6) Equipaggiamento

Equipaggiamento

Il tuo personaggio inizia con 15 monete d'oro (150 monete d'argento) da poter spendere in qualsiasi oggetto comune presente in questo capitolo. Gli oggetti con rarità non comune puoi acquistarli solo se hai un accesso speciale, dato da capacità che hai selezionato durante la creazione del personaggio o se il GM ti dà il permesso di comprarli. Una volta che hai acquistato i tuoi oggetti iniziali, esistono tre modi principali per ottenere dei nuovi oggetti ed equipaggiamento: puoi trovarli durante un'avventura , crearli usando l'abilità Artigianato oppure comprandoli da un mercante.

Monete e Valuta

Anche se in alcune zone potresti barattare oggetti di valore, la valuta è il mezzo più versatile per fare delle transazioni quando ti trovi in un mercato. La valuta più comune è la moneta. Per la maggior parte delle persone comuni e degli avventurieri in erba, l'unità standard è la moneta d'argento (ma), un pezzo d'argeno di dimensioni prestabilite che, di solito, viene accettata da qualsiasi mercante e regno, a prescindere da dove sia stata coniata. Ci sono altri tre tipi comuni di monete, ognuna resa standard allo stesso modo in peso e valore. La prima è la moneta di rame (mr) e ognuna vale un decimo di una moneta d'argento.
La seconda è la moneta d'oro (mo), usata spesso per comprare oggetti magici e altri oggetti costosi, dato che una moneta d'oro vale 10 monete d'argento o 100 monete di rame. Infine, la moneta di platino (mp), usata dai nobili per dimostrare la propria ricchezza, per l'acquisto di oggetti davvero costosi o semplicemente come modo per trasportare con facilità grandi quantità di valuta. Una moneta di platino vale 10 monete d'oro, 100 monete d'argento oppure 1.000 monete di rame.

Monete MR MA MO MP
Moneta di Rame (mr) 1 1/10 1/100 1/1000
Moneta d'Argento (ma) 10 1 1/10 1/100
Moneta d'Oro (mo) 100 10 1 1/10
Moneta di Platino (mp) 1.000 100 10 1

Altre Valute

Gli oggetti d'arte, le gemme e i materiali grezzi (come quelli usati nell'attività Fabbricare) possono essere usati come valuta: puoi venderli allo stesso prezzo al quale puoi acquistarli.

Prezzo

La maggior parte degli oggetti presenti nelle tabelle seguenti possiede un prezzo, che è la quantità di valuta di solito richiesta per acquistare quell'oggetto. Un oggetto con un prezzo di "-" non può essere comprato. Un oggetto con un prezzo di 0 di norma è gratuito, ma il suo valore potrebbe essere più alto in base ai materiali usati per crearlo. La maggior parte degli oggetti può essere venduta per metà del suo prezzo, mentre le monete, le gemme, gli oggetti d'arte e i materiali grezzi (così come i componenti per l'attività Fabbricare) possono essere scambiati per il loro prezzo intero.

Livello Dell'Oggetto

Ogni oggetto possiede un livello dell'oggetto, che rappresenta la complessità dell'oggetto e qualsiasi magia impiegata nella sua costruzione. Oggetti più semplici, con un livello più basso, sono più facili da costruire e non puoi Fabbricare oggetti che possiedono un livello superiore al tuo. Se non è presente un livello dell'oggetto, questo ha livello 0. Sebbene i personaggi possano usare oggetti di qualsiasi livello, il GM dovrebbe tenere a mente che permettere ai personaggi l'accesso a oggetti molto al di sopra del loro livello corrente potrebbe avere un impatto negativo sul gioco.

Portare e Usare gli Oggetti

Un personaggio trasporta gli oggetti in tre modi: tenuto, indossato e riposto. Gli oggetti tenuti sono nelle tue mani; un personaggio di solito ha due mani che gli permettono di tenere un oggetto con ogni mano, o un solo oggetto a due mani usandole entrambe. Gli oggetti usurati sono infilati in tasche, marsupi, bandoliere, foderi per armi e così via, e possono essere recuperati e restituiti in tempi relativamente brevi. Gli oggetti riposti si trovano in uno Zaino o in un contenitore simile e sono più difficili da raggiungere.

Estrarre un oggetto indossato o cambiare il modo in cui lo stai portando generalmente richiede che usi un'azione di Interagire (mentre per lasciar cadere un'oggetto usi, invece, l'azione Lasciare). La Tabella Cambiare Equipaggiamento elenca alcuni modi in cui potresti cambiare gli oggetti che stai tenendo o trasportando e il numero di mani che ti servono per farlo.

Vari modi d'uso degli oggetti richiedono di impiegare azioni multiple. Per esempio, bere una pozione indossata alla tua cintura richiede di usare un'azione Interagire per estrarla e dopo usare una seconda azione per berla, com'è descritto alla sua voce Attivazione.

Volume

Portare oggetti particolarmente pesanti o ingombranti può rendere più difficile muoverti, così come sovraccaricarti con troppi equipaggiamenti. Il valore Volume di un oggetto rispecchia quanto sia difficile manipolarlo, rappresentando la sua taglia, il suo peso e in generale la difficoltà nel portarlo. Se possiedi un alto punteggio di Forza, di solito non devi preoccuparti del volume a meno che tu non stia trasportando una quantità considerevole di oggetti.

