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Mago

Studi incessantemente gli arcani segreti dell'universo e, grazie alla tua padronanza sulla magia, lanci incantesimi potenti e devastanti. Consideri la magia una scienza e, per comprenderne il funzionamento, crei trame di rimandi incrociati fra testi più recenti, che trattano gli aspetti pratici dell'arte arcana, e antichi torni esoterici. Tuttavia, la teoria è vasta e non c'è modo di studiarla nella sua interezza. Puoi specializzarti in una delle otto scuole di magia, e conoscere così ogni sfumatura dei suoi incantesimi a discapito degli altri, o privilegiare un approccio più ampio, che valorizza l'unitarietà della magia ma sacrifica la profondità del sapere.

Durante gli Incontri di Combattimento...

Probabilmente tenti di stare fuori dalla mischia, valutando attentamente quando utilizzare gli incantesimi. Conservi quelli più potenti per neutralizzare i nemici pericolosi e usi i trucchetti quando restano solo avversari più deboli. Quando i nemici ricorrono a trucchi quali invisibilità o volo, rispondi con incantesimi come polvere luccicante e legato a terra per riequilibrare lo scontro a favore dei tuoi alleati.

Durante gli Incontri Sociali...

Sei un'inesauribile fonte di conoscenze legate all'arcano, e risolvi le discussioni con la logica.

Durante l'Esplorazione...

Individui le aure magiche e sai svelare il significato arcano degli scritti o dei fenomeni magici che scopri. Se ti imbatti in un ostacolo insolito che impedisce di proseguire l'esplorazione, è probabile che tu abbia una pergamena che permetterà di superarlo più facilmente.

Nelle Pause...

Impari nuovi incantesimi, fabbrichi oggetti magici o scrivi pergamene per il gruppo e, oltre agli incantesimi, cerchi sempre di scoprire nuove ed entusiasmanti formule. Potresti persino stabilire relazioni con altri accademici e fondare una tua scuola o una gilda.

Probabilmente...

  • Nutri un'insaziabile curiosità intellettuale per ogni aspetto del mondo intorno a te, e in particolare per la magia.
  • Credi fermamente nella superiorità della tua scuola di magia (se sei uno specialista) o che occorra conoscere tutte le scuole per padroneggiare davvero la magia (se sei un mago universale).
  • Adoperi un lessico esoterico e strettamente tecnico per descrivere con precisione le minuzie degli effetti magici, sebbene gli altri probabilmente non capiscano simili dettagli.

Probabilmente gli Altri...

  • Ti ritengono estremamente potente e forse pericoloso.
  • Temono gli effetti che la tua magia può avere su menti, corpi e anime, ed esigono che ti astenga dall'utilizzarla quando sei in contesti formali, dato che pochi riuscirebbero a capire se un tuo incantesimo sia innocuo o malevolo prima che sia troppo tardi.
  • Pensano che tu possa risolvere facilmente tutti i loro problemi, dal tempo atmosferico avverso alla scarsa resa dei raccolti, e ti chiedono di lanciare incantesimi che possano aiutarli a realizzare i loro desideri.

Caratteristica Chiave

Al 1° livello, la tua classe ti conferisce un aumento di caratteristica che applichi all'Intelligenza.

Punti Ferita

Al 1° livello e a ogni livello successivo sommi questo valore ai tuoi Punti Ferita massimi.

Avanzamento del Mago

Livello Privilegi di Classe
1 Competenze Iniziali, Lanciare Incantesimi Arcani, Legame Arcano, Scuola Arcana, Stirpe e Background, Tesi Arcana
2 Talento da Mago, Talento di Abilità
3 Incantesimi di 2° Livello, Incremento di Abilità, Talento Generico
4 Talento da Mago, Talento di Abilità
5 Aumenti di Caratteristica, Incantesimi di 3° Livello, Incremento di Abilità, Riflessi Fulminei, Talento di Stirpe
6 Talento da Mago, Talento di Abilità
7 Incantatore Esperto, Incantesimi di 4° Livello, Incremento di Abilità, Talento Generico
8 Talento da Mago, Talento di Abilità
9 Incantesimi di 5° Livello, Incremento di Abilità, Talento di Stirpe, Tempra Magica
10 Aumenti di Caratteristica, Talento da Mago, Talento di Abilità
11 Allerta, Esperienza con le Armi da Mago, Incantesimi di 6° Livello, Incremento di Abilità, Talento Generico
12 Talento da Mago, Talento di Abilità
13 Incantesimi di 7° Livello, Incremento di Abilità, Specializzazione con le Armi, Talento di Stirpe, Vesti Difensive
14 Talento da Mago, Talento di Abilità
15 Aumenti di Caratteristica, Incantatore Magistrale, Incantesimi di 8° Livello, Incremento di Abilità, Talento Generico
16 Talento da Mago, Talento di Abilità
17 Incantesimi di 9° Livello, Incremento di Abilità, Risolutezza, Talento di Stirpe
18 Talento da Mago, Talento di Abilità
19 Arcimago Leggendario, Incremento di Abilità, Sapienza Arcana dell'Arcimago, Talento Generico
20 Aumenti di Caratteristica, Talento da Mago, Talento di Abilità

Privilegi di Classe

In quanto mago, ottieni i seguenti privilegi di classe.

