Il patrono di un fattucchiere è un'entità misteriosa. La natura della relazione tra un fattucchiere e il suo patrono può servire a dettagliare lo sviluppo del personaggio e della narrazione. Quando interpreti un fattucchiere, collabora con il GM per definire la natura del tuo patrono e quanto conosci di questa natura. Ci sono innumerevoli modi per gestire il patrono di un fattucchiere; i seguenti sono solo alcuni esempi.
Per un personaggio che non conosce affatto il suo patrono, potresti far scegliere al GM il tema e quali lezioni impara il tuo fattucchiere, poiché queste possono fornire indizi sulla sua natura. Potresti invece dare al tuo GM una lista di lezioni che vorresti per il tuo personaggio e lasciare che il GM scelga tra queste, per rappresentare una sorta di contrattazione tra il tuo fattucchiere e il patrono. In questo caso, potresti scegliere il tema del tuo patrono per indicare quale suo aspetto si collega al tuo personaggio, o lasciare che il GM scelga il tema. Se vuoi avere il pieno controllo delle tue capacità, puoi scegliere le lezioni che preferisci e lasciare che il GM modelli di conseguenza l'identità del tuo patrono. Un altro approccio può essere creare tu stesso i dettagli del patrono del tuo fattucchiere. In seguito potrai fornire questi dettagli al GM per incorporarli in una trama più ampia o per interpretare meglio il tuo personaggio, il quale potrebbe comunque rimanere all'oscuro dell'identità del patrono, anche se tu, come giocatore, ne sei a conoscenza. Magari il tuo personaggio conosce la natura del suo patrono ma ha una maledizione che gli impedisce di rivelarla agli altri. Potresti aver stretto volontariamente un patto con il tuo patrono, ma temi le ripercussioni se altri venissero a conoscenza di quel patto, o forse tu e il tuo patrono siete completamente diversi. Oppure ancora, tu e il tuo patrono potreste essere del tutto sinceri nella vostra relazione. Ogni fattucchiere è un caso a sé, e nessuna storia è sbagliata, purché sia divertente e avvincente per tutte le persone coinvolte! |
Fattucchiere
Padroneggi una magia potente, non attraverso lo studio o la devozione a qualche ideale, ma come tramite (o strumento) di un misterioso patrono ultraterreno che nemmeno tu riesci a comprendere del tutto. Questa entità potrebbe essere una divinità sotto copertura, un potente fatato, una manifestazione di energie naturali, un antico spirito o qualsiasi altro essere soprannaturale importante, ma la sua natura è probabilmente un mistero sia per te che per chiunque altro. Attraverso un famiglio speciale, il tuo patrono ti concede incantesimi versatili e potenti fatture da usare come meglio credi, anche se non sei mai sicuro se questi doni finiranno per essere utili al grande progetto del tuo patrono.
Durante gli Incontri di Combattimento...
Scagli incantesimi per cambiare il corso della battaglia. Usi fatture magiche per ostacolare i nemici e aiutare gli alleati, mentre fai leva su incantesimi più potenti per controllare il campo di battaglia, guarire o danneggiare; ti aiutano il tuo straordinario famiglio, le pozioni che hai preparato e vari oggetti magici.
Durante gli Incontri Sociali...
Fornisci consulenze su numerosi argomenti, comprese diverse questioni magiche, e potresti fare appello alla magia del tuo patrono per ammaliare o ingannare gli altri.
Durante l'Esplorazione...
Stai attento alle trappole e ai tesori magici, utilizzando un'abile serie di incantesimi per superare gli ostacoli che sorgono sulla tua strada. Il tuo famiglio potrebbe aiutarti grazie alla sua ampia gamma di capacità eccezionali.
Nelle Pause...
Misceli pozioni, crei altri oggetti magici o vai a caccia di nuovi incantesimi da far imparare al tuo famiglio. Potresti cercare di imparare di più sul tuo patrono, sui suoi scopi o sui tuoi poteri, e potresti cercare la compagnia di altri fattucchieri per collaborare o per entrare in comunione con loro.