Ingombrato
Stai portando più peso di quello che puoi sopportare. Mentre sei ingombrato, sei Maldestro 1 e subisci penalità di -3 metri a tutte le tue Velocità. Come per tutte le penalità alla tua Velocità, questo non riduce la tua Velocità al di sotto di 1,5 metri.

Limiti di Volume

Puoi trasportare una quantità di volume pari a 5 più il tuo modificatore di Forza senza penalità; se ne trasporti di più, ottieni la condizione ingombrato. Non puoi tenere o portare un volume superiore a 10 più il tuo modificatore di Forza.

Valori di Volume

Un oggetto può avere un numero per indicare il suo valore di volume, oppure può essere leggero (indicato da una L) o può avere volume trascurabile (indicato da un -) al fine di determinare il volume. Per esempio, un'armatura completa ha volume 4, una spada d'arme ha volume 1, un pugnale o una pergamena sono leggeri, e un pezzetto di gessetto ha volume trascurabile. Dieci oggetti leggeri ontano come volume 1 e puoi arrotondare le frazioni per difetto (quindi 9 oggetti leggeri contano come volume 0, e 11 oggetti leggeri come volume 1). Gli oggetti di volume trascurabile non contano ai fini del volume a meno che non provi a portarne un numero eccessivo, a discrezione del GM.

Stimare il Volume di un Oggetto

Come regola generale, un oggetto pesa dai 2,5 ai 5 chilogrammi ha volume 1, un oggetto che pesa meno di qualche centinaio di grammi ha valore trascurabile, infine tutto ciò che sta nel mezzo è leggero. Oggetti particolarmente scomodi da portare, o ingombranti potrebbero avere valore di volume più alti. Per esempio, un palo di 3 metri non è pesante ma la sua lunghezza rende difficile muoverti mentre ne porti uno con te, per cui il suo volume è 1. Gli oggetti costruiti per creature più grandi o più piccole possiedono valori di volume maggiori o inferiori.

Volume Delle Monete

Le monete sono il mezzo più comune per gli scambi grazie alla loro portabilità, ma possono comunque raggiungere masse notevoli. Mille monete di qualsiasi valore, o combinazione di valori, sono considerate avere volume 1. Di solito non è necessario determinare il volume delle monete in frazioni di 1.000, semplicemente arrotonda per difetto le frazioni. In altre parole, 100 monete non sono da considerarsi come un oggetto leggero e 1.999 monete hanno volume 1 e non 2.

Volume Delle Creature

Potresti aver bisogno di conoscere il volume di una creatura, in particolare se necessiti di portare via qualcuno dal campo di battaglia. La tabella di seguito elenca il volume tipico di una creatura basato sulla sua taglia, però il GM potrebbe modificare questi valori.

Taglia Della Creatura Volume
Minuscola 1
Piccola 3
Media 6
Grande 12
Enorme 24
Mastodontica 48

Trascinare

In alcune situazioni, potresti trascinare un oggetto o una creatura invece di portarla. Se stai trascinando qualcosa, considera il suo volume come metà. Di norma puoi trascinare una sola cosa alla volta, devi usare entrambe le mani per farlo e trascini lentamente (più o meno 15 metri al minuto, a meno che tu non abbia un qualche mezzo per aumentare la velocità). Una il volume totale di ciò che stai trascinando, così se hai un sacco caricato con dei beni, usa l'ammontare di tutto il volume che contiene invece di quello di un singolo oggetto al suo interno.

Impugnare gli Oggetti

Alcune capacità richiedono che tu impugni un oggetto, di solito un'arma. Stai impugnando un oggetto ogni volta che lo stai tenendo con il numero di mani necessario per usarlo in modo efficace. Mentre impugni un oggetto, non lo stai soltanto portando con te: sei pronto a usarlo. Altre capacità potrebbero richiederti semplicemente di portare un oggetto o possederlo; queste si applicano fintanto che hai l'oggetto con te, non devi impugnarlo.

