Lanciare Incantesimi

Il lancio di un incantesimo può variare da una semplice parola di potere magico che crea un fugace effetto ad un processo complesso che necessita di minuti od ore per il lancio e produce un effetto a lungo termine. Lanciare un Incantesimo è un'attività speciale che impiega un numero variabile di azioni definite dall'incantesimo. Quando Lanci un Incantesimo, si crea una manifestazione visiva evidente della magia che si accumula, anche se talenti come Incantesimi Celati e Incantesimi Melodiosi possono aiutare a nascondere tali manifestazioni oppure impedire a chi osserva di notare che stai lanciando un incantesimo.

Lanciare un Incantesimo

Puoi lanciare un incantesimo che hai preparato o nel tuo repertorio. Lanciare un Incantesimo è un'attività speciale che implica un numero variabile di azioni in base all'incantesimo, come elencato nel blocco delle statistiche di ogni incantesimo. Dopo aver completato le azioni di lancio dell'incantesimo, avviene l'effetto dell'incantesimo.

Alcuni incantesimi vengono lanciati come reazione o azione gratuita. In quei casi, Lanci l'Incantesimo come reazione o azione gratuita (a seconda del caso) invece che come attività. Tali casi saranno riportati nel blocco delle statistiche (per esempio, "R.png verbale"}.

  • Tempi di Lancio Lunghi: Per alcuni incantesimi occorrono minuti od ore per il lancio. L'attività Lanciare un Incantesimo per questi incantesimi include una varietà dei componenti dell'incantesimo elencati, ma non è necessario interrompere quello che si sta effettuando in un dato momento. Non puoi effettuare altre azioni o reazioni mentre lanci tale incantesimo, anche se, a discrezione del GM, puoi essere in grado di pronunciare alcune frasi. Come per altre attività per le quali occorre molto tempo, questi incantesimi hanno il tratto esplorazione, e non puoi lanciarli in un incontro. Se il combattimento avviene mentre ne stai lanciando uno, il tuo incantesimo viene interrotto (vedi Incantesimi interrotti e perduti vedi sotto).
  • Componenti dell'Incantesimo: Ciascun incantesimo elenca i componenti dell'incantesimo richiesti per lanciarlo dopo le icone o il testo dell'azione, come "3.png materiale, somatico, verbale". I componenti dell'incantesimo, descritti nel dettaglio di seguito, aggiungono tratti e requisiti all'attività Lanciare un Incantesimo. Se non puoi procurarti i componenti, il Lancio di Incantesimo fallisce.
    • Materiale (maneggiare)
    • Somatico (maneggiare)
    • Verbale (concentrazione)
    • Focus (maneggiare)
  • Incantesimi Interrotti e Perduti: Alcune capacità ed alcuni incantesimi possono interrompere un incantesimo, il quale non avrà alcun effetto e sarà perduto. Quando perdi un incantesimo, hai già utilizzato lo slot incantesimo, avrai speso il costo e le azioni dell'incantesimo, ed avrai già usato l'attività Lanciare un Incantesimo. Se un incantesimo viene interrotto durante un'azione Mantenere un Incantesimo, questo termina immediatamente.

Altri Tratti dell'Incantesimo

Alcuni incantesimi ed effetti hanno i tratti, ad esempio "mentale" o "bene". Questi ti forniscono informazioni aggiuntive sull'incantesimo e su come funziona e potresti trovare altre regole che si riferiscono ad essi. Una creatura potrebbe, per esempio, avere penalità di circostanza -2 ai tiri salvezza contro effetti mentali. Qui di seguito si trova un glossario di alcuni dei tratti che puoi consultare con le relative regole.

