Investigatore
Cerchi di scoprire la verità, inseguendo caparbiamente ogni pista per rivelare le trame di subdoli criminali, scovare antichi segreti o svelare altri misteri. La tua mente analitica formula rapidamente soluzioni a problemi complicati; i tuoi sensi affinati identificano anche gli indizi più oscuri. Brandendo la conoscenza come un'arma, studi le creature e i pericoli che incontri per sfruttare le loro debolezze.
Durante gli Incontri di Combattimento...
Le tue astute intuizioni riguardo ai tuoi nemici ti rendono più pericoloso di quanto la tua forza fisica possa suggerire. Dopo aver speso un momento a studiare i nemici, la tua perspicacia ti permette di agire rapidamente, colpendoli là dove fa più male. Spesso assisti i membri più forti del tuo gruppo, difendendoti con saggezza mentre presti un aiuto vitale.
Durante gli Incontri Sociali...
Pochi possono resistere al tuo esame minuzioso. Potresti non essere il più affascinante, ma vedi le cose per ciò che sono realmente e comprendi rapidamente ogni situazione sociale. Ogni conversazione è un'indagine, dopo tutto, e non sai mai cosa puoi scoprire!
Durante l'Esplorazione...
Cerchi indizi nel tuo ambiente. Spesso dimostri di essere un prezioso alleato fungendo da esploratore del gruppo, mentre analizzi complessi enigmi o misteriosi fenomeni e segui piste che potrebbero rivelare informazioni utili.
Nelle Pause...
Studi argomenti vecchi e nuovi, trovi nuovi alleati con cui condividere informazioni e coltivi degli hobby che appaghino la tua mente iperattiva. Potresti guadagnare un po' di soldi extra, lavorando come detective privato o come consulente della polizia locale.
Potresti...
- Cominciare a fare domande, comprese alcune piuttosto impegnative, immediatamente dopo che ti è stato presentato un enigma.
- Sforzarti di scoprire i significati più profondi dietro ogni cosa che incontri e di identificare gli intrighi sociali in azione dietro le quinte.
- Farti coinvolgere tanto da un caso da ignorare altre questioni, ritenendole banali.
Probabilmente gli Altri...
- Trovano le mille informazioni che enumeri estremamente utili, ma difficili da comprendere appieno.
- Provano un certo fastidio per i tuoi atteggiamenti saccenti.
- Si affidano a te per risolvere misteri, enigmi o altre sfide che richiedono curiosità intellettuale e ragionamenti.
Caratteristica Chiave
Al 1° livello, la tua classe ti conferisce un aumento di caratteristica alla Intelligenza.
Punti Ferita
- 8 più il tuo modificatore di Costituzione
Al 1° livello e a ogni livello successivo sommi questo valore ai tuoi Punti Ferita massimi.
Avanzamento dell'Investigatore
Privilegi di Classe
Come investigatore ottieni i seguenti privilegi di classe. Le capacità ottenute ai livelli superiori riportano, accanto ai rispettivi nomi, i livelli richiesti per acquisirle.
A Capo dell'Indagine
In quanto investigatore, pensi alle tue avventure come a casi da risolvere. Ottieni un'attività e una reazione che puoi usare per indagare sui casi: Seguire una Pista e Ragguagliare.
