Background

Quando crei il tuo personaggio, al 1° livello ottieni un background a tua scelta. Questa decisione è permanente: non puoi cambiarla ai livelli successivi. Ogni background elencato qui fornisce due aumenti di caratteristica, un talento di abilità e il grado di competenza Addestrato in due abilità una delle quali è una Sapienza. Se ottieni il grado di competenza Addestrato in un'abilità grazie al tuo background e poi ottieni lo stesso grado di competenza Addestrato nella abilità grazie alla tua classe al 1° livello, diventi invece Addestrato in un'altra abilità a tua scelta.

Le abilità Sapienza rappresentano una conoscenza approfondita di un argomento specifico. Se un'abilità Sapienza richiede una scelta (per esempio di scegliere un terreno), spiega la tua preferenza al GM, che ha l'ultima parola in merito sull'accettabilità della scelta. Se vuoi qualche suggerimento, il riquadro laterale Sottocategorie Comuni di Sapienza elenca un certo numero di abilità Sapienza che sono adatte alla maggior parte delle campagne.

I talenti di abilità ampliano le funzioni delle tue abilità compaiono nella sezione Talenti.

Background Rari e Unici

Alcuni background, come essere l'erede al trono, hanno un peso tale sulla storia che dovresti metterti d'accordo con il resto del tuo gruppo per determinare se sono adatti a una particolare storia. Questi background rari possono dare al giocatore una esperienza interpretativa molto diversa, consentendogli di costruire un personaggio con una storia o un passato al di là della norma. Un personaggio con un background da reale, che sia l'erede al trono del regno dove si svolge la tua campagna o di una potente nazione lontana, occupa una posizione speciale all'interno della narrazione. Il background del tuo personaggio è intrinseco alle sue origini e non qualcosa che si guadagna durante il gioco. I background rari dovrebbero essere scelti solo dopo che il GM e gli altri giocatori si siano accordati sull'idea di applicarne uno nella campagna che si sta giocando. I background possono anche essere unici: se li ha il tuo personaggio, non può averli nessun altro. Per creare background unici, puoi adattare i background rari di questa sezione includendo dettagli più specifici.

Database Background
Nome background Rarità Caratteristiche Vantaggi Fonte
Accademico della Magaambya Comune Intelligenza o Carisma, aumento di caratteristica libero Addestrato in Arcano o Natura, Addestrato in Sapienza Accademica, talento di abilità Riconoscere Incantesimo Presagi Perduti: Atlante
Accademico Ustalaviano Comune Intelligenza o Saggezza, aumento di caratteristica libero Addestrato in Artigianato, Addestrato in Sapienza Accademica, talento di abilità Addestramento nelle Abilità Presagi Perduti: Atlante
Accolito Comune Intelligenza o Saggezza, aumento di caratteristica libero Addestrato in Religione, Addestrato in Sapienza da Scriba, talento di abilità Studente del Canone Manuale di Gioco
Acrobata Comune Forza o Destrezza, aumento di caratteristica libero Addestrato in Acrobazia, Addestrato in Sapienza Circense, talento di abilità Equilibrio Saldo Manuale di Gioco
Addestratore di Animali Comune Saggezza o Carisma, aumento di caratteristica libero Addestrato in Natura, Addestrato in Sapienza collegata a un terreno in cui vivono degli animali che ti piacciono (per esempio Sapienza delle Pianure o Sapienza delle Paludi), talento di abilità Ammaestrare Animali Manuale di Gioco
Affrancato Comune Destrezza o Carisma, aumento di caratteristica libero Addestrato in Furtività, Addestrato in Sapienza su Kintargo, talento di abilità Pedinare sul Terreno EdC: Guida al Giocatore
Agente della Campanula Comune Destrezza o Carisma, aumento di caratteristica libero Addestrato in Furtività, Addestrato in Sapienza Criminale, talento di abilità Contrabbandiere Esperto Presagi Perduti: Atlante
Aiutante al Mercato Comune Costituzione o Carisma, aumento di caratteristica libero Addestrato in Diplomazia, Addestrato in Sapienza su Otari, talento di abilità Socievole Le Cripte degli Abomini
Allevamelme di Oenopion Comune Costituzione o Intelligenza, aumento di caratteristica libero Addestrato in Artigianato, Addestrato in Sapienza sulle Melme, talento di abilità Conoscenza Incerta Presagi Perduti: Atlante
Ambizioso Comune Destrezza o Intelligenza, aumento di caratteristica libero Addestrato in Sopravvivenza e in Sapienza dei Deserti, delle Giungle o sulle Lande Tenebrose, talento di abilità Conoscenza del Terreno (deserto se hai Sapienza dei Deserti, foreste se hai Sapienza delle Giungle o sottosuolo se hai Sapienza sulle Lande Tenebrose) EdC: Guida al Giocatore
Ammaestratore di Mammut Comune Costituzione o Saggezza, aumento di caratteristica libero Addestrato in Natura, Addestrato in Sapienza sugli Animali, talento di abilità Ammaestrare Animali Presagi Perduti: Atlante
Anatomista Mistico Comune Intelligenza o Saggezza, aumento di caratteristica libero Addestrato in Medicina, Addestrato in Sapienza sulla Deformazione della Carne, talento di abilità Garanzia con Medicina Le Cripte degli Abomini
Animato da un Desiderio Raro Costituzione o Carisma, aumento di caratteristica libero Addestrato in Diplomazia, Una volta al giorno, ottieni bonus di circostanza +2 alla prima prova che effettui prima della fine del tuo turno Ferro e Fuoco
Antimagia Raro Costituzione o Saggezza, aumento di caratteristica libero Addestrato in un'abilità Sapienza a tua scelta, che però non può riguardare un ambito magico (determinato dal GM) Segreti della Magia
Appassionato dei Fondali Comune Forza o Costituzione, aumento di caratteristica libero Addestrato in Atletica, Addestrato in Sapienza degli Oceani, talento di abilità Predone Subacqueo Presagi Perduti: Atlante
Apprendista del Necromante Comune Costituzione o Intelligenza, aumento di caratteristica libero Addestrato in Arcano, Addestrato in Sapienza Necromantica, talento di abilità Identificazione Rapida Libro dei Morti
Apripista Comune Costituzione o Saggezza, aumento di caratteristica libero Addestrato in Sopravvivenza, Addestrato in Sapienza Cartografica, talento di abilità Conoscenza del Terreno Presagi Perduti: Guida alla Società dei Cercatori