Evocato

Una creatura chiamata da un incantesimo o un effetto di evocazione ottiene il tratto evocato. Una creatura evocata non può evocare altre creature, creare oggetti di valore o lanciare incantesimi che necessitano un costo. La creatura ha il tratto servitore. Se essa tenta di lanciare un incantesimo di livello pari o superiore all'incantesimo che l'ha evocata, l'incantesimo fallisce e l'incantesimo di evocazione termina. Altrimenti, la creatura utilizza le normali capacità per una creatura del suo tipo. Generalmente attacca i tuoi nemici al meglio delle proprie capacità. Se puoi comunicare con essa, puoi tentare di comandarla, ma il GM determina la misura in cui segue i tuoi ordini. Quando termini di Lanciare l'Incantesimo, la creatura evocata usa immediatamente le sue 2 azioni per quel turno. Le creature evocate possono essere bandite da vari incantesimi ed effetti. Sono automaticamente bandite se ridotte a 0 Punti Ferita o se l'incantesimo che le ha evocate termina.

Incapacitazione

Una capacità con questo tratto può mettere un personaggio completamente fuori combattimento o addirittura ucciderlo ed è più difficile da usare su un personaggio più potente. Se un incantesimo ha il tratto incapacitazione, qualsiasi creatura con un livello del personaggio superiore al doppio del livello dell'incantesimo tratta il risultato della sua prova per evitare di essere incapacitato come un grado di successo superiore, oppure il risultato di qualsiasi prova l'incantatore abbia effettuato per incapacitarlo come un grado di successo inferiore. Se un qualsiasi altro effetto ha il tratto incapacitazione, una creatura con livello del personaggio superiore all'oggetto, creatura o pericolo che genera l'effetto ottiene gli stessi benefici.

Metamorfosi

Questi effetti trasformano il bersaglio in una nuova forma. Un bersaglio non può essere influenzato da più di un effetto di metamorfosi alla volta. Se viene influenzato da un secondo effetto di metamorfosi, quest'ultimo effetto tenta di contrastare il primo. Se riesce a contrastarlo, l'effetto ha luogo; se fallisce, l'incantesimo non ha effetto su quel bersaglio. Tutti i Colpi specificamente provenienti da un effetto di metamorfosi sono magici. A meno che non sia indicato diversamente, gli incantesimi con questo tratto non permettono di prendere le sembianze di una singola creatura specifica, ma piuttosto di assumere fa forma di una creatura generica di tipo o stirpe generici. Se assumi una forma da battaglia con un incantesimo di metamorfosi, le caratteristiche speciali possono essere modificate soltanto da bonus di circostanza, bonus di status e penalità. A meno che sia specificato diversamente, la forma da battaglia ti impedisce di lanciare incantesimi, parlare ed usare la maggior parte delle azioni con il tratto maneggiare che richiedono l'utilizzo delle mani (il GM decide in caso di dubbio). Il tuo equipaggiamento viene assorbito all'interno del tuo corpo; le capacità costanti del tuo equipaggiamento funzionano ancora, ma non puoi attivarle.

Morfosi

Gli incantesimi che alterano leggermente la forma di una creatura hanno il tratto morfosi. Tutti i Colpi specificamente provenienti da un effetto di morfosi sono magici. Puoi subire più incantesimi morfosi in una volta, ma se la stessa parte del corpo viene trasformata più di una volta, il secondo effetto di morfosi contrasta il primo (allo stesso modo in cui avviene per due effetti di metamorfosi).

I tuoi effetti di morfosi possono anche terminare se subisci effetti di metamorfosi che invalidano o annullano gli effetti di morfosi. Per esempio, una morfosi che ti ha fornito delle ali sarebbe interrotta se subissi una metamorfosi in una forma che ha già ali proprie (ma se la tua nuova forma fosse priva di ali, conserveresti le ali acquisite con la morfosi). Il GM determina quali effetti di morfosi e metamorfosi possono essere utilizzati insieme e quali invece non possono.