Seguire un Pista
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Frequenza: una volta ogni 10 minuti
Passi 1 minuto a esaminare i dettagli di un potenziale indizio, indicando l'argomento collegato a quell'indizio come obiettivo della tua indagine attiva. Questo argomento in genere è una singola creatura, un oggetto o un luogo ristretto (come una stanza o un corridoio), ma il GM potrebbe consentire una portata diversa per la tua indagine. Non è necessario conoscere l'identità, lo scopo o la natura del soggetto, ma è necessario essere consapevoli della sua esistenza. Per esempio, trovare un'impronta è sufficiente per indagare sulla creatura che la ha lasciata, e vedere uno schizzo frettoloso di un oggetto o di un luogo può essere sufficiente per iniziare la tua indagine su quell'argomento. Ogni volta che tenti una prova di Percezione o di abilità per indagare su un argomento designato, ottieni bonus di circostanza +1 alla prova. Le specifiche prove per indagare a cui si applica questo bonus dipendono dalle azioni che usi per indagare e sono determinate dal GM, ma in genere si tratta di prove di Percezione o di abilità che utilizzano Intelligenza, Saggezza o Carisma. Puoi mantenere due indagini attive alla volta. Dopo di che, se Segui un'altra Pista l'argomento deve essere diverso da una qualsiasi delle tue indagini in corso (o meglio, deve essere diverso per quanto tu ne sappia), e rinunci a un argomento in corso a tua scelta. Una volta che hai rinunciato a seguire un argomento, non puoi Seguire di nuovo quella Pista fino alla volta successiva in cui effettui i tuoi preparativi giornalieri.
Ragguagliare
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Frequenza: una volta ogni 10 minuti
Innesco: Un'altra creatura tenta una prova per indagare su una pista che stai seguendo.
Condividi informazioni con la creatura innescante, che ottiene bonus di circostanza alla sua prova pari al tuo bonus di circostanza alle prove di indagare sull'argomento del tuo Seguire una Pista. Il GM può aggiungere a questa reazione qualsiasi tratto rilevante a seconda della situazione, come Linguistico e Uditivo se stai trasmettendo informazioni verbalmente.
Colpo Strategico
Quando colpisci con precisione e premeditazione, assesti un attacco efficace. Quando effettui un Colpo che aggiunge il tuo modificatore di Intelligenza al tuo tiro per colpire grazie a Ideare uno Stratagemma, infliggi 1d6 danni di precisione aggiuntivi. Man mano che avanzi di livello come investigatore, aumenta anche la letalità del tuo colpo strategico. Incrementi di uno il numero di dadi al 5°, al 9°, al 13° e al 17° livello.
Competenze Iniziali
Al 1° livello, ottieni i gradi di competenza indicati di seguito. Sei Senza Addestramento in tutte le statistiche non elencate, a meno che tu non ottenga altrimenti un grado di competenza migliore.
- Percezione: Esperto in Percezione
- Tiri Salvezza: Addestrato in Tempra, Esperto in Riflessi, Esperto in Volontà
- Abilità: Addestrato in Società, Addestrato in una o più abilità determinate dalla tua Metodologia, Addestrato in un numero di abilità aggiuntive pari a 4 più il tuo modificatore di Intelligenza
- Attacchi: Addestrato con le armi semplici e da guerra, Addestrato negli attacchi senz'armi
- Difese: Addestrato con le armature leggere, Addestrato nella difesa senz'armatura
- CD di Classe: Addestrato nella CD di classe dell'investigatore
Ideare uno Stratagemma
Puoi simulare una battaglia nella tua testa, usando il cervello piuttosto che i muscoli per eseguire un attacco.
Ideare uno Stratagemma
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Frequenza: una volta per round
Valuti le debolezze di un avversario in combattimento e le usi per formulare un piano d'attacco contro il tuo nemico. Scegli una creatura che puoi vedere e tira un d20. Se più avanti in questo round Colpisci la creatura scelta, devi usare il risultato del tiro che hai effettuato per Ideare uno Stratagemma come tiro per colpire del tuo Colpo, anziché tirare. Effettui questa sostituzione solo per il primo Colpo che fai contro la creatura in questo round, non per gli attacchi successivi. Quando effettui questa sostituzione, puoi anche aggiungere il tuo modificatore di Intelligenza al tiro per colpire invece del tuo modificatore di Forza o Destrezza, a condizione che il tuo Colpo utilizzi un'arma da mischia Accurata o Agile, un attacco senz'armi Accurato o Agile, un'arma a distanza (che deve essere Accurata o Agile se è un'arma da mischia con il tratto Lancio) o un manganello. Se sei consapevole che la creatura che scegli è l'argomento di una pista che stai seguendo, puoi usare questa capacità come azione gratuita.
