Fattucchiere.png
Talenti da Fattucchiere
Se hai necessità di consultare i talenti del Mago in ordine alfabetico anziché per livello, puoi utilizzare la seguente tabella
Talento Liv.
Bottiglia del Fattucchiere 8
Calderone 1
Capanna del Fattucchiere 20
Capigliatura Vivente 2
Comunione del Fattucchiere 10
Concentrazione Fulminea 16
Controincantesimo 1
Famiglio Incredibile (Fattucchiere) 8
Famiglio Migliorato (Fattucchiere) 6
Famiglio Potenziato 4
Fattucchiere Boschivo 1
Fatture Focalizzate 12
Incantesimi Ampliati 1
Incantesimi Celati 2
Incantesimi con Portata 1
Incantesimi Stabili 6
Lancio Accelerato 10
Lezione Base 2
Lezione Maggiore 10
Lezione Superiore 6
Lingua del Famiglio 2
Maestro delle Fatture 20
Occhi del Famiglio 12
Pozioni Temporanee 10
Protégé del Fattucchiere 6
Riflettere Incantesimo 14
Risata Beffarda 1
Risucchiare Potere 16
Riti di Convocazione 4
Riti di Trasfigurazione 14
Scindere Fattura 18
Sorgente della Fattura 18
Trucchetti Aggiuntivi 2
Unghie Mistiche 4
Verità del Patrono 20
Vista Tenebrosa 8

Talenti da Fattucchiere

Al 2° livello, e successivamente a ogni livello pari, ottieni un talento da fattucchiere, che puoi sceglierne fra i seguenti. Devi soddisfare tutti i prerequisiti prima di selezionare il talento.

1° Livello

Calderone Talento 1

Fattucchiere 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Fattucchiere.

Descrizione: Puoi usare l'attività Fabbricare per creare oli e pozioni. Ottieni immediatamente le formule di quattro Oli o Pozioni comuni di 1° livello. Al 4° livello, e ogni 2 livelli successivi, ottieni la formula di un olio o pozione comune di quel livello o inferiore. Se hai un Famiglio, puoi far imparare a lui queste formule invece di conservarle in un formulario. Il tuo famiglio può imparare nuove formule nello stesso modo in cui impara nuovi incantesimi, e queste vengono trasferite da un famiglio ucciso a un nuovo famiglio nello stesso modo in cui lo sono gli incantesimi. Puoi miscelare una gran quantità di magia nel tuo calderone. Quando Fabbrichi una partita di oli o pozioni, puoi produrne fino a sei per partita invece delle solite quattro per partita. 


Fonte: Cauldron

Controincantesimo R.pngTalento 1

Abiurazione 

Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Abiurazione, che in genere comprende protezioni e difese.

Arcano 

Questa magia deriva dalla tradizione arcana, che si basa sulla logica e sulla razionalità. Qualsiasi cosa possieda questo tratto è magica.

Vedi anche Lista degli Incantesimi Arcani

Fattucchiere 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Fattucchiere.

Mago 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Mago.

Stregone 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe dello Stregone.

Innesco: Una creatura Lancia un Incantesimo che hai preparato.
Descrizione: Quando un nemico Lancia un Incantesimo di cui riesci a vedere le manifestazioni, puoi utilizzare la tua magia per contrastarlo.

  • (Fattucchiere, Mago): Consumi un incantesimo preparato per contrastare il lancio dello stesso incantesimo da parte della creatura che ha provocato l'innesco. Consumi lo slot incantesimo come se avessi lanciato l'incantesimo di innesco, quindi tenti di Contrastare l'incantesimo lanciato dalla creatura.
  • (Stregone): Consumi uno slot incantesimo per contrastare il lancio di un incantesimo che hai nel tuo repertorio da parte della creatura che ha provocato l'innesco. Consumi lo slot incantesimo come se avessi lanciato l'incantesimo di innesco, quindi tenti di Contrastare l'incantesimo lanciato dalla creatura.
    Speciale: (Stregone) Questo talento ha il tratto corrispondente alla tradizione degli incantesimi che hai lanciato (Arcano, Divino, Occulto o Primevo). 

