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Al Servizio dell'Ignoto
Il patrono di un fattucchiere è un'entità misteriosa. La natura della relazione tra un fattucchiere e il suo patrono può servire a dettagliare lo sviluppo del personaggio e della narrazione. Quando interpreti un fattucchiere, collabora con il GM per definire la natura del tuo patrono e quanto conosci di questa natura. Ci sono innumerevoli modi per gestire il patrono di un fattucchiere; i seguenti sono solo alcuni esempi.

Per un personaggio che non conosce affatto il suo patrono, potresti far scegliere al GM il tema e quali lezioni impara il tuo fattucchiere, poiché queste possono fornire indizi sulla sua natura. Potresti invece dare al tuo GM una lista di lezioni che vorresti per il tuo personaggio e lasciare che il GM scelga tra queste, per rappresentare una sorta di contrattazione tra il tuo fattucchiere e il patrono. In questo caso, potresti scegliere il tema del tuo patrono per indicare quale suo aspetto si collega al tuo personaggio, o lasciare che il GM scelga il tema. Se vuoi avere il pieno controllo delle tue capacità, puoi scegliere le lezioni che preferisci e lasciare che il GM modelli di conseguenza l'identità del tuo patrono.

Un altro approccio può essere creare tu stesso i dettagli del patrono del tuo fattucchiere. In seguito potrai fornire questi dettagli al GM per incorporarli in una trama più ampia o per interpretare meglio il tuo personaggio, il quale potrebbe comunque rimanere all'oscuro dell'identità del patrono, anche se tu, come giocatore, ne sei a conoscenza. Magari il tuo personaggio conosce la natura del suo patrono ma ha una maledizione che gli impedisce di rivelarla agli altri. Potresti aver stretto volontariamente un patto con il tuo patrono, ma temi le ripercussioni se altri venissero a conoscenza di quel patto, o forse tu e il tuo patrono siete completamente diversi. Oppure ancora, tu e il tuo patrono potreste essere del tutto sinceri nella vostra relazione.

Ogni fattucchiere è un caso a sé, e nessuna storia è sbagliata, purché sia divertente e avvincente per tutte le persone coinvolte!

Fattucchiere

Padroneggi una magia potente, non attraverso lo studio o la devozione a qualche ideale, ma come tramite (o strumento) di un misterioso patrono ultraterreno che nemmeno tu riesci a comprendere del tutto. Questa entità potrebbe essere una divinità sotto copertura, un potente fatato, una manifestazione di energie naturali, un antico spirito o qualsiasi altro essere soprannaturale importante, ma la sua natura è probabilmente un mistero sia per te che per chiunque altro. Attraverso un famiglio speciale, il tuo patrono ti concede incantesimi versatili e potenti fatture da usare come meglio credi, anche se non sei mai sicuro se questi doni finiranno per essere utili al grande progetto del tuo patrono.

Durante gli Incontri di Combattimento...

Scagli incantesimi per cambiare il corso della battaglia. Usi fatture magiche per ostacolare i nemici e aiutare gli alleati, mentre fai leva su incantesimi più potenti per controllare il campo di battaglia, guarire o danneggiare; ti aiutano il tuo straordinario famiglio, le pozioni che hai preparato e vari oggetti magici.

Durante gli Incontri Sociali...

Fornisci consulenze su numerosi argomenti, comprese diverse questioni magiche, e potresti fare appello alla magia del tuo patrono per ammaliare o ingannare gli altri.

Durante l'Esplorazione...

Stai attento alle trappole e ai tesori magici, utilizzando un'abile serie di incantesimi per superare gli ostacoli che sorgono sulla tua strada. Il tuo famiglio potrebbe aiutarti grazie alla sua ampia gamma di capacità eccezionali.

Nelle Pause...

Misceli pozioni, crei altri oggetti magici o vai a caccia di nuovi incantesimi da far imparare al tuo famiglio. Potresti cercare di imparare di più sul tuo patrono, sui suoi scopi o sui tuoi poteri, e potresti cercare la compagnia di altri fattucchieri per collaborare o per entrare in comunione con loro.

Potresti...

