Chierico
Le Divinità impongono al mondo la loro volontà in un'infinità di modi, e fra i mortali tu sei uno dei loro servitori più fedeli. Benedetto dalla magia divina, vivi seguendo gli ideali del tuo credo e ti fregi dei simboli della tua chiesa, addestrandoti diligentemente per brandire l'arma prediletta dal tuo dio. Con gli incantesimi proteggi e guarisci gli alleati o combatti i nemici della tua fede, come comanda la tua divinità. Vivi una vita di devozione, spesa a diffondere con parole e azioni gli insegnamenti della tua religione.
Durante gli Incontri di Combattimento...
Da soldato della fede, alterni l'uso della magia agli attacchi con le armi, utilizzando in genere quella preferita dalla tua divinità, mentre da ecclesiastico principalmente lanci incantesimi, gran parte dei quali serve a potenziare, proteggere o guarire gli alleati. A seconda della tua divinità, puoi ottenere incantesimi aggiuntivi per guarire gli alleati o ferire i nemici.
Durante gli Incontri Sociali...
Puoi tentare approcci diplomatici o tenere discorsi solenni. Forte della tua saggezza, ti accorgi delle falsità dette dagli altri.
Durante l'Esplorazione...
Individui la magia nelle vicinanze e interpreti qualunque testo religioso ti capiti in mano. Inoltre, in caso di attacco puoi concentrarti su un incantesimo difensivo a beneficio degli alleati. Dopo aver affrontato una battaglia o un pericolo, puoi curare chiunque sia rimasto ferito.
Nelle Pause...
Puoi officiare funzioni in un tempio, viaggiare per diffondere il verbo della tua divinità, fare ricerche sui testi sacri, celebrare le festività religiose o persino fondare un nuovo tempio.
Probabilmente...
- Visiti i templi e i luoghi sacri per il tuo credo, provando un'immediata affinità verso gli altri adoratori della tua divinità.
- Conosci gli insegnamenti contenuti nei testi sacri della tua religione e sai come applicarli per risolvere un dilemma.
- Collabori con i tuoi alleati, purché non ti chiedano di andare contro la volontà divina.
Probabilmente gli Altri...
- Considerano ammirevole la tua devozione, sebbene non la comprendano.
- Si aspettano che tu guarisca le loro ferite.
- Contano su di te quando occorre interagire con altre figure religiose.
Caratteristica Chiave
Al 1° livello, la tua classe ti conferisce un aumento di caratteristica che applichi alla Saggezza.
Punti Ferita
- 8 più il tuo modificatore di Costituzione
Al 1° livello e a ogni livello successivo sommi questo valore ai tuoi Punti Ferita massimi.
Avanzamento del Chierico
Privilegi di Classe
In quanto chierico, ottieni i seguenti privilegi di classe.
Competenze Iniziali
Al 1° livello, ottieni i gradi di competenza indicati di seguito. Sei senza addestramento in tutte le statistiche non elencate, a meno che tu non ottenga un grado di competenza migliore in qualche altro modo.
- Percezione: Addestrato in Percezione
- Tiri Salvezza: Addestrato in Tempra, Addestrato in Riflessi, Esperto in Volontà
- Abilità: Addestrato in Religione, Addestrato un'abilità stabilita in base alla divinità scelta, Addestrato in un numero di abilità aggiuntive pari a 2 più il tuo modificatore di Intelligenza
- Attacchi: Addestrato con le armi semplici, Addestrato con l'arma preferita della tua divinità. Se l'arma in questione è non comune, ottieni inoltre accesso a essa. Addestrato con gli attacchi senz'armi
- Difese: Senza Addestramento con tutte le armature, ma questo può variare in base alla dottrina Addestrato nella difesa senz'armatura
- Incantesimi: Addestrato nei Tiri per Colpire con incantesimi divini Addestrato nella CD degli incantesimi divini
Divinità
Sei un chierico, un mortale al servizio di una Divinità che veneri più di ogni altra. Le divinità più comuni presenti nel vengono presentate con indicazione dei rispettivi allineamenti, delle aree di influenza e dei benefici che conferiscono ai propri chierici. Il tuo allineamento deve rientrare tra quelli ammessi dalla tua divinità e indicati nella sua descrizione. La tua divinità ti conferisce il grado di competenza Addestrato con un'abilità e con la sua arma preferita. Se l'arma in questione è non comune, ottieni accesso alla stessa. Inoltre, la divinità aggiunge incantesimi alla tua lista, che puoi preparare come qualsiasi altro incantesimo presente nella lista degli incantesimi divini, purché come chierico tu sia in grado di preparare incantesimi di quel livello. Alcuni di questi incantesimi normalmente non figurano sulla lista degli incantesimi divini, ma contano come tali se li prepari in questo modo.