Fonte: Counterspell

Fattucchiere Boschivo Talento 1

Fattucchiere 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Fattucchiere.

Descrizione: Hai una particolare affinità con le piante. Il tuo patrono ti concede un famiglio leshy. Se avevi già un famiglio, il leshy sostituisce il precedente, come se questo fosse stato ucciso. Inoltre, ottieni la capacità di vedere attraverso foglie, rampicanti e altre fronde. Non subisci penalità di circostanza agli attacchi con incantesimo a distanza o alle prove di Percezione causate dal fogliame, e i tuoi attacchi con bersaglio non richiedono una prova semplice per avere successo contro un bersaglio Occultato soltanto da tale vegetazione. 


Fonte: Wortwitch

Incantesimi Ampliati 1.pngTalento 1

Druido 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Druido.

Fattucchiere 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Fattucchiere.

Mago 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Mago.

Maneggiare 

Per usare un'azione con questo tratto devi maneggiare fisicamente un oggetto o fare gesti. Le creature senza appendici adeguate non possono eseguire azioni con questo tratto. Le azioni di maneggiare spesso innescano Reazioni.

Metamagico 

Le azioni con il tratto metamagico, che di solito provengono da talenti metamagici, modificano le proprietà degli incantesimi. Devi usare un'azione metamagica direttamente prima di Lanciare l'Incantesimo che vuoi modificare. Se immediatamente dopo usi qualsiasi azione (incluse le azioni e le reazioni gratuite) a parte lanciare un incantesimo, perdi i benefici dell'azione metamagica. Qualsiasi effetto aggiuntivo dovuto a un'azione matemagica fa parte dell'effetto dell'incantesimo, non dell'azione metamagica stessa.

Oracolo 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Oracolo.

Stregone 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe dello Stregone.

Descrizione: Manipoli l'energia del tuo incantesimo affinché influenzi un'area maggiore. Se con la tua azione successiva Lanci un Incantesimo la cui area è un'esplosione, un cono o una linea e che non preveda una durata, aumenti l'area dell'incantesimo. Aggiungi 1,5 metri al raggio di un'esplosione che normalmente ha un raggio di almeno 3 metri (un'esplosione di raggio minore non viene influenzata). Aggiungi 1,5 metri alla lunghezza di un cono o di una linea che normalmente misura 4,5 metri o meno, e aggiungi 3 metri alla lunghezza di un cono o una linea maggiore. 


Fonte: Widen Spell

Incantesimi con Portata 1.pngTalento 1

Bardo 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Bardo.

Chierico 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Chierico.

Concentrazione 

Un'azione con questo tratto richiede un certo grado di concentrazione e disciplina mentale.

Druido 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Druido.

Fattucchiere 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Fattucchiere.

Metamagico 

Le azioni con il tratto metamagico, che di solito provengono da talenti metamagici, modificano le proprietà degli incantesimi. Devi usare un'azione metamagica direttamente prima di Lanciare l'Incantesimo che vuoi modificare. Se immediatamente dopo usi qualsiasi azione (incluse le azioni e le reazioni gratuite) a parte lanciare un incantesimo, perdi i benefici dell'azione metamagica. Qualsiasi effetto aggiuntivo dovuto a un'azione matemagica fa parte dell'effetto dell'incantesimo, non dell'azione metamagica stessa.

Mago 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Mago.

Oracolo 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Oracolo.

Stregone 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe dello Stregone.

Descrizione: Puoi aumentare il raggio dei tuoi incantesimi. Se con la tua azione successiva Lanci un Incantesimo che ha un raggio, estendi quest'ultimo di 9 metri. Come di consueto in questi casi, se l'incantesimo ha di norma raggio contatto, estendi quest'ultimo a 9 metri. 


Fonte: Reach Spell

Risata Beffarda Talento 1

Fattucchiere 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Fattucchiere.

Descrizione: Puoi prolungare uno dei tuoi incantesimi con una rapida risata. Impari la fattura Risata Beffarda. Aumenti di 1 il numero di Punti Focalizzazione nella tua riserva. 


Fonte: Cackle

2° Livello

Capigliatura Vivente Talento 2

Fattucchiere 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Fattucchiere.