  • Sforzarti di imparare di più sul tuo patrono o famiglio, sugli obiettivi del tuo patrono, sul perché ha scelto di darti potere e su come ti inserisci nei suoi piani.
  • Andare alla ricerca di nuove fonti di magia, come pergamene e libri degli incantesimi, per integrare gli incantesimi forniti dal tuo patrono.
  • Considerare il tuo famiglio come un fedele alleato, un caro amico o un indispensabile scocciatore, a seconda della sua personalità.

Probabilmente gli Altri...

  • Si interrogano sulla natura del tuo patrono e sulla fonte della tua magia, temendo che ti rivolti contro di loro o che tu serva inconsapevolmente un potere immondo.
  • Apprezzano la tua capacità di aiutarli con la magia, che tu lo faccia aiutandoli direttamente od ostacolando gli avversari.
  • Fanno attenzione a non offenderti, temendo che tu possa lanciare una malefica fattura su di loro se sei irritato.

Caratteristica Chiave

Al 1° livello, la tua classe ti conferisce un aumento di caratteristica che applichi alla Intelligenza.

Punti Ferita

Al 1° livello e a ogni livello successivo sommi questo valore ai tuoi Punti Ferita massimi.

Avanzamento del Fattucchiere

Livello Privilegi di Classe
1 Competenze Iniziali, Famiglio, Fatture, Lanciare Incantesimi da Fattucchiere, Patrono, Stirpe e Background
2 Talento da Fattucchiere, Talento di Abilità
3 Incantesimi di 2° Livello, Incremento di Abilità, Talento Generico
4 Talento da Fattucchiere, Talento di Abilità
5 Aumenti di Caratteristica, Incantesimi di 3° Livello, Incremento di Abilità, Talento di Stirpe, Tempra Magica
6 Capacità del Famiglio, Talento da Fattucchiere, Talento di Abilità
7 Incantatore Esperto, Incantesimi di 4° Livello, Incremento di Abilità, Talento Generico
8 Talento da Fattucchiere, Talento di Abilità
9 Incantesimi di 5° Livello, Incremento di Abilità, Riflessi Fulminei Talento di Stirpe
10 Aumenti di Caratteristica, Talento da Fattucchiere, Talento di Abilità
11 Allerta, Esperienza con le Armi, Incantesimi di 6° Livello, Incremento di Abilità Talento Generico
12 Capacità del Famiglio, Talento da Fattucchiere, Talento di Abilità
13 Incantesimi di 7° Livello, Incremento di Abilità, Specializzazione con le Armi, Talento di Stirpe, Vesti Difensive
14 Talento da Fattucchiere, Talento di Abilità
15 Aumenti di Caratteristica, Incantatore Magistrale, Incantesimi di 8° Livello, Incremento di Abilità, Talento Generico
16 Talento da Fattucchiere, Talento di Abilità
17 Incantesimi di 9° Livello, Incremento di Abilità, Risolutezza, Talento di Stirpe
18 Capacità del Famiglio, Talento da Fattucchiere, Talento di Abilità
19 Dono del Patrono, Incantatore Leggendario, Incremento di Abilità, Talento Generico
20 Aumenti di Caratteristica, Talento da Fattucchiere, Talento di Abilità

Privilegi di Classe

Come fattucchiere ottieni i seguenti privilegi di classe. Le capacità ottenute ai livelli superiori riportano, accanto ai rispettivi nomi, i livelli richiesti per acquisirle.

Torna alla Tabella di Avanzamento del FattucchiereCompetenze Iniziali

Al 1° livello, ottieni i gradi di competenza indicati di seguito. Sei senza addestramento in tutte le statistiche non elencate, a meno che tu non ottenga un grado di competenza migliore in qualche altro modo.

Torna alla Tabella di Avanzamento del FattucchiereFamiglio

Il tuo patrono ti ha inviato un Famiglio, una creatura mistica che ti insegna e agevola i tuoi incantesimi. Questo famiglio segue le regole base, anche se, essendo un tramite diretto tra te e il tuo patrono, è più potente di altri famigli. Il tuo famiglio ottiene una capacità del famiglio extra, insieme a un'altra capacità extra al 6°, al 12° e al 18° livello.