Oscurità e Luce

Gli effetti con i tratti oscurità e luce interagiscono in modi specifici. La luce non magica risplende sempre nell'oscurità non magica e non risplende mai nell'oscurità magica. La luce magica risplende sempre nell'oscurità non magica, ma risplende nell'oscurità magica soltanto se l'incantesimo di luce ha un livello superiore a quello dell'effetto di oscurità. Gli incantesimi con il tratto oscurità o il tratto luce si possono sempre contrastare l'uno con l'altro, ma portando a contatto luce ed oscurità questo non avviene automaticamente. Di solito devi lanciare un incantesimo di luce direttamente su un effetto di oscurità per contrastarlo (e viceversa), anche se alcuni incantesimi tentano automaticamente di contrastare gli effetti opposti.

Servitore

I servitori sono creature che servono direttamente un'altra creatura. Una creatura con questo tratto può utilizzare soltanto 2 azioni per turno e non può effettuare reazioni. In combattimento, un servitore agisce nel tuo turno quando spendi un'azione per impartirgli degli ordini. Per un compagno animale, Comandi un Animale; per un servitore che è un effetto di un incantesimo o di un oggetto magico come un servitore evocato effettui l'azione Mantenere un Incantesimo o Mantenere un'Attivazione; se non diversamente specificato, impartisci un ordine verbale, che è una singola azione con i tratti uditivo e concentrazione. Se non ricevono ordini, automaticamente i servitori non effettuano azioni se non per difendersi o sottrarsi a palesi situazioni di pericolo. Se lasciati incustoditi per un certo periodo, solitamente 1 minuto i servitori privi di intelletto di solito non agiscono, gli animali spesso assumono una posizione confortevole in base alla loro natura e i servitori sapienti si comportano come meglio credono.

Uditivo

Gli incantesimi uditivi sono relativi al suono. Un incantesimo con il tratto uditivo produce il suo effetto soltanto se il bersaglio può udirlo. Questo è diverso da un effetto sonoro, il quale ha effetto anche su bersagli che non possono udirlo (come bersagli sordi) fintanto che l'effetto produce suono.

Visivo

Un incantesimo visivo può influenzare solo creature che possono vederlo.

Componenti dell'Incantesimo

Sostituzione di Componenti
Alcune classi possono sostituire un componente con un altro o alterare il funzionamento di un componente.

Se sei un Bardo che Lancia un Incantesimo della tradizione Occulta, puoi generalmente suonare uno strumento per sostituire un qualsiasi componente materiale o somatico finché usi almeno una delle tue mani per farlo. Se usi uno strumento, non hai bisogno della Borsa dei Componenti per gli incantesimi o un'altra mano libera. Puoi anche suonare uno strumento per gli incantesimi che richiedono un componente verbale, invece di parlare.

Se sei un Chierico che Lancia un Incantesimo della tradizione Divina mentre stai impugnando un focus divino (come un simbolo o un testo religioso), puoi sostituire qualsiasi componente materiale richiesto dall'incantesimo usando invece il focus divino come componente focus.

Se sei un Druido che Lancia un Incantesimo della tradizione Primeva mentre stai impugnando un focus primevo (come Agrifoglio e Vischio), puoi sostituire qualsiasi componente materiale richiesto dall'incantesimo usando invece il focus primevo come componente focus. A differenza delle normali regole per un componente focus, non puoi recuperare né riporre il focus quando effettui questa sostituzione.

Se sei uno Stregone che Lancia un Incantesimo della tradizione magica che corrisponde alla tua Linea di Sangue, puoi attingere dalla magia contenuta nel tuo sangue per sostituire un qualsiasi componente materiale con un componente somatico.

Qualsiasi personaggio che Lancia un Incantesimo innato può sostituire qualsiasi componente materiale con una componente somatica.

La descrizione di un incantesimo elenca i componenti necessari per Lanciare l'Incantesimo. Per la maggior parte degli incantesimi, il numero dei componenti è pari al numero delle azioni che devi spendere per Lanciare l'Incantesimo. Ciascun componente aggiunge determinati tratti all'attività Lanciare un Incantesimo, ed alcuni componenti hanno requisiti speciali.