Archeologo Comune Costituzione o Intelligenza, aumento di caratteristica libero Addestrato in Società, Addestrato in Sapienza Architettonica, talento di abilità Sapienza Aggiuntiva Presagi Perduti: Guida alla Società dei Cercatori
Armaiolo Comune Intelligenza o Destrezza, aumento di caratteristica libero Addestrato in Artigianato, Addestrato in Sapienza Ingegneristica, talento di abilità Riparazione Rapida Ferro e Fuoco
Artigiano Comune Forza o Intelligenza, aumento di caratteristica libero Addestrato in Artigianato, Addestrato in Sapienza delle Gilde, talento di abilità Artigianato Specializzato Manuale di Gioco
Artista Comune Destrezza o Carisma, aumento di caratteristica libero Addestrato in Artigianato, Addestrato in Sapienza Artistica, talento di abilità Artigianato Specializzato Manuale di Gioco
Artista dei Fuochi d'Artificio Comune Intelligenza o Carisma, aumento di caratteristica libero Addestrato in Esibizione, Addestrato in Sapienza Ingegneristica, talento di abilità Esibizione Affascinante Ferro e Fuoco
Aspirante Cercatore Comune Costituzione o Intelligenza, aumento di caratteristica libero Addestrato in Società, Addestrato in Sapienza dei Cercatori, talento di abilità Sapienza Aggiuntiva Presagi Perduti: Atlante
Aspirante Libero Capitano Comune Saggezza o Carisma, aumento di caratteristica libero Addestrato in Intimidazione, Addestrato in Sapienza Nautica, talento di abilità Coercizione di Gruppo Presagi Perduti: Atlante
Aspirante Sovrano Fluviale Comune Saggezza o Carisma, aumento di caratteristica libero Addestrato in Società, Addestrato in Sapienza Politica, talento di abilità Portamento Aristocratico Presagi Perduti: Atlante
Assetato di Meraviglie Comune Intelligenza o Costituzione, aumento di caratteristica libero Addestrato in Artigianato, Addestrato in Sapienza Alchemica, talento di abilità Fabbricare Oggetti Alchemici Presagi Perduti: Atlante
Astro dei Soli Indomabili Comune Saggezza o Carisma, aumento di caratteristica libero Addestrato in Società, Addestrato in Sapienza Gladiatoria o Sapienza Genealogica, talento di abilità Poliglotta Agenti della Vegliarupe
Astrologo Comune Intelligenza o Saggezza, aumento di caratteristica libero Addestrato in Occultismo e in Sapienza Astrologica, talento di abilità Identificare Bizzarria Segreti della Magia
Attivista Antitecnologico Comune Costituzione o Carisma, aumento di caratteristica libero Addestrato in Intimidazione e in Sapienza delle Gilde, talento di abilità Coercizione di Gruppo Ferro e Fuoco
Avvistatore Comune Destrezza o Saggezza, aumento di caratteristica libero Addestrato in Furtività, Addestrato in Sapienza da Esploratore, talento di abilità Pedinare sul Terreno Ferro e Fuoco
Avvocato Comune Intelligenza o Carisma, aumento di caratteristica libero Addestrato in Diplomazia, Addestrato in Sapienza Legale, talento di abilità Impressione di Gruppo Manuale di Gioco
Bandito Comune Destrezza o Carisma, aumento di caratteristica libero Addestrato in Intimidazione e anche in un'abilità Sapienza collegata a un terreno in cui hai lavorato (per esempio Sapienza dei deserti o Sapienza delle pianure), talento di abilità Coercizione di Gruppo Guida del Giocatore
Barbiere Comune Destrezza o Saggezza, aumento di caratteristica libero Addestrato in Medicina, Addestrato in Sapienza Chirurgica, talento di abilità Chirurgia Rischiosa. Guida del Giocatore
Becchino Comune Intelligenza o Saggezza, aumento di caratteristica libero Addestrato in Medicina, Addestrato in una Sapienza specializzata su un tipo di Non Morto locale, talento di abilità Acume Forense Ferro e Fuoco
Benedetto Raro Saggezza o Carisma, aumento di caratteristica libero Addestrato in Sapienza associata alla divinità che ti ha benedetto (per esempio Sapienza su Shelyn) se conosci la sua identità, o altrimenti in un'abilità Sapienza a scelta del GM se non la conosci. Guida come incantesimo innato divino a volontà, oppure ottieni un'altra benedizione analoga, a scelta del GM Guida del Giocatore
Benedetto dal Genio Raro Carisma, aumento di caratteristica libero Addestrato in Diplomazia e in Sapienza sui Geni, azione gratuita Implorare la Fortuna Segreti della Magia
Bibliofilo Comune Intelligenza o Carisma, aumento di caratteristica libero Addestrato in Arcano, Addestrato in Sapienza Bibliotecaria, talento di abilità Percezione Arcana Le Cripte degli Abomini
Bibliotecario dell'Occulto Comune Intelligenza o Saggezza, aumento di caratteristica libero Addestrato in Occultismo e in Sapienza Accademica, talento di abilità Iniziato ai Segreti Segreti della Magia
Bonuwat Toccato dalle Onde Comune Forza o Saggezza, aumento di caratteristica libero Addestrato in Atletica, Addestrato in Sapienza degli Oceani, talento di abilità Predone Subacqueo Presagi Perduti: Atlante
Botanico Prodigioso Comune Saggezza o Carisma, aumento di caratteristica libero Addestrato in Natura e in Sapienza sulle Piante, talento di abilità Medicina Naturale Segreti della Magia
Burocrate del Gran Consiglio Comune Carisma o Intelligenza, aumento di caratteristica libero Addestrato in Diplomazia, Addestrato in Sapienza Governativa, talento di abilità Impressione di Gruppo Presagi Perduti: Atlante
Cacciatore Comune Destrezza o Saggezza, aumento di caratteristica libero Addestrato in Sopravvivenza, Addestrato in Sapienza da Conciatore, talento di abilità Rilevare Fauna Selvatica Manuale di Gioco
Cacciatore di Megafauna Non Comune Forza o Destrezza, aumento di caratteristica libero Addestrato in Atletica, Addestrato in Sapienza Venatoria, talento di abilità Lottatore Titanico La Ricerca della Fiamma Gelida
Cacciatore di Taglie Comune Forza o Saggezza, aumento di caratteristica libero Addestrato in Sopravvivenza, Addestrato in Sapienza Legale, talento di abilità Segugio Esperto Manuale di Gioco
Cannoniere Comune Destrezza o Forza, aumento di caratteristica libero Addestrato in Atletica, Addestrato in Sapienza Bellica, talento di abilità Facchino Ferro e Fuoco
Cantabrani in Addestramento Non Comune Intelligenza o Carisma, aumento di caratteristica libero Addestrato in Esibizione, Addestrato in Sapienza Genealogica, talento di abilità Esibizione Impressionante La Ricerca della Fiamma Gelida
Cantastorie della Palude delle Nebbie Comune Forza o Carisma, aumento di caratteristica libero Addestrato in Atletica, Addestrato in Sapienza delle Paludi, talento di abilità Lottatore Titanico Le Cripte degli Abomini
