Rituali per Livello
Livello Rituale Fonte
1 Messaggero Angelico Bestiario
1 Patto Abissale Bestiario
1 Patto Dàimoniaco Bestiario 2
1 Patto del Div Bestiario 3
1 Patto Infernale Bestiario
1 Sentinella Elementale Segreti della Magia
2 Animare Oggetti Manuale di Gioco
2 Consacrare Manuale di Gioco
2 Creare Non Morti Manuale di Gioco
2 Legame di Cuore Guida del Giocatore
2 Persuadere Manuale di Gioco
2 Purifica Sentiero Spirituale Segreti della Magia
3 Carrozza Mistica Segreti della Magia
3 Costrizione Manuale di Gioco
3 Custodi Inosservati Guida del Giocatore
3 Egida del Guardiano Segreti della Magia
3 Patto con gli Owb Bestiario 3
3 Reincarnazione Guida del Giocatore
3 Risvegliare Portale Le Cripte degli Abomini
4 Cortina dell’Occultamento Segreti della Magia
4 Crescita Vegetale Manuale di Gioco
4 Espiare Manuale di Gioco
4 Eterno Riposo Guida del Giocatore
4 Giardino della Morte Segreti della Magia
4 Inaridire Manuale di Gioco
4 Simulacro Guida del Giocatore
5 Alleato Planare Manuale di Gioco
5 Atmosfera Lugubre Segreti della Magia
5 Banchetto degli Eroi Guida del Giocatore
5 Il Mondo È un Palco Segreti della Magia
5 Proiezione Astrale Guida del Giocatore
5 Resuscitare Manuale di Gioco
5 Richiamare Spirito Manuale di Gioco
5 Ritratto dello Sprezzo Segreti della Magia
5 Scambio di Mente Segreti della Magia
5 Stabilire Nexus Segreti della Magia
6 Creare Pellecucita Agenti della Vegliarupe
6 Comunione Manuale di Gioco
6 Comunione con la Natura Manuale di Gioco
6 Imitazione Ideale Segreti della Magia
6 Legame Planare Manuale di Gioco
6 Proteggere Possedimento Guida del Giocatore
6 Richiamo Primevo Manuale di Gioco
6 Risvegliare Animale Manuale di Gioco
6 Risvegliare Oggetto Segreti della Magia
6 Scommessa Asmodeana Segreti della Magia
7 Cerchio di Teletrasporto Guida del Giocatore
7 Conoscenza delle Leggende Manuale di Gioco
7 Parola del Ritiro Guida del Giocatore
7 Potenziare Linea Sincronica Segreti della Magia
7 Rianimazione Vorace Bestiario 2
8 Bagno nel Sangue Segreti della Magia
8 Controllare Tempo Atmosferico Manuale di Gioco
8 Creare Semipiano Guida del Giocatore
8 Imprigionare Manuale di Gioco
8 Libertà Manuale di Gioco
9 Clone Guida del Giocatore
9 Parvenza Fantastica Guida del Giocatore
10 Invocazione dell'Anima (Modificato) EdC: Promesse Infrante

Rituali

Un rituale è un esoterico e complicato incantesimo che chiunque può lanciare. Occorre molto più tempo per lanciare un rituale rispetto a un normale incantesimo, ma i rituali possono avere effetti molto più potenti.

Lanciare Rituali

Quando ti fai carico di un rituale, tu sei il suo lanciatore principale e gli altri che ti assistono sono i lanciatori secondari. Puoi essere un lanciatore principale per un rituale anche se non lanci incantesimi. Devi conoscere il rituale, ed il livello dell'incantesimo del rituale non può essere superiore a metà del tuo livello arrotondato per eccesso. Devi anche avere il grado di competenza richiesto nell'abilità usata per la prova principale del rituale (vedi Prove, di seguito) e dato che sei il lanciatore principale devi effettuare questa prova di abilità per determinare gli effetti del rituale. La prova di abilità principale determina la tradizione. I rituali non necessitano di slot incantesimo per essere lanciati. Puoi intensificare un rituale fino a metà del tuo livello arrotondato per eccesso, come deciso quando il rituale viene iniziato. Un rituale necessita di almeno 1 ora per compiersi, spesso anche di più. Dato che i rituali sono attività di pausa, è possibile, per quanto rischioso, compierli sul campo in un sufficiente tempo ininterrotto. Un rituale ha il proprio tempo di lancio elencato in giorni. Ciascun giorno di lancio richiede 8 ore di partecipazione al rituale da tutti i lanciatori, con delle pause per rituali che richiedono più giorni per permettere il riposo. Un lanciatore può mantenere il rituale che richiede più giorni durante le pause, di solito tramite canti lievi o meditazione, mentre gli altri lanciatori riposano. Tutti i rituali richiedono componenti materiali, somatici e verbali nel corso del tempo di lancio.