Potresti...
- Sforzarti di imparare di più sul tuo patrono o famiglio, sugli obiettivi del tuo patrono, sul perché ha scelto di darti potere e su come ti inserisci nei suoi piani.
- Andare alla ricerca di nuove fonti di magia, come pergamene e libri degli incantesimi, per integrare gli incantesimi forniti dal tuo patrono.
- Considerare il tuo famiglio come un fedele alleato, un caro amico o un indispensabile scocciatore, a seconda della sua personalità.
Probabilmente gli Altri...
- Si interrogano sulla natura del tuo patrono e sulla fonte della tua magia, temendo che ti rivolti contro di loro o che tu serva inconsapevolmente un potere immondo.
- Apprezzano la tua capacità di aiutarli con la magia, che tu lo faccia aiutandoli direttamente od ostacolando gli avversari.
- Fanno attenzione a non offenderti, temendo che tu possa lanciare una malefica fattura su di loro se sei irritato.
Caratteristica Chiave
Al 1° livello, la tua classe ti conferisce un aumento di caratteristica che applichi alla Intelligenza.
Punti Ferita
- 6 più il tuo modificatore di Costituzione
Al 1° livello e a ogni livello successivo sommi questo valore ai tuoi Punti Ferita massimi.
Avanzamento del Fattucchiere
Privilegi di Classe
Come fattucchiere ottieni i seguenti privilegi di classe. Le capacità ottenute ai livelli superiori riportano, accanto ai rispettivi nomi, i livelli richiesti per acquisirle.
Competenze Iniziali
Al 1° livello, ottieni i gradi di competenza indicati di seguito. Sei senza addestramento in tutte le statistiche non elencate, a meno che tu non ottenga un grado di competenza migliore in qualche altro modo.
- Percezione: Addestrato in Percezione
- Tiri Salvezza: Addestrato in Tempra, Addestrato in Riflessi, Esperto in Volontà
- Abilità: Addestrato in una abilità determinata dal tuo patrono, Addestrato in un numero di abilità aggiuntive pari a 3 più il tuo modificatore di Intelligenza
- Attacchi: Addestrato con le armi semplici, Addestrato con gli attacchi senz'armi
- Difese: Senza Addestramento con tutte le armature, Addestrato nella difesa senz'armatura
- Incantesimi: Addestrato nei Tiri per Colpire con incantesimi della tua tradizione d'incantatore, come indicato dalla tua prima Lezione, Addestrato nelle CD di incantesimo della tua tradizione d'incantatore, come indicato dalla tua prima Lezione
Famiglio
Il tuo patrono ti ha inviato un Famiglio, una creatura mistica che ti insegna e agevola i tuoi incantesimi. Questo famiglio segue le regole base, anche se, essendo un tramite diretto tra te e il tuo patrono, è più potente di altri famigli. Il tuo famiglio ottiene una capacità del famiglio extra, insieme a un'altra capacità extra al 6°, al 12° e al 18° livello.
Il tuo famiglio è la fonte e il depositaria degli incantesimi che il tuo patrono ti ha donato, e devi entrare in comunione con lui per preparare i tuoi incantesimi ogni giorno usando il tuo lanciare incantesimi da fattucchiere. Il tuo famiglio all'inizio conosce 10 trucchetti, cinque incantesimi di 1° livello e un incantesimo aggiuntivo determinato dal tema del tuo Patrono. Scegli questi incantesimi tra quelli comuni della tradizione determinata dal tuo patrono o tra altri incantesimi di quella tradizione a cui hai accesso.