Il tuo famiglio è la fonte e il depositaria degli incantesimi che il tuo patrono ti ha donato, e devi entrare in comunione con lui per preparare i tuoi incantesimi ogni giorno usando il tuo lanciare incantesimi da fattucchiere. Il tuo famiglio all'inizio conosce 10 trucchetti, cinque incantesimi di 1° livello e un incantesimo aggiuntivo determinato dal tema del tuo Patrono. Scegli questi incantesimi tra quelli comuni della tradizione determinata dal tuo patrono o tra altri incantesimi di quella tradizione a cui hai accesso.

Ogni volta che avanzi di livello, il tuo patrono insegna al famiglio due nuovi incantesimi di qualsiasi livello che sei in grado di lanciare, scelti tra gli incantesimi comuni della tua tradizione o altri a cui hai accesso. Anche i talenti possono concedere al tuo famiglio incantesimi aggiuntivi. Il tuo famiglio può imparare nuovi incantesimi indipendentemente dal patrono. Può imparare qualsiasi incantesimo della lista degli incantesimi della tua tradizione consumando fisicamente una pergamena di quell'incantesimo, in un processo che richiede 1 ora. Puoi utilizzare l'attività di esplorazione Imparare un Incantesimo per preparare una speciale versione scritta di un incantesimo, che il tuo famiglio può consumare come se fosse una pergamena. Tu e il tuo famiglio potete utilizzare l'attività Imparare un Incantesimo per insegnare a lui un incantesimo posseduto dal famiglio di un altro fattucchiere. Entrambi i famigli devono essere presenti per tutta la durata dell'attività, l'incantesimo deve essere presente nella lista degli incantesimi della tua tradizione da incantatore e devi pagare il normale costo per questa attività, solitamente sotto forma di offerta al patrono dell'altro famiglio. Non puoi preparare incantesimi posseduti dal famiglio di un altro fattucchiere.

Se il tuo famiglio muore, il patrono lo sostituisce durante i tuoi successivi preparativi giornalieri. Il nuovo famiglio potrebbe essere un duplicato o una reincarnazione del precedente famiglio oppure una nuova entità, ma conosce gli stessi incantesimi del precedente famiglio. La morte del famiglio non influisce sugli incantesimi che hai già preparato.

Torna alla Tabella di Avanzamento del FattucchiereFatture

Il tuo Patrono e il tuo Famiglio ti insegnano incantesimi speciali chiamati fatture. Una fattura è un effetto a breve termine che deriva direttamente dalla magia del patrono. Per tale motivo, puoi lanciare una sola fattura per turno; tentativi di lanciare una seconda fattura in quel turno falliscono e le azioni di lancio dell'incantesimo vengono perdute.

Le fatture rientrano fra gli incantesimi focalizzati. Lanciarne una costa 1 Punto Focalizzazione e inizi con una Riserva di Focalizzazione di 1 Punto Focalizzazione. Ripristini tale riserva durante i Preparativi Giornalieri ma puoi recuperare 1 Punto Focalizzazione effettuando per 10 minuti l'attività Rifocalizzare per entrare in comunione con il tuo famiglio.

Gli incantesimi focalizzati vengono automaticamente intensificati a metà del tuo livello arrotondata per eccesso, come i trucchetti. Inoltre, non richiedono slot incantesimo e non puoi lanciarli utilizzando questi ultimi. Alcuni talenti possono conferirti altri incantesimi focalizzati e accrescere la tua riserva, sebbene questa non possa mai contenere più di 3 Punti Focalizzazione.

Apprendi la fattura Famiglio in Fase, che puoi lanciare come reazione per proteggere il tuo famiglio dai danni. Apprendi la maggior parte delle altre fatture come Lezioni del Fattucchiere.

Trucchetti Fattura

I trucchetti fattura sono fatture speciali che non costano Punti Focalizzazione, per cui puoi lanciarli tutte le volte che vuoi, anche se puoi comunque lanciare una sola fattura per round. I trucchetti fattura si aggiungono ai trucchetti che scegli per i tuoi incantesimi da fattucchiere e non contano per il numero di trucchetti che prepari. I trucchetti fattura sono determinati dal Tema del tuo Patrono.

