Inventore.png
Instabili
Le azioni instabili utilizzano applicazioni sperimentali della tua innovazione che nemmeno tu puoi prevedere completamente e che sono pericolose per lei (e potenzialmente per te). Quando intraprendi un'azione instabile, tenta una prova semplice con CD 17 subito dopo averne applicato gli effetti. Se fallisci, l'innovazione si guasta in modo spettacolare (anche se innocuo), con un getto di fumo o una pioggia di scintille, e non può più essere usata per altre azioni instabili. In caso di Fallimento Critico, subisci anche danni da fuoco pari al tuo livello. In qualità di creatore dell'innovazione, puoi spendere 10 minuti per rimettere a punto l'innovazione e fare le modifiche necessarie per ripristinarne la funzionalità; a quel punto puoi usare di nuovo le azioni instabili con quell'innovazione.
Per effettuare un'azione instabile, devi utilizzare la tua innovazione (per esempio, indossare una innovazione armatura o brandire una innovazione arma). Se possiedi una innovazione servitore, alcune azioni instabili vengono eseguite dal servitore invece che da te. In questi casi, solo il servitore può compiere l'azione e devi averlo Comandato in quel turno affinché lui possa compierla. Se ottieni un Fallimento Critico nella prova semplice, il danno viene inflitto al servitore invece che a te.
Alcune azioni hanno una voce Funzione Instabile, che si può usare per aggiungere il tratto Instabile e ottenere un beneficio maggiore. Se non puoi usare le azioni instabili, puoi comunque usare l'azione normalmente ma non puoi usare la funzione instabile.

Inventore

Non Comune 

Qualcosa di rarità non comune richiede un addestramento speciale o proviene da una particolare cultura o parte del mondo. Alcune scelte dei personaggi danno accesso a opzioni non comuni e il GM può scegliere di consentire l'accesso a chiunque.
Su queste creature si conoscono meno informazioni rispetto alle creature comuni. Solitamente non possono essere evocate. La CD delle prove di Ricordare Conoscenze relative a questa creatura aumenta di 2.

Chiunque può seguire uno schema per realizzare un dispositivo, ma tu inventi l'impossibile! Ogni strano marchingegno che sogni è un esperimento unico che si spinge al limite del possibile, una macchina misteriosa che sembra funzionare solo per te. Sei sempre a un passo dalla prossima grande scoperta e ogni prova e tribolazione rappresenta un'opportunità da testare e mettere a punto. Se si può sognare, lo si può anche costruire.

Durante gli Incontri di Combattimento...

Ti affidi il più possibile alle tue invenzioni, testandone le funzionalità in diverse condizioni. Non ti prefiggi di ottenere qualcosa di banale come la semplice vittoria in un combattimento, ma cerchi di raccogliere dati preziosi che possano essere utilizzati per migliorare le tue creazioni!

Durante gli Incontri Sociali...

Offri uno spunto utile quando discuti di svariati argomenti accademici, in particolare quando parli di argomenti legati all'artigianato e all'invenzione. Spesso cerchi l'opportunità di acquisire mecenati per finanziare alcuni dei tuoi esperimenti più costosi o poco ortodossi. Dopo tutto, i materiali necessari per assemblare le tue invenzioni non si pagano facilmente da soli!

Durante l'Esplorazione...

Studi con ardore il design e la costruzione degli ambienti che esplori, annotando per il prosieguo le trappole ingegnose, i meccanismi brillanti o l'architettura particolarmente interessante in cui ti imbatti.

Nelle Pause...

Idei nuovi progetti e li porti a compimento grazie a lavori accurati e a una meticolosa attenzione ai dettagli. Potresti anche modificare invenzioni precedenti per adattarle ai dati raccolti sul campo. Potresti lavorare come fabbro o stagnino locale, laddove le tue abilità siano richieste, oppure gestire un'officina ai margini della città, dove lo sferragliare dei tuoi esperimenti attiri meno l'attenzione.

Probabilmente...

  • Divertirti a creare cose nuove che il mondo non ha mai visto prima.
  • Essere disposto a scommettere su una teoria, per vedere se la tua ipotesi si rivela accurata. In caso contrario, registri i risultati per riprovare in seguito.
  • Indossare abiti sporchi di olio e di grasso, o avventurarti in stravaganti questioni tecniche quando ti viene posta una semplice domanda.

Probabilmente gli Altri...

  • Ammirano le tue invenzioni e la varietà di incredibili meraviglie che queste comportano.
  • Credono che tu sia un genio il cui lavoro è incomprensibile.
  • Si preoccupano che le tue invenzioni possano ritorcersi contro di te o esplodere.

Caratteristica Chiave

Al 1° livello, la tua classe ti conferisce un aumento di caratteristica all'Intelligenza.

Punti Ferita

Al 1° livello e a ogni livello successivo sommi questo valore ai tuoi Punti Ferita massimi.

Avanzamento dell'Inventore

Livello Privilegi di Classe
1 Competenze Iniziali, Sovraccarico, Innovazione, Inventore Impareggiabile, Parare con lo Scudo, Stirpe e Background, Talento da Inventore
2 Talento da Inventore, Talento di Abilità
3 Incremento di Abilità, Sovraccarico Esperto, Riconfigurazione, Talento Generico
4 Talento da Inventore, Talento di Abilità
5 Aumenti di Caratteristica, Esperienza con le Armi da Inventore, Incremento di Abilità, Talento di Stirpe
6 Talento da Inventore, Talento di Abilità
7 Incremento di Abilità, Innovazione Avveniristica, Riflessi Fulminei, Sovraccarico Magistrale, Specializzazione con le Armi, Talento Generico
8 Talento da Inventore, Talento di Abilità
9 Esperienza Inventiva, Incremento di Abilità, Potenziamento Offensivo, Talento di Stirpe
10 Aumenti di Caratteristica, Talento da Inventore, Talento di Abilità
11 Esperienza con le Armature Medie, Incremento di Abilità, Risolutezza, Talento Generico
12 Talento da Inventore, Talento di Abilità
13 Allerta, Incremento di Abilità, Maestria con le Armi Da Inventore, Riconfigurazione Completa, Talento di Stirpe
14 Talento da Inventore, Talento di Abilità
15 Aumenti di Caratteristica, Incremento di Abilità, Innovazione Rivoluzionaria, Sovraccarico Leggendario, Specializzazione con le Armi Superiore, Talento Generico
16 Talento da Inventore, Talento di Abilità
17 Colosso, Incremento di Abilità, Maestria Inventiva, Talento di Stirpe
18 Talento da Inventore, Talento di Abilità
19 Incremento di Abilità, Invenzioni Infinite, Maestria con le Armature Medie, Talento Generico
20 Aumenti di Caratteristica, Talento da Inventore, Talento di Abilità

Privilegi di Classe

Come inventore ottieni i seguenti privilegi di classe. I privilegi ottenuti ai livelli superiori riportano i livelli richiesti per acquisirli.

Torna alla Tabella di Avanzamento dell'InventoreCompetenze Iniziali

Al 1° livello, acquisisci i gradi di competenza indicati di seguito. Sei senza addestramento in tutte le statistiche non elencate, a meno che tu non ottenga altrimenti un grado di competenza migliore.

Torna alla Tabella di Avanzamento dell'InventoreEsplosione

La tua innovazione è una creazione tenuta insieme a malapena dalla tua tecnologia, sempre sul punto di andare in frantumi. Benché ciò comporti dei rischi, significa anche che puoi spingerla a prestazioni ben oltre le sue specifiche di progetto, utilizzando speciali azioni instabili.

Gli inventori possono imparare diverse azioni instabili nel corso della loro carriera, ma tutti sanno almeno come far Esplodere la loro innovazione.

Esplosione 2.png

Fuoco 

Gli effetti con il tratto fuoco infliggono danni da fuoco oppure evocano o manipolano il fuoco. Quelli che manipolano il fuoco non hanno effetto in un'area priva di fuoco. Le creature con questo tratto sono fatte principalmente di fuoco o hanno una connessione magica con quell'elemento. I piani con questo tratto sono composti di fiamme che bruciano in continuazione senza nessuna fonte di carburante. I piani del fuoco sono estremamente ostili per le creature che non sono del fuoco.