Ogni volta che avanzi di livello, il tuo patrono insegna al famiglio due nuovi incantesimi di qualsiasi livello che sei in grado di lanciare, scelti tra gli incantesimi comuni della tua tradizione o altri a cui hai accesso. Anche i talenti possono concedere al tuo famiglio incantesimi aggiuntivi. Il tuo famiglio può imparare nuovi incantesimi indipendentemente dal patrono. Può imparare qualsiasi incantesimo della lista degli incantesimi della tua tradizione consumando fisicamente una pergamena di quell'incantesimo, in un processo che richiede 1 ora. Puoi utilizzare l'attività di esplorazione Imparare un Incantesimo per preparare una speciale versione scritta di un incantesimo, che il tuo famiglio può consumare come se fosse una pergamena. Tu e il tuo famiglio potete utilizzare l'attività Imparare un Incantesimo per insegnare a lui un incantesimo posseduto dal famiglio di un altro fattucchiere. Entrambi i famigli devono essere presenti per tutta la durata dell'attività, l'incantesimo deve essere presente nella lista degli incantesimi della tua tradizione da incantatore e devi pagare il normale costo per questa attività, solitamente sotto forma di offerta al patrono dell'altro famiglio. Non puoi preparare incantesimi posseduti dal famiglio di un altro fattucchiere.
Se il tuo famiglio muore, il patrono lo sostituisce durante i tuoi successivi preparativi giornalieri. Il nuovo famiglio potrebbe essere un duplicato o una reincarnazione del precedente famiglio oppure una nuova entità, ma conosce gli stessi incantesimi del precedente famiglio. La morte del famiglio non influisce sugli incantesimi che hai già preparato.
Fatture
Il tuo Patrono e il tuo Famiglio ti insegnano incantesimi speciali chiamati fatture. Una fattura è un effetto a breve termine che deriva direttamente dalla magia del patrono. Per tale motivo, puoi lanciare una sola fattura per turno; tentativi di lanciare una seconda fattura in quel turno falliscono e le azioni di lancio dell'incantesimo vengono perdute.
Le fatture rientrano fra gli incantesimi focalizzati. Lanciarne una costa 1 Punto Focalizzazione e inizi con una Riserva di Focalizzazione di 1 Punto Focalizzazione. Ripristini tale riserva durante i Preparativi Giornalieri ma puoi recuperare 1 Punto Focalizzazione effettuando per 10 minuti l'attività Rifocalizzare per entrare in comunione con il tuo famiglio.
Gli incantesimi focalizzati vengono automaticamente intensificati a metà del tuo livello arrotondata per eccesso, come i trucchetti. Inoltre, non richiedono slot incantesimo e non puoi lanciarli utilizzando questi ultimi. Alcuni talenti possono conferirti altri incantesimi focalizzati e accrescere la tua riserva, sebbene questa non possa mai contenere più di 3 Punti Focalizzazione.
Apprendi la fattura Famiglio in Fase, che puoi lanciare come reazione per proteggere il tuo famiglio dai danni. Apprendi la maggior parte delle altre fatture come Lezioni del Fattucchiere.
Trucchetti Fattura
I trucchetti fattura sono fatture speciali che non costano Punti Focalizzazione, per cui puoi lanciarli tutte le volte che vuoi, anche se puoi comunque lanciare una sola fattura per round. I trucchetti fattura si aggiungono ai trucchetti che scegli per i tuoi incantesimi da fattucchiere e non contano per il numero di trucchetti che prepari. I trucchetti fattura sono determinati dal Tema del tuo Patrono.
Lanciare Incantesimi da Fattucchiere
Usando il Famiglio come canale, il tuo Patrono ti concede il potere di lanciare incantesimi. Puoi lanciare incantesimi tramite l'attività Lanciare un Incantesimo, impiegando i componenti materiali, somatici e verbali richiesti.
Al 1° livello, ogni mattina puoi preparare fino a due incantesimi di 1° livello e cinque trucchetti scelti fra quelli conosciuti dal tuo famiglio. Gli incantesimi preparati restano a tua disposizione finché non li lanci o finché non prepari di nuovo gli incantesimi. Il numero di incantesimi che puoi preparare è determinato dai tuoi slot incantesimo.
