8) Regole

Regole

Prima di tuffarci nelle regole del gioco, è importante comprendere le tre modalità che lo compongono, le quali determinano il ritmo dell'avventura e le regole specifiche che andrai a usare in date situazioni. Ogni modalità scorre a velocità differente e presenta un diverso livello di rischio per i personaggi. Il Game Master (GM) determina la modalità più adatta alla storia e controlla la transizione da una all'altra. Probabilmente durante le sessioni di gioco, le modalità rivestiranno un ruolo meno formale, passando semplicemente da esplorazione a incontro durante l'avventura per poi dirigervi a un insediamento e svolgere attività durante la pausa.

  • La modalità più complessa è l'incontro, quella in cui l'azione assume un ritmo intenso, perlopiù usata per il combattimento o altre situazioni ad alto rischio. Il GM passa solitamente alla modalità incontro chiedendo ai giocatori di "tirare per l'Iniziativa", per determinare l'ordine in cui ogni personaggio svolge il proprio turno durante l'incontro. Il tempo si divide in una serie di round, ciascuno dei quali dura circa 6 secondi nel mondo del gioco. A ogni round i personaggi giocanti, le altre creature e a volte persino pericoli o eventi si alternano in ordine di Iniziativa. All'inizio del turno di un partecipante, questi può utilizzare un dato numero di azioni (in genere 3 nel caso di PG e altre creature), oltre a un'azione speciale denominata reazione. Queste azioni e il modo in cui le utilizzi determinano come influenzi il mondo all'interno di un incontro.
  • In modalità esplorazione il tempo è più flessibile e il gioco assume una forma più libera. Minuti, ore e persino giorni nel mondo del gioco passano rapidamente nel mondo reale, mentre i personaggi viaggiano, esplorano sezioni disabitate di un sotterraneo o giocano di ruolo durante occasioni sociali. Spesso gli sviluppi in modalità esplorazione portano a incontri; il GM passa alla relativa modalità fino al termine dell'incontro, per poi ritornare alla modalità esplorazione.
  • La terza modalità è la pausa. In pausa, i personaggi corrono pochi rischi e il passaggio del tempo si misura in giorni o periodi prolungati. In queste situazioni puoi forgiare una spada magica, ricercare un nuovo incantesimo o prepararti per la prossima avventura.

Regole Generali

Prima di esplorare le regole specifiche di ogni modalità di gioco, è necessario comprendere alcune regole generali, utilizzate in una certa misura in ogni modalità.

Compiere Scelte

In questo gioco le tue scelte determinano la direzione della storia. Nel corso del gioco il GM descrive cosa succede nel mondo e poi chiede ai giocatori: "Dunque, cosa fate?" Le scelte che effettui e il modo in cui il GM risponde a queste ultime vanno a costruire una vicenda unica. Ogni esperienza di gioco è differente, poiché capita di rado che i vari gruppi prendano le medesime decisioni. Ciò vale anche per il GM: scenari e incontri della stessa avventura, presentati da due GM differenti, avranno enfasi e abbellimenti totalmente diversi.

Spesso le tue scelte non comporteranno conseguenze o rischi immediati. Se stai seguendo un sentiero in una foresta e giungi a un bivio, il GM chiederà: "Da che parte vai?" Puoi scegliere di andare a destra o a sinistra, abbandonare il sentiero o anche tornare in paese. Compiuta la scelta, il GM rivela cosa accade dopo. Con il tempo, quella scelta può avere un impatto sugli incontri che avverranno, ma in molti casi nulla di pericoloso accade immediatamente.

A volte, però, l'esito delle tue scelte non è così certo. In questi casi dovrai tentare una Prova.

Contrasto

Alcuni effetti cercano di contrastare Incantesimi, Afflizioni, Condizioni o altri effetti. Le prove di contrasto confrontano la potenza di due forze e determinano quale vince. Contrastando con successo un effetto lo si termina a meno che non sia diversamente indicato.