Cambiare Equipaggiamento
Cambiamento Mani Azione
Estrarre, riporre o raccogliere un oggetto¹ 1 o 2 Interagire
Passare un oggetto o prenderlo da una creatura consenziente² 1 o 2 Interagire
Lasciare cadere a terra un oggetto 1 o 2 Lasciare
Staccare uno scudo o un oggetto allacciato a te 1 Interagire
Cambiare l'impugnatura rimuovendo una mano dall'oggetto 2 Lasciare
Cambiare impugnatura aggiungendo una mano all'oggetto 2 Interagire
Recuperare un oggetto da uno zaino³ o una borsa a tracolla 2 Interagire
¹Se recuperi un oggetto a due mani con una mano sola, devi comunque cambiare l'impugnatura prima di poterlo impugnare o usare.
²Una creatura deve avere una mano libera affinché qualcuno le passi un oggetto, e poi potrebbe dover cambiare l'impugnatura se riceve un oggetto che richiede due mani per essere impugnato.
³Recuperare un oggetto riposto nel proprio zaino richiede prima di togliersi lo zaino con un'azione Interagire separata.
Rotto
Rotto è una condizione che influenza gli oggetti. Un oggetto è rotto quando il danno ha ridotto i suoi Punti Ferita a un valore pari o inferiore alla sua Soglia di Rottura. Un oggetto rotto non può essere usato per le sue normali funzioni e neppure ti concede bonus, ad eccezione delle armature. Un'armatura rotta continua a concedere i suoi bonus di oggetto alla CA, però impone anche penalità alla CA in base alla sua categoria: -1 per le armature leggere rotte, - 2 per le armature medie rotte e infine -3 per le armature pesanti rotte. Un oggetto rotto impone comunque penalità e limitazioni che di norma sono causate dal portarlo, tenerlo o impugnarlo. Per esempio, un'armatura rotta potrebbe comunque imporre il modificatore massimo di Destrezza, le penalità alle prove e via dicendo. Se un effetto rende un oggetto rotto in automatico e l'oggetto ha più PF della sua SR, quell'effetto riduce anche i PF atuali dell'oggetto alla sua SR.

Danno agli Oggetti

Un oggetto può essere rotto o distrutto se subisce abbastanza danni. Ogni oggetto possiede un valore di Durezza. Ogni volta che un oggetto subisce danni, riduci quei danni dal valore di Durezza dell'oggetto. I danni restanti riducono i Punti Ferita dell'oggetto. Di solito un oggetto subisce danno solo quando una creatura lo sta attaccando direttamente; solitamente gli oggetti bersagliati includono porte e trappole. Una creatura che ti attacca, in genere, non danneggia la tua armatura o altri equipaggiamenti, anche se ti colpisce. Tuttavia, la reazione Parare con lo Scudo può far subire danni al tuo scudo dato che lo usi per prevenire danni a te stesso, inoltre alcuni mostri possiedono delle capacità eccezionali che possono danneggiare i tuoi oggetti. Un oggetto che subisce danni può diventare rotto e alla fine distrutto. L'oggetto diventa rotto quando i suoi Punti Ferita sono pari o inferiori alla sua Soglia di Rottura (SR); una volta che i suoi Punti Ferita sono ridotti a 0, l'oggetto è distrutto. Un oggetto rotto si trova nella condizione rotto finché non viene riparato oltre la sua Soglia di Rottura. Qualsiasi cosa che in automatico rende un oggetto rotto, immediatamente riduce i suoi Punti Ferita alla sua Soglia di Rottura se l'oggetto possiede più Punti Ferita di essa quando l'effetto si verifica. Se un oggetto non ha una Soglia di Rottura, allora non presenterà cambiamenti rilevanti alla sue funzionalità dovuti all'essere rotto, ma verrà comunque distrutto a 0 Punti Ferita. Un oggetto distrutto non può essere riparato. La Durezza, i Punti Ferita e la Soglia di Rottura di un oggetto dipendono, di solito, dai materiali con cui è costruito.

Immunità degli Oggetti

Gli oggetti inanimati e i pericoli sono immuni ad attacchi Non Letali, effetti di Morte, effetti Mentali, Guarigione, Malattia, Necromanzia, Sanguinamento e Veleno, come anche alla condizione Affaticato, Condannato, Nauseato, Paralizzato, Privo di Sensi e Risucchiato. Un oggetto che possiede una mente non è immune agli effetti Mentali. Molti oggetti sono immuni ad altre condizioni, a discrezione del GM. Per esempio, una spada non ha Velocità quindi non può subire penalità alla sua Velocità, però un effetto che provoca una penalità alla Velocità potrebbe funzionare su una trappola con lame mobili.

Oggetti Scadenti

Improvvisati o di dubbia fattura, gli oggetti scadenti non sono mai disponibili per l'acquisto se non nelle comunità più disparate. Quando è disponibile, un oggetto scadente di solito costa la metà del prezzo di un oggetto normale, sebbene tu non potrai mai venderne uno in nessun caso. Gli attacchi e le prove che interessano gli oggetti scadenti subiscono penalità di oggetto -2. Questa penalità si applica anche alla CD di tutte le prove che implicano un oggetto scadente (come alla CA per le armature scadenti). Un'armatura scadente inoltre peggiora di 2 la penalità alle prove per l'armatura. I PF e la SR di un oggetto scadente sono la metà rispetto a un oggetto normale del suo stesso tipo.

Oggetti

Gli oggetti possono aiutare i personaggi concedendo bonus alle statistiche, permettendo loro di lanciare più incantesimi e creando ogni sorta di effetti che non possono essere ottenuti in nessun altro modo. Gli oggetti magici si presentano in varie forme, da spade incantate che possono ferire persino i non morti incorporei fino a contenitori che possono conservare in un piccolo spazio le ricchezze di un re; molti sono oggetti permanenti che possono essere usati ripetutamente. Gli oggetti alchemici, invece, non sono intrinsecamente magici e spesso si consumano una volta usati. Entrambi i tipi di oggetti hanno vari utilizzi, dal curare i malati all'incendiare i nemici. Alcuni tesori non sono né magici né alchemici, ma sono invece creati con materiali preziosi o usando conoscenze specifiche. Questo capitolo fornisce le regole per usare i vari oggetti che potresti incontrare durante il gioco.

