lancio di Incantesimi: Scegli un incantesimo del tuo repertorio o che hai preparato oggi che sia almeno 5 livelli più basso del tuo incantesimo di livello più alto. Il tuo famiglio può Lanciare quell'Incantesimo una volta al giorno utilizzando la tua tradizione magica, il tuo modificatore di attacco con incantesimo e la tua CD incantesimo. Se l'incantesimo ha uno svantaggio che e colpisce l'incantatore, sia tu che il tuo famiglio ne subite gli effetti. Devi essere in grado di lanciare incantesimi di 6° livello utilizzando gli slot incantesimo per selezionare questa capacità.
- Lingua dei Propri Simili: Il famiglio parla con gli animali della sua specie e li capisce. Per selezionare questa capacità, il famiglio dev'essere un Animale e avere la capacità parlante e tu devi essere almeno di 6° livello.
- Mangiabuio: Il famiglio guarisce naturalmente fra le ombre. Dopo aver trascorso 10 minuti consecutivi in un'area di Luce Fioca o Oscurità, il tuo famiglio recupera un numero di Punti Ferita pari a metà del tuo livello.
- Maschera Impassibile: Quando in forma di maschera, il tuo famiglio può nascondere le sue evidenti qualità sovrannaturali per passare per una semplice, irrilevante maschera. Non ha bisogno di Impersonare per evitare un'occhiata distratta, e ottiene Bonus di Circostanza +4 alla sua CD di Inganno contro un osservatore attivo che cerca di Individuare o di studiare in qualche modo l'oggetto.
- Movimento Veloce: Aumenti una delle Velocità del famiglio da 7,5 a 12 metri.
- Non Morto: Il tuo famiglio è un Non Morto. Ha Guarigione Negativa ed è Immune agli Effetti di Morte, Malattia, Privo di Sensi, Veleno. Quando ha 0 PF, viene distrutto.
- Parlante: Il famiglio capisce e parla una lingua che conosci.
- Passo d'Ombra: Il famiglio ottiene l'azione Passo d'Ombra. Per selezionare questa capacità per il tuo famiglio devi essere almeno di 7° livello.
- Passo d'Ombra (Evocazione, Ombra, Teletrasporto) Requisiti: Il famiglio si trova in un'area di Luce Fioca o Oscurità; Effetto: Il famiglio si teletrasporta fino a 9 metri. La destinazione deve essere in un'area di Luce Fioca o Oscurità ed entro linea di vista e di effetto del tuo famiglio. Quest'azione ha il tratto corrispondente alla tua Tradizione Magica o Occulto se non sei un incantatore.
- Portastrumenti: Il tuo famiglio può portare un set di strumenti di Volume al massimo leggero. Finché il famiglio è adiacente a te, puoi estrarre e rimpiazzare gli strumenti come parte dell'azione che li usa, come se li stessi indossando. Per selezionare questa capacità il tuo famiglio deve avere la capacità Destrezza Manuale.
- Resistenza: Scegli due tra i seguenti: Acido, Elettricità, Freddo, Fuoco, Sonoro o Veleno. Il tuo famiglio ottiene Resistenza pari alla metà del tuo livello contro i tipi di danno scelti.
- Rinvigorimento Focalizzato: Quando ti Rifocalizzi, generi energia magica che guarisce il tuo famiglio. Il tuo famiglio recupera 1 PF per livello ogni volta che ti Rifocalizzi.
- Robusto: I Punti Ferita massimi del tuo famiglio aumentano di 2 per livello.
- Scalatore: Il famiglio ottiene Velocità di Scalare 7,5 metri.
- Scavatore: Il famiglio ottiene Velocità di Scavare 1,5 metri, con cui può scavare buche Minuscole.
- Scurovisione: Il famiglio ottiene Scurovisione.
- Serbatoio di Veleno: II tuo famiglio Omuncolo ha un serbatolo per il veleno, che gli permette di applicare un veleno da ferimento all'arma esposta di un alleato adiacente con una azione singola Interagire. Devi procurare il veleno e instillarlo in questo serbatoio usando due azioni Interagire consecutive. Devi avere un famiglio Omuncolo per selezionare questa capacità.
