Modalità Esplorazione

La modalità esplorazione coinvolge per lo più movimento e gioco di ruolo. Puoi andare da un villaggio all'altro, chiacchierare con un paio di mercanti in un avamposto lungo la strada o magari svolgere una breve conversazione con le guardinghe sentinelle della città. Anziché misurare il tuo movimento in quadretti di 1,5 metri ogni round lo misuri in metri o chilometri al minuto, ora o giorno, usando la tua Velocità di Viaggio. Anziché decidere le azioni turno per turno, ti dedichi a un'attività di esplorazione, e in genere trascorri del tempo ogni giorno riposandoti e compiendo i tuoi preparativi giornalieri.

Velocità di Viaggio

A seconda del modo in cui il GM decide di tenere traccia del movimento, ti muovi in metri o chilometri a seconda della Velocità del tuo personaggio per il tipo di movimento appropriato.

Le corrispondenze tipiche sono elencate di seguito.

Tabella: Velocità di Viaggio
Velocità Metri al Minuto Chilometri all'Ora Chilometri al Giorno
3 metri 30 1,8 14,4
4,5 metri 45 2,7 21,6
6 metri 60 3,6 28,8
7,5 metri 75 4,5 36
9 metri 90 5,4 43,2
10,5 metri 105 6,3 50,4
12 metri 120 7,2 57,6
15 metri 150 9 72
18 metri 180 10,8 86,4

Le distanze nella tabella sono pensate per i viaggi a un ritmo determinato ma non sfiancante o pericoloso, su terreno piano e sgombro. Muoversi in Terreno Difficile dimezza il movimento indicato, il Terreno Difficile Superiore riduce la distanza a un terzo del normale. Se il viaggio richiede una rapida prova, ad esempio per scalare una montagna o nuotare il GM può richiedere una prova una volta all'ora usando il risultato e la tabella in alto per determinare i vostri progressi.

Attività in Esplorazione

Mentre viaggi ed esplori, dici al GM cosa vorresti fare in generale. Se non fai altro che procedere a passo spedito verso il tuo obiettivo, ti muovi alla piena Velocità di Viaggio indicata nella Tabella Soprastante. Quando cerchi di fare altro che non sia semplicemente viaggiare descrivi ciò che stai tentando di fare. Non è necessario scendere in dettagli minuziosi, come "Usando il pugnale spingo leggermente la porta per cercare trappole insidiose". Basterà dire "Cerco trappole nella zona". Il GM trova l'attività in esplorazione più adatta alle tue indicazioni e ne descrive gli effetti. Alcune attività in esplorazione limitano la velocità a cui puoi viaggiare per usarle con efficacia.

Attività in Esplorazione con Abilità
Le Abilità includono numerose attività in esplorazione addizionali riassunte di seguito.
  • Attingere Incantesimo Arcano: Usi Arcano per preparare un incantesimo dal libro degli incantesimi di un altro.
  • Coprire Tracce: Usi Sopravvivenza per mascherare il tuo passaggio.
  • Costringere: Usi Intimidazione per minacciare una creatura in modo che faccia ciò che vuoi.
  • Curare Ferite: Usi Medicina per curare le ferite di una creatura vivente.
  • Decifrare Scritti: Usi un'abilità appropriata per comprendere testi arcaici, esoterici od oscuri.
  • Identificare Alchimia: Usi Fabbricare e strumenti da alchimista per identificare un oggetto alchemico.
  • Identificare Magia: Usando varie abilità puoi scoprire di più su un oggetto, luogo o effetto magico in corso.
  • Imparare un Incantesimo: Ottieni l'accesso a un nuovo incantesimo usando l'abilità corrispondente alla tradizione dello stesso.
  • Impersonare: Usi Inganno e in genere un kit da camuffamento per creare un travestimento.
  • Impressionare: Usi Diplomazia per fare una buona impressione su qualcuno.
  • Raccogliere Informazioni: Usi Diplomazia per fare domande in una zona, scoprendo di più su uno specifico individuo o argomento.
  • Riparare: Con un kit da riparazione e l'abilità Artigianato, aggiusti un oggetto danneggiato.
  • Seguire Tracce: Usi Sopravvivenza per trovare e seguire tracce di creature.
  • Stringersi: Usando Acrobazia riesci a stringerti e passare in spazi molto angusti.
  • Trovare la Direzione: Usi Sopravvivenza per stimare la tua posizione o determinare i punti cardinali.

Queste sono le attività in esplorazione più comuni:

Affrettarsi

Esplorazione 

Un'attività con questo tratto richiede più di un turno per essere usata e di solito può essere utilizzata solo durante la Modalità Esplorazione.