Avanzando di livello come fattucchiere, aumentano sia il tuo numero di slot incantesimo che il livello massimo di incantesimi che puoi lanciare tramite gli slot, come mostrato nella Tabella: Incantesimi Giornalieri del Fattucchiere. Alcuni incantesimi richiedono che tu effettui un Tiro per Colpire con incantesimo per stabilire quanto siano efficaci o impongono ai nemici di tirare contro la tua CD di incantesimo (in genere tentando un Tiro Salvezza). Dato che la tua caratteristica chiave è l'Intelligenza, i Tiri per Colpire con incantesimo e le CD di incantesimo utilizzano il tuo modificatore di Intelligenza.
Il Tuo Livello | Livello dell'Incantesimo | ||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Trucchetti | 1° | 2° | 3° | 4° | 5° | 6° | 7° | 8° | 9° | 10° | |
1 | 5 | 2 | - | - | - | - | - | - | - | - | - |
2 | 5 | 3 | - | - | - | - | - | - | - | - | - |
3 | 5 | 3 | 2 | - | - | - | - | - | - | - | - |
4 | 5 | 3 | 3 | - | - | - | - | - | - | - | - |
5 | 5 | 3 | 3 | 2 | - | - | - | - | - | - | - |
6 | 5 | 3 | 3 | 3 | - | - | - | - | - | - | - |
7 | 5 | 3 | 3 | 3 | 2 | - | - | - | - | - | - |
8 | 5 | 3 | 3 | 3 | 3 | - | - | - | - | - | - |
9 | 5 | 3 | 3 | 3 | 3 | 2 | - | - | - | - | - |
10 | 5 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | - | - | - | - | - |
11 | 5 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 2 | - | - | - | - |
12 | 5 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | - | - | - | - |
13 | 5 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 2 | - | - | - |
14 | 5 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | - | - | - |
15 | 5 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 2 | - | - |
16 | 5 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | - | - |
17 | 5 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 2 | - |
18 | 5 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | - |
19 | 5 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 1* |
20 | 5 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 1* |
* Il privilegio di classe condotto del patrono ti conferisce uno slot incantesimo di 10° livello che funziona in maniera leggermente diversa dagli altri slot. |
Intensificare gli Incantesimi
Quando ottieni slot incantesimo di 2° livello o superiore, puoi usarli per preparare versioni più potenti di incantesimi di livello inferiore. Questo aumenta il livello dell'incantesimo fino a farlo corrispondere a quello dello slot utilizzato. Molti incantesimi presentano specifici miglioramenti quando vengono intensificati a determinati livelli.
Trucchetti
Un trucchetto è un tipo speciale di incantesimo che non utilizza slot incantesimo, e può essere lanciato a volontà, un qualsiasi numero di volte al giorno. Un trucchetto viene automaticamente intensificato alla metà del tuo livello arrotondata per eccesso, che equivale al livello di incantesimi più alto che puoi lanciare come fattucchiere. Per esempio, i trucchetti dì un fattucchiere di 1° sono anch'essi di 1° livello, mentre quelli di un fattucchiere di 5° livello sono di 3° livello.
Patrono
Non sei nato con il potere di lanciare incantesimi, né hai passato anni a dedicarti a torni, divinità o segreti mistici. Il tuo potere proviene da un essere potente che ti ha scelto come tramite per portare avanti il proprio progetto nel mondo. Questa entità di solito è misteriosa e distante, e rivela ben poco della sua identità e delle sue motivazioni, ma ti concede incantesimi e altri poteri magici attraverso il Famiglio, che funge da tramite con il suo potere.
Un patrono potrebbe essere un dio o un semidio, una congrega di potenti streghe, un signore fatato, un arcidiavolo o una entità altrettanto potente, o forse più figure di questo tipo che lavorano insieme. Man mano che ottieni più potere dal tuo patrono, potresti imparare meglio chi o cosa esso sia: certe combinazioni di temi e lezioni suggeriscono particolari patroni od obiettivi, ma i patroni danno potere ai fattucchieri per motivi propri e segreti, che raramente svelano. Al 1° livello scegli il Tema del tuo Patrono, che determina la ma tradizione da incantatore, un'abilità, un trucchetto speciale che ottieni e un incantesimo aggiunto al tuo Famiglio.