Torna alla Tabella di Avanzamento del FattucchiereLanciare Incantesimi da Fattucchiere

Usando il Famiglio come canale, il tuo Patrono ti concede il potere di lanciare incantesimi. Puoi lanciare incantesimi tramite l'attività Lanciare un Incantesimo, impiegando i componenti materiali, somatici e verbali richiesti.

Al 1° livello, ogni mattina puoi preparare fino a due incantesimi di 1° livello e cinque trucchetti scelti fra quelli conosciuti dal tuo famiglio. Gli incantesimi preparati restano a tua disposizione finché non li lanci o finché non prepari di nuovo gli incantesimi. Il numero di incantesimi che puoi preparare è determinato dai tuoi slot incantesimo.

Avanzando di livello come fattucchiere, aumentano sia il tuo numero di slot incantesimo che il livello massimo di incantesimi che puoi lanciare tramite gli slot, come mostrato nella Tabella: Incantesimi Giornalieri del Fattucchiere. Alcuni incantesimi richiedono che tu effettui un Tiro per Colpire con incantesimo per stabilire quanto siano efficaci o impongono ai nemici di tirare contro la tua CD di incantesimo (in genere tentando un Tiro Salvezza). Dato che la tua caratteristica chiave è l'Intelligenza, i Tiri per Colpire con incantesimo e le CD di incantesimo utilizzano il tuo modificatore di Intelligenza.

Tabella: Incantesimi Giornalieri del Fattucchiere
Il Tuo Livello Livello dell'Incantesimo
Trucchetti 10°
1 5 2 - - - - - - - - -
2 5 3 - - - - - - - - -
3 5 3 2 - - - - - - - -
4 5 3 3 - - - - - - - -
5 5 3 3 2 - - - - - - -
6 5 3 3 3 - - - - - - -
7 5 3 3 3 2 - - - - - -
8 5 3 3 3 3 - - - - - -
9 5 3 3 3 3 2 - - - - -
10 5 3 3 3 3 3 - - - - -
11 5 3 3 3 3 3 2 - - - -
12 5 3 3 3 3 3 3 - - - -
13 5 3 3 3 3 3 3 2 - - -
14 5 3 3 3 3 3 3 3 - - -
15 5 3 3 3 3 3 3 3 2 - -
16 5 3 3 3 3 3 3 3 3 - -
17 5 3 3 3 3 3 3 3 3 2 -
18 5 3 3 3 3 3 3 3 3 3 -
19 5 3 3 3 3 3 3 3 3 3 1*
20 5 3 3 3 3 3 3 3 3 3 1*
* Il privilegio di classe condotto del patrono ti conferisce uno slot incantesimo di 10° livello che funziona in maniera leggermente diversa dagli altri slot.

Intensificare gli Incantesimi

Quando ottieni slot incantesimo di 2° livello o superiore, puoi usarli per preparare versioni più potenti di incantesimi di livello inferiore. Questo aumenta il livello dell'incantesimo fino a farlo corrispondere a quello dello slot utilizzato. Molti incantesimi presentano specifici miglioramenti quando vengono intensificati a determinati livelli.

Trucchetti

Un trucchetto è un tipo speciale di incantesimo che non utilizza slot incantesimo, e può essere lanciato a volontà, un qualsiasi numero di volte al giorno. Un trucchetto viene automaticamente intensificato alla metà del tuo livello arrotondata per eccesso, che equivale al livello di incantesimi più alto che puoi lanciare come fattucchiere. Per esempio, i trucchetti dì un fattucchiere di 1° sono anch'essi di 1° livello, mentre quelli di un fattucchiere di 5° livello sono di 3° livello.

Torna alla Tabella di Avanzamento del FattucchierePatrono

Non sei nato con il potere di lanciare incantesimi, né hai passato anni a dedicarti a torni, divinità o segreti mistici. Il tuo potere proviene da un essere potente che ti ha scelto come tramite per portare avanti il proprio progetto nel mondo. Questa entità di solito è misteriosa e distante, e rivela ben poco della sua identità e delle sue motivazioni, ma ti concede incantesimi e altri poteri magici attraverso il Famiglio, che funge da tramite con il suo potere.