Canto degli Abissi Raro Forza, Costituzione o Carisma Addestrato in Atletica e in Sapienza degli Oceani, capacità di respirare sott'acqua. Puoi decidere di perdere la capacità di respirare aria, dunque potrai respirare solo sott'acqua, ottenendo un secondo aumento di caratteristica, che è un aumeento di caratteristica libero. Segreti della Magia
Carovaniere Comune Forza o Saggezza, aumento di caratteristica libero Addestrato in Natura, Addestrato in Sapienza Mercantile, talento di abilità Ammaestrare Animali Caduta di Cuor della Piaga
Carrettiere Abile Non Comune Forza o Carisma, aumento di caratteristica libero Addestrato in Inganno o Diplomazia, Addestrato in Sapienza su una delle città del Geb: Grigiocanto, Mechitar o Yled, talento di abilità Bugiardo Nato se hai scelto Inganno o Socievole se hai scelto Diplomazia Signori del Sangue
Cercatore della Perfezione Comune Destrezza o Saggezza, aumento di caratteristica libero Addestrato in Acrobazia, Addestrato in Sapienza Bellica, talento di abilità Caduta Felina Presagi Perduti: Atlante
Cercatore di Aiudara Raro Intelligenza o Saggezza, aumento di caratteristica libero Addestrato in Arcano, Addestrato in Sapienza sui Portali, talento di abilità Identificazione Rapida EdC: Promesse Infrante
Cercatore di Incantesimi Comune Intelligenza o Saggezza, aumento di caratteristica libero Addestrato in Arcano o Occultismo, Addestrato in Sapienza Bibliotecaria, talento di abilità Riconoscere Incantesimo Presagi Perduti: Guida alla Società dei Cercatori
Cercatore di Verità Comune Forza o Saggezza, aumento di caratteristica libero Addestrato in Inganno, Addestrato in Sapienza Politica, talento di abilità Mentimi EdC: Guida al Giocatore
Ciarlatano Comune Intelligenza o Carisma, aumento di caratteristica libero Addestrato in Inganno, Addestrato in Sapienza sui Criminali, talento di abilità Bugiardo Nato Manuale di Gioco
Cittadino Tormentato Comune Saggezza o Carisma, aumento di caratteristica libero Addestrato in Diplomazia, Addestrato in Sapienza dell'insediamento dove sei nato, talento di abilità Non C'è Motivo di Allarmarsi Libro dei Morti
Combattente Comune Forza o Costituzione, aumento di caratteristica libero Addestrato in Intimidazione, Addestrato in Sapienza Militare, talento di abilità Sguardo Intimidatorio Manuale di Gioco
Contabile Comune Intelligenza o Saggezza, aumento di caratteristica libero Addestrato in Società, Addestrato in Sapienza contabile, talento di abilità Occhio Matematico Guida del Giocatore
Contadino Comune Costituzione o Saggezza, aumento di caratteristica libero Addestrato in Atletica, Addestrato in Sapienza Contadina, talento di abilità Garanzia in Atletica Manuale di Gioco
Contamonete Non Comune Destrezza o Intelligenza, aumento di caratteristica libero Addestrato in Società o Furto, Addestrato in Sapienza Contabile, talento di abilità Occhio Matematico se hai scelto Società o Furto Discreto se hai scelto Furto Signori del Sangue
Contatto con gli Eidolon Comune Costituzione o Carisma, aumento di caratteristica libero Addestrato in Arcano, Natura, Occultismo o Religione a tua scelta e in un'abilità Sapienza per la creatura assocciata all'Eidolon contattato, talento di abilità Conoscenza Incerta Segreti della Magia
Contrabbandiere del Mercato Nero Comune Saggezza o Carisma, aumento di caratteristica libero Addestrato in Furtività, Addestrato in Sapienza Criminale, talento di abilità Contrabbandiere Esperto Presagi Perduti: Atlante
Corriere Comune Destrezza o Intelligenza, aumento di caratteristica libero Addestrato in Società, Addestrato in Sapienza per la città in cui sei cresciuto, talento di abilità Intuire Contenuti Guida del Giocatore
Cospiratore Taldano Comune Carisma o Costituzione, aumento di caratteristica libero Addestrato in Diplomazia, Addestrato in Sapienza Politica, talento di abilità Socievole Presagi Perduti: Atlante
Costruttore Gladiatorio Comune Intelligenza o Carisma, aumento di caratteristica libero Addestrato in Artigianato, Addestrato in Sapienza Gladiatoria, talento di abilità Professionista Esperto Ferro e Fuoco
Costruttore Medico Comune Intelligenza o Saggezza, aumento di caratteristica libero Addestrato in Medicina, Addestrato in Sapienza Ingegneristica, talento di abilità Chirurgia Rischiosa Ferro e Fuoco
Cresciuto nella Fede Comune Scegli due aumenti di caratteristica. Uno di questi aumenti deve essere una caratteristica specificata nella voce Caratteristica Divina della tua divinità e l'altro è un aumento di caratteristica libero Addestrato nell'abilità associata della tua divinità e ottieni il talento Garanzia con quell'abilità. Addestrato in Sapienza con una sottocategoria associata alla tua divinità (Sapienza su Abadar, per esempio) Presagi perduti: Divinità e Magia
Criminale Comune Destrezza o Intelligenza, aumento di caratteristica libero Addestrato in Furtività, Addestrato in Sapienza sui Criminali, talento di abilità Contrabbandiere Esperto Manuale di Gioco
Crociato di Geb Comune Costituzione o Saggezza, aumento di caratteristica libero Addestrato in Religione, Addestrato in Sapienza sui Non Morti, talento di abilità Studente del Canone Presagi Perduti: Atlante
Cultista Comune Intelligenza o Carisma, aumento di caratteristica libero Addestrato in Occultismo, Addestrato in Sapienza legata alla tua divinità o al tuo culto, talento di abilità Iniziato ai Segreti Guida del Giocatore
Cuoco Comune Costituzione o Intelligenza, aumento di caratteristica libero Addestrato in Sopravvivenza, Addestrato in Sapienza Culinaria, talento di abilità Stagionato Guida del Giocatore
Curandero Comune Costituzione o Saggezza, aumento di caratteristica libero Addestrato in Medicina, Addestrato in Sapienza Erboristica, talento di abilità Vaccinazione Libro dei Morti
Custode della Pira Comune Destrezza o Intelligenza, aumento di caratteristica libero Addestrato in Artigianato, Addestrato in Sapienza Funeraria, talento di abilità Fabbricare Oggetti Alchemici Libro dei Morti
Decodificatore Comune Intelligenza o Saggezza, aumento di caratteristica libero Addestrato in Società, Addestrato in Sapienza Crittografica, talento di abilità Intuire Contenuti Ferro e Fuoco
Detective Comune Intelligenza o Saggezza, aumento di caratteristica libero Addestrato in Società, Addestrato in Sapienza sui Criminali, talento di abilità Scaltrezza Urbana Manuale di Gioco