Instabile 

Le azioni instabili utilizzano applicazioni sperimentali della tua innovazione che nemmeno tu puoi prevedere completamente e che sono pericolose per lei (e potenzialmente per te). Quando intraprendi un'azione instabile, tenta una prova semplice con CD 17 subito dopo averne applicato gli effetti. Se fallisci, l'innovazione si guasta in modo spettacolare (anche se innocuo), con un getto di fumo o una pioggia di scintille, e non può più essere usata per altre azioni instabili. In caso di Fallimento Critico, subisci anche danni da fuoco pari al tuo livello. In qualità di creatore dell'innovazione, puoi spendere 10 minuti per rimettere a punto l'innovazione e fare le modifiche necessarie per ripristinarne la funzionalità; a quel punto puoi usare di nuovo le azioni instabili con quell'innovazione.

Per effettuare un'azione instabile, devi utilizzare la tua innovazione (per esempio, indossare una innovazione armatura o brandire una innovazione arma). Se possiedi una innovazione servitore, alcune azioni instabili vengono eseguite dal servitore invece che da te. In questi casi, solo il servitore può compiere l'azione e devi averlo Comandato in quel turno affinché lui possa compierla. Se ottieni un Fallimento Critico nella prova semplice, il danno viene inflitto al servitore invece che a te.

Alcune azioni hanno una voce Funzione Instabile, che si può usare per aggiungere il tratto instabile e ottenere un beneficio maggiore. Se non puoi usare le azioni instabili, puoi comunque usare l'azione normalmente ma non puoi usare la funzione instabile.

Inventore 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe dell'Inventore.

Maneggiare 

Per usare un'azione con questo tratto devi maneggiare fisicamente un oggetto o fare gesti. Le creature senza appendici adeguate non possono eseguire azioni con questo tratto. Le azioni di maneggiare spesso innescano Reazioni.

Porti intenzionalmente la tua innovazione oltre i normali limiti di sicurezza, facendola esplodere e danneggiando le creature vicine senza danneggiare l'innovazione... si spera. L'esplosione infligge 2d6 danni da fuoco con un Tiro Salvezza base su Riflessi a tutte le creature in un'emanazione di 1,5 metri intorno a te (se indossi o tieni in mano l'innovazione) o intorno alla tua innovazione (se l'innovazione è un servitore).

Al 3° livello, e per ogni livello successivo, aumenta i danni dell'esplosione di 1d6.

Se hai il privilegio di classe Innovazione Avveniristica, quando usi Esplosione puoi scegliere un'emanazione di 1,5 o 3 metri per l'area; se hai il privilegio di classe Innovazione Rivoluzionaria, puoi scegliere un'emanazione di 1,5, 3 o 4,5 metri.

Torna alla Tabella di Avanzamento dell'InventoreInnovazione

Benché tu sia sempre impegnato a creare invenzioni, ce n'è una che rappresenta il tuo lavoro più importante, quello che speri, una volta perfezionato, possa cambiare il mondo. Scegli una delle seguenti innovazioni. Il livello dell'innovazione è pari al tuo livello. Se la tua innovazione viene distrutta, puoi trascorrere 1 giorno di pausa e tentare una prova di Artigianato con una CD alta per il tuo livello; in caso di Successo, la ricostruisci. Un'innovazione funziona solo grazie alla costante manutenzione, per cui non ha un prezzo di mercato.

Le innovazioni che puoi scegliere sono le seguenti.

Arma

La tua innovazione è un'arma dall'aspetto inconcepibile, potenziata da numerosi meccanismi insoliti. Inizia con le stesse statistiche di un'arma comune semplice o da guerra di livello 0 a tua scelta, o di un'altra arma semplice o da guerra di livello 0 a cui hai accesso. In alternativa, puoi usare le statistiche di un'arma comune semplice o da guerra di 1° livello a tua scelta, o di un'altra arma semplice o da guerra di 1° livello a cui hai accesso, ma devi pagare il Prezzo in denaro per l'arma. Un'innovazione arma può essere arricchita di Rune fondamentali e di proprietà come un'arma comune. A causa delle caratteristiche uniche della tua innovazione, tutti tranne te sono senza addestramento in quell'arma, anche se normalmente sarebbero Addestrati (o meglio) nelle armi semplici o da guerra. Se usi l'azione Sovraccarico, puoi scegliere di cambiare i danni aggiuntivi da Sovraccarico in danni da fuoco.

Scegli una modifica iniziale dell'arma da applicare alla tua innovazione, tra le seguenti o tra le altre modifiche iniziali dell'arma a cui hai accesso. Queste modifiche conferiscono tratti aggiuntivi all'arma, a volte con capacità extra. Una modifica potrebbe conferire all'arma il tratto Versatile con un tipo di danno che l'arma potrebbe già infliggere, che sia per il suo tipo di danno base o per un tratto Versatile esistente. In questo caso, se selezioni la modifica puoi scegliere di conferire all'arma il tratto Versatile per un tipo di danno diverso contundente, perforante o tagliente.

  • Aculei Intralcianti (Solo Mischia): Hai aggiunto alla tua arma lunghi spuntoni che possono essere usati per ostacolare i movimenti dei tuoi nemici. La tua innovazione ottiene i tratti Intralciante e Versatile P.
  • Colpo Smussato (Solo a Distanza): La tua innovazione arma è in grado di smussare le munizioni e regolare la forza del colpo per sferrare un attacco contundente, se necessario, o per evitare di sferrare un colpo letale. L'innovazione acquisisce i tratti Non Letale e Versatile C. Puoi scegliere se applicare il tratto Non Letale a ogni attacco della tua innovazione.
  • Composizione Pesante (Solo Mischia): Le superfici smussate e la struttura robusta rendono l'arma pesante e simile a una maza. La tua innovazione ottiene i tratti Spingere e Versatile C.
  • Forma Avviluppante (Solo Mischia): Hai modificato la tua arma includendo fili o cinghie che si aggrovigliano, o per avere una struttura flessibile. L'innovazione ottiene i tratti Lotta e Sbilanciare.
  • Pesi Dinamici (Solo Armi da Mischia a Una Mano; Non Può Avere i Tratti Agile, Unita o Mano Libera): La distribuzione modificata del peso dell'arma può aumentare la potenza in cambio di un maggior numero di mani per impugnarla. L'innovazione acquisisce il tratto A Due Mani, con un dado di danno superiore di una taglia rispetto al normale dado di danno dell'arma (ad esempio, una Spada d'Arme otterrebbe il tratto A Due Mani d10). L'innovazione ottiene anche il tratto Versatile C.
  • Rebbi Affilati (Solo Mischia): Puoi abbattere e colpire i tuoi nemici con lame affilate e ricurve aggiunte alla tua arma. La tua innovazione ottiene i tratti Sbilanciare e Versatile T.
  • Semplicità Complessa (Solo Armi Semplici): Aumenta di un passo il dado di danno dell'arma del la tua innovazione (da d4 a d6, da d6 a d8, da d8 a d10, da d10 a d12). Inoltre, ottieni uno dei seguenti tratti a scelta: Versatile C, Versatile P o Versatile T.
  • Strumenti di Pacificazione (Solo Mischia): Grazie a materiali più morbidi, l'arma è adatta a mettere fuori combattimento anziché uccidere e grazie a speciali sporgenze puoi afferrare armi e disarmare i tuoi nemici. L'innovazione acquisisce i tratti Disarmare e Non Letale. Puoi scegliere se applicare il tratto Non Letale a ogni attacco della tua innovazione.
  • Telaio Segmentato: Cerniere, morsetti e parti telescopiche rendono pieghevole e regolabile la tua innovazione, che ottiene il tratto Modulare per danni contundenti, perforanti e taglienti. Puoi Interagire per compattare l'oggetto fino a Volume leggero o per riportarlo alla forma normale. Quando è compattata a Volume leggero ha il tratto Nascondibile, che conferisce bonus di circostanza +2 alle prove di Furtività e alle CD per nascondere od occultare l'arma.
  • Testata Modulare: Hai costruito una superficie d'impatto regolabile e multiuso per la tua arma o hai creato munizioni speciali che puoi modificare rapidamente. L'innovazione ottiene il tratto Modulare per danni contundenti, perforanti e taglienti. Quando Interagisci per utilizzare il tratto Modulare, puoi anche scegliere di conferire all'arma il tratto Non Letale, se non ce l'ha attualmente, o di rimuovere tale tratto se attualmente l'arma è Non Letale.