Un patrono potrebbe essere un dio o un semidio, una congrega di potenti streghe, un signore fatato, un arcidiavolo o una entità altrettanto potente, o forse più figure di questo tipo che lavorano insieme. Man mano che ottieni più potere dal tuo patrono, potresti imparare meglio chi o cosa esso sia: certe combinazioni di temi e lezioni suggeriscono particolari patroni od obiettivi, ma i patroni danno potere ai fattucchieri per motivi propri e segreti, che raramente svelano. Al 1° livello scegli il Tema del tuo Patrono, che determina la ma tradizione da incantatore, un'abilità, un trucchetto speciale che ottieni e un incantesimo aggiunto al tuo Famiglio.

Torna alla Tabella di Avanzamento del FattucchiereStirpe e Background

Oltre alle capacità conferite dalla classe al 1° livello, ottieni i benefici della Stirpe e del Background che hai scelto.

Torna alla Tabella di Avanzamento del FattucchiereTalenti da Fattucchiere

Al 2° livello, e successivamente ogni 2 livelli, ottieni un Talento da Fattucchiere dalla seguente tabella.

Talento Livello Tratti Prerequisiti Beneficio Fonte
Calderone 1 Fattucchiere - Puoi usare l'attività Fabbricare per creare oli e pozioni. Guida del Giocatore
8 Fattucchiere Calderone Spendi 10 minuti e 1 Punto Focalizzazione per preparare una pozione speciale contenente il potere di una delle tue fatture che ha come bersaglio una creatura. Guida del Giocatore
10 Fattucchiere Calderone Durante i tuoi preparativi giornalieri, puoi creare una partita di due Oli o Pozioni temporanee usando una formula che conosci. Guida del Giocatore
Controincantesimo 1 Abiurazione, Arcano, Fattucchiere, Mago, Stregone - Quando un nemico Lancia un Incantesimo di cui riesci a vedere le manifestazioni, puoi utilizzare la tua magia per interromperlo. Manuale di Gioco
14 Fattucchiere, Mago, Stregone Controincantesimo Quando utilizzi con successo Controincantesimo per contrastare un incantesimo che influenza creature specifiche o un'area, puoi respingere l'effetto di quell'incantesimo contro chi lo ha lanciato. Manuale di Gioco
Fattucchiere Boschivo 1 Fattucchiere - Hai una particolare affinità con le piante. Guida del Giocatore
Incantesimi Ampliati 1 Druido, Fattucchiere, Mago, Maneggiare,Metamagico, Oracolo, Stregone - Manipoli l'energia del tuo incantesimo affinché influenzi un'area maggiore. Manuale di Gioco
Incantesimi con Portata 1 Bardo, Chierico, Concentrazione, Druido, Fattucchiere, Metamagico, Mago, Oracolo, Stregone - Puoi aumentare il raggio dei tuoi incantesimi. Manuale di Gioco
Risata Beffarda 1 Fattucchiere - Puoi prolungare uno dei tuoi incantesimi con una rapida risata. Guida del Giocatore
Capigliatura Vivente 2 Fattucchiere - Puoi far allungare o ridurre capelli, sopracciglia, barba o baffi di qualche metro e manipolarli per usarli come un'arma, anche se non li controlli con sufficiente precisione per le operazioni più delicate. Guida del Giocatore
Famiglio Potenziato 2 Druido, Fattucchiere, Mago, Stregone un Famiglio Infondi nel famiglio dell'energia magica supplementare. Manuale di Gioco
8 Fattucchiere Famiglio Potenziato Il tuo famiglio è ancor più impregnato di magia rispetto ad altri. Guida del Giocatore
Incantesimi Celati 2 Concentrazione, Fattucchiere, Mago, Maneggiare, Metamagico - Dissimulando gesti e cantilene fra altre parole e movimenti, tenti di nascondere il fatto che stai Lanciando un Incantesimo. Manuale di Gioco
Lezione Base 2 Fattucchiere - Il tuo patrono ti concede una lezione speciale, rivelandoti un aspetto nascosto della sua natura. Guida del Giocatore
Lingua del Famiglio 2 Divinazione, Fattucchiere un Famiglio Hai imparato a parlare con il tuo famiglio e con altre creature simili. Guida del Giocatore