Materiale

Un componente materiale è una parte di materia fisica consumata nel lancio dell'incantesimo. L'incantesimo ottiene il tratto maneggiare ed è necessario avere una mano libera per recuperare e maneggiare un componente materiale. Quel componente viene speso nel lancio (anche se l'incantesimo è interrotto).

Puoi stabilire che tutti i componenti comuni siano inclusi in una Borsa per Componenti Materiali, se non in circostanze eccezionali.

Somatico

Un componente somatico è uno specifico gesto o movimento di mano che genera un legame magico. L'incantesimo ottiene il tratto maneggiare ed è necessario compiere gesti. Puoi usare questo componente mentre stai impugnando qualcosa, ma non se sei trattenuto o comunque non in grado di muoverti liberamente.

Gli incantesimi che richiedono di toccare il bersaglio necessitano di un componente somatico. Puoi farlo mentre stai impugnando qualcosa a patto che una parte della tua mano sia in grado di toccare il bersaglio (anche se attraverso un guanto o un guanto d'arme).

Verbale

Un componente verbale è una vocalizzazione di parole di potere. Devi pronunciarle con voce alta e chiara, perciò è difficile nascondere il Lancio dell'Incantesimo. L'incantesimo ottiene il tratto concentrazione. Devi essere in grado di parlare per fornire questo componente.

Focus

Un focus è un oggetto che incanala l'energia magica dell'incantesimo. L'incantesimo ottiene il tratto maneggiare ed è necessario avere una mano libera per recuperare il focus elencato nell'incantesimo oppure impugnare già il focus. Come parte del Lancio di Incantesimo, recuperi il focus (se necessario), lo maneggi e puoi riporlo di nuovo se decidi di farlo.

I foci di solito sono costosi e devi acquistarli prima di Lanciare l'Incantesimo.

Raggi di Azione, Aree e Bersagli

Metamagia
Molti incantatori possono ottenere l'accesso alle azioni metamagiche, solitamente selezionando talenti metamagici. Le azioni con il tratto metamagico modificano le proprietà dei tuoi incantesimi, cambiandone il raggio, i danni o un qualsiasi valore di altre proprietà. Devi usare un'azione metamagica subito prima dell'incantesimo che vuoi alterare. Se usi una qualsiasi azione (incluse azioni gratuite, reazioni e azioni metamagiche aggiuntive) oltre all'azione Lanciare un Incantesimo subito dopo, perdi i vantaggi dell'azione metamagica. Qualsiasi effetto aggiuntivo apportato da un'azione metamagica è parte dell'effetto dell'incantesimo e non dell'azione metamagica stessa.

Gli incantesimi con un raggio d'azione possono colpire bersagli, creare aree o far apparire cose soltanto entro quel raggio. La maggior parte dei raggi d'azione degli incantesimi sono espressi in metri, anche se alcuni possono estendersi per chilometri, raggiungere qualunque luogo su un pianeta o andare addirittura più lontano!

Raggio di Azione Contatto

Un incantesimo con un raggio di azione contatto richiede di toccare fisicamente il bersaglio. Usi la tua portata senz'armi per determinare se puoi toccare la creatura. Di solito puoi toccare il bersaglio automaticamente, anche nel caso in cui l'incantesimo potrebbe specificare che il bersaglio può effettuare un tiro salvezza o che l'incantatore deve effettuare un Tiro per Colpire con incantesimo. Se una capacità incrementa il raggio di un incantesimo a contatto, comincia da 0 metri e prosegui con l'incremento da quel punto.

Aree

Qualche volta un incantesimo ha un'area che può essere un'esplosione, un cono, un'emanazione o una linea. Se l'incantesimo ha origine dalla tua posizione, quell'incantesimo ha soltanto un'area; se puoi far apparire l'area dell'incantesimo più lontano da te, l'incantesimo ha sia un raggio d'azione che un'area.

