Druido
È impossibile resistere al potere della natura. In pochi minuti può devastare la fortezza più solida e abbattere gli edifici più imponenti, bruciandoli fino a ridurli in cenere, seppellendoli sotto valanghe di neve o inabissandoli tra le onde. La natura ricompensa chi le mostra rispetto con infinita prodigalità e splendori da mozzare il fiato, e riserva una morte straziante a chi invece la sottovaluta. Tu sei fra coloro che odono il suo richiamo. La sua maestosa potenza ti ispira una profonda soggezione e ti metti al suo servizio con ogni fibra del tuo essere.
Durante gli Incontri di Combattimento...
Invochi le forze della natura per sconfiggere i nemici e difendere gli alleati. Lanci incantesimi che attingono alla magia primeva per proteggere te stesso e i tuoi amici, curare le loro ferite o evocare animali letali che combattano al tuo fianco. A seconda del tuo legame con la natura, puoi ricorrere a potenti magie elementali o cambiare la tua forma in quella di una bestia terrificante.
Durante gli Incontri Sociali...
Adotti un approccio equilibrato e ragionato ai problemi, cercando soluzioni che siano ottimali per l'ambiente naturale e, al contempo, permettano alle creature che lo abitano di vivere in pace e armonia. Spesso, proponi compromessi che consentano alle parti in causa di ottenere ciò di cui davvero necessitano, sebbene non possano avere tutto quello che desiderano.
Durante l'Esplorazione...
Lontano dalla civiltà, le tue abilità sono inestimabili. Rintracci i nemici, ti orienti nelle terre selvagge e, usando gli incantesimi, individui le aure magiche circostanti. Puoi persino chiedere agli animali selvaggi di aiutare il tuo gruppo con i loro sensi straordinari e le loro capacità di ricognizione.
Nelle Pause...
Puoi fabbricare oggetti magici o pozioni. In alternativa, il legame con la natura potrebbe spingerti a occuparti di un'area selvatica, per rimediare ai danni della civiltà o farti amica la fauna locale. Potresti persino insegnare tecniche sostenibili di coltivazione e allevamento, che permettano di vivere dei prodotti della terra senza compromettere l'equilibrio naturale.
Probabilmente...
- Nutri un rispetto profondo e carico di significato per la potenza della natura.
- Sei sempre in soggezione d'innanzi al mondo naturale: sei entusiasta di condividerlo con altri, ma ti preoccupa l' influenza che potrebbero esercitare su di esso.
- Consideri piante e animali degli alleati, e collabori con loro per raggiungere i tuoi obiettivi.
Probabilmente gli Altri...
- Ti considerano un portavoce della natura, e sono certi che tu possa controllarla.
- Ti vedono come un solitario che vuole vivere in luoghi selvatici, evitando la società e le città.
- Ti reputano un mistico, una specie di sacerdote che obbedisce solo alle forze della natura.
Caratteristica Chiave
Al 1° livello, la tua classe ti conferisce un aumento di caratteristica che applichi alla Saggezza.
Punti Ferita
- 8 più il tuo modificatore di Costituzione
Al 1° livello e a ogni livello successivo sommi questo valore ai tuoi Punti Ferita massimi.
Avanzamento del Druido
Privilegi di Classe
In quanto druido, ottieni i seguenti privilegi di classe.
Anatema
Al 1° livello, in quanto custodi dell'ordine naturale, i druidi considerano gli affronti contro di esso dei veri e propri anatemi. Se compi un certo numero di atti di questo genere, perdi le capacità da incantatore conferite dalla classe, tra cui il privilegio lanciare incantesimi primevi e i benefici del tuo ordine. Puoi recuperarle solo se dimostri il tuo pentimento celebrando un rituale Espiare. I seguenti atti sono anatemi per tutti i druidi:
- Utilizzare armature o scudi di metallo.
- Depredare luoghi naturali.
- Insegnare il Druidico a chi non è un druido.
Ogni ordine druidico si distingue dagli altri per alcuni ulteriori anatemi, precisati nella descrizione dell'ordine stesso.
Competenze Iniziali
Al 1° livello, ottieni i gradi di competenza indicati di seguito. Sei senza addestramento in tutte le statistiche non elencate, a meno che tu non ottenga un grado di competenza migliore in qualche altro modo.