Descrizione: Puoi far allungare o ridurre capelli, sopracciglia, barba o baffi di qualche metro e manipolarli per usarli come un'arma, anche se non li controlli con sufficiente precisione per le operazioni più delicate. Ottieni un attacco senz'armi con la capigliatura che infligge 1d4 danni contundenti; è nel gruppo Rissa e possiede i tratti Accurata, Agile, Disarmare, Disarmato e Sbilanciare


Fonte: Living Hair

Famiglio Potenziato Talento 2

Druido 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Druido.

Fattucchiere 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Fattucchiere.

Mago 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Mago.

Magus 

Questo indica le capacità legate alla classe del Magus.

Stregone 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe dello Stregone.

Prerequisiti: un Famiglio
Descrizione: Infondi nel famiglio dell'energia magica supplementare. Ogni giorno, puoi selezionare quattro capacità del Famiglio o del padrone, anziché due.
Speciale: (Mago) Se la tua Tesi Arcana è Armonizzazione Migliorata con il Famiglio, il numero base di capacità del tuo famiglio, prima di aggiungere qualsiasi capacità extra dalla tesi arcana, è quattro.
(Fattucchiere) Aggiungi a questo numero le abilità del famiglio bonus che ottieni per il fatto di essere un fattucchiere. 


Fonte: Enhanced Familiar

Incantesimi Celati 1.pngTalento 2

Concentrazione 

Un'azione con questo tratto richiede un certo grado di concentrazione e disciplina mentale.

Fattucchiere 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Fattucchiere.

Mago 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Mago.

Maneggiare 

Per usare un'azione con questo tratto devi maneggiare fisicamente un oggetto o fare gesti. Le creature senza appendici adeguate non possono eseguire azioni con questo tratto. Le azioni di maneggiare spesso innescano Reazioni.

Metamagico 

Le azioni con il tratto metamagico, che di solito provengono da talenti metamagici, modificano le proprietà degli incantesimi. Devi usare un'azione metamagica direttamente prima di Lanciare l'Incantesimo che vuoi modificare. Se immediatamente dopo usi qualsiasi azione (incluse le azioni e le reazioni gratuite) a parte lanciare un incantesimo, perdi i benefici dell'azione metamagica. Qualsiasi effetto aggiuntivo dovuto a un'azione matemagica fa parte dell'effetto dell'incantesimo, non dell'azione metamagica stessa.

Descrizione: Dissimulando gesti e cantilene fra altre parole e movimenti, tenti di nascondere il fatto che stai Lanciando un Incantesimo. Se con la tua azione successiva Lanci un Incantesimo, effettui una prova di Furtività contro la CD di Percezione di uno o più osservatori; se l'incantesimo prevede componenti verbali, devi effettuare inoltre una prova di Inganno contro la CD di Percezione degli osservatori. Se superi la prova (o le prove) contro la CD di un osservatore, questi non nota che stai Lanciando un Incantesimo, sebbene i componenti materiali, somatici e verbali siano di norma evidenti e gli incantesimi solitamente producano manifestazioni percepibili che rendono il lancio palese per chiunque sia nelle vicinanze.

Questa capacità nasconde solo le azioni di lancio e le manifestazioni dell'incantesimo, non i suoi effetti, perciò un osservatore potrebbe comunque notare un raggio balenare da te o vederti svanire. 


Fonte: Conceal Spell

Lezione Base Talento 2

Fattucchiere 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Fattucchiere.

Descrizione: Il tuo patrono ti concede una lezione speciale, rivelandoti un aspetto nascosto della sua natura. Scegli una Lezione Base. Ottieni la relativa fattura associata, e il tuo Famiglio impara l'incantesimo associato. Aumenti di 1 il numero di Punti Focalizzazione nella tua riserva. 


Fonte: Basic Lesson

Lingua del Famiglio Talento 2

Divinazione 

Gli effetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Divinazione che in genere comporta l'ottenimento o il trasferimento di informazioni o la predizione di eventi.

Fattucchiere 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Fattucchiere.