Diffidente delle Streghe Comune Destrezza o Intelligenza, aumento di caratteristica libero Addestrato in Occultismo, Addestrato in Sapienza sulle Maledizioni, talento di abilità Identificare Bizzarria Presagi Perduti: Atlante
Dipendente dalla Tecnologia Raro Costituzione o Intelligenza, aumento di caratteristica libero Addestrato in Artigianato e in Medicina, talento di abilità Medicina di Combattimento e bonus di circostanza +1 ai Tiri Salvezza contro gli incantesimi, incantesimi, oggetti magici e effetti magici con il tratto Guarigione non hanno effetto su di te. Ferro e Fuoco
Discepolo dell'Ingranaggio Comune Intelligenza o Saggezza, aumento di caratteristica libero Addestrato in Artigianato, Addestrato in Sapienza della divinità che veneri, talento di abilità Riparazione Rapida Ferro e Fuoco
Discepolo Droskari Comune Costituzione o Intelligenza, aumento di caratteristica libero Talento di abilità Addestramento nelle Abilità, Addestrato in Sapienza su Droskar EdC: I Fuochi della Città Infestata
Discepolo Marziale Comune Forza o Destrezza, aumento di caratteristica libero Addestrato in Acrobazia o Atletica. Ottieni un talento di abilità: Caduta Felina se hai scelto Acrobazia o Salto Rapido se hai scelto Atletica. Addestrato in Sapienza Militare Manuale di Gioco
Dottore dei Bassifondi Comune Costituzione o Saggezza, aumento di caratteristica libero Addestrato in Medicina, Addestrato in Sapienza Criminale, talento di abilità Chirurgia Rischiosa Ferro e Fuoco
Duplicato Scartato Raro Ottieni tre aumenti di caratteristica liberi - Ferro e Fuoco
Emissario Comune Intelligenza o Carisma, aumento di caratteristica libero Addestrato in Società, Addestrato in Sapienza collegata a una città che hai visitato spesso, talento di abilità Poliglotta Manuale di Gioco
Emissario del Kyonin Comune Carisma o Intelligenza, aumento di caratteristica libero Addestrato in Società, Addestrato in Sapienza Politica, talento di abilità Poliglotta Presagi Perduti: Atlante
Erborista Comune Costituzione o Saggezza, aumento di caratteristica libero Addestrato in Natura, Addestrato in Sapienza Erboristica, talento di abilità Medicina Naturale Manuale di Gioco
Esploratore di Rovine Comune Destrezza o Intelligenza, aumento di caratteristica libero Addestrato in Acrobazia, Addestrato in Sapienza sulla Rosaguardia, talento di abilità Caduta Felina Le Cripte degli Abomini
Erede Hermeano Raro Costituzione o Saggezza, aumento di caratteristica libero Addestrato in Società, Addestrato in Sapienza sui Legale, talento di abilità Poliglotta o il talento di abilità Garanzia in Società EdC: Promesse Infrante
Eremita Comune Costituzione o Intelligenza, aumento di caratteristica libero Addestrato in Natura o Occultismo, e anche in un'abilità Sapienza collegata a un terreno in cui hai vissuto (per esempio Sapienza delle Caverne o Sapienza dei Deserti), talento di abilità Conoscenza Incerta Manuale di Gioco
Esattore fiscale Comune Forza o Carisma, aumento di caratteristica libero Addestrato in Intimidazione, Addestrato in Sapienza per l'insediamento che ti ha dato un impiego, talento di abilità Coercizione Rapida Guida del Giocatore
Espatriato Hermeano Comune Intelligenza o Carisma, aumento di caratteristica libero Addestrato in Società, Addestrato in Sapienza sui Draghi, talento di abilità Addestramento nelle Abilità Presagi Perduti: Atlante
Esperimento Magico Raro Costituzione Addestrato in Occultismo e in Sapienza Accademica, e ottieni una capacità, scelta assieme al GM, tra Pelle Resistente, Sensi Migliorati o Tocco Telepatico. Segreti della Magia
Esploratore Comune Destrezza o Saggezza, aumento di caratteristica libero Addestrato in Sopravvivenza e Addestrato in Sapienza collegata a un terreno che hai esplorato (per esempio Sapienza delle Foreste o Sapienza delle Caverne), talento di abilità Foraggiere Manuale di Gioco
Esponente di Boscoselvaggio Comune Destrezza o Saggezza, aumento di caratteristica libero Addestrato in Natura, Addestrato in Sapienza delle Foreste, talento di abilità Medicina Naturale Presagi Perduti: Atlante
Ex Crociato Mendeviano Non Comune Costituzione o Saggezza, aumento di caratteristica libero Addestrato in Religione, Addestrato in Sapienza sui Demoni, talento di abilità Simbolo del Pellegrino La Ricerca della Fiamma Gelida
Famiglia Maledetta Comune Intelligenza o Carisma, aumento di caratteristica libero Addestrato in Occultismo, Addestrato in Sapienza sulle Maledizioni, talento di abilità Identificare Bizzarria Presagi Perduti: Atlante
Fanfarone Raro Costituzione o Carisma, aumento di caratteristica libero Addestrato in Esibizione, talento di abilità Esibizione Impressionante Ferro e Fuoco
Falso Medium Comune Intelligenza o Carisma, aumento di caratteristica libero Addestrato in Occultismo e in Sapienza sulla Chiaroveggenza, talento di abilità Venerazione Ingannevole Segreti della Magia
Fattore Comune Costituzione o Saggezza, aumento di caratteristica libero Addestrato in Sopravvivenza, Addestrato in Sapienza Contadina, talento di abilità Foraggiere Ferro e Fuoco
Fedele Razmirano Comune Forza o Carisma, aumento di caratteristica libero Addestrato in Intimidazione, Addestrato in Sapienza su Razmir, talento di abilità Coercizione di Gruppo Presagi Perduti: Atlante
Figlio dell'Inverno Comune Costituzione o Carisma, aumento di caratteristica libero Addestrato in Arcano, Addestrato in Sapienza Meteorologica, talento di abilità Percezione Arcana Presagi Perduti: Atlante
Figlio delle Pozzanghere Comune Destrezza o Intelligenza, aumento di caratteristica libero Addestrato in Acrobazia, Addestrato in Sapienza su Absalom, talento di abilità Equilibrio Saldo Presagi Perduti: Atlante
Figlio di Collebreccia Comune Costituzione o Carisma, aumento di caratteristica libero Addestrato in Artigianato, Addestrato in Sapienza su Collebreccia, talento di abilità Artigianato Specializzato EdC: Guida al Giocatore
Figlio di Westcrown Comune Forza o Carisma, aumento di caratteristica libero Addestrato in Diplomazia, Addestrato in Sapienza su Westcrown, talento di abilità Impressione di Gruppo Presagi Perduti: Atlante
Foraggiere delle Terre del Nord Non Comune Costituzione o Saggezza, aumento di caratteristica libero Addestrato in Sopravvivenza, Addestrato in Sapienza Erboristica, talento di abilità Foraggiere La Ricerca della Fiamma Gelida