Anatema
Gli atti fondamentalmente contrari all'allineamento o agli ideali della tua divinità sono anatemi per la tua religione. Se impari o lanci degli incantesimi, compi degli atti e utilizzi oggetti che la tua divinità considera anatemi, cadi in disgrazia ai suoi occhi. Lanciare incantesimi con il tratto male è quasi sempre un anatema per le divinità buone, e altrettanto vale per gli dei malvagi nei riguardi di incantesimi con il tratto bene; analogamente, lanciare incantesimi con il tratto caotico è un anatema per le divinità legali, mentre quelle caotiche aborrono gli incantesimi dotati del tratto legale. I chierici neutrali di divinità anch'esse neutrali non subiscono tali restrizioni, ma il loro allineamento potrebbe cambiare nel corso del tempo se utilizzassero frequentemente incantesimi o capacità connotate da un certo allineamento. Analogamente, impiegare incantesimi contrari ai precetti o scopi del tuo credo potrebbe interferire con la connessione con la tua divinità. Per esempio, gli incantesimi per creare non morti equivalgono ad anatemi per Pharasma, la dea della morte. Nei casi controversi, dovrai stabilire insieme al GM se un certo atto rappresenti o meno un anatema. Se compi molti atti che rappresentano anatemi per la tua divinità o se cambi allineamento in uno che essa non tollera, perdi le capacità magiche derivanti dalla connessione con la divinità. Il GM stabilisce quali privilegi di classe perdi, tra cui probabilmente sorgente divina e tutte le capacità relative al lancio di incantesimi divini. Puoi recuperare queste capacità solo dando prova di pentimento con un rituale Espiare.
Dottrina
Al 1° livello, persino tra i seguaci della stessa divinità proliferano dottrine e convinzioni, che talvolta creano grandi divisioni tra i chierici. Al 1° livello selezioni una dottrina e ottieni i benefici della sua prima formulazione. Qui vengono presentate le dottrine dell'ecclesiastico e del soldato della fede, ciascuna delle quali conferisce benefici iniziali al 1° livello. Al 3°, 7°, 11°, 15° e 19° livello ottieni i benefici concessi rispettivamente dalla seconda dottrina, dalla terza, dalla quarta, dalla quinta e dalla dottrina finale.
Ecclesiastico
In quanto parte di un clero, ti concentri sulla magia divina e sul legame con i domini della tua divinità.
- Prima Dottrina (1°): Acquisisci il talento da chierico Iniziato del Dominio.
- Seconda Dottrina (3°): Raggiungi il grado Esperto nei Tiri Salvezza su Tempra.
- Terza Dottrina (7°): Raggiungi il grado Esperto nei Tiri per Colpire con incantesimi divini e nelle CD di incantesimi divini.
- Quarta Dottrina (11°): Raggiungi il grado Esperto con l'arma preferita della tua Divinità, con le armi semplici e negli attacchi senz'armi. Quando ottieni un Successo Critico con un Tiro per Colpire effettuato con tale arma, applichi l'effetto di specializzazione del critico dell'arma; se necessario, utilizzi la tua CD di incantesimo divino.
- Quinta Dottrina (15°): Raggiungi il grado Maestro con Tiri per Colpire con incantesimi divini e CD di incantesimi divini.
- Dottrina Finale (19°): Raggiungi il grado Leggendario con Tiri per Colpire con incantesimi divini e CD di incantesimi divini.
Soldato della Fede
Coltivi la dottrina più bellicosa della tua chiesa, incentrata su incantesimi e battaglie:
- Prima Dottrina (1°): Sei Addestrato con armature leggere e medie ed Esperto nei Tiri Salvezza su Tempra. Acquisisci il talento generico Parare con lo Scudo, una reazione che riduce i danni sfruttando lo scudo. Se la tua divinità predilige un'arma semplice o un attacco senz'armi, acquisisci il talento da chierico Semplicità Letale. Al 13° livello, se acquisisci il privilegio di classe difesa divina, raggiungi anche il grado Esperto con armature leggere e medie.
