10) Magia
Tiro per Colpire e CD di Incantesimo
Molti incantesimi permettono alle creature di difendersi usando sia la propria CA o un Tiro Salvezza. Sono due le caratteristiche che determinano l'efficacia dei tuoi incantesimi contro queste difese: il tuo Tiro per Colpire con incantesimo e la tua CD di incantesimo. Quando annoti tali valori sulla tua scheda del personaggio, somma soltanto i valori che si applicano sempre, che di solito sono il tuo modificatore di caratteristica e il bonus di competenza.
  • Tiro per Colpire con Incantesimo = il tuo modificatore di caratteristica dell'incantatore + bonus di competenza + altri bonus + penalità
  • CD di Incantesimo = 10 + il tuo modificatore di caratteristica dell'incantatore + bonus di competenza + altri bonus + penalità

Un Tiro per Colpire con incantesimo è come gli altri Tiri per Colpire, perciò qualsiasi bonus o penalità che vengono applicate a tutti i tuoi Tiri per Colpire devono essere inclusi nel tuo calcolo. Per esempio, il bonus di status +1 dell'incantesimo Benedizione gioverebbe al tuo incantesimo a raggio proprio come farebbe una freccia. Tuttavia, nota che i Tiri per Colpire con incantesimo non ottengono quei bonus o penalità che si applicano specificamente ad attacchi con armi o attacchi senz'armi. La Penalità da Attacchi Multipli viene applicata agli attacchi di incantesimo, perciò di solito non è una buona idea lanciare un incantesimo che ha un Tiro per Colpire con incantesimo se hai già effettuato un attacco in quel turno. Come per altre prove e CD, i bonus possono aumentare il risultato del tuo Tiro per Colpire con incantesimo o della tua CD di incantesimo, e le penalità possono diminuire il risultato del tuo Tiro per Colpire con incantesimo o della tua CD di incantesimo. Consulta Prove per ulteriori informazioni su modificatori, bonus e penalità.

Magia

Tramite enunciazioni e gesti specifici, un incantatore può invocare energie mistiche, distorcere la mente, proteggersi da pericoli o addirittura creare qualcosa dal nulla. Ciascuna classe ha il proprio metodo di apprendimento, preparazione e lancio di incantesimi; inoltre, ciascun incantesimo produce un effetto specifico, perciò l'apprendimento di nuovi incantesimi fornisce all'incantatore una gamma crescente di opzioni per raggiungere i propri obiettivi.

Libri degli Incantesimi
Per un mago esistono poche cose più preziose di un Libro degli Incantesimi che mantiene con cura e custodisce gelosamente. Questi depositari di sapienza sono spesso bloccati e protetti per assicurarsi che nessuno metta le mani sui segreti contenuti.

Sebbene i Libri di Incantesimi giochino un ruolo centrale nella routine quotidiana di un mago, altre classi di lancio di incantesimi preparati sono note per usare i Libri di Incantesimi per documentare incantesimi non comuni o addirittura rari. Una tale risorsa permette a chi lancia l'incantesimo di trattare quell'incantesimo come un qualsiasi altro incantesimo comune, a patto che il libro possa essere consultato durante i loro preparativi giornalieri.

Le Quattro Essenze
Gli incantesimi che hanno effetto su determinate forze fisiche o metafisiche tendono ad essere raggruppati in tradizioni magiche particolari. Gli studiosi di magia sono concordi nell'ammettere che l'intera esistenza è composta da una qualche combinazione di quattro essenze, anche se non si trovano d'accordo riguardo ai nomi e alle qualità specifiche di ciascuna essenza.

Le voci seguenti riguardano ciascuna essenza e le tradizioni e scuole di magia rilevanti per ognuna di esse; per esempio, gli incantesimi di invocazione tendono a manipolare la materia. La scuola di abiurazione è un caso insolito, dato che gli incantesimi dì abiurazione attingono da essenze diverse in base a chi stanno proteggendo e da cosa stanno proteggendo.