Trucchetti Aggiuntivi 2 Bardo, Chierico, Fattucchiere, Mago, Oracolo, Stregone - Una maggiore comprensione della tua magia amplia la tua gamma di incantesimi semplici. Manuale di Gioco
Famiglio Migliorato (Fattucchiere) 4 Fattucchiere - Ti risulta semplice attirare al tuo fianco un famiglio potente e insolito. Guida del Giocatore
Riti di Convocazione 4 Fattucchiere - II tuo patrono ti fa evocare altre creature per aiutarti. Guida del Giocatore
Unghie Mistiche 4 Fattucchiere - Le tue unghie sono incredibilmente lunghe e affilate. Guida del Giocatore
Incantesimi Stabili 6 Bardo, Chierico, Druido, Fattucchiere, Mago, Oracolo, Stregone - Hai fiducia nella tua tecnica e non perdi facilmente la concentrazione quando Lanci un Incantesimo. Manuale di Gioco
Lezione Superiore 6 Fattucchiere - Il tuo patrono ti concede maggiori conoscenze. Guida del Giocatore
Protégé del Fattucchiere 6 Divinazione, Fattucchiere, Individuazione - Forgi un legame magico con un'altra creatura, ottenendo la consapevolezza delle sue condizioni e creando un canale per il lancio di incantesimi. Guida del Giocatore
10 Fattucchiere Protégé del Fattucchiere Puoi tenere d'occhio più di un protégé. Guida del Giocatore
Vista Tenebrosa 8 Fattucchiere - Il tuo sguardo penetra nebbia, foschia, pioggia e neve non magiche. Guida del Giocatore
Lancio Accelerato 10 Bardo, Concentrazione, Fattucchiere, Mago, Metamagico, Oracolo, Stregone - Se con la tua azione successiva lanci un trucchetto o un incantesimo inferiore di almeno 2 livelli rispetto all'incantesimo più alto che puoi lanciare, riduci di 1 il numero di azioni necessarie per lanciarlo (minimo 1). Manuale di Gioco
Lezione Maggiore 10 Fattucchiere - Il tuo patrono ti concede segreti ancor più misteriosi. Guida del Giocatore
Fatture Focalizzate 12 Fattucchiere - Gli insegnamenti del tuo Patrono ti hanno permesso di raggiungere una concentrazione più profonda. Guida del Giocatore
18 Fattucchiere Fatture Focalizzate Ogni volta che entri in comunione con il tuo Famiglio, il tuo Patrono ti dona la capacità di concentrarti meglio. Guida del Giocatore
Occhi del Famiglio 12 Concentrazione, Divinazione, Fattucchiere un Famiglio Usi i sensi del tuo Famiglio con la stessa facilità dei tuoi. Guida del Giocatore
Riti di Trasfigurazione 14 Fattucchiere - Puoi utilizzare il potere del tuo Patrono per trasformare altre creature in forme più consone al loro comportamento o ai tuoi capricci. Guida del Giocatore
Concentrazione Fulminea 16 Bardo, Convocatore, Druido, Fattucchiere, Mago, Stregone - Riesci a mantenere un incantesimo quasi senza pensare. Manuale di Gioco
Risucchiare Potere 16 Fattucchiere - Attingi alla riserva di magia del tuo patrono che risiede nel tuo Famiglio. Guida del Giocatore
Scindere Fattura 18 Concentrazione, Fattucchiere, Metamagico - Dirotti parte del potere di una fattura offensiva che hai lanciato e lo indirizzi anche verso un secondo bersaglio. Guida del Giocatore
Capanna del Fattucchiere 20 Fattucchiere - La tua casa è una struttura animata che obbedisce ai tuoi comandi. Guida del Giocatore
Maestro delle Fatture 20 Fattucchiere - Incarni cosi tanto il legame con il tuo Patrono che puoi lanciare le tue fatture in rapida successione. Guida del Giocatore
Verità del Patrono 20 Fattucchiere - Hai imparato i più grandi segreti della magia del tuo Patrono e hai appreso una verità fondamentale sul tuo patrono, anche se la sua identità rimane ancora un mistero. Guida del Giocatore

Torna alla Tabella di Avanzamento del FattucchiereTalenti di Abilità

Al 2° livello, e successivamente ogni 2 livelli, ottieni un Talento di Abilità. Per selezionarne uno devi essere almeno Addestrato nell'abilità corrispondente.