Movimento 

Un'azione con questo tratto comporta il passaggio da uno spazio all'altro.

Con uno sforzo, ti muovi al doppio della tua Velocità di Viaggio. Puoi Affrettarti per un numero di minuti pari al tuo modificatore di Costituzione x 10 (minimo 10 minuti). Se sei in un gruppo che si Affretta, usa il modificatore di Costituzione più basso fra tutti per determinare la rapidità con cui il gruppo si Affretta.

Cercare

Concentrazione 

Un'azione con questo tratto richiede un certo grado di concentrazione e disciplina mentale.

Movimento 

Un'azione con questo tratto comporta il passaggio da uno spazio all'altro.

Cerchi meticolosamente di Individuare porte segrete, pericoli nascosti e simili. Di solito puoi fare una stima ragionata dei posti migliori da controllare e muoverti a metà Velocità, ma se vuoi essere minuzioso e certo di aver controllato ovunque, devi viaggiare a una Velocità non superiore a 90 metri al minuto, o 45 metri al minuto per controllare ogni luogo prima di entrarvi. Puoi sempre muoverti più lentamente mentre Cerchi, per coprire un'area con più precisione, e il talento Ricerca Spedita aumenta queste Velocità massime. Se ti imbatti in una porta, oggetto o pericolo segreto mentre Cerchi, il GM tenta una prova segreta gratuita di Individuare per vedere se lo noti. In luoghi con parecchi oggetti da controllare, devi fermarti e impiegare un tempo significativamente più lungo per cercare meticolosamente.

Difendersi

Esplorazione 

Un'attività con questo tratto richiede più di un turno per essere usata e di solito può essere utilizzata solo durante la Modalità Esplorazione.

Ti muovi a metà della tua Velocità di Viaggio con lo scudo alzato. Se inizia un combattimento otteni i benefici di Alzare lo Scudo prima che inizi il tuo primo turno.

Evitare l'Individuazione

Esplorazione 

Un'attività con questo tratto richiede più di un turno per essere usata e di solito può essere utilizzata solo durante la Modalità Esplorazione.

Tenti una prova di Furtività per evitare di essere Individuato mentre viaggi a metà velocità. Se hai il talento Furtività Rapida, puoi muoverti a piena velocità anziché della metà, ma non puoi usare un'altra attività in esplorazione mentre fai ciò. Se hai il talento Furtività Leggendaria, puoi muoverti a piena Velocità e usare una seconda attività in esplorazione. Se stai Evitando l'Individuazione all'inizio di un incontro, di solito effettui una prova di Furtività anziché di Percezione per determinare la tua Iniziativa e per determinare se i nemici ti notano (a seconda della loro CD di Percezione, come di consueto per Furtività, a prescindere dai loro risultati nelle prove per l'Iniziativa).

Individuare il Magico

Concentrazione 

Un'azione con questo tratto richiede un certo grado di concentrazione e disciplina mentale.

Esplorazione 

Un'attività con questo tratto richiede più di un turno per essere usata e di solito può essere utilizzata solo durante la Modalità Esplorazione.

Lanci Individuazione del Magico a intervalli regolari. Ti muovi di metà o meno della tua velocità di viaggio. Fino a una Velocità di viaggio di 90 metri al minuto non c'è possibilità che tu tralasci per caso un'aura magica; per individuare auree magiche prima che il gruppo si imbatta in esse devi procedere a un massimo di 45 metri al minuto.

Investigare

Concentrazione 

Un'azione con questo tratto richiede un certo grado di concentrazione e disciplina mentale.

Esplorazione 

Un'attività con questo tratto richiede più di un turno per essere usata e di solito può essere utilizzata solo durante la Modalità Esplorazione.

Cerchi informazioni sui dintorni mentre viaggi a metà Velocità. Usi Ricordare Conoscenze come prova segreta per scoprire indizi sulle varie cose che vedi e con cui vieni in contatto mentre procedi. Mentre Investighi puoi usare qualsiasi abilità che abbia un'azione Ricordare Conoscenze, ma spetta al GM determinare se l'abilità è appropriata per gli indizi che vai cercando.

Monda Sentiero Spirituale

Esplorazione 

Un'attività con questo tratto richiede più di un turno per essere usata e di solito può essere utilizzata solo durante la Modalità Esplorazione.

Mediti, preghi o cerchi di rinforzare la connessione fra il tuo spirito e l'armamento di forgia d'anima in qualsiasi altro modo. Ciò richiede 10 minuti. Effettua una prova di Contrasto contro la tua Corruzione Forgia d'Anima. Il livello di contrasto è metà del tuo livello arrotondando per eccesso, e il modificatore della prova di contrasto è il tuo modificatore di Religione. Con un Successo, riduci di 1 la fase della Corruzione Forgia d'Anima (fino a un minimo di Fase 1).