- Seconda Dottrina (3°): Sei Addestrato con le armi da guerra.
- Terza Dottrina (7°): Raggiungi il grado Esperto con l'arma preferita della tua Divinità, con le armi semplici e negli attacchi senz'armi. Quando ottieni un Successo Critico con un Tiro per Colpire effettuato con essa, applichi l'effetto di specializzazione del critico dell'arma; se necessario, utilizzi la tua CD di incantesimo divino.
- Quarta Dottrina (11°): Raggiungi il grado Esperto con Tiri per Colpire con incantesimi divini e CD di incantesimi divini.
- Quinta Dottrina (15°): Raggiungi il grado Maestro nei Tiri Salvezza su Tempra. Quando ottieni un successo in un Tiro Salvezza di questo tipo, consideri il risultato un successo critico.
- Dottrina Finale (19°): Raggiungi il grado Maestro con Tiri per Colpire con incantesimi divini e CD di incantesimi divini.
Lanciare Incantesimi Divini
Al 1° livello, la tua divinità ti conferisce il potere di lanciare Incantesimi Divini tramite l'attività Lanciare un Incantesimo, impiegando i componenti materiali, somatici e verbali richiesti. Dato che sei un chierico, solitamente puoi tenere in mano un focus divino (come un simbolo religioso) in sostituzione dei componenti materiali richiesti dagli incantesimi, anziché dover ricorrere a una borsa dei componenti. Al 1° livello, ogni mattina puoi preparare due incantesimi di 1° livello e cinque trucchetti scelti dagli incantesimi comuni nella Lista degli Incantesimi Divini o da altri incantesimi divini a cui hai accesso e impari tramite Imparare un Incantesimo. Gli incantesimi preparati rimangono a tua disposizione finché non li lanci o finché non prepari nuovamente gli incantesimi. Il numero di incantesimi che puoi preparare è determinato dai tuoi slot incantesimi. Man mano che avanzi di livello come chierico, il numero di incantesimi che puoi preparare ogni giorno aumenta, così come il livello più alto di incantesimi che puoi lanciare, come mostrato nella Tabella: Incantesimi Giornalieri del Chierico. Alcuni dei tuoi incantesimi richiedono che effettui un Tiro per Colpire con incantesimo per stabilire quanto siano efficaci, o impongono ai tuoi nemici di tirare contro la tua CD di incantesimo (solitamente effettuando un Tiro Salvezza). Dato che la tua caratteristica chiave è la Saggezza, i Tiri per Colpire con incantesimo e le CD di incantesimo utilizzano il tuo modificatore di Saggezza.
Il Tuo Livello | Livello dell'Incantesimo | ||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Trucchetti | 1° | 2° | 3° | 4° | 5° | 6° | 7° | 8° | 9° | 10° | |
1 | 5 | 2* | - | - | - | - | - | - | - | - | - |
2 | 5 | 3* | - | - | - | - | - | - | - | - | - |
3 | 5 | 3 | 2* | - | - | - | - | - | - | - | - |
4 | 5 | 3 | 3* | - | - | - | - | - | - | - | - |
5 | 5 | 3 | 3 | 2* | - | - | - | - | - | - | - |
6 | 5 | 3 | 3 | 3* | - | - | - | - | - | - | - |
7 | 5 | 3 | 3 | 3 | 2* | - | - | - | - | - | - |
8 | 5 | 3 | 3 | 3 | 3* | - | - | - | - | - | - |
9 | 5 | 3 | 3 | 3 | 3 | 2* | - | - | - | - | - |
10 | 5 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3* | - | - | - | - | - |
11 | 5 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 2* | - | - | - | - |
12 | 5 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3* | - | - | - | - |
13 | 5 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 2* | - | - | - | - |
14 | 5 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3* | - | - | - |
15 | 5 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 2* | - | - |
16 | 5 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3* | - | - |
17 | 5 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 2* | - |
18 | 5 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3* | - |
19 | 5 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 1*† |
20 | 5 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 1*† |
*La Sorgente Divina ti conferisce incantesimi guarire o ferire aggiuntivi di questo livello, in numero pari a 1 più il tuo modificatore di Carisma. † Il Privilegio di classe Incantesimo Miracoloso ti conferisce uno slot incantesimi di 10° livello che funziona in maniera leggermente diversa dagli altri slot. |
Intensificare gli Incantesimi
Quando acquisisci slot incantesimo di 2° livello o superiore, puoi sfruttarli per lanciare versioni più potenti degli incantesimi di livello inferiore. Questo aumenta il livello dell'incantesimo, fino a farlo corrispondere a quello dello slot. Molti incantesimi presentano specifici miglioramenti quando vengono intensificati a determinati livelli.
