Artigianato (Int)

Puoi usare questa abilità per fabbricare, comprendere e riparare oggetti.

Azioni Senza Addestramento di Artigianato

Anche se sei Senza Addestramento puoi Ricordare Conoscenze riguardo reazioni chimiche, il valore degli oggetti, ingegneria, materiali inusuali e alchemici o creature meccaniche. Il GM determina quali creature ricadono in quest'ambito, ma solitamente la definizione include i costrutti.

Riparare

Esplorazione 

Un'attività con questo tratto richiede più di un turno per essere usata e di solito può essere utilizzata solo durante la Modalità Esplorazione.

Maneggiare 

Per usare un'azione con questo tratto devi maneggiare fisicamente un oggetto o fare gesti. Le creature senza appendici adeguate non possono eseguire azioni con questo tratto. Le azioni di maneggiare spesso innescano Reazioni.

Requisiti: Hai un Kit da Riparazione.


Spendi 10 minuti cercando di riparare un oggetto danneggiato, appoggiandolo su una superficie stabile e usando il kit da riparazione con entrambe le mani. La CD è stabilita dal GM, ma solitamente è simile a quella per Fabbricare l'oggetto stesso. Non puoi Riparare un oggetto distrutto.

Azioni con Addestramento di Artigianato

Devi essere Addestrato in Artigianato per usarlo per Guadagnare fabbricando beni di consumo.

Esempio di Fabbricazione
Il Mago di 5° livello è Esperto in artigianato. Ha modificatore di Artigianato di +13 e il talento Fabbricare Oggetti Magici. Avendo a disposizione 2 settimane di pausa, decide di fabbricare una runa Poderosa un oggetto di 4° livello. Il GM sceglie in segreto la CD 19.

Il Prezzo dell'oggetto è 65 mo, quindi il Mago prepara materiali grezzi per un valore di 32 mo e 5 ma. Ha a disposizione altre 32 mo e 5 ma di materiali grezzi. Dopo aver trascorso 4 giorni a costruire l'oggetto e incantarlo tira il dado per la sua prova di Artigianato e ottiene 12, per un risultato di 25. Successo! A questo punto può utilizzare gli altri materiali grezzi che ha a disposizione e completare immediatamente l'oggetto per un costo complessivo di 65 mo.

Il mago, tuttavia, ha altri 10 giorni a disposizione quindi decide di dedicare altro tempo alla fabbricazione dell'oggetto. Poiché è un personaggio di 5° livello ed è Esperto in Artigianato, riduce l'ammontare di risorse da utilizzare di 1 mo al giorno. Dopo 10 giorni di lavoro riduce il costo per completare l'oggetto da 65 mo a 55 mo. Spende materiali per coprire la parte rimanente del suo Prezzo, completa la runa Poderosa e parte per la sua nuova avventura. (Sarebbe potuto rimanere a casa per continuare a lavorare sull'oggetto, arrivando a ridurne il Prezzo complessivo fino alla metà, ma si guadagna molto di più facendo l'avventuriero!)

Se il risultato della prova di Artigianato del mago fosse stato 29 o più, avrebbe ottenuto un successo critico. In quel caso avrebbe ridotto l'ammontare rimanente di 2 mo al giorno, riducendo, dopo 10 giorni di lavoro, l'importo necessario a completare l'oggetto a 45 mo.

Fabbricare

Pausa 

Un'attività con questo tratto richiede un giorno o più e può essere utilizzata solo durante i tempi di inattività.

Vedi anche Attività di Pausa e Gestire le Pause

Maneggiare 

Per usare un'azione con questo tratto devi maneggiare fisicamente un oggetto o fare gesti. Le creature senza appendici adeguate non possono eseguire azioni con questo tratto. Le azioni di maneggiare spesso innescano Reazioni.