Perlustrare

Concentrazione 

Un'azione con questo tratto richiede un certo grado di concentrazione e disciplina mentale.

Esplorazione 

Un'attività con questo tratto richiede più di un turno per essere usata e di solito può essere utilizzata solo durante la Modalità Esplorazione.

Perlustri la zona davanti e dietro al gruppo in cerca di pericoli, muovendoti a metà velocità. All'inizio del prossimo incontro, ogni creatura nel tuo gruppo ottiene bonus di circostanza +1 ai tiri per l'Iniziativa.

Ripetere un Incantesimo

Concentrazione 

Un'azione con questo tratto richiede un certo grado di concentrazione e disciplina mentale.

Esplorazione 

Un'attività con questo tratto richiede più di un turno per essere usata e di solito può essere utilizzata solo durante la Modalità Esplorazione.

Lanci ripetutamente lo stesso incantesimo mentre ti muovi a metà Velocità. Di solito si tratta di un trucchetto che desideri sia in vigore nel casi di un combattimento, e devi poterlo lanciare in 2 azioni o meno, Per prevenire l'affaticamento dovuto ai lanci ripetuti , probabilmente userai quest'attività solo in circostanze fuori dall'ordinario.

Puoi invece usare quest'attività per continuare a Mantenere un Incantesimo o un'Attivazione con durata mantenuto. Gran parte di questi incantesimi o effetti di oggetti possono essere mantenuti per 10 minuti, ma alcuni indicano che hanno durate differenti.

Seguire l'Esperto

Concentrazione 

Un'azione con questo tratto richiede un certo grado di concentrazione e disciplina mentale.

Esplorazione 

Un'attività con questo tratto richiede più di un turno per essere usata e di solito può essere utilizzata solo durante la Modalità Esplorazione.

Uditivo 

Le azioni e gli effetti uditivi si basano sul suono. Un'azione con il tratto uditivo può essere eseguita con successo solo se la creatura che usa l'azione può parlare o produrre in altro modo i suoni richiesti. Un incantesimo, o un effetto con il tratto uditivo produce il suo effetto solo se il bersaglio può sentirlo. Questo vale solo per le parti dell'effetto basate sul suono, come stabilito dal GM. Questo è diverso da un effetto sonoro, che influenza comunque i bersagli che non riescono a sentirlo (per esempio i bersagli sordi) a patto che l'effetto stesso emetta un suono.

Visivo 

Un effetto visivo può influenzare solo le creature che possono vederlo. Questo vale solo per le parti visibili dell'effetto, come stabilito dal GM.

Scegli un alleato che tenta una prova di abilita ricorrente mentre esplora, come Scalare, o compie una diversa attività per esplorazione che richiede una prova di abilita (come Evitare l'Individuazione). L'alleato dev'essere almeno un esperto in quell'abilità e consenziente a fornirti aiuto. Mentre Segui l'Esperto, ne copi la tattica o tenti simili prove di abilità. Grazie all'assistenza del tuo alleato, puoi aggiungere il tuo livello come bonus di competenza alla prova di abilità associata, anche se sei senza addestramento. Inoltre ottieni un bonus circostanza alla prova dipendente dalla competenza del tuo alleato (+2 per esperto, +3 per maestro e +4 per leggendario).

Riposo e Preparativi Giornalieri

È quando hai avuto il tempo di riposare e prepararti che dai il meglio di te. Una volta ogni 24 ore, puoi prenderti un periodo di riposo (di solito 8 ore), dopodiché recuperi Punti Ferita pari al tuo modificatore di Costituzione (minimo 1) moltiplicati per il tuo livello, e puoi guarire da alcune Condizioni o vederle migliorare. Dormendo in armatura riposi male e rimani Affaticato. Se trascorri più di 16 ore senza riposare, diventi Affaticato (non puoi riprenderti da questa condizione finché non riposi per almeno 6 ore continuative).

Dopo aver riposato compi i tuoi preparativi giornalieri cosa che richiede circa 1 ora. Puoi effettuarli solo se sei riposato, e solo una volta al giorno. I preparativi comprendono le seguenti operazioni:

  • Gli incantatori recuperano slot incantesimi, gli incantatori preparati scelgono gli incantesimi disponibili per quel giorno.
  • Punti Focalizzazione, altre abilità che si ripristinano durante i preparativi e che possono essere usate, solo per un certo numero di volte al giorno inclusi gli utilizzi degli oggetti magici, vengono ripristinati.
  • Indossi l'armatura, prepari le armi o gli altri equipaggiamenti.
  • Investi fino a 10 oggetti magici indossati per ottenerne i benefici per la giornata.