Armatura

La tua innovazione è un'armatura media all'avanguardia con una serie di congegni e dispositivi annessi. Scegli una delle serie di statistiche della Tabella: Statistiche delle Innovazioni Armature (o scegli un'altra serie di statistiche delle innovazioni armature a cui hai accesso).

Puoi aggiungere Rune fondamentali e di proprietà alla tua innovazione armatura come alle armature normali. A causa delle caratteristiche uniche della tua innovazione, tutti tranne te sono senza addestramento con essa, anche se normalmente sarebbero Addestrati (o più) con un'armatura media.

Scegli una modifica dell'armatura iniziale da applicare alla tua innovazione, tra le seguenti o tra le altre modifiche dell'armatura iniziali a cui hai accesso.

Statistiche delle Innovazioni Armature
Armature Medie Bonus CA Des Max Pen. alle Prove Pen. alla Velocità Forza Volume Gruppo Tratti dell'Armatura
Armatura del potere +4 +1 -2 -1,5 m 16 2 composita -
Armatura del sotterfugio +1 +4 -1 - 10 1 composita -
  • Ammortizzatori Silenziosi (Solo Armatura del Sotterfugio): Hai progettato la tua armatura per mimetizzarti e attutire i rumori. Quando mandi in sovraccarico la tua armatura, gli ammortizzatori aumentano il loro effetto, migliorando la tua Furtività. Quando sei sotto l'effetto di Sovraccarico, ottieni bonus di circostanza +1 alle prove di Furtività. Se sei Maestro in Artigianato, il bonus alle prove di Furtività aumenta a +2.
  • Esoscheletro Muscolare (Solo Armatura del Potere): L'armatura sostiene i tuoi muscoli con un esoscheletro accuratamente realizzato. Quando mandi l'armatura in sovraccarico, l'esoscheletro supporta anche le tue prodezze atletiche. Quando sei sotto l'effetto di Sovraccarico, ottieni bonus di circostanza +1 alle prove di Atletica; se sei Maestro in Artigianato, questo aumenta a bonus di circostanza +2.
  • Oscillatore Armonico: Hai progettato la tua armatura in modo da farla vibrare in modo impercettibile alla giusta frequenza per creare interferenze alla forza e alle onde sonore. Ottieni Resistenza pari a 3 + metà del tuo livello ai danni da forza e sonori. Quando sei sotto l'effetto di Sovraccarico, la Resistenza aumenta di 2.
  • Potenziatori di Velocità: Hai dei potenziatori nell'armatura che aumentano la tua Velocità. Ottieni bonus di status +1,5 metri alla tua Velocità, che aumenta a bonus di status +3 metri quando sei sotto l'effetto di Sovraccarico.
  • Protezione Ultraterrena: Anche se usi la scienza, puoi comunque costruire la tua armatura con materiali e congegni scelti con cura per proteggerti dagli attacchi ultraterreni. Ottieni Resistenza pari a 3 + metà del tuo livello ai danni negativi, o ai danni positivi se hai Guarigione Negativa (per esempio se sei un Dhampir). Ottieni la stessa quantità di Resistenza a qualsiasi tipo di danno di allineamento (da bene, da male, caotico, legale) che può danneggiarti (nota che le creature non subiscono un determinato tipo di danno di allineamento a meno che non siano dell'allineamento opposto; per esempio, puoi subire danni da male solo se sei di allineamento buono).
  • Reattanza Metallica: I metalli dell'armatura sono accuratamente trattati per bloccare l'elettricità e proteggere dalle reazioni chimiche acide. Ottieni Resistenza pari a 3 + metà del tuo livello ai danni da acido ed elettricità. Quando sei sotto l'effetto di Sovraccarico, la Resistenza aumenta di 2.
  • Regolatore Flogistico: Uno strato di isolamento all'interno dell'armatura ti protegge da rapidi sbalzi di temperatura. Ottieni Resistenza pari a metà del tuo livello ai danni da freddo e da fuoco. Quando sei sotto l'effetto di Sovraccarico, la Resistenza aumenta di 2.

Costrutto

La tua innovazione è una creatura meccanica, un costrutto fatto di ingranaggi e marchingegni. Si tratta di un Compagno Costrutto Prototipo e puoi modificare la maggior parte delle sue statistiche di base prendendo dei talenti di livello superiore, come Compagno Costrutto Avanzato. Se usi l'azione Sovraccarico, il tuo costrutto ottiene gli stessi benefici di Sovraccarico e subisce gli stessi danni da fuoco con un Fallimento Critico.

Sai come impiegare più tempo per dirigere, controllare o programmare la tua innovazione costrutto per realizzare strategie più complesse. Quando Comandi il tuo compagno costrutto, puoi spendere 2 azioni per Comandarlo anziché 1; il tuo compagno costrutto può quindi utilizzare un'azione aggiuntiva (normalmente 3 azioni, anziché 2).

Scegli una modifica iniziale del costrutto da applicare alla tua innovazione, tra le seguenti o tra le altre modifiche iniziali del costrutto a cui hai accesso. Queste modifiche alterano le capacità o la forma del costrutto.

  • Costruzione Anfibia: Un assetto migliorato, un timone e un mezzo di propulsione come una coda a ruota o un'elica potente permettono al tuo costrutto di spostarsi in acqua. La tua innovazione acquisisce una Velocità di Nuotare di 7,5 metri.
  • Destrezza Manuale: La tua innovazione costrutto ha mani articolate o appendici simili con una notevole destrezza manuale. Può eseguire azioni Maneggiare con non più di due dei suoi arti. Come di norma per un compagno, non può comunque impugnare armi od oggetti che non abbiano il tratto Compagno e non può attivare oggetti.
  • Lanciarazzi: Il tuo costrutto ha un lanciadardi montato, un cannone incorporato o un armamento simile. La tua innovazione ottiene un attacco senz'armi a distanza che infligge 1d4 danni contundenti o perforanti (a tua scelta quando scegli questa modifica). L'attacco ha il tratto Propulsivo e un Incremento di Gittata di 9 metri.
  • Marchingegni Straordinari: Integri abilità specializzate nella mappa neuronale del tuo costrutto. La tua innovazione diventa Addestrata in Intimidazione, Furtività e Sopravvivenza.
  • Mobilità Accelerata: Gambe motorizzate, marchingegni efficienti nelle ruote o nelle zampe o booster aggiuntivi rendono il tuo costrutto più veloce. La Velocità della tua innovazione aumenta a 12 metri.
  • Schiera di Sensori: Ulteriori dispositivi sensoriali conferiscono alla tua innovazione Visione Crepuscolare e Scurovisione, oltre a Percezione Tellurica Imprecisa in un raggio di 9 metri.
  • Taglia Aumentata: Il tuo costrutto è più grande di molti altri ed è di taglia Grande. Se hai questa modifica e la tua innovazione costrutto diventa un compagno costrutto avanzato o comunque acquisisce la capacità di diventare Grande, puoi cambiare immediatamente taglia aumentata con una diversa modifica iniziale del costrutto.

Torna alla Tabella di Avanzamento dell'InventoreInventore Impareggiabile

Sei continuamente impegnato a inventare e la tua abilità nell'artigianato è ineccepibile. Ottieni il talento di abilità Inventore, anche se non ne soddisfi i prerequisiti.

Torna alla Tabella di Avanzamento dell'InventoreParare con lo Scudo

Ottieni il talento generico Parare con lo Scudo, una reazione che ti permette di ridurre i danni sfruttando lo scudo.

Torna alla Tabella di Avanzamento dell'InventoreSovraccarico

Al 1° livello, disponi di svariati dispositivi secondari di tua invenzione, da stimolanti muscolari a pistoni a concussione. Quando è necessario, puoi sovraccaricarli per sfruttarli in combattimento.

Sovraccarico 1.png

Inventore 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe dell'Inventore.

Maneggiare 

Per usare un'azione con questo tratto devi maneggiare fisicamente un oggetto o fare gesti. Le creature senza appendici adeguate non possono eseguire azioni con questo tratto. Le azioni di maneggiare spesso innescano Reazioni.