Torna alla Tabella di Avanzamento del MagoCompetenze Iniziali

Al 1° livello, ottieni i gradi di competenza indicati di seguito. Sei senza addestramento in tutte le statistiche non elencate, a meno che tu non ottenga un grado di competenza migliore in qualche altro modo.

Torna alla Tabella di Avanzamento del MagoLanciare Incantesimi Arcani

Vedi Lista degli Incantesimi Arcani

Al 1° livello, con intensi studi e pratica assidua, hai imparato a controllare il potere arcano per lanciare i tuoi incantesimi. Puoi lanciare incantesimi arcani con l'attività Lanciare un Incantesimo, impiegando i componenti materiali, somatici e verbali richiesti. Al 1° livello, ogni mattina puoi preparare fino a due incantesimi di 1° livello e cinque trucchetti scelti fra quelli contenuti nel tuo libro degli incantesimi (vedi sotto), a cui si aggiungono, se sei un mago specialista, un trucchetto e un incantesimo in più della scuola che hai scelto. Gli incantesimi preparati restano a tua disposizione finché non li lanci o finché non prepari di nuovo gli incantesimi. Il numero di incantesimi che puoi preparare è determinato dai tuoi slot incantesimo. Avanzando di livello come mago, aumentano sia il tuo numero di slot incantesimo che il livello massimo di incantesimi che puoi lanciare tramite gli slot, come mostrato nella Tabella: Incantesimi Giornalieri del Mago. Alcuni incantesimi richiedono che tu effettui un Tiro per Colpire con incantesimo per stabilire quanto siano efficaci, o impongono ai nemici di tirare contro la tua CD di incantesimo. Dato che la tua caratteristica chiave è l'Intelligenza, i Tiri per Colpire con incantesimo e le CD di incantesimo utilizzano il tuo modificatore di Intelligenza.

Tabella: Incantesimi Giornalieri del Mago
Il Tuo Livello Livello dell'Incantesimo
Trucchetti 10°
1 5 2 - - - - - - - - -
2 5 3 - - - - - - - - -
3 5 3 2 - - - - - - - -
4 5 3 3 - - - - - - - -
5 5 3 3 2 - - - - - - -
6 5 3 3 3 - - - - - - -
7 5 3 3 3 2 - - - - - -
8 5 3 3 3 3 - - - - - -
9 5 3 3 3 3 2 - - - - -
10 5 3 3 3 3 3 - - - - -
11 5 3 3 3 3 3 2 - - - -
12 5 3 3 3 3 3 3 - - - -
13 5 3 3 3 3 3 3 2 - - -
14 5 3 3 3 3 3 3 3 - - -
15 5 3 3 3 3 3 3 3 2 - -
16 5 3 3 3 3 3 3 3 3 - -
17 5 3 3 3 3 3 3 3 3 2 -
18 5 3 3 3 3 3 3 3 3 3 -
19 5 3 3 3 3 3 3 3 3 3 1*
20 5 3 3 3 3 3 3 3 3 3 1*
*Il privilegio di classe Sapienza Arcana dell'Arcimago ti conferisce uno slot incantesimo di 10° livello che funziona in maniera leggermente diversa dagli altri slot.

Intensificare gli Incantesimi

Quando ottieni slot incantesimo di 2° livello o superiore, puoi usarli per preparare versioni più potenti di incantesimi di livello inferiore. Questo aumenta il livello dell'incantesimo fino a farlo corrispondere a quello dello slot utilizzato. Molti incantesimi presentano specifici miglioramenti quando vengono intensificati a determinati livelli.

Trucchetti

Un trucchetto è un tipo speciale di incantesimo che non utilizza slot incantesimo, e può essere lanciato a volontà, un qualsiasi numero di volte al giorno. Un trucchetto viene automaticamente intensificato alla metà del tuo livello arrotondata per eccesso, che equivale al livello più alto di slot incantesimo da mago che hai. Per esempio, i trucchetti di un mago di 1° sono anch'essi di 1° livello, mentre quelli di un mago di 5° livello sono di 3° livello.

Esempio di Libro degli Incantesimi
Puoi trascrivere nel tuo libro gli incantesimi che preferisci, ma la seguente lista è una buona selezione di partenza per un mago di 1° livello. Sono gli stessi incantesimi contenuti in Struttura e Interpretazione della Magia Arcana, un libro degli incantesimi per novizi adottato da accademie arcane e maestri di magia per insegnare agli apprendisti le buone prassi della ricerca magica.