Stirpe e Background
Oltre alle capacità conferite dalla classe al 1° livello, ottieni i benefici della Stirpe e del Background che hai scelto.
Talenti da Fattucchiere
- Per approfondire vedi Lista dei Talenti da Fattucchiere
Al 2° livello, e successivamente ogni 2 livelli, ottieni un Talento da Fattucchiere dalla seguente tabella.
Talento | Livello | Tratti | Prerequisiti | Beneficio | Fonte |
---|---|---|---|---|---|
Calderone | 1 | Fattucchiere | - | Puoi usare l'attività Fabbricare per creare oli e pozioni. | Guida del Giocatore |
8 | Fattucchiere | Calderone | Spendi 10 minuti e 1 Punto Focalizzazione per preparare una pozione speciale contenente il potere di una delle tue fatture che ha come bersaglio una creatura. | Guida del Giocatore | |
10 | Fattucchiere | Calderone | Durante i tuoi preparativi giornalieri, puoi creare una partita di due Oli o Pozioni temporanee usando una formula che conosci. | Guida del Giocatore | |
Controincantesimo | 1 | Abiurazione, Arcano, Fattucchiere, Mago, Stregone | - | Quando un nemico Lancia un Incantesimo di cui riesci a vedere le manifestazioni, puoi utilizzare la tua magia per interromperlo. | Manuale di Gioco |
14 | Fattucchiere, Mago, Stregone | Controincantesimo | Quando utilizzi con successo Controincantesimo per contrastare un incantesimo che influenza creature specifiche o un'area, puoi respingere l'effetto di quell'incantesimo contro chi lo ha lanciato. | Manuale di Gioco | |
Fattucchiere Boschivo | 1 | Fattucchiere | - | Hai una particolare affinità con le piante. | Guida del Giocatore |
Incantesimi Ampliati | 1 | Druido, Fattucchiere, Mago, Maneggiare,Metamagico, Oracolo, Stregone | - | Manipoli l'energia del tuo incantesimo affinché influenzi un'area maggiore. | Manuale di Gioco |
Incantesimi con Portata | 1 | Bardo, Chierico, Concentrazione, Druido, Fattucchiere, Metamagico, Mago, Oracolo, Stregone | - | Puoi aumentare il raggio dei tuoi incantesimi. | Manuale di Gioco |
Risata Beffarda | 1 | Fattucchiere | - | Puoi prolungare uno dei tuoi incantesimi con una rapida risata. | Guida del Giocatore |
Capigliatura Vivente | 2 | Fattucchiere | - | Puoi far allungare o ridurre capelli, sopracciglia, barba o baffi di qualche metro e manipolarli per usarli come un'arma, anche se non li controlli con sufficiente precisione per le operazioni più delicate. | Guida del Giocatore |
Famiglio Potenziato | 2 | Druido, Fattucchiere, Mago, Stregone | un Famiglio | Infondi nel famiglio dell'energia magica supplementare. | Manuale di Gioco |
8 | Fattucchiere | Famiglio Potenziato | Il tuo famiglio è ancor più impregnato di magia rispetto ad altri. | Guida del Giocatore | |
Incantesimi Celati | 2 | Concentrazione, Fattucchiere, Mago, Maneggiare, Metamagico | - | Dissimulando gesti e cantilene fra altre parole e movimenti, tenti di nascondere il fatto che stai Lanciando un Incantesimo. | Manuale di Gioco |
Lezione Base | 2 | Fattucchiere | - | Il tuo patrono ti concede una lezione speciale, rivelandoti un aspetto nascosto della sua natura. | Guida del Giocatore |
Lingua del Famiglio | 2 | Divinazione, Fattucchiere | un Famiglio | Hai imparato a parlare con il tuo famiglio e con altre creature simili. | Guida del Giocatore |
Trucchetti Aggiuntivi | 2 | Bardo, Chierico, Fattucchiere, Mago, Oracolo, Stregone | - | Una maggiore comprensione della tua magia amplia la tua gamma di incantesimi semplici. | Manuale di Gioco |
Famiglio Migliorato (Fattucchiere) | 4 | Fattucchiere | - | Ti risulta semplice attirare al tuo fianco un famiglio potente e insolito. | Guida del Giocatore |