Puoi costruire un oggetto da materiali grezzi. Per creare oggetti alchemici ti serve il talento di abilità Fabbricare Oggetti Alchemici, per creare oggetti magici il talento di abilità Fabbricare Oggetti Magici, e per creare calappi il talento Fabbricare Calappi. Fabbricare un oggetto ha i seguenti requisiti:

  • Il livello dell'oggetto è pari o inferiore al tuo. Un oggetto per il quale non è indicato un livello è di livello 0. Se l'oggetto è di 9° livello (o superiore), devi essere un Maestro in Artigianato, e se è di 16° (o superiore), devi essere Leggendario.
  • Hai la formula dell'oggetto; vedi Ottenere le Formule, per maggiori informazioni.
  • Hai gli strumenti appropriati e, in molti casi, un laboratorio. Devi avere accesso a una fucina per forgiare uno scudo di metallo, per esempio.
  • Devi avere materiali grezzi per un valore pari almeno a metà del Prezzo dell'oggetto. Consumi sempre almeno questo ammontare di materiali grezzi quando Fabbrichi con Successo. Se sei in un insediamento di solito puoi acquistare i materiali grezzi che ti servono tranne che i più rari e preziosi.

Devi trascorrere 4 giorni lavorando, dopodiché puoi effettuare una prova di artigianato. Il GM determina la CD per Fabbricare l'oggetto in base al suo livello, alla sua rarità e ad altre circostanze. Se il tentativo ha successo, i materiali grezzi sono consumati. Puoi pagare la parte rimanente del Prezzo dell'oggetto in materiali, in modo da completarlo immediatamente, oppure puoi trascorrere altri giorni di pausa lavorandoci ogni giorno aggiuntivo che trascorri a Fabbricare l'oggetto riduce il valore dei materiali di cui hai bisogno per completarlo. Tale ammontare viene determinato usando la tabella Guadagnare, usando il tuo grado di competenza in Artigianato e il tuo livello anziché il livello del compito. Dopo un numero qualsiasi di questi giorni di pausa puoi completare l'oggetto spendendo materiali per un valore pari alla parte rimanente del suo Prezzo.

Se i giorni di pausa che stai usando vengono interrotti, puoi tornare sull'oggetto in un secondo momento per completarlo, riprendendo da dove lo avevi lasciato. Nel riquadro laterale qui sopra trovi un esempio di Fabbricazione.

  • Successo Critico: Il tentativo ha successo. Ogni giorno di lavoro aggiuntivo riduce i materiali che ti servono per completare l'oggetto di un importo basato sul tuo livello + 1 e il tuo grado di competenza in Artigianato.
  • Successo: Il tentativo ha successo. Ogni giorno di lavoro aggiuntivo riduce i materiali che ti servono per completare l'oggetto di un importo basato sul tuo livello e il tuo grado di competenza in Artigianato.
  • Fallimento: Non riesci a completare l'oggetto. Puoi recuperare tutti I materiali grezzi che avevi a disposizione. Se vuoi riprovare devi ricominciare da capo.
  • Fallimento Critico: Non riesci a completare l'oggetto. Rovini il 10% dei materiali grezzi che avevi a disposizione ma puoi recuperare il resto. Se vuoi riprovare devi ricominciare da capo.

Monouso e Munizioni

Puoi Fabbricare in serie oggetti con il tratto monouso, producendo fino a 4 copie dell'oggetto con una singola prova. Devi avere a disposizione i materiali grezzi per tutti gli oggetti che vuoi realizzare. Inoltre, completi tutti gli oggetti nello stesso momento. Puoi Fabbricare in serie anche munizioni non magiche, usando le quantità elencate nella Tabella Armi a Distanza (il più delle volte 10).

Ottenere le Formule

Acquisendo un Libro dell'Artigiano Base ottieni accesso alle formule di tutti gli oggetti comuni dell'Equipaggiamento. Per informazioni su come acquisire altre formule vedi la Tabella Formule.

Identificare Alchimia

Concentrazione 

Un'azione con questo tratto richiede un certo grado di concentrazione e disciplina mentale.

Esplorazione 

Un'attività con questo tratto richiede più di un turno per essere usata e di solito può essere utilizzata solo durante la Modalità Esplorazione.

Segreto 

Il GM tira la prova per questa capacità in segreto.

Requisiti Hai degli Strumenti da Alchimista.


Usando degli strumenti da alchimista, puoi identificare la natura di un oggetto alchemico dopo 10 minuti di esperimenti. Se il tentativo viene interrotto, per qualsiasi motivo, devi ricominciare da capo.

  • Successo: Identifichi l'oggetto e il modo di attivarlo.
  • Fallimento: Non riesci a identificare l'oggetto, ma puoi riprovarci.
  • Fallimento Critico: Sei certo che l'oggetto sia in verità un altro oggetto diverso, a scelta del GM.

Fonte: Crafting