- Percezione: Addestrato in Percezione
- Tiri Salvezza: Addestrato in Tempra, Addestrato in Riflessi, Esperto in Volontà
- Abilità: Addestrato in Natura, Addestrato un'abilità determinata dal tuo ordine druidico, Addestrato in un numero di abilità aggiuntive pari a 2 più il tuo modificatore di Intelligenza
- Attacchi: Addestrato con le armi semplici, Addestrato con gli attacchi senz'armi
- Difese: Addestrato con le armature leggere, Addestrato con le armature medie, Addestrato nella difesa senz'armatura
- Incantesimi: Addestrato nei Tiri per Colpire con incantesimi primevi Addestrato nella CD degli incantesimi
Empatia Selvatica
Il tuo legame con le creature del mondo naturale ti conferisce una rudimentale capacità di comunicare con esse. Puoi utilizzare Diplomazia per Impressionare gli animali e Richiedere loro qualcosa di molto semplice. Il più delle volte, gli animali selvatici ti daranno il tempo di spiegare le tue ragioni.
Lanciare Incantesimi Primevi
Al 1° livello, in te scorre il potere della natura selvaggia. Puoi lanciare Incantesimi Primevi tramite l'attività Lanciare un Incantesimo, impiegando i componenti materiali, somatici e verbali richiesti. Dato che sei un druido, solitamente puoi tenere in mano un focus primevo (per esempio agrifoglio e vischio) per gli incantesimi che richiedono componenti materiali, anziché dover ricorrere a una borsa dei componenti. Al 1° livello, ogni mattina puoi preparare due incantesimi di 1° livello e cinque trucchetti scelti dagli incantesimi comuni nella Lista degli Incantesimi Primevi o da altri incantesimi primevi a cui hai accesso e impari tramite Imparare un Incantesimo. Gli incantesimi preparati rimangono a tua disposizione fino a quando non li lanci o finché non prepari nuovamente gli incantesimi. Il numero di incantesimi che puoi preparare è determinato dai tuoi slot incantesimo. Avanzando di livello come druido, il numero di incantesimi che puoi preparare ogni giorno aumenta, così come il livello più alto di incantesimi che puoi lanciare, come mostrato nella Tabella: Incantesimi Giornalieri del Druido. Alcuni dei tuoi incantesimi richiedono un Tiro per Colpire con incantesimo per stabilire quanto siano efficaci, oppure impongono ai tuoi nemici di tirare contro la tua CD di incantesimo (solitamente effettuando un Tiro Salvezza). Dato che la tua caratteristica chiave è la Saggezza, questi Tiri per Colpire con incantesimo e le CD di incantesimo utilizzano il tuo modificatore di Saggezza.
Il Tuo Livello | Livello dell'Incantesimo | ||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Trucchetti | 1° | 2° | 3° | 4° | 5° | 6° | 7° | 8° | 9° | 10° | |
1 | 5 | 2 | - | - | - | - | - | - | - | - | - |
2 | 5 | 3 | - | - | - | - | - | - | - | - | - |
3 | 5 | 3 | 2 | - | - | - | - | - | - | - | - |
4 | 5 | 3 | 3 | - | - | - | - | - | - | - | - |
5 | 5 | 3 | 3 | 2 | - | - | - | - | - | - | - |
6 | 5 | 3 | 3 | 3 | - | - | - | - | - | - | - |
7 | 5 | 3 | 3 | 3 | 2 | - | - | - | - | - | - |
8 | 5 | 3 | 3 | 3 | 3 | - | - | - | - | - | - |
9 | 5 | 3 | 3 | 3 | 3 | 2 | - | - | - | - | - |
10 | 5 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | - | - | - | - | - |
11 | 5 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 2 | - | - | - | - |
12 | 5 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | - | - | - | - |
13 | 5 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 2 | - | - | - |
14 | 5 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | - | - | - |
15 | 5 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 2 | - | - |
16 | 5 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | - | - |
17 | 5 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 2 | - |
18 | 5 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | - |
19 | 5 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 1* |
20 | 5 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 1* |
* Il privilegio di classe ierofante primevo ti conferisce uno slot incantesimo di 10° livello che funziona in maniera leggermente diversa dagli altri slot. |
Intensificare gli Incantesimi
Quando ottieni slot incantesimo di 2° livello o superiore, puoi sfruttarli per lanciare versioni più potenti degli incantesimi di livello inferiore. Questo aumenta il livello dell'incantesimo fino a farlo corrispondere a quello dello slot utilizzato. Molti incantesimi presentano specifici miglioramenti quando vengono intensificati a determinati livelli.