Libro degli Incantesimi

Di ogni incantesimo arcano esiste una versione scritta, di solito raccolta in un libro degli incantesimi. Inizi con un Libro degli Incantesimi dal valore di 10 ma o meno, che ricevi gratuitamente e su cui devi studiare ogni giorno per preparare gli incantesimi. Il libro contiene 10 trucchetti arcani e cinque incantesimi di 1° livello. Scegli questi incantesimi tra quelli comuni della Lista degli Incantesimi Arcani o da altri incantesimi arcani a cui hai accesso. Puoi decidere forma e nome del tuo libro: potrebbe essere un tomo ammuffito rilegato in pelle, o una raccolta di sottili dischi metallici uniti da un anello d'ottone; quanto al nome, puoi sceglierne uno dal sapore esoterico come Il Grimorio Cremisi o seguire stilemi più accademici, come Studio Pratico sulle Tecniche di Trasmutazione. Ogni volta che avanzi di livello, aggiungi al tuo libro altri due incantesimi arcani di qualsiasi livello di incantesimi tu sia in grado di lanciare. Inoltre, puoi utilizzare l'abilità Arcano per aggiungere altri incantesimi trovati durante le avventure.

Torna alla Tabella di Avanzamento del MagoScuola Arcana

Al 1° livello, molti incantatori arcani approfondiscono lo studio di una singola Scuola di Magia per padroneggiarne i segreti. Se vuoi essere un mago specialista, scegli una scuola in cui specializzarti. Ottieni incantesimi aggiuntivi e slot incantesimo con cui preparare gli incantesimi della tua scuola. I maghi universali non scelgono una scuola, perché ritengono che il sentiero verso l'autentica conoscenza della magia passi da uno studio sinergico e multidisciplinare di tutte le otto scuole. Sebbene ai maghi universali manchi la preparazione mirata degli specialisti, hanno una maggiore flessibilità.

Torna alla Tabella di Avanzamento del MagoLegame Arcano

Al 1° livello, collochi parte della tua energia magica in un oggetto legato. Ogni giorno, quando prepari gli incantesimi, puoi designare un singolo oggetto che possiedi come oggetto legato. In genere si tratta di un oggetto associato al lancio di incantesimi, come una bacchetta, un anello o un bastone, ma a tua scelta puoi designare un'arma o qualcos'altro. Ottieni l'azione gratuita Scaricare Oggetto Legato.

Scaricare Oggetto Legato G.png

Arcano 

Questa magia deriva dalla tradizione arcana, che si basa sulla logica e sulla razionalità. Qualsiasi cosa possieda questo tratto è magica.

Vedi anche Lista degli Incantesimi Arcani

Mago 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Mago.

Frequenza: una volta al giorno


Consumi l'energia magica conservata nel tuo oggetto legato, fintanto che l'oggetto è sulla tua persona. Questo ti permette di lanciare un incantesimo che hai preparato quel giorno e già lanciato, senza consumare uno slot incantesimo. Devi comunque Lanciare un Incantesimo e soddisfare gli altri requisiti dell'incantesimo.

Torna alla Tabella di Avanzamento del MagoStirpe e Background

Al 1° livello, oltre alle capacità conferite dalla classe, ottieni i benefici della Stirpe e del Background che hai scelto.

Torna alla Tabella di Avanzamento del MagoTesi Arcana

Al 1° livello, durante gli studi per diventare un mago a tutti gli effetti, hai scritto una personale tesi di ricerca su un argomento che ti interessava particolarmente. Ottieni un beneficio speciale basato sull'oggetto delle tue ricerche. Più avanti troverai gli argomenti di tesi presentati in questo sito, ma probabilmente la tua tesi avrà un titolo molto più lungo e tecnico come "Sui Metodi d'Interpolazione degli Incantesimi e la Genesi di una Nuova Concezione degli Elementi Fondamentali della Magia".

Armonizzazione Migliorata con il Famiglio

Sostieni da tempo che perfezionare la magia che unisce un mago al suo famiglio può potenziare la loro connessione mistica rispetto al legame affidabile, ancorché generico, impiegato attualmente da molti maghi. Il patto di nuova concezione che hai stretto col tuo famiglio ti garantisce vantaggi che gli altri maghi non hanno. Ottieni il talento da mago Famiglio come talento bonus. Il tuo famiglio ottiene una capacità aggiuntiva, e ne ottiene un'altra quando raggiungi il 6°, 12° e 18° livello. La tua connessione con il famiglio modifica il privilegio di classe legame arcano: immagazzini l'energia magica nel famiglio anziché in un oggetto che possiedi, e ottieni l'azione gratuita Scaricare Famiglio anziché Scaricare Oggetto Legato. Puoi utilizzare Scaricare Famiglio ogni volta che una capacità ti permette di utilizzare Scaricare Oggetto Legato e il funzionamento è identico, salvo che l'energia magica viene prelevata dal famiglio e non da un oggetto.