Torna alla Tabella di Avanzamento del FattucchiereIncrementi di Abilità

Al 3° livello, e successivamente ogni 2 livelli, ottieni un incremento di abilità. Puoi utilizzarlo per aumentare ad Addestrato il tuo grado di competenza in un'abilità in cui sei Senza Addestramento, o per aumentarlo a Esperto in un'abilità in cui sei già Addestrato.

Al 7° livello, puoi impiegare gli incrementi di abilità per aumentare a Maestro il tuo grado di competenza in un'abilità in cui sei già Esperto, mentre al 15° livello puoi utilizzarli per aumentare a Leggendario il tuo grado di competenza in un'abilità in cui sei già Maestro

Torna alla Tabella di Avanzamento del FattucchiereTalenti Generici

Al 3° livello, e successivamente ogni 4 livelli, ottieni un Talento Generico.

Torna alla Tabella di Avanzamento del FattucchiereAumenti di Caratteristica

Al 5° livello, e successivamente ogni 5 livelli, aumenti quattro diversi punteggi di Caratteristica. Puoi utilizzare questi aumenti di caratteristica per incrementare i tuoi punteggi di caratteristica sopra il 18. Applicare un aumento a un punteggio di caratteristica lo incrementa di 1 se è già pari o superiore a 18, o di 2 se il punteggio parte da meno di 18.

Torna alla Tabella di Avanzamento del FattucchiereTalenti di Stirpe

Al 5° livello e successivamente ogni 4 livelli, in aggiunta al Talento di Stirpe iniziale, ne ottieni uno. La lista dei talenti di stirpe a tua disposizione viene presentata nella descrizione della Stirpe del tuo personaggio.

Torna alla Tabella di Avanzamento del FattucchiereTempra Magica

Al 4° livello, il potere della magia ha reso il tuo corpo più resiliente. Il tuo grado di competenza nei Tiri Salvezza su Tempra aumenta a Esperto.

Torna alla Tabella di Avanzamento del FattucchiereIncantatore Esperto

Al 7° Livello, hai imparato a controllare meglio il potere che il tuo patrono ti ha concesso. Il tuo grado di competenza nei Tiri per Colpire con incantesimo da fattucchiere e nella CD degli incantesimo da fattucchiere aumenta a Esperto.

Torna alla Tabella di Avanzamento del FattucchiereRiflessi Fulminei

Al 9° livello, hai riflessi veloci come il fulmine. Il tuo grado di competenza nei Tiri Salvezza su Riflessi aumenta a Esperto.

Torna alla Tabella di Avanzamento del FattucchiereAllerta

Al 11° livello, rimani vigile nei confronti di possibili minacce. Il tuo grado di competenza in Percezione aumenta a Esperto.

Torna alla Tabella di Avanzamento del FattucchiereEsperienza con le Armi

Al 11° livello, grazie alla mera esperienza, hai migliorato la tua tecnica con le tue armi. Il tuo grado di competenza con armi semplici e attacchi senz'armi aumenta a Esperto.

Torna alla Tabella di Avanzamento del FattucchiereSpecializzazione con le Armi

Al 13° livello, provochi limite più gravi con le armi che conosci meglio. Infliggi 2 danni aggiuntivi con armi e attacchi senz'anni in cui sei Esperto. Questi danni aumentano a 3 se sei Maestro e a 4 se sei Leggendario.

Torna alla Tabella di Avanzamento del FattucchiereVesti Difensive

Al 13° livello, combini il fluire della magia all'addestramento difensivo per sottrarti agli attacchi. Il tuo grado di competenza nella difesa senz'armatura aumenta a Esperto.