Forestiero Comune Costituzione o Intelligenza, aumento di caratteristica libero Addestrato in Diplomazia, Addestrato in una delle abilità di Sapienza seguenti, scegliendo quella associata alla stirpe in cui sei cresciuto: Elfi, Gnomi, Goblin, Halfling o Nani, talento di abilità Socievole EdC: Guida al Giocatore
Fornitore di Bizzarrie Comune Intelligenza o Saggezza, aumento di caratteristica libero Addestrato in Arcano, Addestrato in Sapienza Mercantile, talento di abilità Identificazione Rapida Presagi Perduti: Atlante
Fuorilegge di Alkenstar Non Comune Destrezza o Costituzione, aumento di caratteristica libero Addestrato in Furto, Addestrato in Sapienza Criminale, talento di abilità Furto Discreto Ferro e Fuoco
Genitori leggendari Raro Destrezza o Carisma, aumento di caratteristica libero Addestrato in Intimidazione, Addestrato in Sapienza Genealogica, talento di abilità Coercizione di Gruppo EdC: Promesse Infrante
Giocattolaio Comune Intelligenza o Carisma, aumento di caratteristica libero Addestrato in Artigianato, Addestrato in Sapienza Mercantile, talento di abilità Artigianato Specializzato Ferro e Fuoco
Giocatore d'Azzardo Comune Destrezza o Carisma, aumento di caratteristica libero Addestrato in Inganno, Addestrato in Sapienza Ludica, talento di abilità Mentimi Manuale di Gioco
Giudice Itinerante Non Comune Intelligenza o Saggezza, aumento di caratteristica libero Addestrato in Inganno, Addestrato in Sapienza Legale, talento di abilità Mentimi Ferro e Fuoco
Gladiatore Comune Forza o Carisma, aumento di caratteristica libero Addestrato in Esibizione, Addestrato in Sapienza Gladiatoria, talento di abilità Esibizione Impressionante Manuale di Gioco
Guardastelle Comune Costituzione o Intelligenza, aumento di caratteristica libero Addestrato in Occultismo, Addestrato in Sapienza Astrologica, talento di abilità Conoscenza Incerta Le Cripte degli Abomini
Guardia Comune Forza o Carisma, aumento di caratteristica libero Addestrato in Intimidazione, Addestrato in Sapienza Legale o Sapienza Militare, talento di abilità Coercizione Rapida Manuale di Gioco
Guardia del Loto in Incognito Comune Intelligenza o Carisma, aumento di caratteristica libero Addestrato in Inganno, Addestrato in Sapienza Artistica e in Sapienza Criminale, talento di abilità Bugiardo Nato Agenti della Vegliarupe
Guardia del Porto con Secondo Lavoro Comune Forza o Costituzione, aumento di caratteristica libero Addestrato in Atletica, Addestrato in Sapienza Nautica o Sapienza Venatoria, talento di abilità Salto Rapido Agenti della Vegliarupe
Guardia della Postierla dalle Mille Risorse Comune Destrezza o Intelligenza, aumento di caratteristica libero Addestrato in Esibizione, Addestrato un'abilità di Sapienza a tua scelta, ottieni una lingua aggiuntiva, talento di abilità Conoscenza Incerta Agenti della Vegliarupe
Guardia Simbolica Ex-Detenuto Comune Destrezza o Carisma, aumento di caratteristica libero Addestrato in Furto, Addestrato in Sapienza Criminale o Sapienza Legale, talento di abilità Borseggiare Agenti della Vegliarupe
Guardiano Notturno Comune Forza o Carisma, aumento di caratteristica libero Addestrato in Intimidazione, Addestrato in Sapienza Legale o Sapienza dell'insediamento dove sei nato, talento di abilità Coercizione Rapida Libro dei Morti
Guaritore Hoodoo Comune Intelligenza o Saggezza, aumento di caratteristica libero Addestrato in Occultismo, Addestrato in Sapienza erboristica, talento di abilità Magia Hoodoo Guida del Giocatore
Guerrigliero Nirmathano Comune Destrezza o Saggezza, aumento di caratteristica libero Addestrato in Furtività, Addestrato in Sapienza delle Foreste, talento di abilità Pedinare sul Terreno (sottobosco) Presagi Perduti: Atlante
Guidato dall'Apprensura Comune Uno deve essere il tuo punteggio allineato o disallineato, aumento di caratteristica libero Addestrato in Esibizione, Occultismo o Società, Addestrato in Sapienza sull'Apprensura, talento di abilità Conoscenza Incerta Agenti della Vegliarupe
Guidatore Comune Forza o Destrezza, aumento di caratteristica libero Addestrato in Acrobazia, Addestrato in Sapienza sul Pilotaggio, talento di abilità Garanzia con Sapienza sul Pilotaggio Ferro e Fuoco
Immemore Raro Tre aumenti di caratteristica libero. Tu ne scegli due, e il GM sceglie il terzo in base ai primi sospetti sulla possibile storia del tuo personaggio Guida del Giocatore
Increspatore di Fango Veterano Comune Costituzione o Carisma, aumento di caratteristica libero Addestrato in Sopravvivenza, Addestrato in Sapienza Criminale o Sapienza Operaia, talento di abilità Segugio Esperto Agenti della Vegliarupe
Incursore Ulfeno Comune Forza o Carisma, aumento di caratteristica libero Addestrato in Intimidazione, Addestrato in Sapienza Nautica, talento di abilità Sguardo Intimidatorio Presagi Perduti: Atlante
Indovino Comune Intelligenza o Carisma, aumento di caratteristica libero Addestrato in Occultismo, Addestrato in Sapienza sulla Chiaroveggenza, talento di abilità Identificare Bizzarria Manuale di Gioco
Infermiere Militare Comune Costituzione o Saggezza, aumento di caratteristica libero Addestrato in Medicina, Addestrato in Sapienza Militare, talento di abilità Medicina di Combattimento Manuale di Gioco
Infestato Raro Saggezza o Carisma, aumento di caratteristica libero Addestrato in Occultismo e in un'abilità aggiuntiva che l'entità infestante conosce bene, a scelta del GM. Ogni volta che tenti una prova di abilità per quell'abilità, il GM può offrirti bonus di circostanza +1 per la prova, come se l'entità ti stesse Aiutando. Se tu accetti ma fallisci la prova, sei Spaventato 2 (Spaventato 4 in caso di Fallimento Critico). Il valore iniziale di Spaventato non può essere ridotto da effetti che ridurrebbero o impedirebbero la condizione (come l'audacia di un guerriero) Guida del Giocatore
Infestato dalle Ombre Comune Intelligenza o Saggezza, aumento di caratteristica libero Addestrato in Intimidazione, Addestrato in Sapienza sul Piano delle Ombre, talento di abilità Coercizione Rapida Presagi Perduti: Atlante
Insegnante Comune Intelligenza o Saggezza, aumento di caratteristica libero Sei Addestrato in un'abilità tra Esibizione e Società, assieme all'abilità Sapienza Accademica, talento di abilità Professionista Esperto Guida del Giocatore