Riti di Convocazione | 4 | Fattucchiere | - | II tuo patrono ti fa evocare altre creature per aiutarti. | Guida del Giocatore |
Unghie Mistiche | 4 | Fattucchiere | - | Le tue unghie sono incredibilmente lunghe e affilate. | Guida del Giocatore |
Incantesimi Stabili | 6 | Bardo, Chierico, Druido, Fattucchiere, Mago, Oracolo, Stregone | - | Hai fiducia nella tua tecnica e non perdi facilmente la concentrazione quando Lanci un Incantesimo. | Manuale di Gioco |
Lezione Superiore | 6 | Fattucchiere | - | Il tuo patrono ti concede maggiori conoscenze. | Guida del Giocatore |
Protégé del Fattucchiere | 6 | Divinazione, Fattucchiere, Individuazione | - | Forgi un legame magico con un'altra creatura, ottenendo la consapevolezza delle sue condizioni e creando un canale per il lancio di incantesimi. | Guida del Giocatore |
10 | Fattucchiere | Protégé del Fattucchiere | Puoi tenere d'occhio più di un protégé. | Guida del Giocatore | |
Vista Tenebrosa | 8 | Fattucchiere | - | Il tuo sguardo penetra nebbia, foschia, pioggia e neve non magiche. | Guida del Giocatore |
Lancio Accelerato | 10 | Bardo, Concentrazione, Fattucchiere, Mago, Metamagico, Oracolo, Stregone | - | Se con la tua azione successiva lanci un trucchetto o un incantesimo inferiore di almeno 2 livelli rispetto all'incantesimo più alto che puoi lanciare, riduci di 1 il numero di azioni necessarie per lanciarlo (minimo 1). | Manuale di Gioco |
Lezione Maggiore | 10 | Fattucchiere | - | Il tuo patrono ti concede segreti ancor più misteriosi. | Guida del Giocatore |
Fatture Focalizzate | 12 | Fattucchiere | - | Gli insegnamenti del tuo Patrono ti hanno permesso di raggiungere una concentrazione più profonda. | Guida del Giocatore |
18 | Fattucchiere | Fatture Focalizzate | Ogni volta che entri in comunione con il tuo Famiglio, il tuo Patrono ti dona la capacità di concentrarti meglio. | Guida del Giocatore | |
Occhi del Famiglio | 12 | Concentrazione, Divinazione, Fattucchiere | un Famiglio | Usi i sensi del tuo Famiglio con la stessa facilità dei tuoi. | Guida del Giocatore |
Riti di Trasfigurazione | 14 | Fattucchiere | - | Puoi utilizzare il potere del tuo Patrono per trasformare altre creature in forme più consone al loro comportamento o ai tuoi capricci. | Guida del Giocatore |
Concentrazione Fulminea | 16 | Bardo, Convocatore, Druido, Fattucchiere, Mago, Stregone | - | Riesci a mantenere un incantesimo quasi senza pensare. | Manuale di Gioco |
Risucchiare Potere | 16 | Fattucchiere | - | Attingi alla riserva di magia del tuo patrono che risiede nel tuo Famiglio. | Guida del Giocatore |
Scindere Fattura | 18 | Concentrazione, Fattucchiere, Metamagico | - | Dirotti parte del potere di una fattura offensiva che hai lanciato e lo indirizzi anche verso un secondo bersaglio. | Guida del Giocatore |
Capanna del Fattucchiere | 20 | Fattucchiere | - | La tua casa è una struttura animata che obbedisce ai tuoi comandi. | Guida del Giocatore |
Maestro delle Fatture | 20 | Fattucchiere | - | Incarni cosi tanto il legame con il tuo Patrono che puoi lanciare le tue fatture in rapida successione. | Guida del Giocatore |
Verità del Patrono | 20 | Fattucchiere | - | Hai imparato i più grandi segreti della magia del tuo Patrono e hai appreso una verità fondamentale sul tuo patrono, anche se la sua identità rimane ancora un mistero. | Guida del Giocatore |
Talenti di Abilità
Al 2° livello, e successivamente ogni 2 livelli, ottieni un Talento di Abilità. Per selezionarne uno devi essere almeno Addestrato nell'abilità corrispondente.