Frequenza: una volta per round.


Mandando temporaneamente in sovraccarico gli aggeggi sul tuo corpo, cerchi di aggiungere maggiore potenza ai tuoi attacchi. Tenta una prova di Artigianato con una CD standard per il tuo livello.

  • Successo Critico: I tuoi congegni entrano in uno stato di incredibile efficienza chiamato sovraccarico critico, aggiungendo grande potenza ai tuoi attacchi. I tuoi attacchi infliggono danni aggiuntivi pari al tuo modificatore di Intelligenza per 1 minuto. Al termine di Sovraccarico, gli aggeggi diventano inutilizzabili perché si raffreddano o si resettano e non puoi usare Sovraccarico per 1 minuto.
  • Successo: I tuoi congegni entrano in sovraccarico, aggiungendo potenza ai tuoi attacchi. Come Successo Critico, ma i danni aggiuntivi sono pari a metà del tuo modificatore di Intelligenza.
  • Fallimento: Commetti un errore di calcolo e non succede nulla.
  • Fallimento Critico: Ops! Qualcosa esplode. Subisci danni da fuoco pari al tuo livello e non puoi usare di nuovo Sovraccarico per 1 minuto, mentre gli aggeggi si raffreddano e si resettano.

Speciale: Quando sei sotto l'effetto di Sovraccarico, puoi ancora usare l'azione sovraccarico. In questo modo non puoi prolungare la durata del tuo Sovraccarico, ma puoi trasformare un sovraccarico in un sovraccarico critico se ottieni un Successo Critico. Un Fallimento non ha effetto sul Sovraccarico in corso, mentre il Sovraccarico termina con un Fallimento Critico.

Torna alla Tabella di Avanzamento dell'InventoreStirpe e Background

Oltre alle capacità conferite dalla tua classe al 1° livello, ottieni i benefici della stirpe e del background che hai scelto.

Torna alla Tabella di Avanzamento dell'InventoreTalenti da Inventore

Al 1° livello, e successivamente a ogni livello pari, ottieni un Talento di Classe da Inventore. Alcuni privilegi e talenti utilizzano una serie di oggetti che tieni indosso. Per semplicità, questi rimangono indefiniti, ma se per qualche motivo vieni privato dei tuoi marchingegni potresti perdere l'accesso a molti talenti e privilegi, a discrezione del GM.

Talento Livello Tratti Prerequisiti Beneficio Fonte
Compagno Prototipo 1 Inventore - Hai creato un compagno costrutto e, anche se non è un'innovazione, è un servitore affidabile. Ferro e Fuoco
Manomissione 1 Inventore, Maneggiare - Manometti l'arma o l'armatura di un nemico, usando una mano libera. Ferro e Fuoco
No! No! Ti Ho Creato Io! 1 Concentrazione, Inventore, Uditivo Compagno Costrutto Fai appello al tuo legame con il compagno costrutto per liberarlo da un effetto di controllo. Ferro e Fuoco
Nucleo Variabile 1 Inventore, Modifica - Modifichi il nucleo della tua innovazione, cambiando il modo in cui esplode. Ferro e Fuoco
Riparazione Frettolosa 1 Instabile, Inventore - Sistemi rapidamente la tua innovazione, a discapito della sua stabilità. Ferro e Fuoco
Salto Esplosivo 1 Fuoco, Instabile, Inventore, Movimento - Dirigi un'esplosione dalla tua innovazione verso il basso per scagliarti in aria. Ferro e Fuoco
Strumenti Incorporati 1 Inventore, Modifica - Hai inserito degli strumenti nella tua innovazione in modo da potervi accedere e usarli facilmente. Ferro e Fuoco
Comprimere Armatura 2 Inventore, Maneggiare, Modifica Innovazione Armatura Hai modificato la tua Innovazione Armatura per comprimerla in una forma più compatta, in modo da poterla indossare o rimuovere in un istante. Ferro e Fuoco
Comprimere Costrutto 2 Inventore, Maneggiare, Modifica Innovazione Costrutto Hai modificato il tuo compagno costrutto e lo hai costruito con materiali leggeri, consentendoti di comprimerlo in una valigetta o in un'altra forma compatta e innocua. Ferro e Fuoco
Ingegneria Inversa 2 Inventore Esperto in Artigianato Sei in grado di reingegnerizzare gli oggetti in formule, in maniera più efficace di molti altri. Ferro e Fuoco
Ristoro Rovente 2 Fuoco, Guarigione, Instabile, Inventore, Maneggiare - Ti avevano detto che le esplosioni non potevano guarire le persone, ma erano degli stolti... Stolti che non avevano compreso la tua genialità! Ferro e Fuoco
Arma a Doppia Forma 4 Inventore, Modifica Innovazione Arma Hai costruito la tua innovazione con pezzi sostituibili a incastro che puoi usare per trasformarla in un altro tipo di arma. Ferro e Fuoco
Armatura Subacquea 4 Inventore, Modifica Innovazione Armatura Hai modificato la tua armatura con pinne, rotori e altri dispositivi che ti facilitano il movimento in acqua, oltre a branchie meccaniche che ti aiutano a estrarre aria respirabile dall'acqua. Ferro e Fuoco
Colpo Megatonico 4 Inventore Innovazione Arma, Armatura o Costrutto Attivi marchingegni, esplosivi e altri meccanismi nascosti nella tua innovazione per sferrare un attacco potente. Ferro e Fuoco
8 Inventore Colpo Megatonico Quando usi un Colpo Megatonico a piena potenza, puoi far indietreggiare il tuo nemico. Ferro e Fuoco
Compagno Costrutto Avanzato 4 Inventore Compagno Costrutto Hai potenziato il potere e la capacità decisionale del tuo compagno costrutto, che diventa un Compagno Costrutto Avanzato. Ferro e Fuoco
8 Inventore Compagno Costrutto Avanzato Grazie al tuo continuo armeggiare, il tuo compagno costrutto ha raggiunto un nuovo stupefacente stadio ingegneristico, migliorando tutti i suoi attributi. Ferro e Fuoco
14 Inventore Compagno Costrutto Incredibile Il tuo compagno costrutto ha raggiunto l'apice della forma e della funzione. Ferro e Fuoco
Specialista di Gadget 4 Inventore Esperto in Artigianato Oltre a usare i gadget per vari potenziamenti e modifiche, ogni giorno crei anche alcuni gadget consumabili temporanei specifici. Ferro e Fuoco
8 Inventore Specialista di Gadget Pensavano che avessi esaurito tutti i tuoi dispositivi, ma si sbagliavano! Ferro e Fuoco
12 Inventore Specialista di Gadget Sei troppo brillante per essere colto di sorpresa e hai sempre il gadget giusto per ogni situazione. Ferro e Fuoco
Accuratezza Ottica 6 Inventore - Hai trovato il modo di usare una combinazione di dispositivi per migliorare le tue capacità visive in ogni situazione. Ferro e Fuoco
Guscio del Costrutto 6 Inventore Innovazione Costrutto Hai modificato la tua Innovazione Costrutto in modo che, quando la cavalchi, speciali piastre, cavità o simili formino barriere parziali intorno a te, per aggiungere protezione. Ferro e Fuoco
Megavolt 6 Elettricità, Inventore, Maneggiare - La tua innovazione sprigiona energia elettrica sotto forma di un fulmine dannoso. Ferro e Fuoco
12 Inventore Megavolt Quando sprigioni elettricità dalla tua innovazione, puoi farla rimbalzare contro gli ostacoli, creando un campo di morte elettrica. Ferro e Fuoco
Rapidità Meccanica 6 Instabile, Inventore, Maneggiare Innovazione Arma, Armatura o Costrutto uoi usare dispositivi meccanici instabili nella tua innovazione per spingere la tua invenzione ad agire più rapidamente. Ferro e Fuoco
Modifiche Multiple 8 Inventore, Modifica Modifica Iniziale Hai modificato la tua innovazione utilizzando abili accorgimenti, quindi puoi inserire un'altra Modifica Iniziale senza comprometterne la struttura. Ferro e Fuoco
Sovraccaricare Alleato 8 Inventore, Maneggiare Sovraccarico Lanci rapidamente alcuni dei tuoi meccanismi potenziati a un alleato, condividendo con lui i tuoi benefici per un breve periodo. Ferro e Fuoco
12 Inventore Sovraccaricare Alleato Hai fatto abbastanza esperimenti sui tuoi compagni di squadra da trasferire loro un numero considerevole di congegni potenziati, consentendo a uno dei tuoi alleati di beneficiare di tutti gli effetti e della durata del tuo Sovraccarico. Ferro e Fuoco
20 Inventore Sovraccarico Condiviso Prepari una serie di incredibili marchingegni su ciascuno dei tuoi alleati, collegandoli tra loro attraverso un'attenta modifica per permetterti di potenziarli tutti insieme. Ferro e Fuoco
Aggancio 10 Inventore Innovazione Costrutto Ecco! Individui il punto debole del nemico per aiutare il tuo compagno costrutto a distruggerlo. Ferro e Fuoco
Elettrificare Armatura 10 Inventore, Maneggiare Innovazione Armatura Elettrifichi la tua armatura per punire i nemici che osano attaccarti. Ferro e Fuoco
Esplosione Distraente 10 Inventore, Maneggiare Potenziamenti Offensivi I tuoi nemici pensano di potersi concentrare su qualcos'altro mentre tu sei nelle vicinanze? Oh, ci pensi tu a loro, eccome! Ferro e Fuoco
Utile Armeggio 10 Inventore, Maneggiare Potenziamenti Offensivi Non ti limiti ad armeggiare con le tue innovazioni, ma ti occupi anche delle armi dei tuoi alleati (a loro vantaggio, ovviamente). Ferro e Fuoco
Congelamento Profondo 12 Freddo, Inventore, Maneggiare - Scagli un getto di fluido superfreddo dalla tua innovazione, danneggiando un nemico e rallentandolo. Ferro e Fuoco
Modulazione Potenziata 12 Inventore, Maneggiare - Non ti accontenti di un solo tipo di potenziamento offerto dal tuo continuo armeggiare, per cui hai imparato a variare tra più possibilità alla volta. Ferro e Fuoco
Armatura Volteggiante 14 Inventore, Modifica Innovazione Armatura Grazie a getti di fiamma, pale d'elica, esplosioni sonore, strutture aerodinamiche, campi elettromagnetici o una combinazione di questi elementi, sei riuscito a liberare la tua innovazione dai vincoli della gravità! Ferro e Fuoco
Manovra Esplosiva 14 Inventore Innovazione Arma Grazie a una caratteristica sperimentale segreta inserita nell'arma, quest'ultima attiva in modo esplosivo leve, ganci o meccanismi simili per fornire un aiuto significativo quando esegui una manovra in combattimento. Ferro e Fuoco
Ridondanze Instabili 14 Inventore - Hai inserito una tripla ridondanza nella tua innovazione e hai aggiunto ogni sorta di buffer per proteggerla dai danni dei tuoi esperimenti instabili. Ferro e Fuoco
Non Hai Tenuto Conto di… Questo! 16 Inventore - Quando i nemici cercano di attaccarti, sembra che tu abbia sempre qualche stravagante invenzione da tirare fuori all'ultimo secondo per proteggerti. Ferro e Fuoco
Potenziamento Persistente 16 Inventore Potenziamenti Offensivi La tua innovazione incendia i nemici, li ricopre di acido, lascia dietro di sé delle spine o comunque infligge ai nemici danni persistenti che permangono anche dopo che hai sferrato l'attacco potenziato. Ferro e Fuoco
Proprio Quel che Ci Vuole! 16 Inventore - Devi restare in equilibrio sul filo di un rasoio, forzare una porta di ferro o convincere un drago a negoziare? Niente paura! A prescindere dalla situazione, hai sempre ciò che fa per te. Ferro e Fuoco
Armamentario Devastante 18 Inventore Innovazione Arma Scateni una raffica di proiettili dalla tua arma o la fai volare in ogni direzione del campo di battaglia e Colpisci più creature. Ferro e Fuoco
Macchina da Distruzione 18 Inventore Innovazione Costrutto Il tuo costrutto sprigiona una scia di devastazione separando i suoi arti, dispiegando armamenti nascosti o utilizzando una tecnica simile per seminare il caos. Ferro e Fuoco
Negare Danni 18 Inventore Innovazione Armatura La tua Innovazione Armatura attiva vari dispositivi che hai preparato in anticipo e ne usi uno per ridurre di 15 i danni che subiresti. Ferro e Fuoco
Automazione Completa 20 Inventore Innovazione Arma, Armatura o Costrutto Sei così legato alle tue innovazioni che puoi usarle senza pensarci due volte. Ferro e Fuoco