Materia

Chiamata anche corpo, essenza materiale o essenza fisica, la materia è il componente fondamentale di tutte le cose fisiche dell'universo. Le tradizioni arcana e primeva sono armonizzate in particolare con la manipolazione e la formazione della materia. Gli incantesimi che vengono usati per creare o alterare la materia provengono molto spesso dalle scuole di evocazione, invocazione o trasmutazìone.

Spirito

Detto anche anima, essenza eterea o essenza spirituale, lo spirito è l'elemento ultraterreno alla base dell'essenza immateriale e immortale di un essere. Lo spirito viaggia attraverso il Piano Etereo e all'interno del Grande Oltre dopo la morte del corpo fisico. Lo spirito è più vulnerabile agli incantesimi divini e occulti. Gli incantesimi dello spirito provengono di solito dalle scuole di divinazione o necromanzia.

Mente

L'essenza della mente, altresì detta pensiero o essenza astrale, permette alle creature pensanti di avere pensieri razionali, idee, piani, logica e memoria. La mente tocca anche le creature non sapienti come gli animali, sebbene in una portata più limitata. Gli incantatori arcani e occulti solitamente eccellono negli incantesimi della mente. Gli incantesimi che utilizzano questa essenza si trovano di solito nelle scuole di ammaliamento. divinazione, e illusione.

Vita

La vita viene chiamata anche terra, fede, istinto o essenza vitale, e rappresenta la forza universale che anima tutte le cose. Mentre la materia fornisce i materiali di base per un corpo, la vita lo mantiene vivo e in salute. Questa essenza è responsabile delle risposte e delle convinzioni del subconscio, come gli istinti ancestrali e la guida divina. Le tradizioni divina e primeva governano la vita e gli incantesimi provengono di solito dalla scuola di necromanzia.

Magia e Moralità
La magia ti permette di fare cose piuttosto sorprendenti nel gioco, ma può essere usata anche per scopi terribili. Mentre alcuni incantesimi sono chiaramente meschini, o hanno il tratto male e una connessione diretta con il profano, alcuni altri possono essere usati nel bene o nel male. L'uso della magia non ti esenta dalla moralità del risultato. Il caso più lampante è quello degli incantesimi di ammaliamento, specialmente quelli in cui si obbliga un personaggio a fare qualcosa. Questi incantesimi possono annullare le capacità di scelta di un personaggio e possono essere usati molto facilmente per scopi malvagi. Dominare un Ogre e forzarlo ad abbandonare il suo posto di guardia non è necessariamente un'azione malvagia, ma lo è sicuramente usare lo stesso incantesimo per obbligare un mercante a consegnarti tutta la sua merce. Usare un incantesimo per fini malvagi può far cambiare l'allineamento di un personaggio in malvagio, mentre il giudizio finale sull'uso per fini malvagi di un incantesimo da parte di un giocatore spetta al GM. Indipendentemente dagli effetti di gioco, tutti i giocatori dovrebbero fare attenzione nell'usare tali incantesimi. Questi effetti possono avere un impatto negativo sulle altre persone al tavolo, dato che potrebbero creare situazioni che ricordano esperienze terribili che i giocatori potrebbero aver vissuto, creando un'atmosfera spiacevole o addirittura ostile. I giocatori e il GM dovrebbero cercare di evitare queste situazioni in modo che l'obiettivo principale sia quello di divertirsi.

Tradizione e Scuola

Gli elementi costitutivi fondamentali della magia sono le tradizioni magiche e le scuole di magia. Le quattro tradizioni sono arcana, divina, occulta e primeva. La tradizione magica di un incantesimo può variare, in quanto molti incantesimi possono essere lanciati usando tradizioni diverse. D'altro canto, la scuola di un incantesimo è intrinseca nell'incantesimo stesso e stabilisce cosa è capace di fare. Gli incantesimi di abiurazione, ad esempio, possono sollevare scudi protettivi, gli incantesimi di ammaliamento possono modificare i pensieri e gli incantesimi di invocazione possono creare esplosioni di fuoco.