Trucchetti
Un trucchetto è un tipo speciale di incantesimo che non utilizza slot incantesimo. Puoi lanciare trucchetti a volontà, un qualsiasi numero di volte al giorno. Un trucchetto viene automaticamente intensificato a metà del tuo livello arrotondata per eccesso, che equivale al livello più alto di slot incantesimo da chierico che hai. Per esempio, i trucchetti di un chierico del 1° livello sono di 1° livello, mentre quelli di un chierico del 5° diventano di 3° livello.
Sorgente Divina
Al 1° livello, per grazia della tua divinità, acquisisci incantesimi aggiuntivi che incanalano la forza vitale chiamata energia positiva o il suo esatto opposto, l'energia negativa. Ogni giorno, quando prepari gli incantesimi, puoi preparare incantesimi Guarire o Ferire aggiuntivi, in base alla tua divinità. L'incantesimo della sorgente divina conferito dalla tua divinità è indicato alla voce omonima della descrizione della divinità, se figurano entrambi, puoi scegliere tra Guarire o Ferire. Una volta fatta la tua scelta, non puoi cambiarla a meno di un cambio di orientamento morale o di un intervento divino.
- Sorgente di Guarigione: Ogni giorno acquisisci degli slot incantesimo aggiuntivi del livello più alto che puoi utilizzare come chierico. Puoi preparare solo incantesimi Guarire utilizzando questi slot, e il numero di slot è pari a 1 più il tuo modificatore di Carisma.
- Sorgente di Ferimento: Ogni giorno acquisisci degli slot incantesimo aggiuntivi del livello più alto che puoi utilizzare come chierico. Puoi preparare solo incantesimi Ferire utilizzando questi slot, e il numero di slot è pari a 1 più il tuo modificatore di Carisma.
Stirpe e Background
Al 1° livello, oltre alle capacità conferite dalla classe, ottieni i benefici della Stirpe e del Background che hai scelto.
Talenti da Chierico
- Per approfondire vedi Lista dei Talenti da Chierico
Al 2° livello, e successivamente ad ogni livello pari, ottieni un Talento da Chierico dalla seguente tabella.
Talento | Livello | Tratti | Prerequisiti | Beneficio | Fonte |
---|---|---|---|---|---|
Castigo Sacro | 1 | Chierico | allineamento buono | Unisci l'energia sacra a quella positiva per danneggiare demoni, diavoli e le loro stirpi malvagie. | Manuale di Gioco |
10 | Chierico | Castigo Sacro | La potenza del castigo inferto dalla Divinità rafforza il tuo corpo, cosicché tu possa abbattere i malvagi. | Manuale di Gioco | |
Falsa Fede | 1 | Chierico | adoratore di Droskar | Droskar sa che hai bisogno di nasconderti nelle società che si oppongono al suo credo. | EdC: I fuochi della città infestata |
Fede Scismatica | 1 | Campione, Chierico | - | La tua fede in una divinità è rappresentata in un modo estremamente inusuale, che alcuni potrebbero definire eretico. | Presagi perduti: Divinità e magia |
Incantesimi con Portata | 1 | Bardo, Chierico, Concentrazione, Druido, Fattucchiere, Metamagico, Mago, Oracolo, Stregone | - | Puoi aumentare il raggio dei tuoi incantesimi. | Manuale di Gioco |
Iniziato del Dominio | 1 | Chierico | - | La tua Divinità ti concede un incantesimo speciale, diretta espressione del suo potere. | Manuale di Gioco |
4 | Chierico | Iniziato del Dominio | Hai a lungo venerato uno degli aspetti meno noti della tua divinità. | Presagi perduti: Divinità e magia | |
8 | Chierico | Iniziato del Dominio | Gli studi o le preghiere ti hanno svelato i segreti più reconditi del dominio a te concesso. | Manuale di Gioco | |
10 | Chierico | Iniziato del Dominio | L'energia residua dei tuoi incantesimi di dominio rafforza le tue difese. | Guida del Giocatore | |
Mani Guaritrici | 1 | Chierico | Sorgente di Guarigione | La tua Divinità ti concede un incantesimo speciale, diretta espressione del suo potere. | Manuale di Gioco |