Trucchetti
Un trucchetto è un tipo speciale di incantesimo che non utilizza slot incantesimo, e può essere lanciato a volontà, un qualsiasi numero di volte al giorno. Un trucchetto viene automaticamente intensificato alla metà del tuo livello arrotondata per eccesso, che equivale al livello più alto di slot incantesimo da druido che hai. Per esempio, i trucchetti di un druido di 1° livello sono anch'essi di 1° livello, mentre quelli di un druido di 5° sono di 3° livello.
Lingua Druidica
Al 1° livello, conosci il Druidico, una lingua segreta nota solo ai druidi, dotata di un proprio alfabeto, che si aggiunge alle altre che conosci per effetto della stirpe. Insegnare il Druidico a chi non è un druido rappresenta un anatema.
Ordine Druidico
Al 1° livello, dopo essere diventato un druido, entri a far parte di un ordine druidico che ti conferisce un talento di classe, un incantesimo dell'ordine (vedi più avanti) e un'abilità con addestramento aggiuntiva legata al tuo ordine. Per quanto rimarrai sempre un membro dell'ordine con cui hai iniziato, non è così raro che i druidi chiedano di studiare presso altri ordini per ampliare la loro conoscenza del mondo naturale e, tra questi i druidi, i PG sono tra coloro che hanno più occasioni di ottenere i poteri di diversi ordini. Gli incantesimi dell'ordine sono un tipo specifico di incantesimo focalizzato. Lanciarne uno costa 1 Punto Focalizzazione, e inizi con una riserva di focalizzazione di 1 punto. Ripristini tale riserva durante i Preparativi Giornalieri, ma puoi recuperare 1 Punto Focalizzazione effettuando per 10 minuti l'attività Rifocalizzare per comunicare con gli spiriti naturali intorno a te o prenderti cura altrimenti delle terre selvagge, ottemperando ai precetti del tuo ordine. Gli incantesimi focalizzati vengono automaticamente intensificati alla metà del tuo livello, arrotondata per eccesso, come i trucchetti. Non richiedono slot incantesimo, né puoi lanciarli utilizzando questi ultimi. Alcuni talenti da druido possono conferirti altri incantesimi focalizzati e accrescere la tua riserva, sebbene questa non possa mai contenere più di 3 Punti Focalizzazione.
Ordine dell'Animale
Hai un forte legame con le bestie, e ne hai scelta una come tua alleata. Sei addestrato in Atletica, ottieni il talento da druido Compagno Animale e l'incantesimo dell'ordine Guarire Animale. Uccidere degli animali o commettere crudeltà insensate e gratuite contro di essi costituisce un anatema per il tuo ordine (ciò non ti impedisce di difenderti dagli animali o di ucciderli senza inutili sofferenze per ricavarne del cibo).
Ordine della Fiamma
Senti una comunione con le fiamme e le usi come aiuto o come arma. Sei addestrato in Acrobazia. Ottieni anche il talento da druido Polmoni di Fuoco. Ottieni l’incantesimo dell’ordine Incendio. L’anatema del tuo ordine è lasciar diffondere fiamme innaturali o prevenire le fiamme naturali in un modo che danneggia l’ambiente (ciò non ti impedisce di usare il fuoco in maniera distruttiva né ti costringe a contrastare un fuoco naturale o controllato).
Ordine della Foglia
Veneri le piante e la munificenza della natura, e provvedi a curare e proteggere i luoghi selvaggi, insegnando tecniche sostenibili alle comunità e contribuendo a risanare le aree devastate da disastri o da una malaccorta espansione umanoide. Sei addestrato in Diplomazia, ottieni il talento da druido Famiglio Leshy, ottieni l'incantesimo dell'ordine Bacche Benefiche e aumenti di 1 il numero di Punti Focalizzazione della tua riserva. Uccidere vegetali o funghi o commettere crudeltà gratuite contro di essi costituisce un anatema per il tuo ordine (ciò non ti impedisce di difenderti da vegetali o funghi o di raccoglierli, se necessario per sopravvivere).