Quando tenti una prova di contrasto, somma il modificatore di Abilità o gli altri modificatori appropriati alla tua prova contro la CD del bersaglio. Se stai contrastando un'Afflizione, la CD è indicata nel suo blocco statistiche. Se è un Incantesimo, usa la CD dell'incantatore. Il GM può inoltre calcolare una CD a seconda del livello dell'effetto del bersaglio. Per gli Incantesimi, il modificatore alla prova di contrasto è il tuo modificatore di Caratteristica per il lancio di Incantesimi più il tuo bonus di competenza nel lancio di incantesimi, più qualsiasi bonus e penalità che si applicano specificatamente alle prove di contrasto.

Ciò che puoi contrastare dipende dal risultato della prova e dal livello del bersaglio. Se un effetto è un incantesimo, il suo livello è il livello di contrasto; altrimenti, dimezza il suo livello e arrotonda per eccesso per determinare il livello di contrasto. Se il livello di un effetto non è chiaro e viene da una creatura, dimezza e arrotonda per eccesso il livello di quest'ultima.

  • Successo Critico: Contrasta il bersaglio se il suo livello di contrasto non è maggiore di più di 3 livelli rispetto al livello di contrasto del tuo effetto.
  • Successo: Contrasta il bersaglio se il suo livello di contrasto non è maggiore di più di 1 livello rispetto al livello di contrasto del tuo effetto.
  • Fallimento: Contrasta il bersaglio se il suo livello di contrasto è minore del livello di contrasto del tuo effetto.
  • Fallimento Critico: Non riesci a contrastare il bersaglio.

Punti Eroe

Le azioni eroiche ti fanno ottenere Punti Eroe, che ti concedono fortuna o ti consentono di riprenderti quando sei sulla soglia della morte. A differenza di gran parte degli aspetti del tuo personaggio, che persistono nel tempo, i Punti Eroe durano solo una singola sessione. Distribuire i Punti Eroe spetta al GM. Di solito ogni personaggio ottiene 1 Punto Eroe all'inizio di una sessione e può ottenerne più tardi compiendo atti eroici: qualcosa di disinteressato, audace o oltre le aspettative. Puoi avere un massimo di 3 Punti Eroe alla volta, e perdi i Punti Eroe rimanenti alla fine di una sessione.

Puoi spendere Punti Eroe in uno di due modi. Nessuno di questi è un'azione, e puoi spendere Punti Eroe anche se non puoi agire. Puoi spendere un Punto Eroe in favore di un tuo famiglio o compagno animale.

  • Spendi 1 Punto Eroe per ripetere una prova.
    Devi usare il secondo risultato. Questo è un effetto di fortuna (che significa che non puoi spender più di 1 Punto Eroe per una prova).
  • Spendi tutti i tuoi Punti Eroe (minimo 1) per evitare la morte. Puoi farlo all'aumentare della condizione Morente.
    Perdi del tutto la condizione Morente e ti stabilizzi con 0 Punti Ferita. Non ottieni la condizione Ferito né aumenti il suo valore per aver perso la condizione Morente, ma, se l'avevi già, non la perdi né diminuisci il suo valore.

Descrivere Azioni Eroiche

Poiché spendere Punti Eroe riflette azioni eroiche o imprese che superano le aspettative, se spendi un Punto Eroe dovresti descrivere agli altri giocatori l'azione o l'impresa compiuta dal personaggio.

Le azioni del personaggio possono coinvolgere una lezione imparata in un'avventura passata, possono essere alimentate dalla determinazione a salvare qualcun altro o dipendere da un oggetto conquistato in un'impresa precedente. Se non vuoi descrivere l'azione o non hai idee forti su come farlo, chiedi al GM di inventarsi qualcosa per te. Può anche trattarsi di un processo collaborativo: il GM può ricordarti di un evento della campagna dimenticato da tempo, e tu devi soltanto ricostruire come quell'evento ti è venuto in mente al momento giusto, spingendoti a superare i tuoi limiti.


Fonte: https://pf2.d20pfsrd.com/rules/playing-the-game/