Uso degli Oggetti

Questa sezione presenta le regole su come i personaggi usano, nel corso del gioco, oggetti alchemici, oggetti magici e altri oggetti speciali. Gli innumerevoli tipi di oggetti concedono i loro potenti benefici in vari modi: alcuni funzionano automaticamente, mentre altri necessitano di essere attivati. Mentre hai solamente bisogno di roteare una grande ascia infuocata per bruciare i nemici, dovrai invece investire un diadema dell'intelletto per farlo funzionare, bere un elisir della vita per curarti, attivare le pantofole del ragno per camminare sulla superficie verticale di un muro, avrai bisogno di attivare la tua corazza della fortuna per proteggere te stesso e dovrai Lanciare un Incantesimo per usare una pergamena magica.

Capacità Costanti

Alcuni oggetti magici possiedono capacità che funzionano sempre. Non devi usare nessuna azione né fare nulla di speciale affinché queste capacità funzionino (a parte indossare e investire un oggetto indossato o impugnare un oggetto tenuto). Ad esempio, una torcia inestinguibile farà sempre luce e un'arma infuocata causerà danno da fuoco ogni volta che infliggerà danni.

Investire gli Oggetti Magici

Certi oggetti magici conferiscono i loro benefici magici solo quando sono indossati e investiti usando l'attività Investire un Oggetto, legandoli così al tuo potenziale interiore. Questi oggetti possiedono il tratto investito. Molti oggetti investiti hanno capacità costanti che funzionano sempre o che si innescano ogni volta che usi l'oggetto, ma solo se sono stati investiti; quindi, se non hai investito un oggetto, queste capacità non funzioneranno. Se un oggetto investito può essere attivato, tale attivazione richiede che l'oggetto sia stato investito. Non puoi ottenere i benefici da più di 10 oggetti magici investiti al giorno. Dato che questo limite è abbastanza alto e dato che interessa solo gli oggetti indossati, probabilmente non avrai bisogno di preoccupartene fino ai livelli più alti, quando ti sarai procurato molti oggetti magici utili e potenti. Puoi comunque ottenere i benefici comuni di un oggetto anche se non è stato investito. Un'armatura resiliente +1 ti concede comunque il suo bonus di oggetto alla CA anche quando non è investita, ma non concede bonus magici ai tiri salvezza, così come gli stivali alati proteggeranno i tuoi piedi nonostante non ti sia possibile attivarli per volare. Gli oggetti completamente non magici non hanno bisogno di essere investiti.

Investire un Oggetto

Quando indossi un oggetto con il tratto investito, investi in esso la tua energia. Questo processo necessita di 1 o più azioni Interagire, che di solito richiedono lo stesso tempo che serve per indossare l'oggetto. Una volta Investito l'Oggetto, trai beneficio dalle sue capacità magiche costanti finché soddisfi i suoi altri requisiti (per la maggior parte degli oggetti investiti, l'unico altro requisito è che devi indossarli). Questa investitura dura finché non rimuovi l'oggetto. Non puoi investire più di 10 oggetti al giorno. Se rimuovi un oggetto investito, esso perderà l'investitura ma conterà ancora nel tuo limite giornaliero. Ripristini il limite durante i tuoi preparativi giornalieri e, a quel punto, puoi di nuovo Investire gli Oggetti. Se stai ancora indossando oggetti che hai investito il giorno prima, di solito puoi mantenerli investiti anche il giorno successivo, ma influiranno ancora sul tuo limite.