Incrementi di Abilità
Al 3° livello, e successivamente ogni 2 livelli, ottieni un incremento di abilità. Puoi utilizzarlo per aumentare ad Addestrato il tuo grado di competenza in un'abilità in cui sei Senza Addestramento, o per aumentarlo a Esperto in un'abilità in cui sei già Addestrato.
Al 7° livello, puoi impiegare gli incrementi di abilità per aumentare a Maestro il tuo grado di competenza in un'abilità in cui sei già Esperto, mentre al 15° livello puoi utilizzarli per aumentare a Leggendario il tuo grado di competenza in un'abilità in cui sei già Maestro
Talenti Generici
Al 3° livello, e successivamente ogni 4 livelli, ottieni un Talento Generico.
Aumenti di Caratteristica
Al 5° livello, e successivamente ogni 5 livelli, aumenti quattro diversi punteggi di Caratteristica. Puoi utilizzare questi aumenti di caratteristica per incrementare i tuoi punteggi di caratteristica sopra il 18. Applicare un aumento a un punteggio di caratteristica lo incrementa di 1 se è già pari o superiore a 18, o di 2 se il punteggio parte da meno di 18.
Talenti di Stirpe
Al 5° livello e successivamente ogni 4 livelli, in aggiunta al Talento di Stirpe iniziale, ne ottieni uno. La lista dei talenti di stirpe a tua disposizione viene presentata nella descrizione della Stirpe del tuo personaggio.
Tempra Magica
Al 4° livello, il potere della magia ha reso il tuo corpo più resiliente. Il tuo grado di competenza nei Tiri Salvezza su Tempra aumenta a Esperto.
Incantatore Esperto
Al 7° Livello, hai imparato a controllare meglio il potere che il tuo patrono ti ha concesso. Il tuo grado di competenza nei Tiri per Colpire con incantesimo da fattucchiere e nella CD degli incantesimo da fattucchiere aumenta a Esperto.
Riflessi Fulminei
Al 9° livello, hai riflessi veloci come il fulmine. Il tuo grado di competenza nei Tiri Salvezza su Riflessi aumenta a Esperto.
Allerta
Al 11° livello, rimani vigile nei confronti di possibili minacce. Il tuo grado di competenza in Percezione aumenta a Esperto.
Esperienza con le Armi
Al 11° livello, grazie alla mera esperienza, hai migliorato la tua tecnica con le tue armi. Il tuo grado di competenza con armi semplici e attacchi senz'armi aumenta a Esperto.
Specializzazione con le Armi
Al 13° livello, provochi limite più gravi con le armi che conosci meglio. Infliggi 2 danni aggiuntivi con armi e attacchi senz'anni in cui sei Esperto. Questi danni aumentano a 3 se sei Maestro e a 4 se sei Leggendario.
Vesti Difensive
Al 13° livello, combini il fluire della magia all'addestramento difensivo per sottrarti agli attacchi. Il tuo grado di competenza nella difesa senz'armatura aumenta a Esperto.
Incantatore Magistrale
Al 15° livello, padroneggi perfettamente la magia del tuo patrono. Il tuo grado di competenza nei Tiri per Colpire con incantesimo da fattucchiere e nella CD di incantesimo da fattucchiere aumenta a Maestro.
Risolutezza
Il legame col tuo famiglio ha rinsaldato la tua determinazione. Il tuo grado di competenza nei Tiri Salvezza su Volontà aumenta a Maestro. Quando ottieni un Successo in un Tiri Salvezza su Volontà, lo consideri un Successo Critico.
Incantatore Leggendario
Hai perfezionato la padronanza della magia che ti fornisce il tuo patrono. Il tuo grado di competenza nei Tiri per Colpire con incantesimo da fattucchiere e nella CD di incantesimo da fattucchiere aumenta a Leggendario.