Prerequisiti: Un Famiglio.
Descrizione: Hai imparato a parlare con il tuo famiglio e con altre creature simili. Puoi fare domande, ricevere risposte e usare l'abilità Diplomazia con creature della stessa famiglia di animali del tuo famiglio. Per esempio, se il tuo famiglio fosse un gatto potresti ottenere gli effetti di parlare con gli animali per qualsiasi felino (compresi leopardi, leoni e tigri, tra gli altri). Questa capacità non rende gli animali più amichevoli del normale. Se il tuo famiglio diventa un'altra creatura, non puoi utilizzare questa capacità per 1 settimana, durante la quale assimili la lingua del tuo nuovo famiglio.
Speciale: Questo talento ottiene il tratto corrispondente alla tradizione dei tuoi incantesimi (Arcano, Divino, Primevo od Occulto). 


Fonte: Familiar's Language

Trucchetti Aggiuntivi Talento 2

Bardo 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Bardo.

Chierico 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Chierico.

Fattucchiere 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Fattucchiere.

Mago 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Mago.

Oracolo 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Oracolo.

Stregone 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe dello Stregone.

Descrizione: Una maggiore comprensione della tua magia amplia la tua gamma di incantesimi semplici.

Incantatore preparato (Chierico, Mago, ecc.): Puoi preparare due trucchetti aggiuntivi ogni giorno.
Incantatore spontaneo (Bardo, Stregone, ecc.): Aggiungi due trucchetti dalla tua lista di incantesimi al tuo repertorio. 


Fonte: Cantrip Expansion

4° Livello

Famiglio Migliorato (Fattucchiere) Talento 4

Fattucchiere 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Fattucchiere.

Descrizione: Ti risulta semplice attirare al tuo fianco un famiglio potente e insolito. Il numero di capacità richieste per rendere il tuo famiglio un Famiglio Specifico è inferiore di due unità rispetto al normale. 


Fonte: Improved Familiar (Witch)

Riti di Convocazione Talento

Fattucchiere 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Fattucchiere.

Descrizione: II tuo patrono ti fa evocare altre creature per aiutarti. Scegli un incantesimo evoca (Evoca Animale, Evoca Costrutto e cosi via) che appare nella lista degli incantesimi della tua tradizione da incantatore. Puoi spendere 10 minuti in comunione con il tuo famiglio per sostituire un incantesimo che hai preparato in uno dei tuoi slot incantesimo da fattucchiere con l'incantesimo che hai scelto, intensificato allo stesso livello. L'incantesimo che sostituisci deve essere almeno del livello minimo dell'incantesimo evoca. 


Fonte: Rites of Convocation

Unghie Mistiche Talento 4

Fattucchiere 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Fattucchiere.

Descrizione: Le tue unghie sono incredibilmente lunghe e affilate. Ottieni un attacco senz'armi con le unghie che infligge 1d6 danni taglienti. Le tue unghie sono nel gruppo Rissa e hanno i tratti Agile e Disarmato. Puoi incidere delle rune sulle tue unghie come per le Fasciature dei Colpi Possenti; le rune incise sulle tue unghie si applicano agli attacchi senz'armi con entrambe le mani ma non ad altri attacchi senz'armi. Puoi trasmettere le tue fatture attraverso le unghie. Quando lanci con successo una fattura che non sia un trucchetto, che richieda almeno 2 azioni per essere lanciata e che non richieda un tiro per colpire con incantesimo, se il bersaglio si trova entro la tua portata, allora come parte dell'attività di lancio dell'incantesimo puoi effettuare un Colpo con le unghie contro il nemico, prima di applicare qualsiasi effetto della fattura. Se questo Colpo fallisce, la fattura non ha effetto. 


Fonte: Eldritch Nails

6° Livello

Incantesimi Stabili Talento 6

Bardo 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Bardo.

Chierico 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Chierico.

Druido 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Druido.

Fattucchiere 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Fattucchiere.

Mago 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Mago.

Magus 

Questo indica le capacità legate alla classe del Magus.

Oracolo 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Oracolo.

Stregone 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe dello Stregone.

Descrizione: Hai fiducia nella tua tecnica e non perdi facilmente la concentrazione quando Lanci un Incantesimo. Qualora una reazione di un'altra creatura Interrompa la tua azione di lancio, tenta una Prova Semplice con CD 15. Se la superi, l'azione non viene Interrotta


Fonte: Steady Spellcasting

Lezione Superiore Talento 6

Fattucchiere 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Fattucchiere.