Tradizioni Magiche

Gli incantatori lanciano incantesimi scegliendo da una di quattro liste, ognuna delle quali rappresenta una tradizione magica: arcana, divina, occulta e primeva. La tua classe determinerà quale tradizione di magia verrà utilizzata dai tuoi incantesimi. In alcuni casi, come ad esempio quando un Chierico ottiene incantesimi dalla sua divinità o quando uno stregone eredita incantesimi dalla sua linea di sangue, potresti essere in grado di lanciare incantesimi da una diversa lista di incantesimi. In questi casi, l'incantesimo utilizza la tua tradizione magica, non quella della lista dalla quale normalmente proviene. Quando lanci un incantesimo, aggiungi il tratto della tua tradizione a quell'incantesimo. Alcuni tipi di magia, come ad esempio quella proveniente dalla maggior parte degli oggetti magici, non appartengono ad alcuna tradizione. Questi tipi di magia hanno il tratto magico anziché quello della tradizione.

Arcana

Gli incantatori arcani usano la logica e la razionalità per categorizzare la magia inerente nel mondo che li circonda. A causa del suo approccio su vasta scala, la tradizione arcana ha la lista di incantesimi più ampia, anche se generalmente ha una debole influenza nello spirito o nell'anima. I Maghi sono gli incantatori arcani più rappresentativi, attenti lettori di tomi e grimorii, anche se gli Stregoni arcani studiano i segreti del loro sangue per sbloccare i poteri insiti in loro stessi.

Divina

Il potere del divino è radicato nella fede, nell'inosservato e nel credere in una fonte di energia proveniente da oltre il Piano Materiale. I Chierici sono gli incantatori divini più emblematici, quelli che implorano gli dei di concedergli la loro magia. Gli Stregoni divini possono usare il sangue dei loro antenati celestiali o immondi come canale divino e i Campioni si appellano alle loro divinità affinché li dotino di prodezza marziale attraverso una guida divina.

Occulta

Chi pratica le tradizioni occulte cerca di comprendere l'inesplicabile, categorizzare il paradossale, e comunque accedere all'effimero in un modo sistematico. I Bardi sono coloro che meglio rappresentano gli incantatori occulti, collezionando strani oggetti esoterici e usando le loro prestazioni per influenzare la mente o elevare lo spirito, mentre gli Stregoni occulti si sforzano di comprendere il misterioso potere del loro sangue.

Primeva

La tradizione primeva è mossa da una connessione istintiva e una fede nel mondo, dal ciclo del giorno e la notte, l'alternanza delle stagioni e la selezione naturale di predatori e prede. I Druidi sono gli incantatori primevi per antonomasia, i quali si rivolgono alla magia della natura attraverso la fede profonda e una connessione con le piante e gli animali che li circondano, mentre gli Stregoni primevi si appellano al loro sangue fatato o feroce per estrarre le stesse energie naturali.

Scuole di Magia

Tutti gli incantesimi, tutti gli oggetti magici e gran parte di altri effetti magici appartengono ad una delle otto scuole di magia. Queste scuole definiscono ampiamente ciò di cui è capace la magia. Ciascun incantesimo ha il tratto corrispondente alla propria scuola. Alcuni incantatori, come i maghi specialisti, hanno un particolare acume con una determinata scuola di magia.

Abiurazione

Le abiurazioni proteggono e custodiscono. Esse creano barriere a protezione da attacchi, effetti o addirittura da alcuni tipi di creature. Le abiurazioni creano anche effetti che danneggiano i trasgressori o bandiscono gli intrusi.

Evocazione

Gli incantesimi di evocazione trasportano le creature attraverso il teletrasporto, creano un oggetto o inducono una creatura o un oggetto proveniente da qualche altra parte (di solito da un altro piano) a seguire i tuoi comandi.

Gli incantesimi di evocazione hanno spesso il tratto teletrasporto, e le creature evocate da tali incantesimi hanno il tratto evocato.