Bersagli

Alcuni incantesimi ti permettono di prendere direttamente come bersaglio una creatura, un oggetto o qualcosa che rientra in una categoria più specifica. Il bersaglio deve essere entro il raggio d'azione dell'incantesimo e devi essere in grado di vederlo (oppure di percepirlo con un senso preciso) per bersagliarlo normalmente. A discrezione del GM, puoi tentare di prendere come bersaglio una creatura che non puoi vedere come descritto in Percepire Creature. Se non riesci a prendere come bersaglio una creatura specifica, ciò non cambia la possibilità per l'incantesimo di colpire altri bersagli che potrebbe avere.

Se scegli un bersaglio che non è valido, come ad esempio se pensavi che un vampiro fosse una creatura vivente ed hai lanciato su di esso un incantesimo che ha effetto solo su creature viventi, il tuo incantesimo non prende a bersaglio quella creatura. Se una creatura all'inizio è un bersaglio valido ma cessa di esserlo durante la durata di un incantesimo, quell'incantesimo di solito termina, ma il GM può decidere diversamente in determinate situazioni.

Gli incantesimi che hanno effetto su più creature in un'area possono avere sia una voce Area che una voce Bersagli. Un incantesimo che ha un'area ma non ha bersagli elencati di solito colpisce tutte le creature nell'area indistintamente.

Alcuni incantesimi ti limitano a bersagli consenzienti. Un giocatore può dichiarare che il suo personaggio è un bersaglio consenziente o riluttante in qualsiasi momento, indipendentemente dall'ordine di turno o dalla condizione del suo personaggio (come quando un personaggio è Paralizzato, Privo di Sensi o addirittura Morto).

Linea di Effetto

Di solito hai bisogno di un percorso sgombro verso il bersaglio di un incantesimo, il punto di origine di un'area o il posto dove crei qualcosa con un incantesimo.

Durate

La durata di un incantesimo indica quanto a lungo persistono gli effetti di un incantesimo. Gli incantesimi che durano più di un istante hanno una voce Durata. Un incantesimo può durare fino all'inizio o alla fine di un turno. per un certo numero di round, per minuti, o addirittura più a lungo. Se la durata di un incantesimo è indicata in round, il numero di round rimanenti diminuisce di 1 all'inizio di ogni turno dell'incantatore, e termina quando la durata arriva a 0.

Alcuni incantesimi producono effetti che persistono anche dopo che la magia dell'incantesimo è terminata. Qualsiasi effetto in corso che non è parte della voce della durata dell'incantesimo non viene considerato magico. Per esempio, un incantesimo che crea un suono forte e che non ha durata, potrebbe Assordare qualcuno per un periodo, anche permanentemente. Questa sordità non potrebbe essere contrastata in quanto non è magica di per sé (anche se potrebbe essere curata da un'altra magia, come Ripristinare Sensi).

Se un incantatore muore o viene inabilitato durante la durata dell'incantesimo, quell'incantesimo rimane in effetto fino al termine della sua durata. Potrebbe essere necessario annotare l'Iniziativa dell'incantatore dopo che quest'ultimo non sarà più in grado di agire per monitorare le durate dell'incantesimo.

Mantenere Incantesimi

Se la durata dell'incantesimo è "mantenuto", questa persiste fino alla fine del tuo turno successivo, a meno che non usi un'azione Mantenere un Incantesimo in quel turno per estendere la durata di quell'incantesimo.

Mantenere un Incantesimo 1.png

Concentrazione 

Un'azione con questo tratto richiede un certo grado di concentrazione e disciplina mentale.

Requisiti: Hai almeno un incantesimo attivo con durata mantenuto e non stai subendo la condizione Affaticato.