Descrizione: Il tuo patrono ti concede maggiori conoscenze. Scegli una Lezione Superiore o base dalla. Ottieni la relativa fattura associata, e il tuo Famiglio impara l'incantesimo associato. Aumenti di 1 il numero di Punti Focalizzazione nella tua riserva. 


Fonte: Greater Lesson

Protégé del Fattucchiere Talento 6

Divinazione 

Gli effetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Divinazione che in genere comporta l'ottenimento o il trasferimento di informazioni o la predizione di eventi.

Fattucchiere 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Fattucchiere.

Individuazione 

Gli effetti con questo tratto tentano di determinare la presenza o la posizione di una persona, di un oggetto o di un'aura

Descrizione: Forgi un legame magico con un'altra creatura, ottenendo la consapevolezza delle sue condizioni e creando un canale per il lancio di incantesimi. Durante i tuoi preparativi giornalieri puoi designare una creatura consenziente come tuo protégé. Sei sempre consapevole della direzione in cui si trova il tuo protégé, della sua distanza da te e delle condizioni che lo riguardano. Inoltre, puoi lanciare sul tuo protégé, da un raggio di 9 metri, gli incantesimi che hanno un raggio di contatto. Questi effetti persistono fino ai tuoi successivi preparativi giornalieri.
Speciale: Questo talento ha il tratto corrispondente alla tradizione dei tuoi incantesimi (Arcano, Divino, Primevo, Occulto). 


Fonte: Witch's Charge

8° Livello

Bottiglia del Fattucchiere Talento 8

Fattucchiere 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Fattucchiere.

Prerequisiti: Calderone
Descrizione: Spendi 10 minuti e 1 Punto Focalizzazione per preparare una pozione speciale contenente il potere di una delle tue fatture che ha come bersaglio una creatura. Una creatura che consuma questa pozione diventa bersaglio della fattura. Se la fattura ha una durata mantenuta e tu possiedi Risata Beffarda, puoi lanciare Risata Beffarda nella bottiglia subito prima di sigillarla. In questo casa, la durata della fattura viene prolungata come se tu avessi lanciato Risata Beffarda il round successivo al lancio della fattura (in genere questo prolunga la durata di 1 round). Quando la pozione viene aperta si sente riecheggiare il tuo riso beffardo.

Qualsiasi pozione creata in questo modo perde il suo potere la prossima volta che effettui i tuoi preparativi giornalieri. Finché la pozione è in tuo possesso, puoi renderla inerte usando un'azione singola che ha il tratto Concentrazione. Non puoi riottenere il Punto Focalizzazione che hai speso per creare la pozione (o il Punto Focalizzazione che hai speso per lanciare Risata Beffarda) finché la pozione non viene consumata o non perde la sua magia. 


Fonte: Witch's Bottle

Famiglio Incredibile (Fattucchiere) Talento 8

Fattucchiere 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Fattucchiere.

Prerequisiti: Famiglio Potenziato
Descrizione: Il tuo famiglio è ancor più impregnato di magia rispetto ad altri. Ogni giorno puoi selezionare sei capacità del Famiglio o del padrone ne anziché quattro.
Speciale: Aggiungi a questo numero le capacità del famiglio bonus che ottieni per il fatto di essere un Fattucchiere


Fonte: Incredible Familiar (Witch)

Vista Tenebrosa Talento 8

Fattucchiere 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Fattucchiere.

Descrizione: Il tuo sguardo penetra nebbia, foschia, pioggia e neve non magiche. Non subisci penalità di circostanza agli attacchi a distanza o alle prove di Percezione causate da precipitazioni non magiche, e i tuoi attacchi con bersaglio non richiedono una prova semplice per avere successo contro un bersaglio Occultato da tali effetti. 


Fonte: Murksight

10° Livello

Comunione del Fattucchiere Talento 10

Fattucchiere 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Fattucchiere.

Prerequisiti: Protégé del Fattucchiere
Descrizione: Puoi tenere d'occhio più di un protégé. Ogni giorno, durante i tuoi preparativi, puoi designare un numero di protégé pari al tuo modificatore di Intelligenza, anziché uno solo. 