Ordine delle Onde
L’acqua è la fonte della vita e hai imparato a plasmarne il flusso. Sei addestrato in Medicina. Ottieni anche il talento da druido Passo sulla Spiaggia. Ottieni l’incantesimo dell’ordine Cresta dell’Onda. L’anatema del tuo ordine è inquinare acqua o lasciare impunito chi inquina le fonti (ciò non ti costringe ad agire contro un potenziale inquinamento o a sacrificarti contro un nemico palesemente superiore).
Ordine della Pietra
Sei resistente come la pietra e trai conforto dalla sua presenza solida, che sia naturale o intagliata. Sei addestrato in Artigianato. Ottieni anche il talento da druido Saldo come Pietra. Ottieni l’incantesimo dell’ordine Terreno Trituratore. L’anatema del tuo ordine è avvelenare o inquinare la terra e sfregiarla con noncuranza per saccheggiarne le risorse naturali (ciò non ti impedisce di scavare in maniera assennata).
Ordine della Tempesta
Incarni la furia delle bufere, che incanali per generare effetti terrificanti e solcare il cielo cavalcando i venti. Sei addestrato in Acrobazia, ottieni il talento da druido Nato nella Tempesta, ottieni l'incantesimo dell'ordine Ondata di Tempesta e aumenti di 1 il numero di Punti Focalizzazione nella tua riserva. Inquinare l'aria o lasciare impunito chi ne turba la purezza o provoca cambiamenti climatici rappresenta un anatema per il tuo ordine (ciò non ti costringe ad agire contro danni all'ambiente solo potenziali o a immolarti contro un nemico palesemente superiore a te).
Ordine del Selvaggio
Il primitivo e incontrollabile richiamo del mondo naturale ti pervade, garantendoti la capacità di cambiare forma e assumere quella di una creatura selvaggia. Sei addestrato in Intimidazione, ottieni il talento da druido Forma Selvatica e l'incantesimo dell'ordine Morfosi Feroce. Lasciarsi addomesticare del tutto dalle tentazioni della civiltà è un anatema per il tuo ordine (ciò non ti impedisce di comprare e utilizzare prodotti lavorati o rimanere in città per un'avventura, ma non potrai mai fare stabile affidamento su simili comodità o considerare un luogo del genere la tua dimora fissa).
Parare con lo Scudo
Al 1° livello, ottieni il talento generico Parare con lo Scudo, una reazione che ti permette di ridurre i danni sfruttando lo scudo.
Stirpe e Background
Al 1° livello, oltre alle capacità conferite dalla classe, ottieni i benefici della Stirpe e del Background che hai scelto.
Talenti da Druido
- Per approfondire vedi Lista dei Talenti da Druido
Al 2° livello, e successivamente ad ogni livello pari, ottieni un Talento da Druido dalla seguente tabella.
Talento | Livello | Tratti | Prerequisiti | Beneficio | Fonte |
---|---|---|---|---|---|
Arma Verdeggiante | 1 | Druido, Esplorazione | - | Coltivi un seme che può germogliare e diventare un bastone di legno, una frusta di rampicanti o un'altra arma. | Guida del Giocatore |
10 | Druido | Arma Verdeggiante | La tua arma verdeggiante può penetrare le resistenze delle creature magiche. | Guida del Giocatore | |
Compagno Animale | 1 | Druido, Ranger | Ordine dell'Animale | Ottieni i servigi di un Compagno Animale giovane, che ti segue nelle tue avventure e obbedisce ai semplici comandi che gli impartisci al meglio delle sue capacità. | Manuale di Gioco |
Famiglio Leshy | 1 | Druido | Ordine della Foglia | Ottieni come Famiglio un leshy, un vegetale (o un Fungo per i Leshy Fungo) Minuscolo che incarna uno dei numerosi spiriti della natura. | Manuale di Gioco |
Forma Selvatica | 1 | Druido | Ordine del Selvaggio | Sei tutt'uno con le terre selvagge, e cambi e ti adatti di continuo per superare qualunque sfida. | Manuale di Gioco |