Torna alla Tabella di Avanzamento del FattucchiereIncantatore Magistrale

Al 15° livello, padroneggi perfettamente la magia del tuo patrono. Il tuo grado di competenza nei Tiri per Colpire con incantesimo da fattucchiere e nella CD di incantesimo da fattucchiere aumenta a Maestro.

Torna alla Tabella di Avanzamento del FattucchiereRisolutezza

Il legame col tuo famiglio ha rinsaldato la tua determinazione. Il tuo grado di competenza nei Tiri Salvezza su Volontà aumenta a Maestro. Quando ottieni un Successo in un Tiri Salvezza su Volontà, lo consideri un Successo Critico.

Torna alla Tabella di Avanzamento del FattucchiereIncantatore Leggendario

Hai perfezionato la padronanza della magia che ti fornisce il tuo patrono. Il tuo grado di competenza nei Tiri per Colpire con incantesimo da fattucchiere e nella CD di incantesimo da fattucchiere aumenta a Leggendario.

Torna alla Tabella di Avanzamento del FattucchiereDono del Patrono

Il tuo patrono ti concede il potere di controllare magie incredibili. Ottieni un singolo slot incantesimo di 10° livello, utilizzabile per lanciare uno dei suddetti incantesimi tramite lanciare incantesimi da fattucchiere. Diversamente dagli al-tri slot incantesimo, questi slot non possono essere utilizzati per capacità che ti permettono di lanciare incantesimi senza spendere slot incantesimo o capacità che ti danno slot incantesimo aggiuntivi. Avanzando di livello non ottieni altri incantesimi di 10° livello, sebbene tu possa acquisire il talento Verità del Patrono per ottenere un secondo slot.

Torna alla Tabella di Avanzamento del FattucchiereTemi del Patrono

Ogni patrono, a prescindere dalla sua natura, ha un tenia che descrive le forze sulle quali il patrono esercita il suo influsso per il fattucchiere. Alcuni patroni sono eclettici e insegnano diverse lezioni a diversi fattucchieri.

  • Lista degli Incantesimi: Utilizzi questa tradizione magica e la relativa lista degli incantesimi.
  • Abilità del Patrono: Sei Addestrato nelle abilità indicate.
  • Trucchetto Fattura: Ottieni questo trucchetto fattura speciale.
  • Incantesimo Concesso: II tuo famiglio impara automaticamente l'incantesimo elencato qui, oltre a quelli che ottieni attraverso la capacità di lanciare incantesimi da fattucchiere.

Fato

Attraverso il tuo patrono, ottieni scorci del futuro e intuizioni sul continuo fluire del tempo.

Fervore

Il tuo patrono rappresenta un grande ideale e ti concede la magia necessaria ad attirare altri alla sua causa.

Inverno

II tuo patrono rappresenta le gelide distese del mondo, ed e aspro e crudele con chi sottovaluta il suo potere.

Maledizione

I patroni della maledizione ostacolano gli avversari e indeboliscono chi tenta di intralciarti.

Notte

Il tuo patrono sussurra nell'ombra e ti concede potere sull'oscurità e sui sogni.

Rune

Il tuo patrono si occupa di sigilli e simboli, torni e testi, parole e saggezza.

Selvatico

I luoghi selvaggi del mondo risentono del contatto con il tuo patrono.

Torna alla Tabella di Avanzamento del FattucchiereLezioni del Fattucchiere

La conoscenza impartita al fattucchiere dal suo patrono si presenta sotto forma di lezioni, che si possono imparare selezionando talenti come Lezione Base. Ogni lezione ti concede una Fattura e insegna al tuo Famiglio un nuovo incantesimo che puoi preparare quando lanci incantesimi da fattucchiere. Ottieni questo incantesimo anche se non è presente nella lista degli incantesimi della tua tradizione.

Lezioni Base

Quando un talento o altro effetto ti concede una lezione base, puoi scegliere tra queste.

Lezioni Superiori

Quando un talento o altro effetto ti concede una lezione superiore, puoi scegliere tra queste.

Lezioni Maggiori

Quando un talento o altro effetto ti concede una lezione maggiore, puoi scegliere tra queste.


Fonte: Witch