Fonte: Witch's Communion

Lancio Accelerato G.pngTalento 10

Bardo 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Bardo.

Concentrazione 

Un'azione con questo tratto richiede un certo grado di concentrazione e disciplina mentale.

Fattucchiere 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Fattucchiere.

Mago 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Mago.

Metamagico 

Le azioni con il tratto metamagico, che di solito provengono da talenti metamagici, modificano le proprietà degli incantesimi. Devi usare un'azione metamagica direttamente prima di Lanciare l'Incantesimo che vuoi modificare. Se immediatamente dopo usi qualsiasi azione (incluse le azioni e le reazioni gratuite) a parte lanciare un incantesimo, perdi i benefici dell'azione metamagica. Qualsiasi effetto aggiuntivo dovuto a un'azione matemagica fa parte dell'effetto dell'incantesimo, non dell'azione metamagica stessa.

Oracolo 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Oracolo.

Stregone 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe dello Stregone.

Frequenza: una volta al giorno
Descrizione: Se con la tua azione successiva lanci un trucchetto o un incantesimo inferiore di almeno 2 livelli rispetto all'incantesimo più alto che puoi lanciare, riduci di 1 il numero di azioni necessarie per lanciarlo (minimo 1).
Speciale: Questo può essere usato solo su un trucchetto o su un incantesimo della classe corrispondente a quella da cui hai ottenuto questo talento. 


Fonte: Quickened Casting

Lezione Maggiore Talento 10

Fattucchiere 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Fattucchiere.

Descrizione: Il tuo patrono ti concede segreti ancor più misteriosi. Scegli una Lezione Maggiore, superiore o base dalla lista. Ottieni la relativa fattura e il tuo Famiglio impara quell'incantesimo. Aumenti di 1 il numero di Punti Focalizzazione nella tua riserva.
Speciale: Puoi selezionare questo talento una seconda volta se sei di 14° livello o superiore, e una terza volta se sei di 18° livello o superiore. Ogni volta scegli una Lezione diversa. 


Fonte: Major Lesson

Pozioni Temporanee Talento 10

Fattucchiere 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Fattucchiere.

Prerequisiti: Calderone
Descrizione: Durante i tuoi preparativi giornalieri, puoi creare una partita di due Oli o Pozioni temporanee usando una formula che conosci. Questi oggetti seguono le normali regole di Fabbricare, tranne per il tempo che richiedono, con alcune restrizioni aggiuntive. Devono essere entrambi dello stesso tipo di olio o pozione, e il loro livello deve essere di 6 o più livelli inferiore al tuo. Tutti gli oggetti che crei in questo modo diventano bottiglie inerti di liquido la prossima volta che effettui i tuoi preparativi giornalieri, e qualsiasi effetto residuo degli oggetti temporanei termina. Una pozione o un olio temporaneo non ha alcun valore. Se hai competenza Maestro nelle CD di incantesimo della tua tradizione, puoi creare una partita di tre pozioni od oli temporanei durante i tuoi preparativi giornalieri, e se hai competenza Leggendario puoi creare una partita di quattro. 


Fonte: Temporary Potions

12° Livello

Fatture Focalizzate Talento 12

Fattucchiere 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Fattucchiere.

Descrizione: Gli insegnamenti del tuo Patrono ti hanno permesso di raggiungere una concentrazione più profonda. Se hai speso almeno 2 Punti Focalizzazione dall'ultima volta che ti sei Rifocalizzato, quando ti Rifocalizzi recuperi 2 Punti Focalizzazione anziché 1. 


Fonte: Hex Focus

Occhi del Famiglio 1.pngTalento 12

Concentrazione 

Un'azione con questo tratto richiede un certo grado di concentrazione e disciplina mentale.

Divinazione 

Gli effetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Divinazione che in genere comporta l'ottenimento o il trasferimento di informazioni o la predizione di eventi.

Fattucchiere 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Fattucchiere.