4 | Druido, Maneggiare, Metamagico | Forza 14, Forma Selvatica | Con qualche attenzione e sforzo ulteriori, puoi cambiare forma per periodi di tempo più lunghi. | Manuale di Gioco | |
18 | Druido | Controllare Forma, Forza 18 | Grazie alla magia e alla memoria muscolare, riesci a mantenere indefinitamente una certa forma; potresti arrivare persino a dimenticare la tua forma originale. | Manuale di Gioco | |
4 | Druido | Forma Selvatica | La tua forma è mutevole come il tempo atmosferico e asseconda i tuoi capricci. | Manuale di Gioco | |
6 | Druido | Forma Selvatica | Comprendi meglio la natura della vita, riuscendo a imitare una più ampia varietà di creature. | Manuale di Gioco | |
8 | Druido | Forma Selvatica | Le ali spezzano le catene che ti vincolavano a terra. | Manuale di Gioco | |
12 | Druido | Forma Alata | Puoi trasformarti in alcune fra le più terrificanti creature del mondo. | Manuale di Gioco | |
20 | Concentrazione, Druido | Forma di Drago, Forma Selvatica | Trascendi ogni limitazione delle forme. | Manuale di Gioco | |
8 | Druido | Forma Selvatica | Padroneggi le forme dei feroci dinosauri. | Manuale di Gioco | |
10 | Druido | Forma Selvatica | Puoi assumere la forma di una creatura vegetale. | Manuale di Gioco | |
10 | Druido | Ordine della Foglia o Forma Selvatica | Comprendi gli elementi fondamentali della natura al punto da poterne permeare il tuo corpo e manifestarti come loro incarnazione vivente. | Manuale di Gioco | |
14 | Druido | Forma Selvatica; Forma di Drago, Forma Elementale, Forma Vegetale o Forma Alata | Ti trasformi d'istinto, quando sei in pericolo. | Guida del Giocatore | |
16 | Druido | Forma Selvatica | Puoi trasformarti in una potente creatura magica. | Manuale di Gioco | |
Incantesimi Ampliati | 1 | Druido, Fattucchiere, Mago, Maneggiare,Metamagico, Oracolo, Stregone | - | Manipoli l'energia del tuo incantesimo affinché influenzi un'area maggiore. | Manuale di Gioco |
Incantesimi con Portata | 1 | Bardo, Chierico, Concentrazione, Druido, Fattucchiere, Metamagico, Mago, Oracolo, Stregone | - | Puoi aumentare il raggio dei tuoi incantesimi. | Manuale di Gioco |
Nato nella Tempesta | 1 | Druido | Ordine della Tempesta | Sei a tuo agio in balia degli elementi ed esulti quando la potenza della natura si scatena. | Manuale di Gioco |
Passo sulla Spiaggia | 1 | Druido | Ordine delle Onde | Le acque calme e poco profonde, che da sempre ti attirano, si aprono per farti passare. | Segreti della Magia |
Polmoni di Fuoco | 1 | Druido | Ordine della Fiamma | Una vita di vicinanza alle fiamme ha assuefatto al fumo i tuoi polmoni e occhi. | Segreti della Magia |
Saldo come Pietra | 1 | Druido | Ordine della Pietra | La terra ti ha insegnato a rimanere fermo e stabile. | Segreti della Magia |
Esploratore di Ordini | 2 | Druido | - | Apprendi i segreti di un altro Ordine Druidico, superando qualunque rito di iniziazione esso richieda e svelandone i misteri. | Manuale di Gioco |
4 | Druido | Esploratore di Ordini | Hai approfondito gli insegnamenti di un nuovo Ordine, riuscendo a ottenere l'accesso a un incantesimo che desideravi particolarmente. | Manuale di Gioco | |
Famiglio Potenziato | 2 | Druido, Fattucchiere, Mago, Stregone | un Famiglio | Infondi nel famiglio dell'energia magica supplementare. | Manuale di Gioco |
Resistenza al Veleno | 2 | Alchimista, Druido | - | L'esposizione ripetuta a reagenti tossici ha temprato il tuo fisico contro veleni di ogni tipo. | Manuale di Gioco |
Richiamo della Natura | 2 | Druido | - | Chiami in tuo soccorso le creature selvatiche. | Manuale di Gioco |
12 | Druido | Richiamo della Natura | Ogni volta che evochi un alleato, puoi infondere in esso il potere elementale dell'acqua, dell'aria, del fuoco o della terra. | Manuale di Gioco | |
