Prove

Quando il successo non è scontato, che tu stia mulinando una spada contro un'empia bestia, tentando di saltare un precipizio o sforzandoti di ricordare il nome della seconda cugina del conte a una serata di gala, devi tentare una prova. Nel gioco ci sono molti tipi di prove, da quelle di abilità ai Tiri per Colpire, fino ai tiri salvezza, ma tutte seguono questi passi di base.

  1. Tira un d20 e identifica modificatori, bonus e penalità che si applicano.
  2. Calcola il risultato.
  3. Confronta il risultato con la Classe Difficoltà (CD).
  4. Determina il grado di successo e l'effetto.

Prove e Classi Difficoltà (CD) assumono molte forme. Quando sferri il tuo fendente verso l'empia bestia di cui sopra, esegui un Tiro per Colpire contro la sua Classe Armatura, ossia la CD per colpire una creatura. Se stai saltando oltre quel precipizio, tenterai una prova di abilità di Atletica contro una CD basata sulla distanza che intendi coprire con il salto. Quando richiami alla mente il nome della seconda cugina del conte, tenterai una prova di Ricordare Conoscenze, usando l'abilità appropriata fra Società o Sapienza; la CD dipende da quanto è famosa la cugina, o da quanto il tuo personaggio aveva bevuto quando ti è stata presentata la sera precedente. A prescindere dai dettagli, per superare qualsiasi prova devi tirare il d20 e ottenere un risultato pari o superiore alla CD. Ciascuno di questi passi è descritto in dettaglio in seguito.

Convenzioni Di Gioco
Il gioco ha molte regole specifiche, ma è il caso di tenere a mente queste linee guida generali quando giochi.

Il GM Ha l'Ultima Parola

In caso di incertezza su come applicare una regola, decide il GM. Ovviamente questo è un gioco, quindi quando si tratta di deliberare su una regola, il GM è tenuto ad ascoltare i punti di vista di tutti e prendere una decisione che sia giusta e divertente.

Specifico Batte Generale

Un principio base di questo gioco è che le regole specifiche hanno la precedenza su quelle generali. Se due regole entrano in conflitto, si usa quella più specifica. Se l'ambiguità persiste, il GM determina quale regola impiegare. Ad esempio, le regole dicono che, quando attacchi una creatura Occultata, devi tentare una prova semplice con CD 5 per determinare se colpisci. Le prove semplici non sono influenzate da modificatori, bonus o penalità, ma una capacità fatta specificamente per superare l'Occultamento può avere la precedenza su questo principio. Se una regola non specifica altrimenti, fai ricorso alle regole generali presentate in questa sezione. Devi sempre fare riferimento alle regole normali anche se gli effetti non lo specificano; detto ciò, alcune regole specifiche possono anche enunciare le regole normali per fornire un contesto.

Arrotondare

Potresti trovarti a dover calcolare una frazione di un valore, come quando dimezzi i danni. Se non è indicato altrimenti, arrotonda sempre per difetto. Ad esempio, se un Incantesimo infligge 7 danni e una creatura subisce metà dei danni, la creatura subisce 3 danni.

Moltiplicare

Quando più di un effetto moltiplica lo stesso numero non moltiplicare più di una volta: somma invece tutti i moltiplicatori per ottenere un singolo valore, e sottrai da ciascun moltiplicatore dopo il primo. Ad esempio se una capacità raddoppia la durata di un tuo Incantesimo e un'altra raddoppia la durata dello stesso incantesimo devi triplicare la durata anziché quadruplicarla.

Effetti Duplicati

Quando sei influenzato più volte dalla stessa cosa, questa si applica una sola volta usando il livello più alto degli effetti, o usando l'effetto più recente se i due hanno lo stesso livello. Ad esempio, se stai usando Armatura Magica e poi lo lanci di nuovo, benefici comunque solo di un singolo lancio dell'Incantesimo. Lanciando un Incantesimo di nuovo sullo stesso bersaglio puoi ottenere una migliore durata o effetto se la seconda volta lo lanci a un livello superiore; in caso contrario, la cosa non ti offre alcun vantaggio.

Regole Ambigue

A volte una regola si può interpretare in più modi. Se una versione è troppo bella per essere vera, probabilmente non lo è. Se una regola sembra essere formulata in modo da avere ripercussioni problematiche o da non funzionare come dovrebbe, cerca di trovare una soluzione assieme al gruppo anziché giocarla semplicemente così com'è stampata.