Intrattenitore Comune Destrezza o Carisma, aumento di caratteristica libero Addestrato in Esibizione, Addestrato in Sapienza Teatrale, talento di abilità Esibizione Affascinante Manuale di Gioco
Intrattenitore da Saloon Comune Carisma o Destrezza, aumento di caratteristica libero Addestrato in Esibizione, Addestrato in una Sapienza a scelta, talento di abilità Intrattenitore Virtuoso Ferro e Fuoco
Inventore di Alkenstar Comune Destrezza o Intelligenza, aumento di caratteristica libero Addestrato in Artigianato, Addestrato in Sapienza Ingegneristica, talento di abilità Fabbricare Oggetti Alchemici Presagi Perduti: Atlante
Inventore Eccentrico Comune Destrezza o Intelligenza, aumento di caratteristica libero Addestrato in Artigianato, Addestrato in Sapienza Ingegneristica, talento di abilità Artigianato Specializzato Manuale di Gioco
Investigatore di Fonti Magiche Raro Costituzione o Saggezza, aumento di caratteristica libero Addestrato in Natura o Occultismo, Addestrato in Sapienza sui Terreni Magici, talento di abilità Conoscenza del Terreno Segreti della Magia
Isolano Comune Costituzione o Saggezza, aumento di caratteristica libero Addestrato in Sopravvivenza, Addestrato in Sapienza collegata a un terreno associato alla tua patria (per esempio Sapienza Collinare o Sapienza Montana), talento di abilità Rilevare Fauna Selvatica Presagi Perduti: Atlante
Ladro Braccato Comune Destrezza o Saggezza, aumento di caratteristica libero Addestrato in Furto, Addestrato in Sapienza Criminale, talento di abilità Borseggiare Ferro e Fuoco
Lealista Thrune Comune Intelligenza o Carisma, aumento di caratteristica libero Addestrato in Religione, Addestrato in Sapienza sull'Inferno, talento di abilità Studente del Canone Presagi Perduti: Atlante
Leone Luminoso Comune Forza o Carisma, aumento di caratteristica libero Addestrato in Inganno, Addestrato in Sapienza su Mzali, talento di abilità Mentimi Presagi Perduti: Atlante
Liberto di Absalom Comune Costituzione o Intelligenza, aumento di caratteristica libero Addestrato in Società, Addestrato in Sapienza su Absalom, talento di abilità Scaltrezza Urbana Presagi Perduti: Atlante
Maledetto Raro Intelligenza o Carisma, aumento di caratteristica libero Addestrato in Occultismo, Addestrato in Sapienza sulle Maledizioni. Ottieni la reazione Segno di Interdizione. Tu e il GM dovreste stabilire gli effetti complessivi della maledizione Guida del Giocatore
Mandriano di Atteran Comune Forza o Destrezza, aumento di caratteristica libero Addestrato in Natura, Addestrato in Sapienza sugli Animali, talento di abilità Ammaestrare Animali Presagi Perduti: Atlante
Manovale Comune Forza o Costituzione, aumento di caratteristica libero Addestrato in Atletica, Addestrato in Sapienza Operaia, talento di abilità Facchino Manuale di Gioco
Manovale del Consorzio del Legname Comune Forza o Destrezza, aumento di caratteristica libero Addestrato in Atletica, Addestrato in Sapienza delle Foreste, talento di abilità Garanzia con Atletica Presagi Perduti: Atlante
Mantello Grigio Ateo Comune Costituzione o Saggezza, aumento di caratteristica libero Addestrato in Religione, Addestrato in una Sapienza Religiosa a scelta, talento di abilità Identificazione Rapida Agenti della Vegliarupe
Marinaio Comune Forza o Destrezza, aumento di caratteristica libero Sei Addestrato nell'abilità Atletica, Addestrato in Sapienza Nautica, talento di abilità Predone Subacqueo Manuale di Gioco
Marinaio Senghorano Comune Intelligenza o Saggezza, aumento di caratteristica libero Addestrato in Artigianato, Addestrato in Sapienza Nautica, talento di abilità Riparazione Rapida Presagi Perduti: Atlante
Meccanico Comune Forza o Intelligenza, aumento di caratteristica libero Addestrato in Artigianato, Addestrato in Sapienza Ingegneristica, talento di abilità Riparazione Rapida Presagi Perduti: Atlante
Medico Laico Comune Saggezza o Destrezza, aumento di caratteristica libero Addestrato in Medicina, Addestrato in Sapienza Anatomica, talento di abilità Medicina di Combattimento Presagi Perduti: Atlante
Membro del Quah Shoanti Comune Forza o Saggezza, aumento di caratteristica libero Addestrato in Atletica, Addestrato in Sapienza del Quah, talento di abilità Scalare in Combattimento Presagi Perduti: Atlante
Mercante Comune Intelligenza o Carisma, aumento di caratteristica libero Sei Addestrato nell'abilità Diplomazia, Addestrato in Sapienza Mercantile, talento di abilità Cacciatore di Affari Manuale di Gioco
Mercante d'Onice Comune Destrezza o Carisma e uno un aumento di caratteristica libero. Addestrato in Società, Addestrato in Sapienza Mercantile, talento di abilità Poliglotta Presagi Perduti: Atlante
Mercante di Magia Comune Intelligenza o Saggezza, aumento di caratteristica libero Addestrato in Artigianato e in Sapienza Mercantile, talento di abilità Valutazione dell'Artigiano Segreti della Magia
Mercenario Molthuni Comune Forza o Costituzione, aumento di caratteristica libero Addestrato in Atletica, Addestrato in Sapienza Mercenaria, talento di abilità Professionista Esperto Presagi Perduti: Atlante
Minatore Comune Forza o Saggezza, aumento di caratteristica libero Addestrato in Sopravvivenza, Addestrato in Sapienza Mineraria, talento di abilità Conoscenza del Terreno per i terreni sotterranei Manuale di Gioco
Missionario Comune Costituzione o Saggezza, aumento di caratteristica libero Addestrato in Diplomazia e Sapienza da Scriba, talento di abilità Impressione di Gruppo Caduta di Cuor della Piaga
Missione Ultraterrena Raro Saggezza o Carisma, aumento di caratteristica libero Addestrato in Religione Ferro e Fuoco
Mistico Nexiano Comune Intelligenza o Saggezza, aumento di caratteristica libero Addestrato in Arcano, Addestrato in di Sapienza legata a un piano (che non sia il Piano Materiale), talento di abilità Percezione Arcana Presagi Perduti: Atlante
Nato nella Tomba Raro Destrezza o Costituzione, aumento di caratteristica libero Addestrato nell'abilità Sapienza sui Non Morti, ottieni la reazione Rancore Finale Libro dei Morti
Neofita della Guardia della Sortita Comune Costituzione o Saggezza, aumento di caratteristica libero Addestrato in Natura, Addestrato in Sapienza Venatoria o Sapienza da Stalliere, cominci la campagna con un Cavallo da Sella e sei equipaggiato con una Mezza Armatura Scadente, una Spada d'Arme Scadente e una Lancia da Cavaliere Scadente. Agenti della Vegliarupe