Torna alla Tabella di Avanzamento dell'InventoreTalenti di Abilità

Al 2° livello, e successivamente ogni 2 livelli, ottieni un Talento di Abilità. Per selezionarne uno devi essere almeno Addestrato nell'abilità corrispondente.

Torna alla Tabella di Avanzamento dell'InventoreIncrementi di Abilità

Al 3° livello, e successivamente ogni 2 livelli, ottieni un incremento di abilità. Puoi utilizzarlo per aumentare ad Addestrato il tuo grado di competenza in un'abilità in cui sei senza addestramento o per aumentarlo a Esperto in un'abilità in cui sei già Addestrato. Al 7° livello, puoi impiegare gli incrementi di abilità per aumentare a Maestro il tuo grado di competenza in un'abilità in cui sei già Esperto, mentre al 15° livello puoi utilizzarli per aumentare a Leggendario il tuo grado di competenza in un'abilità in cui sei già Maestro.

Torna alla Tabella di Avanzamento dell'InventoreRiconfigurazione

Al 3° livello, sei diventato Esperto di ogni creazione e modifichi costantemente le tue invenzioni. Puoi tentare di cambiare le modifiche della tua innovazione spendendo 1 giorno di pausa ad armeggiare e tentando una prova di Artigianato, con una CD alta per il tuo livello. In caso di Successo, puoi cambiare una modifica che hai scelto per la tua innovazione con un'altra dello stesso tipo (iniziale, avveniristica o rivoluzionaria). Se hai dei talenti di modifica, superando una prova puoi scegliere di riaddestrare e cambiare un talento di modifica. Il nuovo talento deve soddisfare le restrizioni standard per il riaddestramento.

Torna alla Tabella di Avanzamento dell'InventoreSovraccarico Esperto

Al 3° livello, hai aumentato la tua abilità nell'artigianato e puoi mettere i tuoi dispositivi in uno stato di sovraccarico più potente. Diventi Esperto in Artigianato e, quando usi con successo Sovraccarico, aumenti di 1 il danno aggiuntivo.

Torna alla Tabella di Avanzamento dell'InventoreTalenti Generici

Al 3° livello, e successivamente ogni 4 livelli, ottieni un Talento Generico.

Torna alla Tabella di Avanzamento dell'InventoreAumenti di Caratteristica

Al 5° livello, e successivamente ogni 5 livelli, aumenti quattro diversi punteggi di caratteristica. Puoi utilizzare questi aumenti per incrementare i tuoi punteggi di caratteristica sopra il 18. Applicare un aumento a un punteggio di caratteristica lo incrementa di 1 se è già pari o superiore a 18 o di 2 se parte da meno di 18.

Torna alla Tabella di Avanzamento dell'InventoreEsperienza con le Armi da Inventore

Al 5° livello, sviluppi dei trucchi per usare più efficacemente le tue armi. Il tuo grado di competenza con gli attacchi senz'armi, le armi semplici e le armi da guerra aumenta a Esperto. Se hai un'innovazione arma, ottieni l'accesso all'effetto di specializzazione del critico della tua innovazione.

Torna alla Tabella di Avanzamento dell'InventoreTalenti di Stirpe

Al 5° livello, in aggiunta al talento di stirpe iniziale, ne ottieni un altro e successivamente ogni 4 livelli.

Torna alla Tabella di Avanzamento dell'InventoreInnovazione Avveniristica

Al 7° livello, hai fatto un passo avanti nel tuo campo di studi e hai scoperto un modo nuovo e potente per migliorare la tua innovazione. Scegli una modifica avveniristica del tipo appropriato da applicare alla tua innovazione. Se preferisci, puoi scegliere una modifica iniziale del tipo appropriato.