Modalità Pausa

La pausa ti fornisce occasione di riposare completamente, dedicarti all'artigianato o alla tua professione, imparare nuovi Incantesimi, riaddestrare Talenti o semplicemente divertirti. Puoi vendere oggetti ottenuti durante le avventure, comprare merci e compiere altre attività determinate dai tuoi Talenti, dalle tue Abilità.

Riposo Prolungato

In pausa, puoi trascorrere l'intera giornata e la notte riposando per recuperare Punti Ferita pari al tuo modificatore di Costituzione (minimo 1) moltiplicato per il doppio del tuo livello.

Riaddestrare

Il riaddestramento ti offre la possibilità di alterare alcune delle tue scelte in materia di personaggio, cosa utile quando vuoi che questi prenda una nuova direzione o desideri cambiare decisioni che non hanno soddisfatto le tue aspettative. Puoi riaddestrare talenti, abilità e alcuni privilegi di classe selezionabili. Non puoi riaddestrare la tua stirpe, lignaggio, background, classe o punteggi di caratteristica. Non puoi compiere altre attività in pausa mentre ti riaddestri.

Il riaddestramento richiede in genere che tu trascorra del tempo apprendendo da un insegnante, che ciò comporti allenamento fisico, studio in una biblioteca o estasi magiche condivise. Il GM determina se riesci ad ottenere un addestramento vero e proprio, o se qualcosa può essere riaddestrata o meno. In alcuni casi dovrai pagare l'istruttore.

Riaddestrare alcune capacità può essere difficile o impossibile (ad esempio, uno Stregone può riaddestrare la sua linea di sangue solo in circostanze straordinarie). Quando ti riaddestri, in genere non puoi effettuare scelte che non potevi effettuare quando hai scelto l'opzione originale. Ad esempio, non puoi scambiare un talento di Abilità di 2° livello con uno di 4° livello, o con uno i cui prerequisiti non erano soddisfatti nel momento in cui hai scelto il talento originale. Nel caso in cui non ricordi se soddisfacevi i prerequisiti al tempo, chiedi al GM di decidere. Se non hai più i prerequisiti per una capacità a causa del riaddestramento, non puoi usarla. Dovrai riaddestrare diverse capacità in sequenza per avere tutte le abilità che desideri.

Talenti

Puoi trascorrere una settimana di pausa riaddestrando uno dei tuoi Talenti. Rimuovi il vecchio talento e sostituiscilo con un altro dello stesso tipo. Ad esempio, puoi scambiare un talento di abilità con un altro talento di abilità, ma non con un talento da mago.

Attività in Pausa con Abilità
Le Abilità includono numerose attività in pausa addizionali riassunte di seguito.

Abilità

Puoi trascorrere una settimana di pausa riaddestrando uno dei tuoi incrementi di Abilità. Riduci di uno il tuo grado di competenza nell'abilità che perde l'incremento e aumenta di uno il tuo grado di competenza nell'altra abilità. Il nuovo grado di competenza deve essere uguale o inferiore a quello a cui hai rinunciato. Ad esempio, se il tuo Bardo è maestro in Esibizione e Furtività ed esperto in Occultismo, puoi ridurre a esperto la competenza in Furtività per diventare maestro in Occultismo, ma non per diventare leggendario in Esibizione. Appunta il tuo livello quando riassegni gli incrementi di abilità: il livello a cui hai cambiato le competenze nelle tue abilità può influenzare la possibilità di riaddestrare talenti con prerequisiti di Abilità.

Puoi anche trascorrere una settimana a riaddestrare un'Abilità addestrata iniziale ottenuta durante la creazione del personaggio.

Privilegio di Classe

Puoi cambiare un privilegio di classe che ha richiesto una scelta, compiendone un'altra. Per alcuni, come cambiare un incantesimo nel tuo repertorio di incantesimi, servirà una settimana. Ciò ti consente anche di cambiare l'ordine di un Druido o una scuola di magia ad esempio, il GM ti comunicherà quanto tempo ci vuole, ma si tratta sempre di almeno un mese.

Altre Attività di Pausa

Se desideri trascorrere la pausa in altri modi, collabora con il GM. Potresti dover pagare per il tuo Mantenimento. Potresti comprare una proprietà, gestire un'impresa, diventare parte di una gilda o gruppo civico, farti ben volere in una grande città, assumere il controllo di un esercito, prendere un'apprendista, mettere su famiglia o diventare il pastore di un gregge di fedeli.


Fonte: https://pf2.d20pfsrd.com/rules/playing-the-game/#Exploration_Mode