Nobile Comune Intelligenza o Carisma, aumento di caratteristica libero Addestrato in Società, Addestrato in Sapienza Genealogica o Sapienza Araldica, talento di abilità Portamento Aristocratico Manuale di Gioco
Nomade Comune Costituzione o Saggezza, aumento di caratteristica libero Addestrato in Sopravvivenza e anche in un'abilità Sapienza collegata a un terreno in cui hai vissuto (per esempio Sapienza dei Deserti o Sapienza delle Paludi), talento di abilità Garanzia in Sopravvivenza Manuale di Gioco
Occultista Edile Non Comune Forza o Intelligenza, aumento di caratteristica libero Addestrato in Atletica o Occultismo, Addestrato in Sapienza Architettonica, talento di abilità Facchino se hai scelto Atletica o Identificare Bizzarria se hai scelto Occultismo Signori del Sangue
Orfano del Sangue Goblin Comune Destrezza o Costituzione, aumento di caratteristica libero Addestrato in Sopravvivenza, Addestrato in Sapienza Goblin, talento di abilità Garanzia con Sopravvivenza Presagi Perduti: Atlante
Osirionologo Comune Costituzione o Intelligenza, aumento di caratteristica libero Addestrato in Occultismo, Addestrato in Sapienza sull'Antico Osirion, talento di abilità Identificare Bizzarria Presagi Perduti: Atlante
Ospite Consenziente Raro Saggezza o Carisma, aumento di caratteristica libero Addestrato nell'abilità Sapienza degli Spiriti, ottieni l'azione Ospitare Spirito Libro dei Morti
Oste Comune Costituzione o Carisma, aumento di caratteristica libero Sei Addestrato nell'abilità Diplomazia, Addestrato in Sapienza sull'Alcol, talento di abilità Socievole Manuale di Gioco
Partigiano Issiano Comune Intelligenza o Carisma, aumento di caratteristica libero Addestrato in Inganno, Addestrato in Sapienza Criminale, talento di abilità Bugiardo Nato Presagi Perduti: Atlante
Partigiano Rostlandiano Comune Costituzione o Carisma, aumento di caratteristica libero Addestrato in Diplomazia nell'abilità Sapienza Politica, talento di abilità Impressione di Gruppo Presagi Perduti: Atlante
Pastore di Mammut Non Comune Saggezza o Carisma, aumento di caratteristica libero Addestrato in Natura, Addestrato in Sapienza sulla Pastorizia, talento di abilità Ammaestrare Animali La Ricerca della Fiamma Gelida
Pellegrino Comune Saggezza o Carisma e uno è un aumento di caratteristica libero Addestrato in Religione, Addestrato in Sapienza per Ia tua divinità, talento di abilità Simbolo del Pellegrino Guida del Giocatore
Perso e Solo Comune Forza o Carisma, aumento di caratteristica libero Addestrato in Intimidazione, Addestrato in Sapienza Bellica, talento di abilità Sguardo Intimidatorio Caduta di Cuor della Piaga
Pescatore di Perle di Diobel Comune Costituzione o Destrezza, aumento di caratteristica libero Addestrato in Atletica, Addestrato in Sapienza degli Oceani, talento di abilità Predone Subacqueo Presagi Perduti: Atlante
Pioniere Comune Costituzione o Saggezza, aumento di caratteristica libero Addestrato in Natura, Addestrato in Sapienza delle pianure, talento di abilità Cavaliere Spedito Guida del Giocatore
Predicatore di Strada Comune Saggezza o Carisma, aumento di caratteristica libero Addestrato in Religione e nell'abilità Sapienza della tua Divinità, talento di abilità Conoscenza Incerta Segreti della Magia
Predicatore Itinerante Comune Costituzione o Saggezza, aumento di caratteristica libero Addestrato in Religione e nell'abilità Sapienza della tua Divinità, talento di abilità Simbolo del Pellegrino Ferro e Fuoco
Prescelto Raro Forza o Carisma, aumento di caratteristica libero Scegli insieme al GM le basi della profezia che ti riguarda. Addestrato in un'abilità correlata alla profezia e in Sapienza sulla Chiaroveggenza, più l'azione gratuita Pedina della Profezia Segreti della Magia
Prigioniero Comune Forza o Costituzione, aumento di caratteristica libero Sei Addestrato nell'abilità Furtività, Addestrato in Sapienza sui Criminali, talento di abilità Contrabbandiere Esperto Manuale di Gioco
Prodigio della Guardia Erudita Comune Intelligenza o Saggezza, aumento di caratteristica libero Sei Addestrato nell'abilità Arcano od Occultismo, Addestrato in Sapienza Legale, talento di abilità Riconoscere Incantesimo Agenti della Vegliarupe
Prodigio Musicale Comune Destrezza o Carisma, aumento di caratteristica libero Addestrato in Esibizione e in Sapienza Musicale, talento di abilità Intrattenitore Virtuoso Segreti della Magia
Prodigio Merabita Comune Destrezza o Intelligenza, aumento di caratteristica libero Addestrato in Artigianato, Addestrato in Sapienza Alchemica, talento di abilità Artigianato Specializzato con alchimia Presagi Perduti: Atlante
Profugo Comune Costituzione o Saggezza, aumento di caratteristica libero Addestrato in Società, Addestrato in Sapienza legata all'insediamento da cui provieni, talento di abilità Scaltrezza Urbana Guida del Giocatore
Profugo (CdP) Comune Costituzione o Intelligenza, aumento di caratteristica libero Addestrato in Sopravvivenza, Addestrato in Sapienza Venatoria, talento di abilità Foraggiere Caduta di Cuor della Piaga
Propagandista Non Comune Destrezza o Carisma, aumento di caratteristica libero Addestrato in Acrobazia o Esibizione, Addestrato in Sapienza su Urgathoa, talento di abilità Facchino se hai scelto Equilibrio Saldo se hai scelto Acrobazia o Esibizione Impressionante se hai scelto Esibizione Signori del Sangue
Prole Ferina Raro Forza, Destrezza o Costituzione Addestrato in Natura, Addestrato in Sopravvivenza. Ottieni Visione Crepuscolare (o Scurovisione se avevi già Visione Crepuscolare), Fiuto impreciso con una gittata di 9 metri e il talento di abilità Foraggiere Guida del Giocatore
Pupillo Comune Costituzione o Carisma, aumento di caratteristica libero Addestrato in Esibizione, Addestrato in Sapienza genealogica, talento di abilità Esibizione Affascinante Guida del Giocatore
Rampollo Cadetto Comune Destrezza o Intelligenza, aumento di caratteristica libero Addestrato in Diplomazia, Addestrato in Sapienza Araldica, talento di abilità Socievole Caduta di Cuor della Piaga