Passo 1: Tira un D20 e Identifica Modificatori, Bonus e Penalità Che Si Applicano

Inizia tirando il d20. Identifica poi tutti i modificatori, bonus e penalità appropriati che si applicano al tiro.

  • Un modificatore può essere positivo o negativo, mentre un bonus è sempre positivo e una penalità è sempre negativa.
  • La somma di tutti i modificatori, bonus e penalità che applichi al tiro del d20 è detta modificatore totale per quella statistica.
  • Quasi tutte le prove ti consentono di aggiungere al risultato un modificatore di caratteristica. Esso rappresenta le tue capacità grezze e deriva da un punteggio di caratteristica. Il modificatore di caratteristica che andrai a usare è determinato da cosa stai cercando di fare.
  • In genere per sferrare un fendente con la spada applichi il tuo modificatore di Forza, mentre per ricordare il nome della cugina del conte userai quello di Intelligenza. Quando tenti una prova che coinvolge qualcosa in cui sei addestrato, aggiungi anche il tuo bonus di competenza, che dipende dal tuo grado di competenza: Senza Addestramento, Addestrato, Esperto, Maestro o Leggendario.
  • Se sei senza addestramento, il bonus è +0: devi cavartela solo con il tuo talento grezzo e con gli eventuali bonus situazionali. Altrimenti, il bonus è pari al tuo livello del personaggio più un certo ammontare che deriva dal tuo grado.
  • Se il tuo grado di competenza è Addestrato, il bonus è pari al tuo livello +2, mentre i gradi più alti aumentano la cifra da aggiungere al tuo livello.
Grado di Competenza Bonus di Competenza
Senza Addestramento 0
Addestrato Il tuo livello +2
Esperto Il tuo livello +4
Maestro Il tuo livello +6
Leggendario Il tuo livello +8

Bonus

Ci sono altri tre tipi di bonus che compaiono di frequente: bonus di circostanza, bonus di oggetto e bonus di status. Se hai diversi tipi di bonus che si applicano allo stesso tiro, li aggiungi tutti; se invece hai diversi bonus dello stesso tipo, puoi usare solo quello più alto: in altre parole, non si sommano. Ad esempio, se hai un bonus di competenza e un bonus di oggetto, li aggiungi entrambi al risultato del d20, ma se hai due bonus di oggetto che puoi applicare allo stesso tiro, aggiungi solo il maggiore dei due.

  • I Bonus di Circostanza si basano in genere sulla situazione in cui ti trovi quando tenti una prova. Ad esempio, usare Alzare lo Scudo con un Brocchiere ti concede bonus di circostanza +1 alla CA; la Copertura ti concede bonus di circostanza +2 alla CA.

Se ti trovi in Copertura e Alzi lo scudo, ottieni solo il bonus di circostanza +2 per la Copertura, poiché i due bonus sono dello stesso tipo e quello della Copertura è maggiore.

Se sei sotto l'effetto di Eroismo e qualcuno ti lancia l'Incantesimo Benedizione, che concede anch'esso bonus dì status +1 agli attacchi, i tuoi Tiri per Colpire hanno solo bonus di status +1, poiché entrambi gli Incantesimi concedono bonus dì status +1 a tali tiri e devi usare quello più alto.

Penalità

Le penalità funzionano in maniera molto simile. Esistono penalità di circostanza, penalità di status e persino penalità di oggetto. Come i bonus dello stesso tipo, subisci solo la peggiore fra tutte le varie penalità del medesimo tipo. Tuttavia, puoi applicare a un tiro sia un bonus che una penalità dello stesso tipo. Ad esempio, se hai bonus di status +1 dall'Incantesimo Eroismo ma penalità di status -2 per la Condizione Nauseato, li applichi entrambi al tiro: Eroismo ti aiuta anche se non ti senti bene.