Fusione di Incantesimi

Ipotizzi che gli slot incantesimo siano l'epifenomeno di un'energia fondamentale che sottende al lancio degli mi e hai scoperto il modo di alterare la gerarchia degli slot, combinandoli per alimentare incantesimi più potenti. Quando effettui i preparativi giornalieri, puoi scambiare due slot incantesimo dello stesso livello con uno slot incantesimo bonus superiore al massimo di 2 livelli rispetto ai due slot originari. Puoi scambiare tutti gli slot incantesimo che hai a disposizione. Gli slot incantesimo bonus devono essere di un livello che normalmente sei in grado di lanciare, e ogni slot incantesimo bonus dev'essere di un livello dell'incantesimo diverso. Inoltre, puoi scambiare qualsiasi slot incantesimo con la possibilità di lanciare due trucchetti aggiuntivi, ma in questo modo non puoi scambiare più di uno slot incantesimo alla volta per ottenere i trucchetti aggiuntivi.

Legame del Bastone

La tua tesi sostiene che l'uso precoce e intensivo dei bastoni fin dai primi giorni di studio può creare un legame simbiotico tra questi e l'incantatore, permettendogli di compiere straordinarie magie. Tu hai instaurato un tale legame con un bastone artigianale che hai costruito, e sei pronto a infondere poteri straordinari in qualsiasi bastone troverai.

Inizi a giocare con un bastone artigianale di tua invenzione. Contiene un trucchetto e un incantesimo di 1° livello, entrambi dal tuo libro degli incantesimi, ma non ottiene cariche normalmente durante i tuoi preparativi; devi spendere uno slot incantesimo per concedergli cariche nello stesso modo in cui aggiungeresti cariche aggiuntive a un bastone normale. Usando Fabbricare puoi trasformare il tuo bastone artigianale in qualsiasi altro tipo di bastone, pagando il normale costo del nuovo bastone e aggiungendo i due incantesimi che avevi scelto originariamente al bastone che hai Fabbricato. All'8° livello, puoi spendere due incantesimi invece di uno quando prepari il bastone, aggiungendo cariche aggiuntive pari ai livelli combinati degli incantesimi spesi. Al 16° livello, puoi spendere fino a un totale di tre incantesimi per aggiungere cariche al bastone, aggiungendo cariche aggiuntive pari ai livelli combinati di tutti e tre gli incantesimi.

Rimpiazzo di Incantesimi

Non accetti il fatto che, una volta preparati, gli incantesimi non possono essere cambiati fino ai successivi preparativi giornalieri, e hai scoperto una scorciatoia che permette di rimpiazzare gli incantesimi già preparati con altri. Puoi trascorrere 10 minuti a svuotare uno slot incantesimo occupato e rimpiazzare il relativo incantesimo con uno diverso scelto dal tuo libro degli incantesimi. Se vieni interrotto durante la sostituzione, l'incantesimo precedente rimane preparato e può ancora essere lanciato. Puoi tentare nuovamente di rimpiazzare l'incantesimo in un momento successivo, ma devi ricominciare la procedura da capo.

Sperimentazione Metamagica

Hai capito che la pratica nota come metamagia è la reliquia di un antico passato, in cui i maghi dovevano creare in prima persona i loro incantesimi e le relative varianti, anziché affidarsi a quelli scritti da altri e tramandati nel corso degli anni. Questo ti permette di applicare efficacemente diversi effetti metamagici. Ottieni un talento metamagico da mago di 1° livello come talento bonus. Dal 4° livello, durante i Preparativi Giornalieri, puoi ottenere un talento metamagico da mago a tua scelta che abbia un requisito di livello non superiore alla metà del tuo livello, che puoi utilizzare finché non effettui nuovamente i preparativi giornalieri.

Torna alla Tabella di Avanzamento del MagoTalenti da Mago

Al 2° livello, e successivamente ad ogni livello pari, ottieni un Talento da Mago dalla seguente tabella.