Scegli un incantesimo con durata mantenuto che hai in effetto. La durata di quell'incantesimo continua fino alla fine del tuo turno successivo. Alcuni incantesimi possono avere effetti leggermente diversi o più estesi se li mantieni. Se Mantieni un Incantesimo per più di 10 minuti (100 round), quell'incantesimo termina e subisci la condizione Affaticato a meno che l'incantesimo riporti una durata massima diversa (come ad esempio "mantenuto fino a 1 minuto" o "mantenuto fino a 1 ora").

Se la tua azione Mantenere un Incantesimo viene interrotta, l'incantesimo termina immediatamente.

Durate Lunghe

Se la durata di un incantesimo riporta che questa persiste fino ai tuoi prossimi preparativi giornalieri, il giorno successivo puoi astenerti dal preparare un nuovo incantesimo nello slot di quell'incantesimo. (Se sei un incantatore spontaneo, puoi invece spendere uno slot incantesimo durante i tuoi preparativi.) Questo estende la durata dell'incantesimo fino ai tuoi prossimi preparativi giornalieri e di fatto Mantiene l'Incantesimo per un lungo periodo di tempo. Se prepari un nuovo incantesimo nello slot (o non spendi uno slot incantesimo), l'incantesimo termina. Non puoi farlo se l'incantesimo non proveniva da uno dei tuoi slot incantesimo. Se sei Morto o comunque inabilitato allo scadere delle 24 ore dopo che hai Lanciato l'Incantesimo oppure dopo l'ultima volta che hai esteso la sua durata, l'incantesimo termina. Gli incantesimi con una durata illimitata persistono finché non vengono contrastati o Interrotti. Non necessiti di tenere aperto uno slot incantesimo per questi incantesimi.

Interrompere

Alcuni incantesimi possono essere interrotti, terminandone in anticipo la durata. L'incantatore o il bersaglio devono usare l'azione Interrompere.

Interrompere 1.png

Concentrazione 

Un'azione con questo tratto richiede un certo grado di concentrazione e disciplina mentale.

Deve trattarsi di un effetto che ti è consentito interrompere, come definito dall'incantesimo o dall'oggetto. L'interruzione potrebbe porre termine all'effetto completamente, oppure potrebbe valere soltanto per un determinato bersaglio o per più bersagli in base all'incantesimo o all'oggetto.

Tiri Salvezza

Gli incantesimi che richiedono al bersaglio di effettuare un tiro salvezza per resistere ad alcuni o tutti gli effetti dell'incantesimo hanno una voce Tiro Salvezza. Tale voce presenta il tipo di tiro salvezza come riferimento rapido, e i dettagli nello specifico sono riportati nella descrizione dell'incantesimo. Ogni volta che l'incantesimo permette un tiro salvezza, questo usa la CD di incantesimo dell'incantatore.

Tiri Salvezza Base

Se la voce Tiro Salvezza di un incantesimo specifica un tiro salvezza "base", tutti gli effetti potenziali dell'incantesimo sono relativi al danno elencato nella descrizione dell'incantesimo. Il bersaglio non subisce danni con un successo critico, metà dei danni con un successo, danni per intero con un fallimento, o doppi danni con un fallimento critico.

Attacchi di Incantesimo

Alcuni incantesimi ti richiedono di superare un Tiro per Colpire con incantesimo per avere effetto sul bersaglio. Questo di solito avviene perché richiedono di mirare con precisione un raggio oppure di effettuare un attacco accurato. Un Tiro per Colpire con incantesimo viene confrontato con la CA del bersaglio. I Tiri per Colpire con incantesimo sono soggetti a qualsiasi bonus o penalità ai Tiri per Colpire, incluse le tue Penalità da Attacchi Multipli, ma non ai benefici o penalità speciali che si applicano soltanto agli attacchi con armi o senz'armi. Gli attacchi di incantesimo non infliggono altri danni oltre a quelli elencati nella descrizione dell'incantesimo.