Divinazione

Le divinazioni ti permettono di apprendere i segreti del presente, del passato e del futuro. Esse conferiscono fortuna, ti forniscono la capacità di percepire luoghi lontani e rivelano conoscenze segrete.

Le divinazioni hanno spesso il tratto individuazione se trovano qualcosa, il tratto predizione se ti forniscono intuizioni su ciò che potrebbe accadere nel futuro, il tratto rivelazione se mostrano le cose come sono realmente, o il tratto scrutare se ti permettono di percepire un'altra locazione.

Ammaliamento

Gli ammaliamenti hanno effetto sulle menti e le emozioni di altre creature, alcune volte per influenzarle e controllarle, altre volte per aumentarne il coraggio. Gli incantesimi di ammaliamento hanno quasi sempre il tratto mentale e molti di essi hanno il tratto emozione o il tratto paura.

Invocazione

Le invocazioni catturano le energie magiche e le plasmano al fine di infliggere danni ai tuoi nemici o proteggere i tuoi alleati. Gli incantesimi di invocazione hanno spesso un tratto che deriva dal tipo di danni che infliggono come acido, freddo, fuoco, forza o sonoro.

Illusione

Le illusioni creano la sembianza di qualcosa di reale, ingannando gli occhi, le orecchie ed altri sensi. Hanno quasi sempre il tratto mentale e, in base a come viene percepita l'illusione, possono anche avere il tratto uditivo o visivo.

Dubitare delle Illusioni
A volte le illusioni concedono alla creatura colpita una possibilità di dubitare dell'incantesimo, permettendo di fatto alla creatura stessa di ignorarlo in caso di successo. Questo succede di solito quando una creatura usa Individuare oppure effettua azioni per affrontare l'illusione, confrontando il risultato della sua prova di Percezione (o un'altra prova o Tiro Salvezza, a discrezione del GM) con la CD di incantesimo di chi ha lanciato quell'incantesimo. Le illusioni mentali di solito hanno le proprie regole nella descrizione dell'incantesimo per dubitare dell'effetto (spesso permettendo alla creatura colpita di effettuare un Tiro Salvezza su Volontà).

Se l'illusione è visiva e una creatura interagisce con l'illusione in un modo che provi che non è ciò che sembra può venire a conoscenza della presenza dell'illusione ma non può ignorarla senza dubitare con successo dell'illusione. Per esempio, se un personaggio viene spinto attraverso l'illusione di una porta, saprà che la porta è un'illusione, ma non potrà vedere attraverso di essa. Dubitare di un'illusione rende l'illusione stessa e le cose che copre offuscate e indistinte, perciò anche nel caso in cui un'illusione venga dubitata, può, a discrezione del GM, bloccare la visione a sufficienza per fornire Occultamento a coloro che sono dall'altra parte dell'illusione

Necromanzia

Gli incantesimi di necromanzia hanno il potere sulla vita e sulla morte. Possono estrarre l'essenza vitale o dare sostentamento alle creature con guarigioni salvavita. Questi incantesimi spesso hanno i tratti guarigione, maledizione, morte, negativo o positivo.

Trasmutazione

Gli incantesimi di trasmutazione alterano o trasformano la forma fisica di una creatura o di un oggetto. I tratti morfosi e metamorfosi compaiono principalmente negli incantesimi di trasmutazione.

Slot Incantesimo

I personaggi delle classi incantatori possono lanciare un determinato numero di incantesimi quotidianamente; il numero di incantesimi che puoi lanciare in un giorno è chiamato slot incantesimo. Al 1° livello, un personaggio ha soltanto un numero esiguo di slot incantesimo di 1° livello al giorno, ma avanzando di livello puoi ottenere più slot incantesimo e nuovi slot per incantesimi di livello superiore. Il livello di un incantesimo indica la sua potenza complessiva, da 1 a 10.