Talento Livello Tratti Prerequisiti Beneficio Fonte
Controincantesimo 1 Abiurazione, Arcano, Fattucchiere, Mago, Stregone - Quando un nemico Lancia un Incantesimo di cui riesci a vedere le manifestazioni, puoi utilizzare la tua magia per interromperlo. Manuale di Gioco
12 Mago Controincantesimo, Riconoscimento Rapido Usi con creatività gli incantesimi preparati per bloccare una più ampia varietà di magie nemiche con Controincantesimo. Manuale di Gioco
14 Fattucchiere, Mago, Stregone Controincantesimo Quando utilizzi con successo Controincantesimo per contrastare un incantesimo che influenza creature specifiche o un'area, puoi respingere l'effetto di quell'incantesimo contro chi lo ha lanciato. Manuale di Gioco
Escludere Materiali 1 Mago - Escogiti soluzioni ingegnose per replicare l'essenza arcana di certi materiali. Manuale di Gioco
Famiglio 1 Mago, Magus, Stregone - Stringi un patto con una creatura che ti assiste nelle tue imprese marziali e nel lancio di incantesimi. Manuale di Gioco
Incantesimi Ampliati 1 Druido, Fattucchiere, Mago, Maneggiare,Metamagico, Oracolo, Stregone - Manipoli l'energia del tuo incantesimo affinché influenzi un'area maggiore. Manuale di Gioco
Incantesimi con Portata 1 Bardo, Chierico, Concentrazione, Druido, Fattucchiere, Metamagico, Mago, Oracolo, Stregone - Puoi aumentare il raggio dei tuoi incantesimi. Manuale di Gioco
Lettore Prodigioso 1 Mago Addestrato in Arcano Sei particolarmente abile nell'imparare incantesimi da aggiungere al tuo libro degli incantesimi. Manuale di Gioco
Mano dell'Apprendista 1 Mago Mago Universale Puoi scagliare magicamente la tua arma contro un nemico. Manuale di Gioco
Ablazione Energetica 2 Mago, Metamagico - Quando lanci incantesimi di energia, conservi parte di quell'energia come barriera protettiva. Guida del Giocatore
Famiglio Potenziato 2 Druido, Fattucchiere, Mago, Stregone un Famiglio Infondi nel famiglio dell'energia magica supplementare. Manuale di Gioco
Incantesimi Celati 2 Concentrazione, Fattucchiere, Mago, Maneggiare, Metamagico - Dissimulando gesti e cantilene fra altre parole e movimenti, tenti di nascondere il fatto che stai Lanciando un Incantesimo. Manuale di Gioco
4 Concentrazione, Mago, Metamagico Incantesimi Celati Hai imparato a lanciare molti dei tuoi incantesimi senza proferire le parole di potere normalmente richieste. Manuale di Gioco
Incantesimi Non Letali 2 Mago, Maneggiare, Metamagico - Puoi modificare gli incantesimi offensivi per renderli meno letali. Manuale di Gioco
Trucchetti Aggiuntivi 2 Bardo, Chierico, Fattucchiere, Mago, Oracolo, Stregone - Una maggiore comprensione della tua magia amplia la tua gamma di incantesimi semplici. Manuale di Gioco
Convinzione Immortale 4 Non Comune, Aura, Chierico, Mago, Necromanzia, Oracolo in grado di creare o controllare i non morti; chierico con una sorgente negativa, oracolo delle ossa o mago necromante La tua presenza ha un effetto rinforzante sui tuoi servitori non morti. Libro dei Morti
Focalizzazione Connessa 4 Mago Legame Arcano, Scuola Arcana Hai connesso il tuo oggetto legato alla fonte d'energia che alimenta i tuoi incantesimi di scuola. Manuale di Gioco
Incantare Arma 4 Mago, Oracolo, Stregone - Infondi l'energia di un incantesimo nell'arma che stai impugnando. Manuale di Gioco
Richiamare Oggetto Legato 4 Concentrazione, Evocazione, Mago, Teletrasporto Legame Arcano Sei collegato misticamente al tuo oggetto legato e puoi richiamarlo nella tua mano. Guida del Giocatore
Illusione Convincente 6 Illusione, Mago Esperto in Inganno Utilizzi le tue abilità ingannatrici per far sembrare ancora più reali le tue illusioni. Guida del Giocatore
Incantesimi Inarrestabili 6 Mago - Hai studiato il modo di superare le resistenze magiche innate che possiedono i draghi, gli esseri soprannaturali e certe altre potenti creature. Manuale di Gioco
Incantesimi Stabili 6 Bardo, Chierico, Druido, Fattucchiere, Mago, Oracolo, Stregone - Hai fiducia nella tua tecnica e non perdi facilmente la concentrazione quando Lanci un Incantesimo. Manuale di Gioco
Scindere Slot 6 Mago - Puoi preparare due incantesimi in uno slot, il che ti lascia libero di scegliere l'incantesimo quando lo lanci. Guida del Giocatore
Conservare la Forma 8 Mago - Hai addestrato mente e corpo a tollerare la magia di metamorfosi per periodi di tempo più lunghi, a patto di prepararti adeguatamente al cambiamento. Guida del Giocatore