In rari casi, un incantesimo potrebbe richiederti di effettuare qualche altro tipo di attacco, come Colpire con un'arma. Tali attacchi usano le normali regole e bonus di attacco per quel tipo di attacco.

Identificare Incantesimi

Qualche volta necessiti di identificare un incantesimo, specialmente se i suoi effetti non sono immediatamente chiari. Se noti un incantesimo che viene lanciato, e tu hai preparato quell'incantesimo o è presente nel tuo repertorio, vieni a sapere automaticamente di quale incantesimo si tratta incluso il livello al quale è intensificato.

Se vuoi identificare un incantesimo, ma non lo hai preparato o non è presente nel tuo repertorio, devi spendere un'azione durante il tuo turno per tentare di identificarlo usando Ricordare Conoscenze. Di solito noti il lancio di un incantesimo vedendo le sue manifestazioni visive o udendo i suoi componenti di lancio verbale. Per identificare incantesimi a lungo termine già attivi occorre usare Identificare Magia al posto di Ricordare Conoscenze in quanto non hai il vantaggio di guardare l'incantesimo che viene lanciato.

Contrastare

Alcuni incantesimi, come Dissolvi Magie, possono essere usati per eliminare gli effetti di altri incantesimi. Almeno una creatura, oggetto o manifestazione di incantesimo che stai provando a contrastare deve trovarsi entro il raggio d'azione dell'incantesimo che stai usando. Effettui una prova di Contrasto usando il tuo modificatore di caratteristica dell'incantatore e il tuo bonus di competenza per i Tiri per Colpire con incantesimo.

Azioni Ostili

Qualche volta gli effetti degli incantesimi impediscono ad un bersaglio di usare azioni ostili, o l'incantesimo termina se una creatura usa una qualsiasi azione ostile. Un'azione ostile è un'azione che può nuocere o danneggiare un'altra creatura, sia direttamente che indirettamente, ma non è un'azione ostile se una creatura è inconsapevole di arrecare danni. Per esempio, lanciare Palla di Fuoco in una folla è un'azione ostile, ma aprire una porta e liberare accidentalmente un terribile mostro non lo è. Spetta al GM la decisione finale per stabilire in cosa consista un'azione ostile.

Impostare Inneschi

Se un incantesimo si attiva soltanto al verificarsi di determinati eventi o condizioni (come Bocca Magica), potrebbe richiederti di impostare un innesco. Si tratta di un semplice segnale sensoriale che fa attivare l'incantesimo. L'incantesimo si attiva come reazione quando il sensore dell'incantesimo osserva qualcosa che sia idoneo al suo innesco. In base all'incantesimo, l'innesco può essere la presenza di un tipo di creatura, come "un nano femmina con i capelli rossi", o può essere un'azione osservata come "appena qualcuno entra nell'area dell'incantesimo".

Camuffamenti ed illusioni ingannano l'incantesimo a patto che sembrino idonei a corrispondere ai suoi parametri. Affinché un incantesimo individui qualcosa visivamente, il punto di origine dell'incantesimo deve avere linea di vista. L'oscurità non impedisce l'individuazione, ma l'invisibilità lo fa, cosi come una prova di Furtività effettuata con successo per Nascondersi (contro la CD dell'incantesimo). Per l'individuazione uditiva, la linea di vista non e necessaria, anche se il suono deve essere udibile nel punto di origine dell'incantesimo. Una prova di Furtività per Muoversi Furtivamente può ingannare il sensore.

Muri

Gli incantesimi che creano muri specificano profondità lunghezza e altezza del muro, descrivendo anche con può essere posizionato. Alcuni muri possono essere sagomati; puoi plasmare la forma del muro in un'altra forma che non sia una linea dritta, scegliendo il suo percorsa contiguo quadretto per quadretto. Il percorso di un muro sagomato non può entrare nello stesso spazio più di una volta, ma può tornare indietro in modo che una sezione sia adiacente ad un'altra sezione del muro.