Modifiche Avveniristiche per Arma

  • Aspetto Discreto (Solo Mischia): La tua innovazione è progettata per un facile occultamento e per attacchi a sorpresa. Ottiene i tratti Vile e Versatile P. Se l'arma ha Volume leggero, ottiene anche il tratto Nascondibile.
  • Costruzione Aerodinamica (Solo Mischia): Architetti con cura la forma della tua arma per mantenere il suo slancio negli attacchi contro bersagli successivi. La tua innovazione ottiene i tratti Spazzare e Versatile T.
  • Filo Aggrovigliante (Solo da Lancio): La tua arma ha un filo estensibile che puoi usare per far cadere i tuoi nemici e richiamare rapidamente l'arma nella tua mano. La tua innovazione ottiene i tratti Sbilanciare a Distanza e Legata.
  • Guanto Integrato (Solo Armi a Una Mano; Non Può Avere il Tratto A Due Mani): Combinando la tua arma con un guanto, puoi passare rapidamente da attaccare con l'arma ad armeggiare con le mani. La tua innovazione ottiene il tratto Mano Libera.
  • Leghe Variegate: Hai ideato diverse leghe che contengono proprietà utili di vari metalli e sostituisci alcune parti della tua arma o delle sue munizioni con pezzi di queste leghe. La tua innovazione arma è di Ferro Freddo e Argento. Questo significa che infliggi più danni a diverse creature soprannaturali, come Demoni, Diavoli e Fatati.
  • Telemetro Avanzato (Solo a Distanza): Un mirino o un dispositivo di puntamento accuratamente messo a punto rende l'arma particolarmente adatta a colpire i punti deboli. L'innovazione ottiene il tratto Vile e aumenta il suo Incremento di Gittata di 3 metri.
  • Tiro Cordato (Solo a Distanza): L'arma può sparare proiettili che si dividono in semplici corde o reti attorno alle gambe dei nemici per farli inciampare, e puoi scalare usando i rampini incorporati nell'arma. La tua innovazione arma ottiene i tratti Scalata e Sbilanciare a Distanza.

Modifiche Avveniristiche per Armatura

  • Assorbimento Duttile: Hai potenziato la duttilità della tua armatura, consentendole di piegarsi in caso di attacchi contundenti. Mentre indossi l'armatura, ottieni Resistenza ai danni contundenti pari a metà del tuo livello.
  • Costruzione Pesante (Solo Armatura del Potere): Hai trasformato la tua innovazione in un baluardo pesante e il tuo design innovativo ti garantisce di non subire gli svantaggi di una difesa così gravosa. L'innovazione diventa un'armatura pesante e la tua competenza nell'innovazione armatura (ma non in altre armature pesanti) avanza fino a raggiungere la competenza nell'armatura media. Se il tuo punteggio di Forza è almeno 16, rimuovi completamente la penalità alla Velocità anziché ridurla a -1,5 metri. Le statistiche modificate dell'armatura sono: Bonus alla CA +5; Des Massimo +1; Penalità alle Prove -2; Penalità alla Velocità -3 metri; Forza 16; Volume 3; Gruppo composito; Tratti dell'Armatura baluardo.
  • Iperpotenziatori: Hai migliorato la potenza dei tuoi acceleratori di velocità grazie a una scoperta che aumenta significativamente il flusso di energia senza rischiare di esplodere. Ottieni bonus di status +3 metri alla tua Velocità, che aumenta a +6 metri quando sei in Sovraccarico. Se sei Leggendario in Artigianato, aumenta invece a bonus di status +9 metri quando sei in Sovraccarico. Per selezionare questa modifica devi possedere la modifica “potenziatori di velocità”.
  • Maglia Stratificata: Intorno alla tua armatura hai tessuto una rete di maglie incredibilmente potente, che cattura gli attacchi perforanti e li disperde. Mentre indossi l'armatura, ottieni Resistenza ai danni perforanti pari a metà del tuo livello.
  • Pigmentazione Mimetica (Solo Armatura del Sotterfugio): Hai modificato l'esterno della tua armatura per poterti mimetizzare facilmente nell'ambiente circostante, a patto di rimanere fermo. Quando indossi l'armatura, puoi Nasconderti anche senza copertura o occultamento, poiché la pigmentazione si adatta all'ambiente circostante.
  • Placcatura Antimagia: Che tu abbia usato un abile adattamento del metallo celeste chiamato noqual, che annulla la magia, o che abbia creato protezioni magiche di tua invenzione, hai rafforzato la tua armatura contro la magia. Quando indossi l'armatura, ottieni bonus di circostanza +1 a tutti i Tiri Salvezza contro gli incantesimi e alla CA contro gli incantesimi. Contro gli incantesimi che colpiscono direttamente l'armatura (come riscaldare il metallo) ottieni invece bonus di circostanza +4 a tutti i Tiri Salvezza e alla CA.
  • Placcatura Densa: Hai rivestito la tua armatura con piastre robuste. Mentre indossi l'armatura, ottieni Resistenza ai danni taglienti pari a metà del tuo livello.
  • Resistenza Potenziata: Hai migliorato la capacità di resistenza ai danni della tua modifica iniziale. La Resistenza della modifica iniziale dell'armatura aggiunge il tuo livello intero, anziché metà (per esempio, la resistenza del regolatore flogistico aumenterebbe al tuo livello). Se hai più di una modifica iniziale che conferisce resistenza, scegli a quale si applica.

Modifiche Avveniristiche per Costrutto

  • Armamenti Avanzati: Hai potenziato gli armamenti del tuo costrutto. Scegli uno degli attacchi senz'armi del tuo costrutto; questo ottiene una modifica iniziale dell'arma o da altre modifiche iniziali dell'arma a cui hai accesso. L'attacco senz'armi deve soddisfare tutti i requisiti dei tratti scelti (per esempio deve essere un attacco in mischia per forma avviluppante) e, trattandosi di un attacco senz'armi, non può mai soddisfare alcuni requisiti, come essere un'arma semplice per semplicità complessa.
  • Arti da Arrampicata: Grazie ad appendici che possono artigliare o aspirare, il tuo costrutto diventa un abile scalatore. L'innovazione ottiene Velocità di Scalare pari alla metà della sua Velocità sul terreno.
  • Configurazione a Torretta: La tua innovazione può trasformarsi da costrutto semovente a torretta stazionaria. Il tuo compagno costrutto, con un'azione singola che ha il tratto Maneggiare, può trasformarsi in una torretta nel suo spazio (o ritrasformarsi da torretta nella sua configurazione normale). Mentre è una torretta, l'innovazione è Immobilizzata ma il dado di danno del suo lanciarazzi aumenta a 1d6 e l'Incremento di Gittata a 18 metri. Per selezionare questa modifica è necessario possedere la modifica Lanciarazzi.
  • Costruzione Antimagia: Che tu abbia usato un abile adattamento del metallo celeste chiamato noqual, che annulla la magia, o che abbia creato protezioni magiche di tua invenzione, la tua innovazione ora è molto più resistente agli incantesimi. La tua innovazione costrutto ottiene bonus di circostanza +2 a tutti i Tiri Salvezza contro gli incantesimi e alla CA contro gli incantesimi.
  • Costruzione Durevole: La tua innovazione è costruita in modo solido; può sopportare molti colpi prima di essere distrutta. Aumenta i suoi PF massimi del tuo livello.
  • Marchingegni Meravigliosi: L'innovazione ottiene competenza Esperto in Intimidazione, Furtività e Sopravvivenza. Per ognuna di queste abilità in cui era già Esperta (per esempio perché è un compagno costrutto avanzato), ottiene invece competenza Maestro. Se hai il privilegio di classe Innovazione Rivoluzionaria, queste competenze migliorano a Maestro, o Leggendario se la tua innovazione costrutto era già Esperta. Per selezionare questa modifica è necessario possedere la modifica marchingegni straordinari.

Torna alla Tabella di Avanzamento dell'InventoreRiflessi Fulminei

Al 7° livello, hai riflessi veloci come il fulmine. Il tuo grado di competenza nei Tiri Salvezza su Riflessi aumenta a Esperto.