Apprendere Rituali

L'attività di apprendere un rituale non conta contro alcun limite sugli incantesimi nel tuo repertorio degli incantesimi o su qualsiasi altra capacità di lancio di incantesimo. I rituali non sono mai comuni, anche se, cercando bene, puoi trovare qualcuno che può effettuare un rituale non comune al tuo posto. Tuttavia, quel qualcuno potrebbe essere restio a svelarti i suoi segreti.

Costo

La voce Costo di un rituale elenca tutti i componenti di valore necessari al lancio del rituale. Se un rituale non ha tali componenti, non ha una voce Costo. Il costo viene consumato quando effettui la prova di abilità principale. I costi sono spesso presentati come un costo base moltiplicato per il livello del bersaglio e qualche volta per il livello dell'incantesimo. Se il livello del bersaglio è inferiore a 1, moltiplica invece il costo per 1. Le versioni intensificate che aumentano il costo base lo moltiplicano per il livello del bersaglio o un altro valore a seconda dei casi. La maggior parte dei rituali che creano creature permanenti, come creare non morti, usano costi basati sul livello dell'incantesimo, come da tabella.

Rituali di Creazione Creature
Livello Creatura Livello dell'Incantesimo Richiesto Costo
-1 o 0 2 15 mo
1 2 60 mo
2 3 105 mo
3 3 180 mo
4 4 300 mo
5 4 480 mo
6 5 750 mo
7 5 1.080 mo
8 6 1.500 mo
9 6 2.100 mo
10 7 3.000 mo
11 7 4.200 mo
12 8 6.000 mo
13 8 9.000 mo
14 9 13.500 mo
15 9 19.500 mo
16 10 30.000 mo
17 10 45.000 mo

Lanciatori Secondari

Molti rituali richiedono lanciatori secondari aggiuntivi, i quali, come per i lanciatori principali, non necessitano di essere in grado di lanciare incantesimi. A differenza di un lanciatore principale, un lanciatore secondario non necessita di un livello minimo o grado di competenza. La voce Lanciatore Secondario, se presente, indica il numero minimo di lanciatori secondari richiesti.

Prove

Al culmine del rituale, devi effettuare la prova di abilità elencata nella voce Prova Principale per determinare il risultato del rituale. Le prove di abilità principale di solito hanno una CD di difficoltà molto difficile pari al doppio del livello dell'incantesimo del rituale. Come per altre attività di pausa, effetti di fortuna e sfortuna non possono modificare le tue prove di abilità del rituale, neppure bonus o penalità che non sono attivi durante il processo. Il GM può anche adattare le CD dei rituali, aggiungere o cambiare le prove principali e secondarie, o anche annullare requisiti a seconda delle circostanze. Per esempio, fare un rituale in una convergenza di linee energetiche durante una notte di luna nuova potrebbe rendere un rito, normalmente difficile, più facile da compiere.

Prove Secondarie

Spesso un rituale richiede prove secondarie per rappresentare aspetti del suo lancio, di solito con una CD standard di un livello pari al doppio del livello dell'incantesimo del rituale. Un lanciatore secondario, che non sia il lanciatore principale, deve effettuare ciascuna prova di abilità secondaria. Se ci sono più lanciatori secondari rispetto alle prove, gli altri non ne devono effettuare alcuna. I lanciatori secondari effettuano le loro prove prima che tu effettui la prova principale; indipendentemente dal loro risultato, il rituale procede con la prova principale. Le prove secondarie hanno effetto sulla prova principale in base al loro risultato.

  • Successo Critico: Ottieni bonus di circostanza +2 alla prova principale.
  • Successo: Nessun bonus o penalità.
  • Fallimento: Subisci penalità di circostanza -4 alla prova principale.
  • Fallimento Critico: Come per fallimento, e riduci il grado di successo della prova di abilità principale di 1.

Effetto

L'effetto di un rituale dipende dal risultato della prova di abilità principale. Se un effetto elenca una CD di salvezza, usa la tua CD dell'incantesimo per la tradizione magica del rituale (oppure 12 + il tuo livello + il tuo modificatore di caratteristica mentale più alto, se non hai una CD dell'incantesimo).


Fonte: Rituals