- Tocco Telepatico: Il tuo famiglio può comunicare telepaticamente con te toccandoti. Se ha anche la capacità parlante, può comunicare telepaticamente via tocco con qualsiasi creatura se entrambi parlano la stessa lingua.
- Valletto: Puoi comandare al tuo famiglio di consegnarti oggetti in modo efficace. Il famiglio non usa le sue 2 azioni immediatamente al tuo comando. Invece, fino a due volte prima della fine del tuo turno puoi far Interagire il tuo famiglio per recuperare un oggetto di Volume leggero o trascurabile che indossi e metterlo in una delle tue mani libere. Il famiglio non può usare questa capacità per recupera oggetti riposti. Se il famiglio ha un numero diverso di azioni, può recuperare un oggetto per azione che ha quando riceve questo comando.
- Volante: Il famiglio ottiene Velocità di Volare 7,5 metri.
Capacità del Padrone
- Batteria di Incantesimi: Ottieni uno slot incantesimo aggiuntivo inferiore di almeno 3 livelli al tuo slot incantesimo di livello massimo; devi poter lanciare incantesimi di 4° livello tramite gli slot per selezionare questa capacità del padrone.
- Condividere Sensi: Una volta ogni 10 minuti, puoi usare una azione singola con il tratto Concentrazione per proiettare i tuoi sensi nel famiglio. Quando lo fai, perdi tutte le informazioni sensoriali del tuo corpo, ma puoi percepire attraverso del tuo famiglio per un massimo di 1 minuto. Puoi Interrompere questo effetto.
- Connessione con i Trucchetti: Puoi preparare un trucchetto aggiuntivo o, se hai un repertorio, puoi designare un trucchetto da aggiungere al repertorio ogni volta che selezioni questa capacità; puoi riaddestrare il trucchetto ma non puoi cambiarlo in altro modo. Devi poter preparare trucchetti o aggiungerli al tuo repertorio per selezionare questa capacità.
- Connessione Vitale: Se i danni riducono il tuo famiglio a 0 PF, puoi subire tu i danni in questione come reazione con il tratto Concentrazione. Se lo fai, subisci tutti i danni e il famiglio resta incolume. Se, tuttavia, si verificano effetti particolari quando un colpo danneggia il famiglio (come nel caso del veleno di un serpente), essi si applicano comunque al famiglio.
- Focalizzazione del Famiglio: Una volta al giorno, il tuo famiglio può utilizzare 2 azioni con il tratto Concentrazione per ripristinare 1 Punto Focalizzazione, fino al tuo massimo normale. Devi avere una riserva di focalizzazione per selezionare questa capacità.
- Impeto Innato: Una volta al giorno, puoi attingere alla magia innata del tuo famiglio per ricaricare la tua. Puoi Lanciare un Incantesimo innato ottenuto da un Talento di Stirpe che hai già lanciato oggi. Devi comunque Lanciare l'Incantesimo e soddisfare gli altri requisiti dell'incantesimo.
- Reagenti Aggiuntivi: Il famiglio produce reagenti infusi aggiuntivi all'interno o all'esterno del suo corpo. Ottieni una partita supplementare di reagenti infusi. Devi possedere la capacità reagenti infusi per selezionare questa capacità.
- Trasmissione di Incantesimi: Se il tuo famiglio è nel tuo spazio, puoi lanciare un incantesimo con gittata contatto, trasferirne il potere al famiglio e ordinare a quest'ultimo di trasmetterlo. Così facendo, il famiglio utilizza le sue 2 azioni del round per muoversi verso un bersaglio a tua scelta e toccarlo. Se il famiglio non raggiunge il bersaglio per toccarlo in questo turno, l'incantesimo non ha effetto.
Famigli Specifici
Per lo più i famigli sono animali Minuscoli, anche se alcuni sono insoliti, come il famiglio Leshy di un Druido della Foglia. Altri, tuttavia, sono creature più potenti con capacità uniche.
Qualsiasi personaggio può ottenere un famiglio specifico, a condizione di avere già un famiglio con almeno il numero richiesto di capacità elencate nel blocco di statistiche del famiglio specifico. Un tale famiglio di solito sostituisce un famiglio esistente, anche se in alcune circostanze (come per un Fattucchiere) il famiglio può evolversi o rivelare la sua vera forma. In ogni caso, questa transizione da famiglio normale a famiglio specifico non richiede pause e non ha alcun costo. Una volta che hai selezionato un famiglio specifico, non puoi cambiarlo se non lo abbandoni: usa le stesse regole per la morte di un famiglio.