Prerequisiti: un Famiglio
Descrizione: Usi i sensi del tuo Famiglio con la stessa facilità dei tuoi. Proietti i tuoi sensi nel famiglio; così facendo, perdi tutte le informazioni sensoriali del tuo corpo, ma puoi percepire attraverso il corpo del famiglio fino a quando non Interrompi l'effetto. Mentre proietti i tuoi sensi in questo modo, puoi conversare telepaticamente con il tuo famiglio (se questo capisce una lingua).
Speciale: Questo talento ottiene il tratto corrispondente alla tradizione dei tuoi incantesimi (Arcano, Divino, Primevo, Occulto). 


Fonte: Familiar's Eyes

14° Livello

Riflettere Incantesimo Talento 14

Fattucchiere 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Fattucchiere.

Mago 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Mago.

Stregone 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe dello Stregone.

Prerequisiti: Controincantesimo
Descrizione: Quando utilizzi con successo Controincantesimo per contrastare un incantesimo che influenza creature specifiche o un'area, puoi respingere l'effetto di quell'incantesimo contro chi lo ha lanciato. Quando viene riflesso, l'incantesimo influenza solo l'incantatore originario anche se si tratta di un incantesimo ad area o che normalmente influenza più creature. Come di norma, l'incantatore originario può effettuare un Tiro Salvezza e utilizzare altre difese contro l'incantesimo riflesso. 


Fonte: Reflect Spell

Riti di Trasfigurazione Talento 14

Fattucchiere 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Fattucchiere.

Descrizione: Puoi utilizzare il potere del tuo Patrono per trasformare altre creature in forme più consone al loro comportamento o ai tuoi capricci. Il tuo Famiglio impara Metamorfosi Funesta, anche se questo incantesimo non è nella lista degli incantesimi della tua tradizione. Trascorrendo 10 minuti in comunione con il famiglio, puoi sostituire un incantesimo di livello o superiore che hai preparato in uno dei tuoi slot incantesimo da Fattucchiere con un incantesimo Metamorfosi Funesta dello stesso livello. 


Fonte: Rites of Transfiguration

16° Livello

Concentrazione Fulminea G.pngTalento 16

Bardo 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Bardo.

Convocatore 

Questo indica le capacità legate alla classe del Convocatore.

Druido 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Druido.

Fattucchiere 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Fattucchiere.

Mago 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Mago.

Stregone 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe dello Stregone.

Innesco: Inizia il tuo turno.
Descrizione: Riesci a mantenere un incantesimo quasi senza pensare. Ottieni immediatamente gli effetti di un'azione Mantenere un Incantesimo, che ti permette di estendere la durata di uno dei tuoi incantesimi di classe attivi. 


Fonte: Effortless Concentration

Risucchiare Potere G.pngTalento 16

Fattucchiere 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Fattucchiere.

Frequenza: Una volta al giorno
Requisiti: Non hai ancora agito nel tuo turno.
Descrizione: Attingi alla riserva di magia del tuo patrono che risiede nel tuo Famiglio. Durante il tuo turno, puoi lanciare un incantesimo conosciuto dal tuo famiglio e concesso dal tema o dalle Lezioni del tuo Patrono, senza spendere uno slot incantesimo per farlo (o addirittura senza averlo preparato). L'incantesimo deve essere di almeno un livello inferiore all'incantesimo di livello più alto che puoi lanciare.
Speciale: Questo talento ottiene il tratto corrispondente alla tradizione dei tuoi incantesimi (Arcano, Divino, Primevo, Occulto). 


Fonte: Siphon Power

18° Livello

Scindere Fattura 1.pngTalento 18

Concentrazione 

Un'azione con questo tratto richiede un certo grado di concentrazione e disciplina mentale.

Fattucchiere 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Fattucchiere.

Metamagico 

Le azioni con il tratto metamagico, che di solito provengono da talenti metamagici, modificano le proprietà degli incantesimi. Devi usare un'azione metamagica direttamente prima di Lanciare l'Incantesimo che vuoi modificare. Se immediatamente dopo usi qualsiasi azione (incluse le azioni e le reazioni gratuite) a parte lanciare un incantesimo, perdi i benefici dell'azione metamagica. Qualsiasi effetto aggiuntivo dovuto a un'azione matemagica fa parte dell'effetto dell'incantesimo, non dell'azione metamagica stessa.