Incantesimi Preparati

Se sei un incantatore preparato, come un chierico, un druido o un mago, devi trascorrere del tempo ogni giorno per preparare i tuoi incantesimi per quel giorno stesso. All'inizio dei tuoi preparativi giornalieri, selezioni un numero di incantesimi di diversi livelli dell'incantesimo determinati dal livello e dalla classe del tuo personaggio. I tuoi incantesimi rimangono preparati fino a quando vengono lanciati o fino a che ne prepari di nuovi.

Ciascun incantesimo preparato viene speso dopo un singolo lancio, perciò se vuoi lanciare un particolare incantesimo più di una volta in un giorno dovrai preparare quell'incantesimo più volte. Fanno eccezione a questa regola gli incantesimi con il tratto trucchetto; una volta preparato un Trucchetto puoi lanciarlo tutte le volte che lo desideri fino alla prossima volta in cui preparerai incantesimi.

Puoi ottenere una capacità che ti permette di scambiare incantesimi preparati o di occuparti di altri aspetti della preparazione in momenti diversi durante il giorno, ma soltanto i tuoi incantesimi preparati giornalieri contano ai fini degli effetti che persistono fino alla prossima volta in cui preparerai incantesimi.

Incantesimi Spontanei

Se sei un incantatore spontaneo, come un Bardo o uno Stregone, scegli per quale incantesimo stai usando uno slot incantesimo al momento in cui decidi di lanciarlo.

Questo ti consente più libertà nel lancio, ma hai un repertorio di incantesimi più limitato, come determinato dal livello e dalla classe del tuo personaggio. Quando effettui i tuoi preparativi giornalieri, tutti i tuoi slot incantesimo sono rinnovati, ma non hai la possibilità di cambiare gli incantesimi del tuo repertorio.

Incantesimi Intensificati

Sia gli incantatori preparati che quelli spontanei possono lanciare un incantesimo a un livello dell'incantesimo superiore a quello elencato per l'incantesimo stesso. Questa procedura si chiama intensificare l'incantesimo. Un incantatore preparato può intensificare un incantesimo preparandolo in uno slot incantesimo più alto del suo normale livello dell'incantesimo, mentre un incantatore spontaneo può intensificare un incantesimo usando nel lancio uno slot incantesimo di livello superiore, a patto che conosca l'incantesimo a quel livello specifico (vedi Incantesimi Spontanei Intensificati). Quando intensifichi il tuo incantesimo, il livello dell'incantesimo aumenta fino al livello più alto dello slot incantesimo nel quale lo hai preparato o usato per lanciarlo. Questo è utile per qualsiasi incantesimo, in quanto alcuni effetti, come contrastare, dipendono dal livello dell'incantesimo.

Inoltre, molti incantesimi hanno dei vantaggi specifici aggiuntivi quando vengono intensificati, come ad esempio un aumento del danno. Questi vantaggi aggiuntivi sono descritti alla fine del blocco statistiche degli incantesimi. Alcune voci "intensificato" specificano uno o più livelli ai quali l'incantesimo deve essere preparato o lanciato per ottenere questi vantaggi aggiuntivi. Ognuna di queste voci descrive specificamente quali aspetti dell'incantesimo cambiano a quel dato livello. Leggi la voce "intensificato" soltanto per il livello dell'incantesimo che stai usando o preparando; se tra i suoi vantaggi sono inclusi altri effetti di una voce "intensificato" di un livello inferiore, quei vantaggi saranno inclusi in questa stessa voce.

Altre voci "intensificato" riportano un numero dopo un segno più, il quale indica che l'intensificazione fornisce vantaggi aggiuntivi per più livelli. L'effetto elencato viene applicato per ogni aumento di livello al quale l'incantesimo viene intensificato al di sopra del suo livello dell'incantesimo più basso, e il vantaggio è cumulativo. Per esempio, Palla di Fuoco riporta "Intensificato (+1) Il danno aumenta di 2d6." Dato che Palla di Fuoco infligge 6d6 danni da fuoco al livello 3, una Palla di Fuoco di livello 4 infliggerebbe 8d6 danni da fuoco, un incantesimo di 5° livello infliggerebbe 10d6 danni da fuoco e così via.