Torna alla Tabella di Avanzamento dell'InventoreSovraccarico Magistrale

Al 7° livello, la tua maestria nell'invenzione e nell'artigianato migliora ulteriormente il tuo Sovraccarico. Diventi un Maestro in Artigianato e, in caso di Sovraccarico riuscito, aumenti i danni aggiuntivi di un totale di 2, sostituendo l'aumento di sovraccarico Esperto.

Torna alla Tabella di Avanzamento dell'InventoreSpecializzazione con le Armi

Al 7° livello, hai imparato a infliggere ferite più gravi con le armi che conosci meglio. Infliggi 2 danni aggiuntivi con le armi e gli attacchi senz'armi in cui sei Esperto. Questi danni aumentano a 3 se sei Maestro e a 4 se sei Leggendario.

Torna alla Tabella di Avanzamento dell'InventoreEsperienza Inventiva

Al 9° livello, attraverso innovazioni e sperimentazioni, hai reso le tue invenzioni più efficaci e affidabili. Il grado di competenza per la tua CD di classe da inventore aumenta a Esperto.

Torna alla Tabella di Avanzamento dell'InventorePotenziamento Offensivo

Hai apportato delle aggiunte alla tua innovazione per migliorare le tue capacità offensive. I miglioramenti apportati fanno sì che i Colpi che si basano sulla tua innovazione infliggano 1d6 danni aggiuntivi, il cui tipo è determinato dal potenziamento scelto. Se la tua innovazione è un'armatura, il potenziamento si applica ai tuoi Colpi in mischia senz'armi e ai tuoi Colpi in mischia con un'arma scelta durante i Preparativi Giornalieri; se la tua innovazione è un costrutto, il potenziamento si applica ai Colpi del tuo compagno costrutto; infine, se la tua innovazione è un'arma il potenziamento si applica ai tuoi Colpi con la tua innovazione. Puoi trascorrere una pausa a passare a un altro potenziamento nello stesso modo in cui cambi la tua modifica. Scegli uno dei seguenti potenziamenti, con il tipo di danno tra parentesi.

  • Gelo (Freddo): La tua innovazione assorbe rapidamente il calore, creando un gelo intenso.
  • Combustione (Fuoco): La tua innovazione spara getti di fiamme ardenti.
  • Scossa (Elettricità): La tua innovazione scuote i nemici con cariche di elettricità.
  • Slancio (Contundente): La tua innovazione si scontra con i nemici con uno slancio supplementare.
  • Saracchi (Tagliente): La tua innovazione mostra seghetti rotanti durante i tuoi attacchi.
  • Spuntoni (Perforante): La tua innovazione mostra spuntoni malefici durante i tuoi attacchi.
  • Vetriolo (Acido): La tua innovazione rilascia spruzzi di acido caustico.

Torna alla Tabella di Avanzamento dell'InventoreEsperienza con le Armature Medie

Al 11° livello, hai imparato a difenderti meglio dagli attacchi. Il tuo grado di competenza con le armature leggere, medie e nella difesa senz'armatura aumenta a Esperto. Se hai un'innovazione armatura media o pesante, ottieni l'effetto di specializzazione critica con la tua innovazione armatura.

Torna alla Tabella di Avanzamento dell'InventoreRisolutezza

Al 11° livello, hai temprato la mente con determinazione. Il tuo grado di competenza nei Tiri Salvezza su Volontà aumenta a Maestro. Quando ottieni un Successo in un Tiro Salvezza su Volontà, lo consideri un Successo Critico.

Torna alla Tabella di Avanzamento dell'InventoreAllerta

Al 13° livello, rimani vigile nei confronti di possibili minacce. Il tuo grado di competenza in Percezione aumenta a Esperto.

Torna alla Tabella di Avanzamento dell'InventoreMaestria con le Armi da Inventore

Al 13° livello, padroneggi ogni peculiarità delle tue armi. Il tuo grado di competenza con le armi semplici e da guerra e con gli attacchi senz'armi aumenta a Maestro.

Torna alla Tabella di Avanzamento dell'InventoreRiconfigurazione Completa

Al 13° livello, parlando di artigianato e manipolazioni, sei diventato incredibilmente abile nel sostituire le tue modifiche per adattare la funzionalità della tua innovazione. Quando trascorri pause a riconfigurare la tua innovazione e hai Successo nella prova di Artigianato, puoi scambiare un numero qualsiasi di modifiche, scambiare il tuo potenziamento offensivo o riaddestrare un numero qualsiasi di talenti di modifica, anziché uno. Puoi comunque scambiare ogni modifica solo con una dello stesso tipo (iniziale, avveniristica o rivoluzionaria).

Torna alla Tabella di Avanzamento dell'InventoreSpecializzazione con le Armi Superiore

Al 15° livello, i danni derivanti da specializzazione con le armi aumentano a 4 se utilizzi armi o attacchi senz'armi in cui sei Esperto, a 6 se sei Maestro e a 8 se sei Leggendario.

Torna alla Tabella di Avanzamento dell'InventoreInnovazione Rivoluzionaria

Al 15° livello, sei un genio ineguagliabile e hai scoperto una tecnica che rivoluzionerà il campo che hai scelto, o almeno, per il momento, la tua innovazione! Scegli una modifica rivoluzionaria da applicare alla tua innovazione. Se preferisci, puoi anche scegliere una modifica iniziale o avveniristica dello stesso tipo.

Modifiche Rivoluzionarie per Arma

  • Affinatore di Attacchi: La tua arma effettua minuscole ricalibrazioni dopo ogni attacco mancato per assicurarsi che il successivo vada a segno. La tua innovazione ottiene i tratti Recupero e Spingere.
  • Arma Estensibile (Solo Mischia): Hai trovato un modo per costruire la tua arma in modo che possa estendersi lasciando inalterato il suo equilibrio. L'innovazione acquisisce il tratto Portata. Se aveva già il tratto Portata, l'arma aumenta la sua portata di 3 metri aggiuntivi, invece dei soliti 1,5 metri aggiuntivi.
  • Capacità Runica: Che tu ti sia dedicato alle leghe di oricalco o abbia trovato un'altra soluzione ingegneristica, hai costruito la tua innovazione in modo che possa contenere una runa di proprietà aggiuntiva. La tua innovazione può avere una Runa di Proprietà in più rispetto a un normale oggetto del suo genere (fino a un massimo di quattro rune di proprietà con un'arma potenziamento +3).
  • Colpo Micidiale: Grazie a calcoli precisi, hai trovato la forma perfetta per la tua arma per infliggere danni estremi con un colpo ben piazzato. La tua innovazione ottiene il tratto Micidiale d8. Se l'innovazione era già Micidiale, aumenta il suo dado micidiale a d12 invece di ottenere il tratto Micidiale d8.
  • Conservaspinta (Solo Mischia): Uno speciale dispositivo appesantito consente all'arma di conservare una maggiore spinta quando attacchi. L'innovazione ottiene i tratti Impeto e Versatile C.
  • Danno Potenziato: Hai reso la tua innovazione più potente delle altre armi del suo genere. Aumenta il dado di danno dell'arma della tua innovazione di un passo (da d4 a d6, da d6 a d8, da d8 a d10, da d10 a d12). Come al solito, non puoi aumentare il dado di più di una taglia, quindi questa modifica non è cumulabile con semplicità complessa.
  • Lega Impossibile: Altri inventori sostengono che non sia nemmeno tecnicamente possibile, ma sei riuscito a creare diverse leghe metalliche che sembrano funzionare solo per te. Queste leghe possono danneggiare gli avversari vulnerabili a uno qualsiasi dei sette metalli celesti. La tua innovazione è trattata come se fosse di tutti e sette i metalli celesti (Abysium, Adamantio, Djezet, Inubrix, Noqual, Oricalco e Siccatite). Questo significa che infligge più danni a diverse creature, anche se non applica nessuno degli altri effetti speciali delle armi fatte di questi metalli celesti.
  • Stabilizzatori Omniraggio (Solo a Distanza): Hai modificato la tua innovazione per renderla pericolosa ed efficace a qualsiasi distanza. Se la tua innovazione aveva il tratto Parabola, rimuovilo. Altrimenti, aumenta l'Incremento di Gittata dell'innovazione di 15 metri o di un valore pari all'incremento di gittata base dell'arma, a seconda di quale sia il maggiore.