Metodologia
I tuoi studi ti hanno reso esperto in molte aree, ma una in particolare ha attirato il tuo interesse. Scegli una metodologia.
Empirismo
Tutto si riduce ai dati. Calcolare statistiche, analizzare numeri e usare il ragionamento induttivo ti permette di de-terminare il risultato più probabile di qualsiasi scenario, e qualsiasi cosa fuori posto attira la tua attenzione.
Sei Addestrato in un'abilità basata sull'Intelligenza a tua scelta. Ottieni il talento da investigatore Curioso..., e l'azione gratuita Ispezione Rapida.
Ispezione Rapida
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Frequenza: una volta ogni 10 minuti
Osservi e valuti i tuoi dintorni con gran rapidità. Ricordi Conoscenze, Individui o Intuisci.
Interrogatorio
La gente non può fare a meno di fidarsi di te, sia per la tua innata cordialità sia per la tua ferma insistenza nell'attenerti alla verità. Sei in grado di far parlare gli altri e hai sviluppato tecniche di interrogatorio che ti aiutano ad arrivare alla verità delle tue indagini.
Sei Addestrato in Diplomazia. Ottieni il talento di abilità Non C'è Motivo di Allarmarsi. Puoi anche Seguire una Pista durante una conversazione piuttosto che trascorrere del tempo ad hoc a indagare sulla pista, purché la conversazione duri 1 minuto o più. Per esempio, mentre cerchi di Impressionare potresti seguire come pista la creatura con cui stai conversando, e potresti Seguire una Pista su un oggetto mentre qualcuno ti sta fornendo informazioni su quell'oggetto. Ottieni anche l'azione Domanda Mirata.
Domanda Mirata
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Fai una domanda che affascina o stuzzica qualcuno nel modo giusto. Poni una domanda a una creatura non alleata che puoi vedere e con cui stai conversando. Tenta una prova di Diplomazia contro la CD di Volontà della creatura. La creatura poi è temporaneamente immune per 1 ora.
- Successo Critico: Il bersaglio deve rispondere direttamente alla tua domanda. Non deve rispondere sinceramente, ma ottieni bonus di circostanza +4 alla tua CD di Percezione se la creatura tenta di Mentirti.
- Successo: Come Successo Critico, ma il bonus di circostanza e +2.
- Fallimento: Il bersaglio può rifiutarsi di risponderti, come al solito.
- Fallimento Critico: Il bersaglio può rifiutarsi di risponderti, come al solito, e il suo atteggiamento nei tuoi confronti peggiora di un passo per via delle tue attenzioni irritanti.
Medicina Legale
Hai imparato che nella maggior parte dei casi, specialmente negli omicidi, i criminali tendono a lasciare sul cadavere più prove incriminanti di quanto vorrebbero. Le informazioni provenienti da lividi, provenienti da fratture ossee, schizzi di sangue e persino dal ciclo di vita degli insetti necrofagi possono fornire indizi preziosi che aiutano a ricostruire la scena del delitto.
Sei Addestrato in Medicina e ottieni i talenti di abilità Acume Forense e Medicina di Combattimento. Quando usi Medicina di Combattimento, con un Successo il bersaglio recupera Punti Ferita aggiuntivi pari al tuo livello, e diventa temporaneamente immune solo per 1 ora, non per 1 giorno.
Scienze Alchemiche
La tua metodologia enfatizza l'analisi chimica e alchemica, acquisendo informazioni da particelle e fluidi insoliti trovati sulla scena. Possiedi abbastanza conoscenze alchemiche per preparare alcune tinture utili nei tuoi casi.
Sei Addestrato in Artigianato e ottieni talento di abilità Fabbricare Oggetti Alchemici. Inoltre, ottieni gratuitamente un formulario standard e impari le formule di due oggetti alchemici comuni aggiuntivi di 1° livello, che devono essere elisir o strumenti. Ogni volta che ottieni un livello, impari la formula di un elisir alchemico o strumento alchemico comune di un qualsiasi livello di oggetto che puoi creare.