Incantesimi Spontanei Intensificati

Se sei un incantatore spontaneo, devi conoscere un incantesimo al livello specifico al quale lo vuoi lanciare se vuoi intensificarlo. Puoi aggiungere un incantesimo al tuo repertorio di incantesimi a più di un singolo livello in modo che tu possa avere più opzioni nel momento del lancio. Per esempio, se hai aggiunto Palla di Fuoco al tuo repertorio come incantesimo di 3° livello e un'altra volta come incantesimo di 5° livello, puoi lanciarlo come incantesimo di 3° livello e di 5° livello; tuttavia, non puoi lanciarlo come incantesimo di 4° livello.

Molte classi di incantatori spontanei forniscono capacità come il privilegio di classe incantesimi distintivi, il quale ti permette di lanciare un numero limitato di incantesimi in versioni intensificate anche se conosci l'incantesimo soltanto a un singolo livello.

Trucchetti

Un trucchetto è un tipo speciale di incantesimo più debole, ma che può essere usato con maggiore libertà e flessibilità rispetto ad altri incantesimi. Nel titolo del blocco statistiche di un trucchetto viene riportato "Trucchetto" al posto di "Incantesimo". Il lancio di un trucchetto non intacca i tuoi slot incantesimo; puoi lanciare un trucchetto quando vuoi, per un qualsiasi numero di volte al giorno. Se sei un incantatore preparato, puoi preparare un numero specifico di trucchetti ogni giorno. Non puoi preparare un trucchetto in uno slot incantesimo.

Un trucchetto viene sempre intensificato fino a metà del tuo livello del personaggio, arrotondato per eccesso. Per un normale incantatore, questo significa che il suo livello è pari al livello più alto di slot incantesimo che possiede.

Incantesimi Innati

Alcuni incantesimi sono naturali per il tuo personaggio, provenienti solitamente dalla tua stirpe o da oggetti magici anziché dalla tua classe. Puoi lanciare i tuoi incantesimi innati anche se non sei un membro di una classe di incantatori. La capacità che ti fornisce un incantesimo innato ti dice anche quanto spesso puoi lanciarlo (di solito una volta al giorno) e la sua tradizione magica. Gli incantesimi innati sono rinnovati durante i tuoi preparativi giornalieri. I trucchetti innati possono essere lanciati a volontà e sono intensificati automaticamente come avviene di norma per i Trucchetti a meno che sia diversamente specificato.

Sei sempre Addestrato nei Tiri per Colpire con incantesimo e nelle CD di incantesimo per i tuoi incantesimi innati, anche se non sei comunque Addestrato in Tiri per Colpire con incantesimo o CD di incantesimo. Se hai competenza Esperta o superiore nei Tiri per Colpire con incantesimo o CD di incantesimo, tale competenza si applica anche nei tuoi incantesimi innati. Il tuo modificatore di Carisma viene utilizzato come modificatore di caratteristica dell'incantatore per gli incantesimi innati, a meno che sia diversamente specificato.

Se hai un incantesimo innato, puoi lanciarlo, anche se non è di un livello dell'incantesimo al quale puoi lanciarlo normalmente. Questo è particolarmente comune per i mostri, che potrebbero essere in grado di lanciare incantesimi di un livello ben oltre superiore rispetto ad un personaggio dello stesso livello.

Non puoi usare i tuoi slot incantesimo per lanciare i tuoi incantesimi innati, ma potresti avere un incantesimo innato ed essere anche in grado di preparare o lanciare lo stesso incantesimo attraverso la tua classe. Non puoi neppure intensificare gli incantesimi innati, ma alcune capacità che ti forniscono incantesimi innati possono darti l'incantesimo ad un livello superiore a quello base o cambiare il livello al quale lanci l'incantesimo.


Fonte: https://pf2.d20pfsrd.com/rules/spells/