Interrompere le Attivazioni
Alcune capacità e alcuni effetti possono interrompere il processo per Attivare un Oggetto. Se qualcosa interrompe l'attivazione dell'oggetto, fallisci nell'Attivare l'Oggetto e perdi le azioni in cui eri impegnato. Se un oggetto può essere attivato solo un determinato numero di volte al giorno, l'attivazione fallita conta ai fini di quel limite. Se un oggetto richiede che tu spenda azioni per Mantenere un'Attivazione e una di queste azioni è interrotta, l'effetto dell'oggetto termina.
Categorie di Oggetti
Gli oggetti sono raggruppati nelle seguenti categorie, accompagnate dal numero di pagina nella quale tali oggetti appaiono, oltre a una breve descrizione della categoria stessa.
  • Armature includono le regole per le armature.
  • Armi includono le regole per armi.
  • Bacchette conservano un incantesimo a scelta dell'artigiano e possono essere usate per lanciare ripetutamente quell'incantesimo.
  • Bastoni offrono opzioni flessibili per lanciare incantesimi.
  • Calappi sono trappole monouso di solito costruite dai ranger.
  • Materiali possono essere usati per fabbricare oggetti con proprietà uniche e altri benefici.
  • Monouso si esauriscono quando li attivi e includono munizioni, oli, pergamene, pozioni e talismani. Le categorie di oggetti che sono monouso ma hanno regole specifiche, come gli oggetti alchemici, sono presentate separatamente.
  • Munizioni presenti nella sezione Monouso, includono vari tipi di frecce magiche, quadrelli per balestra e altri tipi di munizioni.
  • Oggetti Alchemici sono alimentati dalle reazioni di reagenti alchemici e quasi tutti sono oggetti monouso che si esauriscono quando li attivi. Questa categoria include bombe, elisir (mutageni compresi), veleni e strumenti alchemici.
  • Oggetti Apex sono una sottocategoria di oggetti indossati di alto livello che incrementano un punteggio di caratteristica.
  • Oggetti dei Compagni sono una categoria di oggetti indossati pensati per compagni animali e cavalcature.
  • Oggetti Indossati consiste in una vasta collezione di abiti e altri oggetti che puoi indossare.
  • Oggetti Tenuti includono un'ampia varietà di oggetti che usi con le mani; questa categoria non include categorie più ristrette come ad esempio quella delle armi.
  • Oli sono monouso e sono spalmati sulla superficie di un oggetto o di una persona.
  • Pergamene sono monouso che permettono all'incantatore di lanciare ulteriori incantesimi.
  • Pozioni sono liquidi magici monouso che bevi per attivarli.
  • Rune modificano armi e armature quando vi sono incise. Questa sezione include le rune fondamentali per le armi (potenziamento dell'arma e poderosa) e per le armature (potenziamento dell'armatura e resiliente).
  • Scudi includono le regole per gli scudi.
  • Strutture includono edifici, tende e altri oggetti di grandi dimensioni.
  • Talismani sono monouso che vengono applicati agli oggetti e poi attivati, in grado di fornire una singola volta benefici in combattimento o fisici.

Attivare gli Oggetti

Alcuni oggetti producono i loro effetti solo quando sono usati nel modo giusto e al momento giusto. Altri oggetti, quando indossati, oltre a concedere gli stessi benefici delle loro controparti comuni, possiedono capacità magiche che puoi ottenere spendendo ulteriori azioni. Entrambi i casi richiedono di usare l'attività Attivare un Oggetto. Attivare un Oggetto funziona in modo simile a Lanciare un Incantesimo, infatti questa attività richiede un numero variabile di azioni e può avere componenti diversi in base a come deve essere Attivato l'Oggetto. Questa informazione è presente alla voce Attivazione dell'oggetto. Se un oggetto si consuma quando è attivato, come nel caso degli oggetti monouso, la voce Attivazione si trova in alto nel blocco statistiche. Per gli oggetti permanenti con capacità attivate, la voce Attivazione è un paragrafo presente nella descrizione. Le Attivazioni non sono necessariamente magiche, ad esempio bere un elisir alchemico, di solito, non è un effetto magico.

Attivare un Oggetto

Requisiti: Puoi Attivare un Oggetto con il tratto investito solo se è stato investito da te. Se l'oggetto richiede di Interagire con esso, lo devi impugnare (se è un oggetto tenuto) o lo devi toccare con una mano libera (se è un altro tipo di oggetto).


Richiami gli effetti di un oggetto solo se lo attivi nel modo corretto. Questa è un'attività speciale che richiede un numero variabile di azioni, come è descritto nel blocco statistiche. Alcuni oggetti possono essere attivati come reazione o come azione gratuita. In questo caso Attivare l'Oggetto è una reazione o un'azione gratuita (a seconda del caso) anziché un'attività. Questi casi sono indicati nel blocco statistiche dell'oggetto alla voce Attivazione (per esempio, "Attivazione comando").
Tempi di Attivazione Lunghi: Alcuni oggetti richiedono minuti o persino ore per l'attivazione. Per questi oggetti l'attività Attivare un Oggetto include una combinazione di componenti per l'attivazione, ma non devi impazzire su quale fornire in ogni preciso momento. Non puoi usare altre azioni o reazioni mentre attivi un oggetto del genere anche se, a discrezione del GM, potresti riuscire a pronunciare qualche frase. Come per altre attività che richiedono molto tempo, queste attivazioni hanno il tratto esplorazione e non puoi effettuarle durante un incontro; inoltre, se durante un'attivazione scoppia un combattimento, tale attivazione sarà interrotta (vedi il riquadro Interrompere le Attivazioni).
Componenti dell'Attivazione: Ogni voce attivazione elenca tutti i componenti coinvolti nell'attivazione, dopo l'icona azione o il testo, come ad esempio "1.png comando". I componenti per l'attivazione, descritti sotto, aggiungono i tratti (elencati tra parentesi) e i requisiti per l'Attivazione; se non puoi fornire i componenti, fallisci nell'Attivare l'Oggetto.

Componenti dell'Attivazione

La voce attivazione di un oggetto elenca i componenti necessari per attivarne le capacità. Ogni componente aggiunge determinati tratti all'attività Attivare un Oggetto e alcuni componenti hanno dei requisiti speciali. I componenti presenti in questo manuale sono elencati di seguito.

Comando

Questo componente è una specifica parola che devi pronunciare a voce alta e chiara. Attivare un Oggetto ottiene i tratti uditivo e concentrazione. Devi essere in grado di parlare per fornire questo componente.