Dono del Patrono
Il tuo patrono ti concede il potere di controllare magie incredibili. Ottieni un singolo slot incantesimo di 10° livello, utilizzabile per lanciare uno dei suddetti incantesimi tramite lanciare incantesimi da fattucchiere. Diversamente dagli al-tri slot incantesimo, questi slot non possono essere utilizzati per capacità che ti permettono di lanciare incantesimi senza spendere slot incantesimo o capacità che ti danno slot incantesimo aggiuntivi. Avanzando di livello non ottieni altri incantesimi di 10° livello, sebbene tu possa acquisire il talento Verità del Patrono per ottenere un secondo slot.
Temi del PatronoOgni patrono, a prescindere dalla sua natura, ha un tenia che descrive le forze sulle quali il patrono esercita il suo influsso per il fattucchiere. Alcuni patroni sono eclettici e insegnano diverse lezioni a diversi fattucchieri.
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FatoAttraverso il tuo patrono, ottieni scorci del futuro e intuizioni sul continuo fluire del tempo.
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FervoreIl tuo patrono rappresenta un grande ideale e ti concede la magia necessaria ad attirare altri alla sua causa.
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InvernoII tuo patrono rappresenta le gelide distese del mondo, ed e aspro e crudele con chi sottovaluta il suo potere.
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MaledizioneI patroni della maledizione ostacolano gli avversari e indeboliscono chi tenta di intralciarti.
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NotteIl tuo patrono sussurra nell'ombra e ti concede potere sull'oscurità e sui sogni.
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RuneIl tuo patrono si occupa di sigilli e simboli, torni e testi, parole e saggezza.
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SelvaticoI luoghi selvaggi del mondo risentono del contatto con il tuo patrono.
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Lezioni del Fattucchiere
La conoscenza impartita al fattucchiere dal suo patrono si presenta sotto forma di lezioni, che si possono imparare selezionando talenti come Lezione Base. Ogni lezione ti concede una Fattura e insegna al tuo Famiglio un nuovo incantesimo che puoi preparare quando lanci incantesimi da fattucchiere. Ottieni questo incantesimo anche se non è presente nella lista degli incantesimi della tua tradizione.
Lezioni Base
Quando un talento o altro effetto ti concede una lezione base, puoi scegliere tra queste.
- Lezione degli Elementi: Ottieni la fattura Tradimento Elementale. Il tuo famiglio impara Bolla d'Aria, Detriti Distruttivi, Mani Brucianti o Spinta Idraulica, a tua scelta
- Lezione della Protezione: Ottieni la fattura Protezione del Sangue e il tuo famiglio impara Armatura Magica.
- Lezione dei Sogni: Ottieni la fattura Velo Onirico e il tuo famiglio impara Sonno.
- Lezione della Vita: Ottieni la fattura Potenziamento Vitale e il tuo famiglio impara Legame con lo Spirito.
- Lezione della Vendetta: Ottieni la fattura Ago di Vendetta e il tuo famiglio impara Dolore Fantasma.
Lezioni Superiori
Quando un talento o altro effetto ti concede una lezione superiore, puoi scegliere tra queste.
- Lezione della Birbanteria: Ottieni la fattura Manto dell'Imbroglione e il tuo famiglio impara Scimmie Pazze.
- Lezione della Neve: Ottieni la fattura Tormenta Personale e il tuo famiglio impara Muro di Vento.
- Lezione dell'Ombra: Ottieni la fattura Ombra Maligna e il tuo famiglio impara Oscurità Gelida.
Lezioni Maggiori
Quando un talento o altro effetto ti concede una lezione maggiore, puoi scegliere tra queste.
- Lezione della Morte: Ottieni la fattura Maledizione della Morte e il tuo famiglio impara Rianimare Morti.
- Lezione del Rinnovamento: Ottieni la fattura Momento di Ristoro e il tuo famiglio impara Campo di Vita.
Fonte: Witch