Durante i tuoi Preparativi Giornalieri, puoi creare un numero di fiale versatili (intrugli alchemici che possono essere trasformati rapidamente in elisir e strumenti) pari al tuo modificatore di Intelligenza. Puoi usare l'azione Tintura Rapida per trasformare una di queste fiale in un elisir o strumento alchemico di cui conosci la formula.
Tintura Rapida
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Costo: 1 fiala versatile
Requisiti: Conosci la formula dell'oggetto alchemico che stai creando, hai in mano o indossi gli strumenti da alchimista e hai una mano libera.
Mescoli rapidamente una tintura di breve durata. Crei un singolo elisir o strumento alchemico del tuo livello o inferiore senza dover pagare il normale costo monetario dei reagenti alchemici o dover effettuare una prova di Artigianato. L'oggetto in questione ha il tratto Infuso, ma rimane efficace solo fino alla fine del turno in corso.
Stirpe e Background
Oltre alle capacità conferite dalla tua classe al 1° livello, ottieni i benefici della Stirpe e del Background che hai scelto.
Talenti da Investigarore
- Per approfondire vedi Talenti da Investigatore
Al 1° livello, e successivamente a ogni livello pari, ottieni un Talenti da Investigatore dalla seguente tabella.
Talento | Livello | Tratti | Prerequisiti | Beneficio | Fonte |
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Curioso... | 1 | Investigatore | - | Quando entri in un nuovo ambiente, come una stanza o un corridoio, noti immediatamente una cosa anomala. | Guida del Giocatore |
Debolezze Conosciute | 1 | Investigatore | - | Ogni volta che Idei uno Stratagemma, puoi anche tentare una prova di Ricordare Conoscenze come parte di quell'azione. | Guida del Giocatore |
Esperto di Atterramenti | 1 | Investigatore | - | Hai padroneggiato le pratiche di combattimento che ti permettono di avvicinarti e di catturare vivi i colpevoli. | Guida del Giocatore |
Investigatore Criminale | 1 | Investigatore | - | Il tuo lavoro da investigatore ti porta a contatto con elementi criminali. | Guida del Giocatore |
Scova Trappole | 1 | Canaglia, Investigatore | - | Le tue spiccate doti d'intuizione ti mettono in guardia sui pericoli e sulla presenza di trappole. | Manuale di Gioco |
Studi Flessibili | 1 | Investigatore | - | Hai raccolto uno spaccato di informazioni su varie discipline a cui fare riferimento quando ti prepari per vari compiti. | Guida del Giocatore |
Falsa Pista | 2 | Investigatore | - | Intuisci facilmente come evitare le piste investigative false. | Guida del Giocatore |
Pista Valida | 2 | Investigatore | - | A volte il tuo caso si frammenta in misteri più piccoli, ma non perdi mai di vista il quadro generale. | Guida del Giocatore |
Stratagemma Condiviso | 2 | Investigatore | - | I piani che elabori includono i tuoi alleati oltre che te stesso. | Guida del Giocatore |
16 | Investigatore | Stratagemma Condiviso | Quando scopri un punto di debolezza lampante, puoi preparare i tuoi alleati ad annientare il nemico. | Guida del Giocatore | |
Stratega Atletico | 2 | Investigatore | Addestrato in Atletica | Sai come intervenire in modo calcolato sulle articolazioni e sulle leve corporee. | Guida del Giocatore |
Fiuto per le Menzogne | 4 | Investigatore | metodologia Empirismo o Interrogatorio | Sei abile a notare ciò che svela le menzogne: sudore, rossore, voce tremolante, battito accelerato. | Guida del Giocatore |
Indagine in Corso | 4 | Investigatore | - | Indaghi continuamente su ciò che ti circonda, anche mentre svolgi altre attività. | Guida del Giocatore |
