Distorcere MenteIncantesimo 7

Ammaliamento 

Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Ammaliamento, che in genere implica controllo mentale, alterazione delle emozioni e altri effetti mentali.

Emozione 

Questo effetto altera le emozioni di una creatura. Gli effetti con questo tratto hanno sempre anche il Tratto Mentale. Le creature con addestramento speciale o con intelligenza meccanica o artificiale sono immuni agli effetti di emozione.

Incapacitazione 

Una capacità con questo tratto può eliminare completamente un personaggio dal combattimento o addirittura ucciderlo: ed è più difficile da usare su un personaggio più potente. Se un incantesimo ha il tratto incapacitazione, qualsiasi creatura con più del doppio del livello dell'incantesimo tratta il risultato della sua prova per evitare di essere incapacitato dall'incantesimo come un grado di successo migliore o il risultato di qualsiasi prova fatta dall'incantatore per renderlo incapacitato come un grado di successo peggiore. Se qualsiasi altro effetto ha il tratto incapacitazione, una creatura di livello superiore rispetto all'oggetto, alla creatura o al pericolo che genera l'effetto ottiene gli stessi benefici.

Mentale 

Un effetto mentale può alterare la mente del bersaglio, Non ha alcun effetto su un oggetto o una creatura con il tratto Privo di Intelletto.

Tradizioni arcana, occulta
Lancio 2.png somatico, verbale
Raggio 36 metri Bersaglio 1 creatura
Tiri Salvezza Volontà


Descrizione Mandi in confusione le facoltà mentali e gli impulsi sensoriali di una creatura. Il bersaglio deve effettuare un Tiro Salvezza su Volontà. Indipendentemente dal risultato di quel Tiro Salvezza, il bersaglio è temporaneamente immune per 10 minuti. Gli effetti di distorcere mente sono istantanei, perciò Dissolvi Magie ed altri effetti che Contrastano gli incantesimi non li possono Contrastare. Tuttavia, Alterare Realtà, Desiderio, Fenomeno Primevo, Miracolo o Ristorare possono comunque Contrastare gli effetti.

  • Successo Critico: Il bersaglio non è influenzato.
  • Successo: II bersaglio spende la prima azione nel suo turno successivo subendo la condizione Confuso.
  • Fallimento: II bersaglio è Confuso per 1 minuto.
  • Fallimento Critico: Il bersaglio è Confuso permanentemente.

Fonte: https://pf2.d20pfsrd.com/spell/warp-mind/