Interagire

Questo componente funziona come l'azione base Interagire. Attivare un Oggetto ottiene il tratto maneggiare e richiede che tu usi le tue mani, come con qualsiasi azione Interagire.

Visualizzare

Questo componente è un'immagine specifica o uno specifico evento che devi visualizzare. Attivare un Oggetto ottiene il tratto concentrazione.

Lanciare un Incantesimo

Se un oggetto presenta "Lanciare un Incantesimo" dopo "Attivazione", significa che devi usare l'attività "Lanciare un Incantesimo" per Attivare l'Oggetto. Ciò accade quando l'oggetto riproduce un incantesimo. Devi avere il privilegio di classe lanciare incantesimi per Attivare un Oggetto con questo componente per l'attivazione. Se un oggetto può essere usato per un incantesimo specifico, sarà presente l'icona azione per quell'incantesimo. Se l'oggetto è un bastone o qualcosa di simile, che può quindi essere usato per svariati incantesimi, l'icona sarà omessa, e dovrai fare riferimento a ogni singolo incantesimo per determinare quali azioni devi eseguire per Attivare l'Oggetto al fine di lanciare l'incantesimo. In questo caso, Attivare un Oggetto ottiene tutti i tratti dei componenti rilevanti dell'attività Lanciare un Incantesimo.

Attivazioni Limitate

Alcuni oggetti possono essere attivati solo un numero limitato di volte al giorno, come specificato nella descrizione degli oggetti stessi, inoltre questo limite è indipendente da qualsiasi costo per attivare l'oggetto. Il limite si ripristina durante le tue preparazioni giornaliere. Il limite è legato all'oggetto, così se una capacità che può essere usata solo una volta al giorno è consumata, essa non si ripristinerà se un'altra creatura investirà o tenterà di attivare l'oggetto in seguito.

Mantenere le Attivazioni

Alcuni oggetti, una volta attivati, hanno degli effetti che possono essere mantenuti se ti concentri su di essi e ciò funziona proprio come l'azione Mantenere un Incantesimo. Se la descrizione di un oggetto dice che puoi mantenere l'effetto, quell'effetto durerà fino alla fine del tuo turno nel round successivo all'Attivazione dell'Oggetto. Puoi usare l'azione Mantenere un'Attivazione in quel turno per prolungarne la durata.

Mantenere un'Attivazione 1.png

Concentrazione 

Un'azione con questo tratto richiede un certo grado di concentrazione e disciplina mentale.

Requisiti: Hai almeno un'attivazione di un oggetto magico che puoi mantenere e non sei Affaticato.


Scegli l'attivazione di un oggetto magico con una durata mantenibile che sia in funzione. La durata dell'attivazione terminerà alla fine del tuo prossimo turno. Alcune attivazioni, se mantenute, possono avere effetti leggermente diversi o estesi. Mantenere un'Attivazione per più di 10 minuti (100 round) fa terminare l'attivazione e ti rende Affaticato, a meno che la descrizione dell'oggetto non indichi una durata massima diversa (come "fino a 1 minuto" o "fino a 1 ora"). Se la tua azione Mantenere un'Attivazione è interrotta, l'effetto dell'oggetto terminerà immediatamente.

Interrompere le Attivazioni

Alcuni effetti degli oggetti possono essere interrotti, terminando in anticipo, da te o dal bersaglio che sta compiendo l'azione. Interrompere un'attivazione richiede di usare l'azione Interrompere.

Interrompere 1.png

Concentrazione 

Un'azione con questo tratto richiede un certo grado di concentrazione e disciplina mentale.

Poni fine all'effetto di un incantesimo o agli effetti di un oggetto magico, a condizione che sia un effetto che ti è permesso interrompere, come stabilito dall'incantesimo o dall'oggetto. L'interruzione potrebbe far terminare completamente l'effetto o concluderlo solo per un certo bersaglio o bersagli, in base all'incantesimo o all'oggetto.