In Punta di Bisturi | 4 | Investigatore | metodologia Medicina Legale | I tuoi stratagemmi beneficiano della tua precisa conoscenza dell'anatomia. | Guida del Giocatore |
Prontezza del Detective | 4 | Investigatore | - | Quando ti dedichi a un caso rimani vigile e risoluto, per evitare i trucchi che il tuo sospetto potrebbe usare. | Guida del Giocatore |
Scoperte Alchemiche | 4 | Investigatore | metodologia Scienze Alchemiche | Hai dedicato del tempo aggiuntivo in laboratorio a migliorare la tua conoscenza dell'alchimia. | Guida del Giocatore |
Valutazione Strategica | 4 | Investigatore | - | Studi i punti di forza e di debolezza dei tuoi nemici, osservandoli mentre si muovono. | Guida del Giocatore |
Acquisto Profetico (Investigatore) | 6 | Investigatore | - | Hai la cosa giusta per ogni situazione. | Guida del Giocatore |
16 | Investigatore | Acquisto Profetico (Investigatore) | Sembra impossibile, ma hai analizzato ogni prospettiva e sei in grado di continuare a tirare fuori esattamente l'oggetto di cui hai bisogno, anche in luoghi isolati. | Guida del Giocatore | |
Ricerca Accurata | 6 | Investigatore | - | Quando hai successo in una prova di Ricordare Conoscenze, impari un fatto aggiuntivo sull'argomento. | Guida del Giocatore |
20 | Investigatore | Ricerca Accurata | Comprendi perfettamente ogni cosa, al punto che le tue ricerche non rischiano mai di essere sbagliate. | Guida del Giocatore | |
Unire i Punti | 6 | Non Comune, Concentrazione, Investigatore, Segreto | - | Le connessioni effimere tra persone, luoghi e concetti sono invisibili ai più, ma vederle è il tuo mestiere. | Guida del Giocatore |
Chi è Stato? | 8 | Non Comune, Investigatore | - | Consideri attentamente il tuo caso e definisci alcuni dettagli. | Guida del Giocatore |
Combattere alla Cieca | 8 | Canaglia, Guerriero, Investigatore, Ranger | Maestro in Percezione | Grazie al tuo istinto di combattente diventi più consapevole della presenza di nemici Occultati e Invisibili. | Manuale di Gioco |
Ragguagliare Tutti | 8 | Investigatore | - | Puoi ragguagliare tutti i tuoi alleati contemporaneamente. | Guida del Giocatore |
18 | Esplorazione, Investigatore | Ragguagliare Tutti | Spendi 1 minuto per ragguagliare fino a quattro alleati su una pista che stai seguendo. | Guida del Giocatore | |
Strategia in Corso | 10 | Investigatore | Colpo Strategico | Studi costantemente i minimi dettagli dei movimenti di tutti, anche se non hai uno stratagemma già in atto. | Guida del Giocatore |
Sospetto di Opportunità | 10 | Investigatore | - | A volte qualcosa si intromette nel tuo caso in modo inaspettato, come un'imboscata tesa a mettere i bastoni tra le ruote all'indagine. | Guida del Giocatore |
Un'Ultima Cosa | 10 | Fortuna, Investigatore | - | Dopo che il tuo tentativo di influenzare qualcuno è andato male, aggiungi un'altra informazione o fai una domanda mirata, magari per recuperare il tuo precedente tentativo. | Guida del Giocatore |
Prevedere il Pericolo | 12 | Concentrazione, Investigatore | - | Percepisci ogni possibile modo in cui l'attacco del tuo nemico potrebbe colpirti e cerchi di evitarli tutti. | Guida del Giocatore |
Ragionamento Rapido | 12 | Investigatore | - | La tua mente elabora gli indizi a una velocità incredibile. | Guida del Giocatore |
Aggiramento Strategico | 14 | Investigatore | - | I tuoi piani tengono conto delle resistenze dei tuoi avversari e ti permettono di sferrare un colpo efficace. | Guida del Giocatore |
Percepire l'Inosservato | 14 | Canaglia, Investigatore, Ranger | - | Quando cerchi dei nemici, cogli anche gli indizi più insignificanti. | Manuale di Gioco |