Descrizione: Dirotti parte del potere di una fattura offensiva che hai lanciato e lo indirizzi anche verso un secondo bersaglio. Se la prossima azione che usi è Lanciare un Incantesimo per lanciare una fattura dannosa con un bersaglio singolo, riduci il suo livello di 2 (rendendola 2 livelli più bassa del livello di incantesimo massimo che puoi lanciare). Cosi facendo, puoi selezionare un secondo bersaglio da colpire con quella fattura. 


Fonte: Split Hex

Sorgente della Fattura Talento 18

Fattucchiere 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Fattucchiere.

Prerequisiti: Fatture Focalizzate
Descrizione: Ogni volta che entri in comunione con il tuo Famiglio, il tuo Patrono ti dona la capacità di concentrarti meglio. Puoi recuperare 3 Punti Focalizzazione quando ti Rifocalizzi invece di 1, se hai speso almeno 3 Punti Focalizzazione dall'ultima volta che ti sei Rifocalizzato


Fonte: Hex Wellspring

20° Livello

Capanna del Fattucchiere Talento 20

Fattucchiere 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Fattucchiere.

Descrizione: La tua casa è una struttura animata che obbedisce ai tuoi comandi. Compiendo un rito che dura un giorno, crei un oggetto animato a partire da una capanna, una casetta, un carro coperto, una tenda o una costruzione simile di taglia al massimo Enorme. La capanna utilizza la tua CA, i tuoi modificatori di Tiro Salvezza e di Percezione e ha 150 PF e Durezza 10. Ha la capacità armatura dei costrutti, il che significa che una volta ridotta a meno della metà dei suoi Punti Ferita, o immediatamente dopo essere stata danneggiata da un colpo critico, la sua CA viene ridotta di 4 finché non viene riparata.

La capanna non può attaccare o tentare prove di abilità. Puoi dare alla capanna un comando con una azione singola che ha i tratti Concentrazione e Uditivo; dopo 1 round di riconfigurazione, la capanna esegue quel comando finché non le dai un comando diverso.

  • Blocco: Ogni ingresso alla capanna è sigillato con un incantesimo Serratura.
  • Camuffamento: La capanna sembra un oggetto normale e banale del suo tipo. Questo è un effetto di Illusione di 10° livello.
  • Guardia: La capanna vigila su eventuali intrusi entro 36 metri usando il tuo modificatore di Percezione e urla se ne avvista qualcuno.
  • Movimento: La capanna ottiene una Velocità di 18 metri, facendo crescere zampe d'uccello o d'osso giganti, se necessario, e segue un comando di movimento estremamente elementare che gli dai, come "seguimi" o "muoviti in quella direzione". Pur essendo perfettamente adatta per i viaggi via terra, gli ampi movimenti della capanna e il ritardo di 1 round sul tempo di risposta sono troppo imprecisi per essere direzionati in maniera efficace durante un combattimento o in altre situazioni in cui contano i secondi e le posizioni precise.

Puoi avere solo una capanna alla volta. Se animi una nuova capanna, la tua capanna precedente ritorna immediatamente alla sua forma originale e banale. Se muori, la capanna continua a seguire l'ultimo ordine che le hai dato a tempo indeterminato. 


Fonte: Witch's Hut

Maestro delle Fatture Talento 20

Fattucchiere 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Fattucchiere.

Descrizione: Incarni cosi tanto il legame con il tuo Patrono che puoi lanciare le tue fatture in rapida successione. Non sei più limitato a lanciare una sola fattura per turno. Inoltre, quando lanci Risata Beffarda per mantenere una fattura, ottieni gli effetti di Mantenere un Incantesimo per tutte le tue fatture attive che hanno una durata di mantenuto. 


Fonte: Hex Master

Verità del Patrono Talento 20

Fattucchiere 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Fattucchiere.

Descrizione: Hai imparato i più grandi segreti della magia del tuo Patrono e hai appreso una verità fondamentale sul tuo patrono, anche se la sua identità rimane ancora un mistero. Guadagni un ulteriore slot incantesimo di 10° livello. 


Fonte: Patron's Truth


Fonte: Witch Feats