Tratti Importanti di un Oggetto
I seguenti tratti si applicano agli oggetti. Alcune categorie specifiche di oggetti possiedono tratti speciali (come per esempio gli elisir o le pergamene) che sono presenti nelle loro descrizioni. Alchemico: Gli oggetti alchemici sono alimentati dalle reazioni di reagenti alchemici, non sono oggetti magici e non irradiano un'aura magica. I personaggi possono Fabbricare questi oggetti solo se possiedono il talento Fabbricare Oggetti Alchemici. Focalizzato: Un oggetto con questo tratto può concederti un Punto Focalizzazione addizionale, che è separato dalla tua riserva di focalizzazione e non conta ai fini del massimale di quest'ultima. Puoi ottenere questo beneficio solo se possiedi una riserva di focalizzazione e potrebbero esserci dei limiti su come il punto possa essere usato. Non puoi ottenere più di 1 Punto Focalizzazione al giorno dagli oggetti con il tratto focalizzato, indipendentemente da quanti ne possiedi. Investito: Un personaggio può indossare solo 10 oggetti magici che hanno il tratto investito. Nessun effetto magico dell'oggetto viene applicato se il personaggio non ha investito l'oggetto stesso, anche se il personaggio ottiene comunque i normali benefici indossando fisicamente l'oggetto (ad esempio un cappello continuerà a riparare la testa di un personaggio dalla pioggia). Magico: Gli oggetti con questo tratto sono pervasi da energie magiche. Ognuno di essi irradia un'aura magica infusa della propria Scuola di Magia (abiurazione, ammaliamento, divinazione, evocazione, illusione, invocazione, necromanzia o trasmutazione). Un personaggio può fabbricare questi oggetti salo se possiede il talento Fabbricare Oggetti Magici. Alcuni oggetti magici sono strettamente legati a una particolare tradizione magica e, in questi casi, l'oggetto avrà il tratto arcano, divino, occulto o primevo anziché il tratto magico. Ognuno di questi tratti indica che l'oggetto è magico. Monouso: Un oggetto con questo tratto può essere usato una volta sola. A meno che non sia indicato diversamente, l'oggetto viene distrutto dopo la sua attivazione, sebbene alcune sue parti possano essere recuperate per altri scopi; ad esempio, mentre una pozione è monouso, la fiala in cui è racchiusa non si distrugge dopo che ne hai bevuto il contenuto. Gli oggetti monouso comprendono gli Oggetti Alchemici come anche calappi, munizioni, oli, pergamene, pozioni, talismani e altri oggetti magici Monouso. Quando un personaggio crea oggetti monouso, può farli in partite da 4, come descritto nei Monouso e Munizioni (pag. 242).

Leggere gli Oggetti

Centinaia di oggetti ti attendono. Ogni oggetto ha un blocco statistiche, allo stesso modo degli incantesimi e dei talenti. L'esempio di seguito mostra la struttura di un blocco statistiche di un oggetto e presenta una breve descrizione di ogni voce; queste appaiono solo quando applicabili, quindi non tutti gli oggetti avranno tutte le voci. Regole dettagliate, che disciplinano aspetti specifici del blocco statistiche di un oggetto, sono presenti dopo il blocco statistiche.

Rarità di un Oggetto
Come molti altri aspetti delle regole, gli oggetti hanno una rarità. I PG potrebbero, talvolta, trovare in vendita oggetti magici non comuni, spesso da venditori privati o nei mercati clandestini. Le formule di questi oggetti sono di sovente ben custodite e non facilmente accessibili. A meno che il GM non decida diversamente, un personaggio non può acquistare oggetti rari e le loro formule sono perse nel tempo. La rarità dei tesori non comuni e rari è indicata dal primo tratto nel blocco statistiche. Gli oggetti unici sono indicati allo stesso modo, sebbene non siano presenti in questo manuale.

Nome dell'Oggetto Oggetto [Livello]

Tratti 

Un tratto è una parola chiave che serve a impartire informazioni aggiuntive su un determinato elemento di regole, come una scuola di magia o la rarità di un elemento del gioco. Spesso, i tratti servono a indicare come altre regole interagiscono con una capacita, una creatura, un oggetto, o un altro elemento di regole che ha quel tratto.

Prezzo: Questa voce indica il Prezzo dell'oggetto e, se un oggetto ha diverse varianti, include anche il Prezzo per ognuna di esse.
Munizioni: Munizioni magiche elenca i tipi di munizioni disponibili per quel tipo di oggetto.
Uso: Questa voce descrive se l'oggetto è tenuto o indossato, oppure applicato o inciso su un altro oggetto; Volume: Il Volume dell'oggetto è riportato qui. Le rune non hanno la voce Volume.
Attivazione: Il numero delle azioni necessarie per Attivare un Oggetto appare qui, seguito dai componenti, tra parentesi. Questa voce appare qui per i monouso e più in basso nel blocco statistiche per gli oggetti permanenti che possono essere attivati. Questa sezione potrebbe avere, se necessario, anche le voci Frequenza, Innesco o Requisiti.
Latenza: Questa voce è presente se l'effetto di un oggetto è ritardato, come molto spesso accade con i veleni alchemici. La latenza è l'ammontare di tempo che passa tra il momento in cui il personaggio Attiva un Oggetto e il manifestarsi degli effetti.


Questa sezione dopo la linea descrive l'oggetto e le sue capacità costanti.
Attivazione: Se un oggetto può essere attivato e nella parte sopra non ha una voce Attivazione, quest'ultima sarà qui.


Tipo: Se esistono varianti di un oggetto, le voci qui presenti indicheranno il nome di ogni tipo, il suo livello, il suo Prezzo e qualsiasi altro dettaglio rilevante o modifiche alla precedente descrizione.


Requisiti di Fabbricazione: Se un oggetto per essere Fabbricato ha dei requisiti speciali, questi saranno indicati in questa voce.

Livello

Il livello di un oggetto indica per quale livello dell'avventuriero l'oggetto è più adatto, anche se non ci sono limiti agli oggetti che un personaggio può usare. Se un personaggio di 3° livello trova un oggetto di 4° livello (o superiore) durante la sua avventura, può usarlo normalmente; allo stesso modo può comprarlo, se lo trova in vendita e può permetterselo. Quando si producono oggetti, il livello del personaggio deve essere uguale o superiore al livello dell'oggetto per poterlo Fabbricare. In aggiunta a tutto ciò che è elencato alla voce Requisiti di Fabbricazione nel blocco statistiche dell'oggetto, l'artigiano deve possedere le competenze e i talenti di abilità appropriati, così come la formula dell'oggetto; vedi l'attività Fabbricare per maggiori informazioni circa questi requisiti.