Prevenire il Futuro | 14 | Non Comune, Concentrazione, Investigatore, Predizione | - | Passi 10 minuti in contemplazione per predire in modo infallibile come si svolgeranno gli eventi. | Guida del Giocatore |
Ricostruire la Scena | 16 | Canaglia, Concentrazione, Investigatore | - | Passi 1 minuto a sorvegliare un luogo ristretto (come una singola stanza) per avere un'impressione degli eventi che vi sono accaduti nell'ultimo giorno. | Guida del Giocatore |
Asso nella Manica | 18 | Canaglia, Concentrazione, Investigatore | - | Che si tratti di oggetti magici di fortuna, essenza magica rubata o altre risorse, hai escogitato una soluzione d'emergenza per le situazioni disperate. | Manuale di Gioco |
Tutti Sono Sospettati | 20 | Investigatore | - | Sei così sospettoso di tutti quelli che incontri che prendi appunti mentali su come sconfiggerli tutti, anche i tuoi stessi alleati. | Guida del Giocatore |
Incrementi di Abilità
Ottieni più incrementi di abilità dei membri delle altre classi. Al 2° livello, e successivamente a ogni livello, ottieni un incremento di abilità. Puoi utilizzarlo per aumentare ad Addestrato il tuo grado di competenza in un'abilità in cui sei Senza Addestramento o per aumentarlo a Esperto in un'abilità in cui sei già Addestrato. Al 7° livello, puoi impiegare gli incrementi di abilità per aumentare a Maestro il tuo grado di competenza in un'abilità in cui sei già Esperto, mentre al 15° livello puoi utilizzarli per aumentare a Leggendario il tuo grado di competenza in un'abilità in cui sei già Maestro.
Talenti di Abilità
Al 2° livello, e successivamente ogni 2 livelli, ottieni un Talento di Abilità. Per selezionarne uno devi essere almeno Addestrato nell'abilità corrispondente.
Compiti Eccellenti
AI 3° livello, e successivamente a ogni livello dispari, ottieni un Talento di Abilità. Questo talento deve essere per un'abilità basata su Intelligenza, Saggezza o Carisma o per l'abilità che hai ottenuto dalla tua Metodologia.
Ricordo Perspicace
Al 3° livello, puoi ricordare fatti pertinenti ad argomenti che non sono la tua specialità. Il tuo bonus di competenza alle prove di abilità Senza Addestramento per Ricordare Conoscenze è pari al tuo livello anziché a +0.
Talenti Generici
Al 3° livello, e successivamente ogni 4 livelli, ottieni un Talento di Generico.
Aumenti di Caratteristica
Al 5° livello, e successivamente ogni 5 livelli, aumenti quattro diversi punteggi di caratteristica. Puoi utilizzare questi aumenti per incrementare i tuoi punteggi di caratteristica sopra il 18. Applicare un aumento a un punteggio di caratteristica lo incrementa di 1 se è già pari o superiore a 18 o di 2 se parte da meno di 18.
Esperienza con le Armi
Al 5° livello, ti sei dedicato ad apprendere le complesse peculiarità delle tue armi. Il tuo grado di competenza con gli attacchi senz'armi, le armi semplici e le armi da guerra aumenta a Esperto.
Talenti di Stirpe
In aggiunta al talento di stirpe iniziale, ne ottieni uno al 5° livello e successivamente ogni 4 livelli.
Sensi Vigili
Al 7° livello, come avventuriero hai affinato la tua consapevolezza e attenzione ai dettagli. Il tuo grado di competenza in Percezione aumenta a Maestro.
Specializzazione con le Armi
Al 7° livello, sai come infliggere ferite più gravi con le armi che conosci meglio. Infliggi 2 danni aggiuntivi con armi e attacchi senz'armi in cui sei Esperto, che aumentano a 3 danni se sei Maestro e a 4 se sei Leggendario.
Esperienza dell'Investigatore
Al 9° livello, hai affinato le tue tecniche investigative fino a un livello eccezionale. Il tuo bonus di circostanza per Seguire una Pista aumenta a +2. Il tuo grado di competenza nella CD di classe dell'investigatore aumenta a Esperto.