A differenza dei bonus, le penalità possono anche essere senza tipo, nel qual caso non sono classificate come "di circostanza", "di oggetto" o "di status". A differenza delle altre penalità, quelle senza tipo si sommano sempre anziché subire solo la peggiore. Ad esempio, quando usi azioni di attacco, incorri in una Penalità da Attacchi Multipli per ogni attacco effettuato dopo il primo nel tuo turno; inoltre, anche quando attacchi un bersaglio oltre il normale incremento di gittata della tua arma hai una Penalità da Gittata. Poiché si tratta in entrambi i casi di penalità senza tipo, se sferri attacchi multipli contro un bersaglio lontano applichi al tiro sia la Penalità da Attacchi Multipli che quella da Gittata.

Una volta identificati tutti i vari modificatori, bonus e penalità, vai al passo successivo.

Passo 2: Calcola il Risultato

Questo passo è semplice. Somma tutti i vari modificatori, bonus e penalità identificati nel Passo 1: questo è il tuo modificatore totale. Poi sommalo al numero dato dal tiro del d20. Questo totale è il risultato della tua prova.

Passo 3: Confronta il Risultato con la CD

Questo passo può essere semplice o pervaso di tensione. A volte conosci la Classe Difficoltà (CD) della prova; in questi casi, se il risultato eguaglia o supera la CD, ce l'hai fatta!

  • Se ottieni un risultato inferiore alla CD, fallisci. Altre volte potresti non conoscere subito la CD. Per attraversare un fiume a nuoto è richiesta una prova di Atletica, ma non ha una CD specifica; dunque come fai a sapere se la superi o no? Comunica il risultato al GM ed egli ti dirà se è un successo, un fallimento o qualcos'altro.
  • Potresti imparare la CD esatta provando e riprovando, ma la CD a volte cambia, quindi chiedere al GM se hai superato la prova è il modo migliore per sapere se hai eguagliato o superato la CD o meno.

Calcolare la CD

Ogni volta che tenti una prova, confronti il risultato con una CD. Quando qualcuno o qualcosa tenta una prova contro di te, anziché tirare uno contro l'altro, il GM (o il giocatore, se l'avversario è un altro PG) confronta il suo risultato con una CD fissa, basata sulla tua statistica appropriata. La tua CD per una data statistica è 10 + il modificatore totale di quella statistica.

Passo 4: Determina il Grado di Successo e l'Effetto

Molte volte è importante determinare non solo se hai successo o meno, ma anche se lo fai in maniera spettacolare. Risultati eccezionali, in bene o in male, possono causare successi critici o fallimenti critici.

  • Ottieni un successo critico in una prova quando il risultato della prova supera la CD di 10 o più. Se la prova è un Tiro per Colpire, ciò è a volte detto colpo critico.
  • Puoi anche ottenere fallimenti critici nelle prove. Le regole per il fallimento critico sono le stesse del successo critico, ma al contrario: se fallisci una prova di 10 o più, è un fallimento critico.
  • Se hai ottenuto 20 sul dado (un "20 naturale"), il risultato è superiore a quanto si possa esprimere con i numeri.
  • Se ottieni 1 sul d20 (un "1 naturale"), il risultato è peggio di un fallimento.

Ciò significa che in genere un 20 naturale corrisponde a un successo critico e un 1 naturale a un fallimento critico. Tuttavia, se affronti una CD molto alta, potresti avere successo solo con un 20 naturale, o anche un fallimento se 20 più il tuo modificatore totale è sotto la CD di 10 o più. Allo stesso modo, se il modificatore di una tua statistica è così alto che aggiungendo un 1 risultante dal d20 supera la CD di 10 o più, puoi avere successo anche se ottieni un 1 naturale!

Se un Talento, Oggetto Magico, Incantesimo o altro effetto non indica un successo critico o un fallimento critico, considerali come un semplice successo o un fallimento. Alcune capacità possono cambiare il grado dì successo dei tuoi tiri. Quando risolvi l'effetto di una capacità di questo tipo, applica sempre la modifica derivata da un 20 naturale o un 1 naturale prima di qualsiasi altra.

Calcolare i Risultati delle Prove Se hai più di un bonus o penalità di un particolare tipo, applica solo il maggiore
  Numero sul dado  + Modificatore di caratteristica  + Bonus di competenza
Bonus di circostanza
Bonus di status
Bonus di oggetto
+ Penalità dì circostanza
Penalità di status
Penalità di oggetto
Tutte le penalità senza tipo
= Risultato 

Fonte: https://pf2.d20pfsrd.com/rules/playing-the-game/