Modifiche Rivoluzionarie per Armatura

  • Barriera Energetica: Le difese della tua armatura assorbono ogni tipo di energia. Mentre indossi l'armatura, ottieni Resistenza a tutti i danni da energia (acido, freddo, elettricità, fuoco, forza, danni negativi, positivi e sonori) pari a 2 + metà del tuo livello. Per selezionare questa modifica devi possedere la modifica oscillatore armonico, reattanza metallica o regolatore flogistico.
  • Capacità Runica: Che tu ti sia dedicato alle leghe di oricalco o abbia trovato un'altra soluzione ingegneristica, hai costruito la tua innovazione in modo che possa contenere una runa di proprietà aggiuntiva. La tua innovazione può avere una Runa Di Proprietà in più rispetto a un normale oggetto del suo genere (fino a un massimo di quattro rune di proprietà con un'armatura potenziamento +3).
  • Fortificazione Perfetta (Solo Armatura del Potere): Hai dotato la tua armatura di fortificazioni così pesanti che gli attacchi mortali spesso perdono il loro vantaggio. Ogni volta che subisci un Colpo Critico mentre indossi l'armatura, tenta una prova semplice con CD 13. In caso di Successo, il colpo diventa un colpo normale. Questo non è cumulabile con le rune Fortificazione o con altre capacità che riducono i Colpi Critici con una prova semplice. Inoltre, ottieni Resistenza 2 + metà del tuo livello contro il danno di precisione.
  • Maschera Multisensoriale (Solo Armatura del Sotterfugio): Hai costruito una maschera multisensoriale sull'armatura che ti protegge distorcendo la tua figura e lasciando dietro di te solo un'immagine nebulosa, suoni ovattati e così via. Mentre indossi l'armatura, ottieni Occultamento contro tutte le creature, anche se utilizzano un Senso Preciso non visivo, come l'ecolocalizzazione di un Pipistrello. Come al solito per gli effetti che rivelano la tua posizione, non puoi usare l'occultamento per Nasconderti o Muoverti Furtivamente. Se usi un'azione ostile, l'occultamento termina finché non ripristini la maschera con un'azione singola col tratto Maneggiare.
  • Ostacoli Automatici: La tua armatura utilizza campi elettromagnetici, distorsioni subarmoniche o altre tecniche per rendere difficile il movimento di chi ti sta vicino, a meno che tu non lo permetta. Mentre indossi l'armatura, tutti gli spazi adiacenti a te sono Terreno Difficile per i tuoi nemici.
  • Protezioni Fisiche: L'armatura ha così tanti aggiustamenti e accorgimenti da proteggerti da tutti i danni fisici. Mentre indossi l'armatura, ottieni Resistenza a tutti i danni fisici (contundenti, perforanti e taglienti, nonché Danni Persistenti da sanguinamento) pari a metà del tuo livello. Per selezionare questa modifica devi possedere la modifica placcatura densa, maglia stratificata o assorbimento duttile.
  • Resistenza Incredibile: Hai migliorato la capacità di resistenza ai danni della tua modifica avveniristica. Scegli una delle seguenti modifiche dell'innovazione: placcatura densa, maglia stratificata o assorbimento duttile. Aumenta la resistenza ottenuta da quella modifica in modo che sia pari al tuo livello, invece che alla metà del tuo livello.

Modifiche Rivoluzionarie per Costrutto

  • Configurazione Muraria: L'innovazione può trasformarsi da costrutto mobile in postazione fissa sul campo di battaglia. Può dispiegarsi con un'attività da 2 azioni con il tratto Maneggiare, cambiando la sua forma abituale in un sottile muro rettilineo di metallo e marchingegni, alto fino a 3 metri e lungo fino a 9 metri. Il muro deve estendersi nello spazio originario dell'innovazione. Mentre il costrutto è un muro, non può compiere azioni se non utilizzare la stessa attività per ritrasformarsi, e non può difendersi facilmente, diventando Impreparato e subendo una penalità di status aggiuntiva -2 alla CA. Il muro blocca la linea di vista e di effetto, a meno che l'innovazione non abbia metà dei suoi PF massimi o meno; a quel punto i buchi nel muro permettono alle creature di vedere attraverso e di attaccare con copertura, e alle creature Minuscole di sgusciarci in mezzo.
  • Marchingegni Miracolosi: Man mano che perfezioni la corteccia dell'innovazione, questa diventa molto più intelligente. Il suo modificatore di Intelligenza aumenta di 2 e impara una lingua a scelta tra quelle che conosci. Il costrutto acquisisce la capacità di utilizzare azioni che richiedono una Intelligenza superiore, come Costringere e Decifrare Scritti. Infine, il costrutto diventa Leggendario in due abilità basate su Intelligenza o Carisma a scelta. Per selezionare questa modifica devi possedere la modifica marchingegni meravigliosi.
  • Pietra di Volta Runica: Hai incorporato un dispositivo simile a una pietra runica nella tua innovazione, consentendole di contenere una runa di proprietà anche se non è un'arma o un'armatura. Se una Runa di Proprietà dell'Armatura ha un effetto su chi la indossa, ha lo stesso effetto anche sull'innovazione stessa. Una Runa di Proprietà dell'Arma concede agli attacchi senz'armi della tua innovazione le proprietà che normalmente concede a un'arma, seguendo tutti i requisiti normali (per esempio, una runa Vorpal si applicherebbe solo agli attacchi senz'armi taglienti in mischia); se la runa influisce solo sugli attacchi a distanza, non ha effetto a meno che la tua innovazione non abbia un attacco a distanza (per la modifica iniziale lanciarazzi, per esempio). Se la runa influisce sulla forma fisica o sull'aspetto dell'arma o dell'armatura stessa, come ad esempio Mascheramento, la runa non ha effetto se incisa sul costrutto.
  • Rivestimento Resistente: L'innovazione è difficile da danneggiare in qualsiasi modo. Ottiene Resistenza 5 a tutti i danni (eccetto l'Adamantio).
  • Telaio Volante: Doti il tuo costrutto di un sistema di volo, come l'aggiunta di rotori o la ricostruzione con ali e una struttura leggera. L'innovazione acquisisce una Velocità di Volo di 7,5 metri.

Torna alla Tabella di Avanzamento dell'InventoreSovraccarico Leggendario

Al 15° livello, le tue straordinarie invenzioni nel campo dell'Artigianato hanno potenziato i tuoi Sovraccarichi. Diventi Leggendario in Artigianato e con un Sovraccarico riuscito aumenti i danni aggiuntivi di un totale di 3, sostituendo l'aumento del sovraccarico magistrale.

Torna alla Tabella di Avanzamento dell'InventoreColosso

Al 17° livello, il tuo corpo è abituato alle sollecitazioni fisiche e resiste alle malattie. Il tuo grado di competenza nei Tiri Salvezza su Tempra aumenta a Maestro. Quando ottieni un Successo in un Tiro Salvezza su Tempra, lo consideri un Successo Critico.

Torna alla Tabella di Avanzamento dell'InventoreMaestria Inventiva

Al 17° livello, le tue invenzioni sono incredibilmente efficaci. Il grado di competenza per la tua CD di classe da inventore aumenta a Maestro.

Torna alla Tabella di Avanzamento dell'InventoreInvenzioni Infinite

Al 19° livello, la tua capacità di aggiustare l'innovazione ha raggiunto livelli impossibili e puoi usare queste abilità per apportare modifiche sostanziali nel tuo tempo libero. Durante i Preparativi Giornalieri, ripari automaticamente la tua innovazione se è distrutta o Rotta, e puoi passare a un'innovazione diversa (armatura, costrutto, arma o altro tipo a cui hai accesso) e cambiare le tue modifiche e il tuo potenziamento offensivo. Se hai dei talenti che avevano come prerequisito la tua precedente innovazione, non puoi usarli finché non li riaddestri, come di consueto. Tuttavia, per riaddestrare il talento con uno che ha come prerequisito la nuova innovazione ci vuole solo un giorno di pausa, invece di una settimana.

Torna alla Tabella di Avanzamento dell'InventoreMaestria con le Armature Medie

Una maggiore abilità nell'usare l'armatura ti permette di evitare più colpi. Il tuo grado di competenza con le armature leggere e medie e nella difesa senz'armatura aumenta a Maestro.


Fonte: Inventor