Oggetti con Versioni Multiple

Se esistono vari tipi di uno stesso oggetto, la linea del titolo indicherà il livello minimo seguito dal simbolo più ("+"). La descrizione include informazioni sulla versione base dell'oggetto mentre le voci Tipo, in fondo al blocco statistiche, elencano i dettagli per ogni versione, incluso il livello, il Prezzo e qualsiasi capacità modificata o aggiunta ai vari tipi. Per alcuni oggetti, i tipi elencati sono migliorie dell'oggetto base, mentre per altri (come ad esempio le pietre degli eoni e le statuette meravigliose) ogni tipo è distinto dagli altri.

Prezzo

Se un oggetto è disponibile per l'acquisto, di norma un personaggio può comprarlo per il Prezzo riportato, inoltre usa questo Prezzo quando esegue l'attività Fabbricare per costruire l'oggetto. Se un personaggio vuole vendere un oggetto, lo farà per metà del suo Prezzo (o a Prezzo intero se l'oggetto è stato fatto su commissione), presupponendo che riesca a trovare un compratore. Il GM decide se sarà disponibile un compratore.

Uso

Il blocco statistiche di un oggetto include una voce Uso, che indica se un personaggio deve tenere o indossare l'oggetto per usarlo o se invece deve averlo applicato o inciso su un altro oggetto.

Tenuto o Indossato

Se un personaggio deve impugnare l'oggetto per usarlo, alla voce Uso nel blocco statistiche vi sarà indicata la parola "tenuto", insieme al numero di mani che il personaggio deve usare quando impugna l'oggetto, come ad esempio "tenuto con 1 mano". Le regole per portare e usare gli oggetti si trovano a pag. 271. Un oggetto che deve essere indossato per funzionare, alla voce Uso avrà "indossato"; questa è seguita da un'altra parola se il personaggio è limitato a un solo oggetto di quel tipo. Ad esempio, un personaggio può indossare un qualsiasi numero di anelli, quindi la voce per un anello direbbe soltanto "indossato". Tuttavia, se alla voce Uso ci fosse "mantello indossato", allora il personaggio non potrebbe indossarne uno ulteriore. Si presume che gli oggetti siano pensati per essere indossati da umanoidi; ogni oggetto che può o deve essere indossato da un tipo diverso di creatura ha una precisazione nella sua descrizione o possiede il tratto compagno. La maggior parte degli oggetti magici che un personaggio deve indossare hanno il tratto Investito.

Applicato o Inciso

Alcuni oggetti ne potenziano altri. I talismani funzionano solo se applicati ad altri oggetti; alla loro voce Uso è indicato il tipo o i tipi di oggetti ai quali un personaggio può applicarli, ad esempio "applicato a un'armatura". Le regole per applicare i talismani sono a pag. 569. Le rune, per concedere i loro benefici, devono essere incise su oggetti permanenti, come armature, armi o pietre runiche (vedi pag. 574). Aggiungere o trasferire una runa richiede un periodo di pausa. La voce Uso indica il tipo o i tipi di oggetti sui quali le rune possono essere incise, come ad esempio "incisa su un'arma". Maggiori informazioni su come incidere le rune si trovano a pag. 608.

Requisiti di Fabbricazione

Un oggetto potrebbe richiedere all'artigiano di fornire materiali grezzi, fornire lanci di incantesimi, avere un certo allineamento o soddisfare altri requisiti speciali per Fabbricarlo. Tutto ciò è presente alla voce Requisiti di Fabbricazione nel blocco statistiche. Ogni oggetto, inoltre, possiede dei requisiti predefiniti. L'artigiano deve fornire metà del Prezzo dell'oggetto in materiali grezzi. In aggiunta, creare oggetti alchemici richiede il talento Fabbricare Oggetti Alchemici, creare oggetti magici richiede il talento Fabbricare Oggetti Magici e fabbricare calappi richiede il talento Fabbricare Calappi. Infine, fabbricare oggetti di livelli superiori richiede una competenza elevata in Artigianato. Se non specificato diversamente, per creare oggetti di 9° livello o superiore, devi avere il grado di competenza maestro in Artigianato e per oggetti di 16° livello o superiore è richiesto il grado di competenza leggendario.

Il GM potrebbe permetterti di creare un oggetto permanente da una versione di livello inferiore dello stesso oggetto come miglioramento. Ad esempio, potresti aggiornare una Borsa Conservante da una borsa di tipo I a una di tipo II, ma non potresti aggiornare una Pietra degli Eoni Fuso Trasparente in una Pietra degli Eoni Prisma Arancione. Il costo di questo miglioramento è la differenza totale di prezzo tra gli oggetti e la prova di Artigianato utilizza una CD per il nuovo livello dell'oggetto.


Fonte: https://pf2.d20pfsrd.com/rules/equipment/