Conservazione del Legame 8 Mago, Maneggiare, Metamagico Legame Arcano Mentre Scarichi l'Oggetto Legato, dosando con cura la carica arcana conservata al suo interno puoi risparmiare energia sufficiente per lanciare un altro incantesimo leggermente più debole. Manuale di Gioco
Incantesimo di Scuola Avanzato 8 Mago Scuola Arcana Hai accesso a un potente nuovo incantesimo di scuola, che varia in base alla tua Scuola Arcana. Manuale di Gioco
Versatilità Universale 8 Mago Mago Universale, Mano dell'Apprendista Accedi alle capacità basilari di tutte le scuole di magia. Manuale di Gioco
Cultore delle Pergamene 10 Mago Esperto in Artigianato Durante i preparativi giornalieri, puoi creare due pergamene temporanee contenenti incantesimi arcani presenti nel tuo libro degli incantesimi, che seguono le normali regole per le Pergamene, salvo alcune restrizioni aggiuntive. Manuale di Gioco
Energia Soverchiante 10 Druido, Mago, Maneggiare, Metamagico, Stregone - Con un gesticolare elaborato, attingi al potere primevo del tuo incantesimo per superare le resistenze del nemico. Manuale di Gioco
Lancio Accelerato 10 Bardo, Concentrazione, Fattucchiere, Mago, Metamagico, Oracolo, Stregone - Se con la tua azione successiva lanci un trucchetto o un incantesimo inferiore di almeno 2 livelli rispetto all'incantesimo più alto che puoi lanciare, riduci di 1 il numero di azioni necessarie per lanciarlo (minimo 1). Manuale di Gioco
Energia Violenta 12 Mago, Maneggiare, Metamagico - Esegui complesse manipolazioni per rendere l'energia dei tuoi incantesimi così potente che i tuoi nemici rimangano poi vulnerabili a essa. Guida del Giocatore
Percepire Magia 12 Divinazione, Individuazione, Mago, Magus, Oracolo, Stregone - Hai un vero e proprio sesto senso per la magia ambientale nelle tue vicinanze. Segreti della Magia
Senso Divinatorio 12 Divinazione, Fortuna, Mago - Percepisci i pericoli magici. Guida del Giocatore
Volto del Necromante 12 Non Comune, Chierico, Mago, Necromanzia, Oracolo in grado di creare o controllare i non morti; chierico con una sorgente negativa, oracolo delle ossa o mago necromante L’energia necromantica manifesta il suo potere sui non morti, infondendoti un atteggiamento che incute timore e rispetto. Libro dei Morti
Focalizzazione Legata 14 Mago Legame Arcano La tua connessione con l'Oggetto Legato accresce la tua riserva di focalizzazione. Manuale di Gioco
Legame Superiore 14 Mago Legame Arcano Quando attingi al tuo Oggetto Legato, puoi lasciare in esso un po' di energia da sfruttare in seguito. Manuale di Gioco
Sublimazione Sepolcrale 14 Non Comune, Chierico, Concentrazione, Mago, Metamagico, Necromanzia, Oracolo in grado di creare o controllare i non morti; chierico con una sorgente negativa, oracolo delle ossa o mago necromante Puoi riconvertire in un attimo l’energia negativa che fluisce nei tuoi servitori. Libro dei Morti
Armeggiare con gli Incantesimi 16 Concentrazione, Mago - Puoi modificare le scelte che fai quando lanci incantesimi su te stesso. Manuale di Gioco
Concentrazione Fulminea 16 Bardo, Convocatore, Druido, Fattucchiere, Mago, Stregone - Riesci a mantenere un incantesimo quasi senza pensare. Manuale di Gioco
Infinite Possibilità 18 Mago - Hai trovato il modo di preparare uno slot incantesimo che esiste nella tua mente come una serie di diverse possibilità, tutte simultaneamente verificate. Manuale di Gioco
Ripetere Preparazione 18 Mago - Hai scoperto come riutilizzare alcuni slot incantesimo. Manuale di Gioco
Seconda Possibilità Magica 18 Ammaliamento, Mago - Quando il tuo bersaglio si dimostra resistente ai tuoi inganni magici, puoi riprovarli su qualcun altro. Guida del Giocatore
Incantesimi Combinati 20 Mago - Combini gli incantesimi, producendo più effetti con un solo lancio. Manuale di Gioco
Padronanza degli Incantesimi 20 Mago - Hai padronanza di una manciata di incantesimi, tanto che puoi lanciarli anche se non li hai preparati in anticipo. Guida del Giocatore
Padronanza della Metamagia 20 Mago, Stregone - Alterare gli incantesimi non richiede più tempo che lanciarli normalmente. Manuale di Gioco
Potenza dell'Arcimago 20 Mago Sapienza Arcana dell'Arcimago Ormai domini i misteri supremi della magia arcana. Manuale di Gioco