Tempra Possente
Al 9° livello, hai un fisico straordinariamente robusto. Il tuo grado di competenza nei Tiri Salvezza su Tempra aumenta a Esperto.
Improvvisazione Deduttiva
Al 11° livello, usi le rue abilità di deduzione per svolgere qualsiasi compito necessario a risolvere il caso. Puoi tentare qualsiasi prova che ti richieda di essere Addestrato in un'abilità, anche se sei Senza Addestramento in essa; puoi tentare qualsiasi prova che ti richieda di avere competenza Esperto in un'abilità purché tu sia Addestrato in essa, e puoi tentare qualsiasi prova che ti richieda di avere competenza Maestro in un'abilità purché tu abbia competenza Esperto in essa.
Risolutezza
Al 11° livello, hai saputo temprare la mente con un'incredibile determinazione. Il tuo grado di competenza nei Tiri Salvezza su Volontà aumenta a Maestro. Quando ottieni un Successo in un Tiro Salvezza su Volontà, lo consideri un Successo Critico.
Esperienza con le Armature Leggere
Al 13° livello, hai imparato a schivare mentre indossi un'armatura leggera o sei privo d'armatura. Il tuo grado di competenza con le armature leggere e nella difesa senz'armatura aumenta a Esperto.
Maestria con le Armi
Al 13° livello, padroneggi ogni peculiarità delle tue armi. Il tuo grado di competenza con le armi semplici e da guerra e con gli attacchi senz'armi aumenta a Maestro.
Sensi Incredibili
Al 13° livello, noti cose quasi impossibili da scorgere per le persone normali. Il tuo grado di competenza in Percezione aumenta a Leggendario.
Eludere
Al 15° livello, sai muoverti velocemente per evitare esplosioni, soffi di drago e non solo. Il tuo grado di competenza nei Tiri Salvezza su Riflessi aumenta a Maestro. Quando ottieni un Successo in un Tiro Salvezza su Riflessi, lo consideri un Successo Critico.
Specializzazione con le Armi Superiore
Al 15° livello, i danni derivanti da Specializzazione con le Armi aumentano a 4 se utilizzi armi o attacchi senz'armi in cui sei Esperto, a 6 se sei Maestro e a 8 se sei Leggendario.
Risolutezza Superiore
Al 17° livello, il tuo incredibile addestramento ti garantisce una grande resilienza mentale. Il tuo grado di competenza per i Tiri Salvezza su Volontà aumenta a Leggendario. Quando ottieni un Successo in un Tiro Salvezza su Volontà, lo consideri un Successo Critico. Quando ottieni un Fallimento Critico in un Tiro Salvezza su Volontà, lo consideri un Fallimento. Quando fallisci un Tiro Salvezza su Volontà contro un effetto dann-so, subisci metà dei danni.
Maestria con le Armature Leggere
Al 19° livello, una maggiore abilità nell'usare l'armatura ti permette di evitare più colpi. Il tuo grado di competenza con le armature leggere e nella difesa senz'armatura aumenta a Maestro.
Detective Magistrale
Al 19° livello, la qualità di detective magistrale, puoi risolvere qualsiasi caso e trovare tutti gli indizi disponibili. Se stai seguendo l'argomento di una pista e metti piede in un nuovo ambiente che include un altro indizio per risolvere il mistero, il GM ti informa dell'esistenza dell'indizio e del suo tipo: un oggetto, una persona, un effetto di incantesimo o simili. Quando trovi l'indizio, il GM ti informa che lo hai trovato. Se c'è più di un indizio nel luogo, il GM ne sceglie uno di cui informarti. Quando trovi uno qualsiasi degli indizi in quel luogo, il GM ti informa che lo hai trovato, anche se non era l'indizio che lui aveva scelto o ci sono altri indizi che non hai trovato. Il tuo grado di competenza per la tua CD di classe da investigatore aumenta a Maestro.
Fonte: Investigator