6 | Chierico | Mani Guaritrici | La benedizione della tua divinità accresce la tua capacità di guaritore, facendo sì che le tue guarigioni non magiche funzionino come se fossero magiche. | Guida del Giocatore | |
Mani Strazianti | 1 | Chierico | Sorgente di Ferimento | Il potere della tua energia negativa diventa più mordace. | Manuale di Gioco |
Presentimento di Elusione | 1 | Chierico | - | La tua divinità ti concede una limitata preveggenza, avvertendoti dei pericoli un istante prima che si verifichino. | Guida del Giocatore |
10 | Chierico | Presentimento di Elusione | Puoi trasmettere le tue premonizioni di pericolo ai tuoi alleati. | Guida del Giocatore | |
Profanazione Ignobile | 1 | Chierico | allineamento malvagio | Combini un potere empio con l'energia negativa per danneggiare gli Angeli, gli Arconti e gli altri presuntuosi abitanti dei Piani Esterni. | Guida del Giocatore |
Semplicità Letale | 1 | Chierico | l'arma preferita della tua Divinità è un'arma semplice o un attacco senz'armi, sei Addestrato con l'arma preferita della tua Divinità | In mano tua, l'arma preferita della tua Divinità risulta particolarmente potente: quando la impugni aumenti di un grado la categoria del suo dado di danno. | Manuale di Gioco |
Sincretismo | 1 | Chierico | segui una Divinità | Sei giunto a vedere la sovrapposizione tra gli insegnamenti di due Divinità. | Presagi perduti: Divinità e magia |
Guarigione Condivisa | 2 | Chierico, Guarigione, Positivo | - | In te fluisce l'energia positiva, e quando la incanali attraverso il corpo essa cura alcune delle tue ferite meno gravi. | Manuale di Gioco |
4 | Chierico | Guarigione Condivisa | Dirigi all'esterno l'energia incanalata in eccesso per aiutare un alleato. | Manuale di Gioco | |
Icona Guerresca | 2 | Chierico, Esplorazione | - | Cesellando un'effigie sacra su un oggetto fisico, ti tempri in vista della battaglia. | Manuale di Gioco |
8 | Chierico | Icona Guerresca | Quando tracci un simbolo, lo potenzi con energie elementali. | Manuale di Gioco | |
12 | Chierico | Icona Guerresca | Il simbolo della tua Divinità ti protegge dalla magia offensiva. | Manuale di Gioco | |
20 | Non Comune, Chierico | Icona Guerresca | Le tue icone sacre permeano gli oggetti di potere. | Edc: Promesse Infrante | |
Prosciugare Vita | 2 | Chierico, Guarigione | - | Sottrai forza vitale ai tuoi nemici per curare le tue ferite. | Manuale di Gioco |
Risposta Rapida | 2 | Chierico | - | Agisci in modo rapido ed efficiente nei momenti di pericolo, per fornire l'assistenza necessaria. | Guida del Giocatore |
Scacciare Non Morti | 2 | Chierico | - | I non morti feriti dalla tua energia positiva potrebbero fuggire, spinti da un'innata repulsione verso il potere avverso alla non morte. | Manuale di Gioco |
Sorgente Versatile | 2 | Chierico | Sorgente di Ferimento o Guarigione, Divinità che permette ai chierici di avere entrambe le sorgenti | Esplori ogni aspetto della tua Divinità, superando così le restrizioni su guarigione o ferimento. | Manuale di Gioco |
14 | Chierico, Concentrazione, Metamagico | Sorgente Versatile | Puoi emettere simultaneamente energia positiva e negativa per ferire i tuoi nemici e guarire i tuoi alleati. | Guida del Giocatore | |
Trucchetti Aggiuntivi | 2 | Bardo, Chierico, Fattucchiere, Mago, Oracolo, Stregone | - | Una maggiore comprensione della tua magia amplia la tua gamma di incantesimi semplici. | Manuale di Gioco |
Comandare Non Morti | 4 | Chierico, Concentrazione, Metamagico | Sorgente di Ferimento, allineamento malvagio | Carpisci la forza che anima le creature non morte e la pieghi alla tua volontà. | Manuale di Gioco |
10 | Chierico | Sorgente di Ferimento, Comandare Non Morti, allineamento malvagio | Per le creature non morte è impossibile resistere ai tuoi ordini. | Manuale di Gioco | |