Torna alla Tabella di Avanzamento del MagoTalenti di Abilità

Al 2° livello, e successivamente ogni 2 livelli, ottieni un Talento di Abilità. Per selezionarne uno devi essere almeno Addestrato nell'abilità corrispondente.

Torna alla Tabella di Avanzamento del MagoIncrementi di Abilità

Al 3° livello, e successivamente ogni 2 livelli, ottieni un incremento di abilità. Puoi utilizzarlo per aumentare ad Addestrato il tuo grado di competenza in un'abilità in cui sei Senza Addestramento, o per aumentarlo a Esperto in un'abilità in cui sei già Addestrato. Al 7° livello, puoi impiegare gli incrementi di abilità per aumentare a Maestro il tuo grado di competenza in un'abilità in cui sei già Esperto, mentre al 15° livello puoi utilizzarli per aumentare a Leggendario il tuo grado di competenza in un'abilità in cui sei già Maestro.

Torna alla Tabella di Avanzamento del MagoTalenti Generici

Al 3° livello, e successivamente ogni 4 livelli, ottieni un Talento Generico.

Torna alla Tabella di Avanzamento del MagoAumenti di Caratteristica

Al 5° livello, e successivamente ogni 5 livelli, aumenti quattro diversi punteggi di Caratteristica. Puoi utilizzare questi aumenti di caratteristica per incrementare i tuoi punteggi di caratteristica sopra il 18. Applicare un aumento a un punteggio di caratteristica lo incrementa di 1 se è già pari o superiore a 18, o di 2 se il punteggio parte da meno di 18.

Torna alla Tabella di Avanzamento del MagoRiflessi Fulminei

Al 5° livello, hai riflessi veloci come il fulmine. Il tuo grado di competenza nei Tiri Salvezza su Riflessi aumenta a Esperto.

Torna alla Tabella di Avanzamento del MagoTalenti di Stirpe

Al 5° livello e successivamente ogni 4 livelli, in aggiunta al Talento di Stirpe iniziale, ne ottieni uno. La lista dei talenti di stirpe a tua disposizione viene presentata nella descrizione della Stirpe del tuo personaggio.

Torna alla Tabella di Avanzamento del MagoIncantatore Esperto

Al 7° Livello, una lunga pratica delle arti arcane ha affinato le tue capacità. Il tuo grado di competenza nei Tiri per Colpire con incantesimi arcani e nella CD degli incantesimi arcani aumenta a Esperto.

Torna alla Tabella di Avanzamento del MagoTempra Magica

Al 9° Livello, il potere della magia ha reso il tuo corpo più resiliente. Il tuo grado di competenza nei Tiri Salvezza su Tempra aumenta a Esperto.

Torna alla Tabella di Avanzamento del MagoAllerta

All'11° livello, rimani vigile nei confronti di possibili minacce. Il tuo grado di competenza in Percezione aumenta a Esperto.

Torna alla Tabella di Avanzamento del MagoEsperienza con le Armi da Mago

All'11° livello, abbinando addestramento e magia, hai imparato a impugnare le armi dei maghi più efficacemente. Il tuo grado di competenza con balestre, balestre pesanti, bastoni ferrati, pugnali e randelli aumenta a Esperto.

Torna alla Tabella di Avanzamento del MagoSpecializzazione con le Armi

Al 13° livello, hai imparato a infliggere ferite più gravi con le armi che conosci meglio. Infliggi 2 danni aggiuntivi con le armi e gli attacchi senz'armi in cui sei Esperto. Questi danni aumentano a 3 se sei Maestro e a 4 se sei Leggendario.

Torna alla Tabella di Avanzamento del MagoVesti Difensive

Al 13° livello, il fluire della magia e l'addestramento uniti insieme ti aiutano a evitare gli attacchi. Il tuo grado di competenza nella difesa senz'armatura aumenta a Esperto.

Torna alla Tabella di Avanzamento del MagoIncantatore Magistrale

Al 15° livello, sei un incantatore superlativo. Il tuo grado di competenza nei Tiri per Colpire con incantesimi arcani e nella CD degli incantesimi arcani aumenta a Maestro.

Torna alla Tabella di Avanzamento del MagoRisolutezza

Al 17° livello, hai temprato la tua mente con la determinazione. Il tuo grado di competenza nei Tiri Salvezza su Volontà aumenta a Maestro. Quando ottieni un successo in un Tiro Salvezza su Volontà, lo consideri un successo critico.

Torna alla Tabella di Avanzamento del MagoArcimago Leggendario

Al 19° livello, sei un incantatore provetto che domina la teoria e la pratica della magia arcana. Il tuo grado di competenza nei Tiri per Colpire con incantesimi arcani e nella CD degli incantesimi arcani aumenta a Leggendario.

Torna alla Tabella di Avanzamento del MagoSapienza Arcana dell'Arcimago

Al 19° livello, domini la magia arcana più forte e puoi lanciare un incantesimo dalla potenza davvero incredibile. Ottieni un singolo slot incantesimo di 10° livello, con il quale puoi preparare un incantesimo tramite lanciare incantesimi arcani. Non puoi usare questo slot incantesimo con capacità che permettano di lanciare incantesimi senza consumare slot o conferiscano ulteriori slot incantesimo. A differenza degli altri slot incantesimo, avanzando di livello non ottieni altri incantesimi di 10° livello, sebbene tu possa acquisire il talento Potenza dell'Arcimago per ottenere un secondo slot.