Avanzata nel Bosco | 4 | Druido | Ordine della Foglia | Trovi sempre un sentiero, quasi come se la vegetazione si aprisse davanti a te. | Manuale di Gioco |
Compagno Animale Adulto (Druido) | 4 | Druido | Compagno Animale | Il tuo Compagno Animale cresce fino a diventare un esemplare adulto, ottenendo delle capacità aggiuntive. | Manuale di Gioco |
8 | Druido | Compagno Animale Adulto (Druido) | Il tuo Compagno Animale continua a crescere e svilupparsi: esso diventa un Compagno Animale agile o feroce (a tua scelta), ottenendo capacità aggiuntive determinate dal tipo di Compagno. | Manuale di Gioco | |
14 | Druido | Compagno Incredibile (Druido) | Il tuo Compagno Animale continua a crescere in potenza e capacità, e adesso è abbastanza scaltro da diventare specializzato. | Manuale di Gioco | |
Evocazioni Elementali | 4 | Druido | - | Puoi invocare i quattro elementi, spendendo 10 minuti in comunione con la natura per sostituire uno degli incantesimi che hai preparato in uno dei tuoi slot incantesimo da druido con un incantesimo Evoca Elementale dello stesso livello. | Guida del Giocatore |
Nuotatore Naturale | 4 | Druido | Ordine delle Onde | L’acqua ti scorre attorno, lasciandoti fendere le onde come se vi fossi nato. | Segreti della Magia |
Resistenza al Fuoco | 4 | Druido | Ordine della Fiamma | Grazie alla tua connessione con il calore e le fiamme, il fuoco è riluttante a impiegare la sua piena forza contro di te. | Segreti della Magia |
Riparo della Caverna | 4 | Druido, Evocazione, Esplorazione, Primevo, Terra | Ordine della Pietra | Trascorri 10 minuti in comunione con gli spiriti di terra e pietra, implorando un riparo. | Segreti della Magia |
Segreti del Famiglio Leshy | 4 | Druido | Ordine della Foglia | I segreti dell'ordine della foglia consentono al tuo famiglio di trarre vantaggio dalla sua forma leshy. | Guida del Giocatore |
Castigo della Tempesta | 6 | Druido | Ordine della Tempesta, incantesimo dell'ordine Ondata di Tempesta | Scateni un'esplosione di furia tumultuosa contro la creatura che ti ha ferito. | Manuale di Gioco |
Empatia Verde | 6 | Druido | Ordine della Foglia | Puoi comunicare in maniera rudimentale con i vegetali e i funghi, e utilizzare Diplomazia per Impressionarli o per Richiedere loro qualcosa di molto semplice. | Manuale di Gioco |
12 | Druido | Empatia Verde | Possiedi una speciale affinità con tutto ciò che è vivo e verde. | Manuale di Gioco | |
Incantesimi Fluenti | 6 | Abiurazione, Concentrazione, Druido, Metamagico | - | Quando usi la magia per manipolare l'aria o l'acqua, devii alcune delle sue correnti per formare una barriera tutto intorno a te. | Guida del Giocatore |
Incantesimi Stabili | 6 | Bardo, Chierico, Druido, Fattucchiere, Mago, Oracolo, Stregone | - | Hai fiducia nella tua tecnica e non perdi facilmente la concentrazione quando Lanci un Incantesimo. | Manuale di Gioco |
Incantesimo Elementale Avanzato | 6 | Druido | Ordine della Fiamma, Ordine delle Onde, Ordine della Pietra o Ordine della Tempesta | La tua connessione con uno dei grandi aspetti elementali della natura si approfondisce, dandoti maggiore controllo sui suoi poteri. | Segreti della Magia |
Emulo delle Fate | 8 | Druido | - | Hai appreso alcuni trucchi che le fate impiegano per declinare la magia primeva verso effetti d'illusione e sotterfugio. | Manuale di Gioco |
Esibizione di Minaccia | 8 | Druido | Addestrato in Intimidazione | Imitando le esibizioni di minaccia degli animali, ti mostri più grande e imponente. | Guida del Giocatore |