Convinzione Immortale | 4 | Non Comune, Aura, Chierico, Mago, Necromanzia, Oracolo | in grado di creare o controllare i non morti; chierico con una sorgente negativa, oracolo delle ossa o mago necromante | La tua presenza ha un effetto rinforzante sui tuoi servitori non morti. | Libro dei Morti |
Incanalare Direzionale | 4 | Chierico | - | Riesci a proiettare l'energia che incanali in una singola direzione, così da coprire una distanza maggiore e indirizzarla più precisamente. | Manuale di Gioco |
Incanalare Punizione | 4 | Chierico, Divino, Necromanzia | Sorgente di Ferimento o Guarigione | Attraverso un attacco in mischia, convogli la potenza distruttiva dell'energia negativa o positiva contro un nemico. | Manuale di Gioco |
Infusione Necrotica | 4 | Chierico, Concentrazione, Metamagico | Sorgente di Ferimento, allineamento malvagio | Riversi energia negativa nel non morto che hai soggiogato per potenziare i suoi attacchi. | Manuale di Gioco |
Infusione Radiosa | 4 | Chierico, Concentrazione, Metamagico | Sorgente di Guarigione, allineamento buono | Riversi energia positiva rinvigorente in un alleato vivente. | Guida del Giocatore |
Arma Divina | 6 | Chierico | - | Infondi l'energia residua dell'incantesimo in un'arma che stai impugnando. | Manuale di Gioco |
Energia Selettiva | 6 | Chierico | - | Quando invochi il potere divino, puoi impedire che certi nemici ne beneficino o che alcuni alleati ne vengano danneggiati. | Manuale di Gioco |
Incantesimi Stabili | 6 | Bardo, Chierico, Druido, Fattucchiere, Mago, Oracolo, Stregone | - | Hai fiducia nella tua tecnica e non perdi facilmente la concentrazione quando Lanci un Incantesimo. | Manuale di Gioco |
Scagliare a Terra | 6 | Chierico, Concentrazione, Metamagico | Sorgente di Ferimento o Guarigione | La pura forza della tua fede puo schiantare a terra un nemico. | Manuale di Gioco |
Allineare Arma | 8 | Chierico, Divino, Invocazione | Divinità caotica, malvagia, buona o legale | Stabilisci una concordanza metafisica fra un'arma e i principi della tua fede. | Manuale di Gioco |
14 | Chierico | Allineare Arma | L'allineamento che imponi all'arma dura molto di più. | Manuale di Gioco | |
Focalizzazione Impetuosa | 8 | Chierico | - | Quando un alleato che sei in grado di vedere cade in battaglia, la tua risposta (di fuga o di lotta) scatena in te un impeto di adrenalina grazie alla tua divinità. | Guida del Giocatore |
Incanalare Soccorso | 8 | Chierico | Sorgente di Guarigione | Per grazia divina riesci a rimuovere delle condizioni. | Manuale di Gioco |
Incenerire Non Morti | 8 | Chierico | - | I non morti colpiti dalla tua energia positiva bruciano. | Manuale di Gioco |
Martire | 8 | Chierico, Metamagico | Sorgente Divina | Fai di tutto per sostenere i tuoi alleati, anche quando significa arrecare danno a te stesso. | Guida del Giocatore |
Incantesimo Trapassante | 10 | Chierico, Concentrazione, Metamagico | - | Gli incantesimi che lanci possono trasformarsi brevemente in essenza vitale, viaggiando indisturbati tra te e il tuo bersaglio, attraverso creature viventi e non morte, e bloccati solo da oggetti solidi. | Guida del Giocatore |
Recupero Eroico | 10 | Chierico, Concentrazione, Metamagico | Sorgente di Guarigione, allineamento buono | Il potere corroborante delle tue cure rinvigorisce chi ne beneficia. | Manuale di Gioco |
Sostegno in Battaglia | 10 | Chierico | Esperto nell'arma preferita della tua Divinità | Attaccando i nemici ti guadagni le lodi e la protezione della tua Divinità. | Manuale di Gioco |
12 | Chierico | Sostegno in Battaglia | Quando la Divinità benedice le tue gesta in battaglia, riesci a estendere il suo favore agli alleati. | Manuale di Gioco | |
Focalizzazione del Dominio | 12 | Chierico | uno o più incantesimi di dominio | La tua devozione verso i domini della Divinità cresce, e così anche i poteri a te concessi. | Manuale di Gioco |