Scuole Arcane

Se ti specializzi in una scuola arcana, anziché apprendere da ogni scuola senza distinzioni (come i maghi universali), ottieni uno slot incantesimo aggiuntivo per ogni livello di incantesimi che lanci, con cui puoi preparare solo incantesimi della scuola arcana prescelta. Inoltre, puoi preparare un trucchetto aggiuntivo della tua scuola. Puoi anche aggiungere un incantesimo arcano della scuola prescelta al tuo libro degli incantesimi. Impari un incantesimo di scuola, un tipo speciale di incantesimo insegnato solo agli studenti della tua scuola arcana. Gli incantesimi di scuola sono un tipo di incantesimi focalizzati. Lanciarne uno costa 1 Punto Focalizzazione, e inizi con una riserva di focalizzazione di 1 punto. Ripristini tale riserva durante i Preparativi Giornalieri, ma puoi recuperare 1 Punto Focalizzazione trascorrendo 10 minuti a effettuare l'attività Rifocalizzare per studiare il tuo libro degli incantesimi o svolgere ricerche arcane. Gli incantesimi focalizzati vengono automaticamente intensificati alla metà del tuo livello arrotondata per eccesso. Non richiedono slot incantesimo e non puoi lanciarli utilizzando questi ultimi. Alcuni talenti possono conferirti altri incantesimi focalizzati e accrescere la tua riserva, sebbene questa non possa mai contenere più di 3 Punti Focalizzazione.

Abiurazione

Un abiuratore padroneggia l'arte della protezione e dell'interdizione, rafforza le difese, sventa gli attacchi e può persino ritorcere la magia contro se stessa. Sei convinto che prevenire sia meglio che curare. Aggiungi un incantesimo di abiurazione di 1° livello (come Caduta Morbida) al tuo libro degli incantesimi. Impari l'incantesimo di scuola Interdizione Protettiva.

Ammaliamento

Come ammaliatore, manipoli le menti altrui con la magia. Puoi usare le tue capacità per influenzare gli altri o assumere il totale controllo su di loro. Per te la mente domina la materia. Aggiungi un incantesimo di ammaliamento di 1° livello (come Charme) al tuo libro degli incantesimi. Impari l'incantesimo di scuola Parole Affascinanti.

Divinazione

Come divinatore, domini l'arte di scrutare lontano e di prevedere il futuro, scoprendo informazioni preziose per indagini, ricerche e strategie di battaglia. Per te la conoscenza è potere. Aggiungi un incantesimo di divinazione di 1° livello (come Colpo Accurato) al tuo libro degli incantesimi. Impari l'incantesimo di scuola Visione del Divinatore.

Evocazione

Come evocatore, richiami creature e oggetti da luoghi ignoti e usi la magia di trasporto per raggiungere terre distanti. Sei convinto che la chiave per la vittoria sia la preponderanza numerica. Aggiungi un incantesimo di evocazione di 1° livello (come Evoca Animale) al tuo libro degli incantesimi. Impari l'incantesimo di scuola Accrescere Evocazione.

Illusione

Da illusionista, utilizzi la magia per creare immagini, finzioni e apparizioni con cui confondi il nemico. Per te la realtà corrisponde al percepibile. Aggiungi un incantesimo di illusione di 1° livello (come Oggetto Illusorio) al tuo libro degli incantesimi. Impari l'incantesimo di scuola Terreno Deformato.

Invocazione

Un invocatore trae piacere dalla potenza pura della magia, e la usa per creare e distruggere a suo piacimento. Puoi invocare elementi, forze ed energie perché distruggano i nemici o ti assistano in altri modi. Sei convinto che l'approccio più diretto sia il più elegante. Aggiungi un incantesimo di invocazione di 1° livello (come Stretta Folgorante) al tuo libro degli incantesimi. Impari l'incantesimo di scuola Dardo di Forza.

Necromanzia

Da necromante, attingi ai poteri di vita e morte. Sebbene la tua scuola sia spesso vilipesa perché associata alla pratica di rianimare i non morti, sai che controllare la vita significa controllare anche la guarigione. Aggiungi un incantesimo di necromanzia di 1° livello (come Rampicanti Macabri) al tuo libro degli incantesimi. Impari l'incantesimo di scuola Richiamo della Tomba.

Trasmutazione

Come trasmutatore, alteri le proprietà fisiche delle cose, trasformando creature, oggetti, il mondo naturale e perfino te stesso come più ti aggrada. Sai che il cambiamento è inevitabile. Aggiungi un incantesimo di trasmutazione di 1° livello (come Arma Magica) al tuo libro degli incantesimi. Impari l'incantesimo di scuola Potenziamento Fisico.

Torna alla Tabella di Avanzamento del MagoMaghi Universali

Invece di specializzarti accuratamente in una scuola arcana puoi diventare un mago universale: apprendendo da tutte le scuole senza distinzioni, tu dedichi a comprendere l'intera gamma delle arti arcane. Una volta al giorno per ogni livello di incantesimo che sei in grado di lanciare, puoi utilizzare Scaricare Oggetto Legato per richiamare alla mente un incantesimo di quel livello (anziché utilizzare l'azione solo una volta al giorno in totale). Ottieni un talento da mago in più e aggiungi un incantesimo di 1° livello a tua scelta al libro degli incantesimi.


Fonte: Wizard