Un famiglio specifico ha diversi tratti e capacità, elencati nel suo blocco di statistiche. La voce Capacità Concesse elenca le normali capacità del famiglio e del padrone che il famiglio possiede. Il famiglio ottiene anche capacità uniche elencate sotto la stessa voce. Proprio come un famiglio che possiede naturalmente una capacità del famiglio (come un gufo con una Velocità di Volare), non puoi mai cambiare nessuna di queste capacità concesse o uniche. Se il tuo famiglio ottiene più capacità di quelle necessarie per quello specifico famiglio, puoi usare le capacità rimanenti per selezionare come di consueto le capacità del famiglio e del padrone.
Le statistiche e le capacità non elencate nel blocco statistiche di un famiglio specifico (come i modificatori, la CA, i Punti Ferita e così via) usano le normali regole dei famigli. Questi blocchi statistiche per il resto usano il formato del Database Creature.
Famigli Specifici Non Morti
I Necromanti e altri incantatori con un'affinità con la non morte vincolano creature Non Morte che li servono come famigli. I famigli specifici Non Morti funzionano come gli altri famigli specifici, ma condividono alcune capacità in quanto Non Morti.
Nome | Numero di Capacità Richiesto | Capacità Concesse | Tratti | Fonte |
---|---|---|---|---|
Bambolina | 1 | costruito, infiammabile | Costrutto | Presagi Perduti: Guida alla Società dei Cercatori |
Cucciolo di Gatto del Dweomer | 4 | Alterare Dweomer, fiuto, individuazione del magico, parlare, scurovisione | Bestia | Presagi Perduti: Guida alla Società dei Cercatori |
Drago Fatato | 6 | anfibio, destrezza manuale, parlante, scurovisione, tocco telepatico, volante | Drago | Guida del Giocatore |
Dragone Calligrafo | 6 | abile (Arcano, Società), artigli a stilo, destrezza manuale, fiuto, parlare, scurovisione, spruzzo d'inchiostro, volante | Bestia | Presagi Perduti: Guida alla Società dei Cercatori |
Famiglio d'Ombra | 7 | destrezza manuale, forma del padrone, passo nell'ombra, resistenza (Freddo e Negativo), scurovisione | Non Comune, Ombra | Segreti della Magia |
Fanghiglia Magica | 4 | robusto, scalatore, scurovisione | Melma | Guida del Giocatore |
Fatuo Elementale | 3 | accompagnatore, parlante | Elementale | Presagi Perduti: Gran Bazar |
Imp | 8 | abile (Inganno), destrezza manuale, parlante, resistenza (Fuoco e Veleno), scurovisione, tocco telepatico, volante | Diavolo, Nefando | Guida del Giocatore |
Kanko | 5 | abile (due abilità a tua scelta), parlante, scalatore, scurovisione, secondo parere | Bestia | Presagi Perduti: Gran Bazar |
Mano Strisciante | 5 | destrezza manuale, non morto, trasmissione di incantesimi, valletto | Non Morto | Libro dei Morti |
Meccano Famiglio | 3 | scurovisione | Non Comune, Costrutto, Meccano | Presagi Perduti: Gran Bazar |
Nosoi | 5 | destrezza manuale, parlante, scurovisione, volante | Osservatore, Psicopompo | Presagi Perduti: Gran Bazar |
Polong | 8 | abile (Società), connessione vitale, lancio di incantesimi, parlante, volante | Incorporeo, Non Morto | Libro dei Morti |
Testa Parlante | 3 | abile (a tua scelta tra Arcano, Occultismo o una Sapienza a scelta), connessione con i trucchetti, parlante | Non Morto | Libro dei Morti |
Vecchio Amico | 4 | volante | Incorporeo, Non Morto, Spirito | Libro dei Morti |
Wyrd Eone | 3 | costruito, cristallino, non può camminare, riserve della pietra degli eoni, volante | Costrutto | Presagi Perduti: Guida alla Società dei Cercatori |
Fonte: Animal Companions
Fonte: Familiar