Volto del Necromante | 12 | Non Comune, Chierico, Mago, Necromanzia, Oracolo | in grado di creare o controllare i non morti; chierico con una sorgente negativa, oracolo delle ossa o mago necromante | L’energia necromantica manifesta il suo potere sui non morti, infondendoti un atteggiamento che incute timore e rispetto. | Libro dei Morti |
18 | Chierico | Focalizzazione del Dominio | L'intensità della tua focalizzazione nasce dalla dedizione verso i tuoi domini. | Manuale di Gioco | |
Recupero Difensivo | 12 | Chierico, Concentrazione, Metamagico | Sorgente di Ferimento o Guarigione | Oltre a guarire, la fede offre una protezione temporanea. | Manuale di Gioco |
Esilio Repentino | 14 | Chierico | - | La forza del tuo colpo rispedisce il bersaglio sul suo piano di esistenza. | Manuale di Gioco |
18 | Chierico | Esilio Repentino | Riesci a esiliare facilmente le creature con la tua arma. | Manuale di Gioco | |
Incanalare Rapido | 14 | Chierico | Sorgente di Ferimento o Guarigione | Accedi con facilità al potere divino, che risponde prontamente al tuo richiamo. | Manuale di Gioco |
Presentimento di Lucidità | 14 | Chierico, Fortuna | - | La tua divinità ti invia una visione per temprarti contro gli attacchi mentali. | Guida del Giocatore |
18 | Chierico | Presentimento di Lucidità | Puoi proiettare i tuoi presentimenti di lucidità sui tuoi alleati. | Guida del Giocatore | |
Protezione della Divinità | 14 | Chierico | Dominio Avanzato | Quando invochi il potere della Divinità per realizzare gli scopi sottesi ai suoi domini, benefici della sua protezione. | Manuale di Gioco |
Sublimazione Sepolcrale | 14 | Non Comune, Chierico, Concentrazione, Mago, Metamagico, Necromanzia, Oracolo | in grado di creare o controllare i non morti; chierico con una sorgente negativa, oracolo delle ossa o mago necromante | Puoi riconvertire in un attimo l’energia negativa che fluisce nei tuoi servitori. | Libro dei Morti |
Anatema Eterno | 16 | Chierico | allineamento malvagio | Una vita dedicata al male ti ha trasformato in un ricettacolo per l'ignobile potere della tua Divinità. | Manuale di Gioco |
Benedizione Eterna | 16 | Chierico | allineamento buono | Le tue buone azioni ti elevano per sempre nella grazia della tua Divinità. | Manuale di Gioco |
Restitutore di Vita | 16 | Chierico | - | Puoi salvare una creatura in punto di morte, facendo sì che riacquisiti le forze e continui a guarire. | Manuale di Gioco |
Rimediare | 16 | Chierico, Concentrazione, Metamagico | Sorgente di Ferimento o Guarigione | Se la tua azione successiva è usare la tua sorgente divina per lanciare un incantesimo Guarire o Ferire da 3 azioni per danneggiare delle creature, puoi sfruttare l'energia residua per controbilanciare le forze opposte. | Guida del Giocatore |
Incanalare Echeggiante | 18 | Chierico, Concentrazione, Metamagico | - | Quando liberi energia positiva o negativa, crei anche una sacca più piccola della stessa energia. | Manuale di Gioco |
Possibilità Miracolosa | 18 | Chierico | - | La tua divinità ti dà Il potere di compiere piccoli miracoli e di adattarti prontamente alle mutevoli esigenze che ti si pongono. | Guida del Giocatore |
Artefice di Miracoli | 20 | Chierico | Incantesimo Miracoloso | In te scorre l'autentico potere degli dei. | Manuale di Gioco |
Incanalare Metamagico | 20 | Chierico, Concentrazione | - | Hai compreso a fondo le rivelazioni divine sulla natura dell'essenza vitale e questo ti permette di manipolare liberamente gli effetti della tua energia negativa o positiva. | Manuale di Gioco |
Udienza con l'Avatar | 20 | Chierico | - | Per i molti servigi resi, sei diventato un araldo minore della tua Divinità, e questo ti garantisce certi privilegi. | Manuale di Gioco |
Talenti di Abilità
Al 2° livello, e successivamente ogni 2 livelli, ottieni un Talento di Abilità. Per selezionarne uno devi essere almeno Addestrato nell'abilità corrispondente.