Leggere gli Incantesimi

Ciascun incantesimo utilizza il seguente formato. Le voci appaiono soltanto quando sono applicabili, perciò non tutti gli incantesimi avranno tutte le voci qui descritte! Sulla stessa riga del nome dell'incantesimo viene anche specificato il tipo di incantesimo se si tratta di un trucchetto o un incantesimo focalizzato, insieme al livello.

Nome dell'Incantesimo Incantesimo (Livello)

Tratti 

Un tratto è una parola chiave che serve a impartire informazioni aggiuntive su un determinato elemento di regole, come una Scuola di Magia o la Rarità di un elemento del gioco. Spesso, i tratti servono a indicare come altre regole interagiscono con una capacita, una creatura, un oggetto, o un altro elemento di regole che ha quel tratto.

Tradizione: Questa voce specifica le tradizioni magiche alle quali appartiene l'incantesimo. Alcuni talenti o altre capacità potrebbero aggiungere un incantesimo alla tua lista degli incantesimi anche se non segui la tradizione elencata.
Lancio: Il numero di azioni richieste per Lanciare l'incantesimo sono elencate in questa voce. Gli incantesimi che possono essere lanciati durante un singolo turno sono contrassegnati dall'icona corrispondente, come avviene per quelli che possono essere lanciati come azione gratuita o reazione. Gli incantesimi per i quali occorre più tempo per essere lanciati specificano il tempo necessario, come ad esempio "1 minuto". Dopo questo valore vengono elencati i componenti dell'incantesimo. Se Lanciare l'Incantesimo necessita di un costo, di requisiti o di un innesco, quell'informazione è specificata in questa sezione. Un costo include qualsiasi moneta, materiale di valore o altre risorse che devono essere spesi per lanciare l'incantesimo.
Raggio, Area e Bersagli: Questa voce specifica il raggio d'azione dell'incantesimo, l'area su cui ha effetto e i bersagli sui quali può avere effetto, se ce ne sono. Se nessuna di queste voci è presente, l'incantesimo ha effetto soltanto sull'incantatore.
Tiri Salvezza e Durata: Se l'incantesimo permette al bersaglio di effettuare un tiro salvezza, il tipo di tiro è specificato in questa voce. Nel testo sono elencati tutti i dettagli sui risultati specifici e sulle tempistiche dei tiri salvezza, a meno che la voce non specifichi un tiro salvezza base. Se l'incantesimo richiede il tiro salvezza solo in caso di circostanze specifiche o a un dato momento, questa voce è omessa, dato che il testo necessità di spiegare con maggiori dettagli. Un incantesimo che non specifica una durata ha luogo istantaneamente, e qualsiasi cosa da esso creata persiste dopo l'incantesimo.


Dopo la voce tiri salvezza e durata compare una linea orizzontale, dopo la quale vengono descritti gli effetti dell'incantesimo. Questa sezione può anche specificare nel dettaglio i possibili risultati di un tiro salvezza:

  • Successo Critico
  • Successo
  • Fallimento
  • Fallimento Critico

Intensificato (Livello): Se l'incantesimo può essere intensificato, gli effetti dell'intensificazione sono riportati in fondo al blocco delle statistiche.

Liste degli Incantesimi

Queste liste elencano gli incantesimi per ciascuna tradizione, inclusi i trucchetti.

  • Una "I" in apice dopo il nome dell'incantesimo indica che questo incantesimo ha effetti più potenti quando viene intensificato.
  • Una "N" in apice dopo il nome dell'incantesimo indica che l'incantesimo ha una rarità non comune.
  • Una "R" in apice dopo il nome dell'incantesimo indica che l'incantesimo è raro.
  • Un'abbreviazione tra parentesi indica la scuola dell'incantesimo.

Fonte: Casting Spells