Risposta Infuocata | 8 | Druido, Fuoco, Invocazione | Ordine della Fiamma | Ignorando il dolore, scagli un’ondata di fiamme sul tuo attaccante. | Segreti della Magia |
Signore del Vento | 8 | Druido | Ordine della Tempesta | Invochi i venti per librarti nell'aria e solcare i cieli. | Manuale di Gioco |
18 | Druido | Signore del Vento | Puoi scatenare la collera della natura sui nemici. | Manuale di Gioco | |
Energia Soverchiante | 10 | Druido, Mago, Maneggiare, Metamagico, Stregone | - | Con un gesticolare elaborato, attingi al potere primevo del tuo incantesimo per superare le resistenze del nemico. | Manuale di Gioco |
Fianco a Fianco (Druido) | 10 | Druido | Compagno Animale | Combattendo in sincronia con il tuo Compagno, distrai i nemici e li metti in difficoltà. | Manuale di Gioco |
Indurire la Pelle | 10 | Druido, Terra | Ordine della Pietra | Rinforzi la tua pelle con minerali tratti da terra e pietra. | Segreti della Magia |
Trasformazione Curativa | 10 | Druido, Metamagico | - | Puoi sfruttare la magia di metamorfosi per rimarginare le ferite e guarire le lesioni. | Manuale di Gioco |
Focalizzazione Primeva | 12 | Druido | - | La tua connessione con la natura è particolarmente forte, e gli spiriti naturali accorrono da te per aiutarti a reintegrare la tua riserva di focalizzazione. | Manuale di Gioco |
18 | Druido | Focalizzazione Primeva | La sorgente da cui attingi i Punti Focalizzazione è profonda e munifica. | Manuale di Gioco | |
Incantesimo Purificatore | 12 | Acqua, Concentrazione, Druido, Metamagico | Ordine delle Onde | Purifichi l’acqua nel corpo di una creatura per mondarla dalle malattie. | Segreti della Magia |
Oasi Vagante | 12 | Druido | Maestro in Sopravvivenza | Sei circondato da un'energia lenitiva. | Guida del Giocatore |
Pelle di Pesh | 12 | Non Comune, Druido, Morfosi | - | Dalla tua forma di pianta spuntano centinaia di spine, e il tuo sangue provoca lievi allucinazioni nelle creature esposte a esso. | Edc: Contro la Triade Scarlatta |
Metamorfosi Verdeggiante | 14 | Druido | Ordine della Foglia | Ti trasformi in una versione vegetale di te stesso. | Manuale di Gioco |
Natura Perpetua | 14 | Druido | - | Trai sostentamento dalla magia primeva, che ti mantiene giovane. | Manuale di Gioco |
Seminare Incantesimo | 14 | Concentrazione, Druido, Metamagico | - | Riponi il tuo incantesimo in un seme. | Guida del Giocatore |
Concentrazione Fulminea | 16 | Bardo, Convocatore, Druido, Fattucchiere, Mago, Stregone | - | Riesci a mantenere un incantesimo quasi senza pensare. | Manuale di Gioco |
Rovi Acuminati | 16 | Druido | Ordine della Foglia | Colmi un'area di rovi pungenti che trafiggono e ostacolano i nemici. | Manuale di Gioco |
Egida Primeva | 18 | Druido | - | Ti circondi di uno spesso campo di energia primeva protettiva. | Guida del Giocatore |
Attingere alle Linee Temporanee | 20 | Concentrazione, Druido, Maneggiare,Metamagico | - | Lanci gli incantesimi con facilità, attingendo alle linee temporanee che solcano il mondo. | Manuale di Gioco |
Compagno Apex | 20 | Non Comune, Druido | Compagno Animale | Puoi attingere all'essenza di ogni animale di una certa specie, e trasformare temporaneamente il tuo compagno in un modello esemplare della sua specie. | EdC: Promesse Infrante |
Potere dello Ierofante | 20 | Druido | - | Ti sei legato intimamente con il mondo naturale e in te fluisce il suo pieno potere. | Manuale di Gioco |
Talenti di Abilità
Al 2° livello, e successivamente ogni 2 livelli, ottieni un Talento di Abilità. Per selezionarne uno devi essere almeno Addestrato nell'abilità corrispondente.
Allerta
Al 3° livello, rimani vigile nei confronti di possibili minacce. Il tuo grado di competenza in Percezione aumenta a Esperto.