Incrementi di Abilità
Al 3° livello, e successivamente ogni 2 livelli, ottieni un incremento di abilità. Puoi utilizzarlo per aumentare ad Addestrato il tuo grado di competenza in un'abilità in cui sei Senza Addestramento, o per aumentarlo a Esperto in un'abilità in cui sei già Addestrato. Al 7° livello, puoi impiegare gli incrementi di abilità per aumentare a Maestro il tuo grado di competenza in un'abilità in cui sei già Esperto, mentre al 15° livello puoi utilizzarli per aumentare a Leggendario il tuo grado di competenza in un'abilità in cui sei già Maestro.
Talenti Generici
Al 3° livello, e successivamente ogni 4 livelli, ottieni un Talento Generico.
Allerta
Al 5° livello, rimani vigile nei confronti di possibili minacce. Il tuo grado di competenza in Percezione aumenta a Esperto.
Aumenti di Caratteristica
Al 5° livello, e successivamente ogni 5 livelli, aumenti quattro diversi punteggi di Caratteristica. Puoi utilizzare questi aumenti di caratteristica per incrementare i tuoi punteggi di caratteristica sopra il 18. Applicare un aumento a un punteggio di caratteristica lo incrementa di 1 se è già pari o superiore a 18, o di 2 se il punteggio parte da meno di 18.
Talenti di Stirpe
Al 5° livello e successivamente ogni 4 livelli, in aggiunta al Talento di Stirpe iniziale, ne ottieni uno. La lista dei talenti di stirpe a tua disposizione viene presentata nella descrizione della Stirpe del tuo personaggio.
Risolutezza
Al 9° livello, hai saputo temprare la mente con la tua determinazione. Il tuo grado di competenza nei Tiri Salvezza su Volontà aumenta a Maestro. Quando ottieni un successo in un Tiro Salvezza su Volontà, lo consideri un successo critico.
Riflessi Fulminei
All'11° livello, hai riflessi veloci come il fulmine. Il tuo grado di competenza nei Tiri Salvezza su Riflessi aumenta a Esperto.
Difesa Divina
Al 13° livello, il tuo addestramento e la tua divinità ti proteggono dalle ferite. Il tuo grado di competenza nella difesa senz'armatura aumenta a Esperto.
Specializzazione con le Armi
Al 13° livello, hai imparato a infliggere ferite più gravi con le armi che conosci meglio. Infliggi 2 danni aggiuntivi con armi e attacchi senz'armi in cui sei Esperto. Questi danni aumentano a 3 se sei Maestro e a 4 se sei Leggendario.
Incantesimo Miracoloso
Al 19° livello, infervorato dalla tua divinità, lanci incantesimi davvero sbalorditivi. Acquisisci un singolo slot incantesimo di 10° livello, con il quale puoi preparare un incantesimo utilizzando lanciare incantesimi divini. Non puoi usare questo slot incantesimo con capacità che permettano di lanciare incantesimi senza consumare slot o conferiscano ulteriori slot incantesimo. Avanzando di livello non ottieni altri slot di 10° livello, ma puoi acquisire il talento Artefice di Miracoli che conferisce un secondo slot.
Fonte: Cleric