Incrementi di Abilità
Al 3° livello, e successivamente ogni 2 livelli, ottieni un incremento di abilità. Puoi utilizzarlo per aumentare ad Addestrato il tuo grado di competenza in un'abilità in cui sei Senza Addestramento, o per aumentarlo a Esperto in un'abilità in cui sei già Addestrato. Al 7° livello, puoi impiegare gli incrementi di abilità per aumentare a Maestro il tuo grado di competenza in un'abilità in cui sei già Esperto, mentre al 15° livello puoi utilizzarli per aumentare a Leggendario il tuo grado di competenza in un'abilità in cui sei già Maestro.
Talenti Generici
Al 3° livello, e successivamente ogni 4 livelli, ottieni un Talento Generico.
Tempra Possente
Al 3° livello, il tuo fisico è straordinariamente robusto. Il tuo grado di competenza nei Tiri Salvezza su Tempra aumenta a Esperto.
Aumenti di Caratteristica
Al 5° livello, e successivamente ogni 5 livelli, aumenti quattro diversi punteggi di Caratteristica. Puoi utilizzare questi aumenti di caratteristica per incrementare i tuoi punteggi di caratteristica sopra il 18. Applicare un aumento a un punteggio di caratteristica lo incrementa di 1 se è già pari o superiore a 18, o di 2 se il punteggio parte da meno di 18.
Riflessi Fulminei
Al 5° livello, hai riflessi veloci come il fulmine. Il tuo grado di competenza nei Tiri Salvezza su Riflessi aumenta a Esperto.
Talenti di Stirpe
Al 5° livello e successivamente ogni 4 livelli, in aggiunta al Talento di Stirpe iniziale, ne ottieni uno. La lista dei talenti di stirpe a tua disposizione viene presentata nella descrizione della Stirpe del tuo personaggio.
Incantatore Esperto
Al 7° Livello, il tuo controllo sulle forze primeve è aumentato, potenziando i tuoi incantesimi. Il tuo grado di competenza nei Tiri per Colpire con incantesimi primevi e nella CD degli incantesimi primevi aumenta a Esperto.
Esperienza con le Armi da Druido
All'11° livello, sei diventato un profondo conoscitore delle armi della tua classe. Aumenti a Esperto il tuo grado di competenza con tutte le armi semplici e con gli attacchi senz'armi.
Risolutezza
All'11° livello, hai saputo temprare la mente con un'incredibile determinazione. Il tuo grado di competenza nei Tiri Salvezza su Volontà aumenta a Maestro. Quando ottieni un successo in un Tiro Salvezza su Volontà, lo consideri un successo critico.
Esperienza con le Armature Medie
Al 13° livello, hai imparato a difenderti meglio dagli attacchi. Il tuo grado di competenza con armature leggere e medie e nella difesa senz'armatura aumenta a Esperto.
Specializzazione con le Armi
Al 13° livello, hai imparato a infliggere ferite più gravi con le armi che conosci meglio. Infliggi 2 danni aggiuntivi con le armi e gli attacchi senz'armi in cui sei Esperto. Questi danni aumentano a 3 se sei Maestro e a 4 se sei Leggendario.
Incantatore Magistrale
Al 15° livello, la magia primeva risponde ai tuoi comandi. Il tuo grado di competenza nei Tiri per Colpire con incantesimi primevi e nella CD degli incantesimi primevi aumenta a Maestro.
Ierofante Primevo
Al 19° livello, padroneggi le forze più poderose della magia primeva, che ti permettono di lanciare un incantesimo dalla potenza davvero incredibile. Ottieni un singolo slot incantesimo di 10° livello, con il quale puoi preparare un incantesimo grazie a lanciare incantesimi primevi. Non puoi usare questo slot incantesimo con capacità che permettano di lanciare incantesimi senza consumare slot o conferiscano ulteriori slot incantesimo. A differenza degli altri slot incantesimo, avanzando di livello non ottieni altri slot di 10° livello, ma puoi selezionare il talento Potere dello Ierofante che conferisce un secondo slot.
Incantatore Leggendario
Al 19° livello, l'armonia fra te e la magia naturale è senza pari. Il tuo grado di competenza nei Tiri per Colpire con incantesimi primevi e nella CD degli incantesimi primevi aumenta a Leggendario.
Fonte: Druid