Rampollo degli Sterminatori Raro Forza o Intelligenza, aumento di caratteristica libero Addestrato in Atletica, Addestrato in Sapienza sui Non Morti, puoi lanciare Distruggere Non Morti come trucchetto divino innato Libro dei Morti
Rampollo della Mantide Comune Destrezza o Saggezza, aumento di caratteristica libero Addestrato in Furtività, Addestrato in Sapienza degli Assassini, talento di abilità Garanzia con Furtività Presagi Perduti: Atlante
Rampollo della Via Sussurrante Comune Intelligenza o Saggezza, aumento di caratteristica libero Addestrato in Religione, Addestrato in Sapienza sui Non Morti, talento di abilità Studente del Canone Presagi Perduti: Atlante
Rampollo di Famiglia Politicamente Attiva Comune Costituzione o Intelligenza, aumento di caratteristica libero Addestrato in Diplomazia, Addestrato in Sapienza Legale, talento di abilità Socievole Agenti della Vegliarupe
Reale Raro Intelligenza o Carisma, aumento di caratteristica libero Addestrato in Società, talento di abilità Portamento Aristocratico e puoi influenzare i popolani nel territorio che appartiene alla tua famiglia, così come la nobiltà ovunque Guida del Giocatore
Reclutato a Forza (FeF) Non Comune Forza o Costituzione, aumento di caratteristica libero Addestrato in Atletica, Addestrato in Sapienza Operaia, talento di abilità Assistente alle Armature Ferro e Fuoco
Reclutato a Forza (PPA) Comune Forza o Saggezza, aumento di caratteristica libero Addestrato in Società, Addestrato in Sapienza Nautica, talento di abilità Professionista Esperto Presagi Perduti: Atlante
Reclutatore dei Cercatori Comune Saggezza o Carisma, aumento di caratteristica libero Addestrato in Diplomazia o Sapienza, talento di abilità Impressione di Gruppo Presagi Perduti: Guida alla Società dei Cercatori
Reclutatore della Zanna Spezzata Non Comune Costituzione o Carisma, aumento di caratteristica libero Addestrato in Diplomazia, Addestrato in Sapienza su Piccocroce, talento di abilità Impressione di Gruppo La Ricerca della Fiamma Gelida
Reietto della Magia Comune Intelligenza o Destrezza, aumento di caratteristica libero Addestrato in Arcano e in Sapienza Criminale, talento di abilità Ingannare Oggetti Magici Segreti della Magia
Ribelle Chelese Comune Destrezza o Carisma, aumento di caratteristica libero Addestrato in Società, Addestrato in Sapienza su Kintargo, talento di abilità Scaltrezza Urbana Presagi Perduti: Atlante
Ricercatore Meccanico Comune Destrezza o Intelligenza, aumento di caratteristica libero Addestrato in Società, Addestrato in Sapienza Ingegneristica, talento di abilità Occhio Matematico Presagi Perduti: Atlante
Ricercatore Shory Comune Destrezza o Intelligenza, aumento di caratteristica libero Addestrato in Artigianato, Addestrato in Sapienza su Shory, talento di abilità Artigianato Specializzato Presagi Perduti: Atlante
Riconquistatore Sarkoriano Comune Costituzione o Saggezza, aumento di caratteristica libero Addestrato in Medicina, Addestrato in Sapienza Abissale, talento di abilità Medicina di Combattimento Presagi Perduti: Atlante
Ricucitore Non Comune Costituzione o Saggezza, aumento di caratteristica libero Addestrato in Medicina, Addestrato in Sapienza sugli Zombi, talento di abilità Chirurgia Rischiosa o Ricucire Carne Signori del Sangue
Riformatore Vidriano Comune Destrezza o Carisma, aumento di caratteristica libero Addestrato in Diplomazia, Addestrato in Sapienza Politica, talento di abilità Socievole Presagi Perduti: Atlante
Rifugiato delle Desolazioni del Mana Comune Costituzione o Intelligenza, aumento di caratteristica libero Addestrato in Arcano, Addestrato in Sapienza delle Terre Selvagge, talento di abilità Ingannare Oggetti Magici Presagi Perduti: Atlante
Rigattiere Comune Destrezza o Intelligenza, aumento di caratteristica libero Addestrato in Artigianato, Addestrato in Sapienza Ingegneristica e Sapienza Mineraria, talento di abilità Valutazione dell'Artigiano Ferro e Fuoco
Rigattiere Comune Forza o Saggezza, aumento di caratteristica libero Addestrato in Artigianato, Addestrato in Sapienza del terreno in cui cerchi rottami, talento di abilità Facchino Ferro e Fuoco
Rinato Raro Costituzione o Saggezza, aumento di caratteristica libero Talento Duro a Morire, talento Sapienza Aggiuntiva per Sapienza sull'Ossario Guida del Giocatore
Rinnovatore Bekyar Comune Saggezza o Carisma, aumento di caratteristica libero Addestrato in Diplomazia, Addestrato in Sapienza sull'Abisso, talento di abilità Impressione di Gruppo Presagi Perduti: Atlante
Ritirato dall'Accademia Comune Intelligenza o Carisma, aumento di caratteristica libero Addestrato in Arcano e in Sapienza Accademica, talento di abilità Conoscenza Incerta Segreti della Magia
Ritornante Raro Costituzione o Carisma, aumento di caratteristica libero Addestrato in Religione, Addestrato in Sapienza sull'Ossario Ferro e Fuoco
Ritorno alle Radici Comune Destrezza o Saggezza, aumento di caratteristica libero Sei Addestrato in Furto e in Sapienza Ingegneristica, talento di abilità Borseggiare EdC: Guida al Giocatore
Rivoltoso Comune Forza o Saggezza, aumento di caratteristica libero Addestrato in Inganno, Addestrato in Sapienza bellica, talento di abilità Diversivo Durevole Guida del Giocatore
Rovistatore Comune Intelligenza o Saggezza, aumento di caratteristica libero Addestrato in Sopravvivenza, Addestrato in Sapienza per l'insediamento in cui sei cresciuto e hai rovistato, talento di abilità Foraggiere Guida del Giocatore
Rovistatore Fradicio Comune Costituzione o Saggezza, aumento di caratteristica libero Addestrato in Sopravvivenza, Addestrato in Sapienza delle Paludi, talento di abilità Foraggiere Presagi Perduti: Atlante
Salvato da un Congegno Raro Forza o Intelligenza, aumento di caratteristica libero Addestrato in Artigianato, bonus di circostanza +2 ai tiri di iniziativa Ferro e Fuoco
Sabotatore Comune Forza o Destrezza, aumento di caratteristica libero Addestrato in Furto, Addestrato in Sapienza Ingegneristica, talento di abilità Manipolazione Celata Ferro e Fuoco
Sceriffo Non Comune Destrezza o Carisma, aumento di caratteristica libero Addestrato in Intimidazione, Addestrato in Sapienza Venatoria, talento di abilità Coercizione di Gruppo Ferro e Fuoco
Scudiero Comune Forza o Costituzione, aumento di caratteristica libero Addestrato in Atletica e in una abilità tra Sapienza araldica e Sapienza bellica, talento di abilità Assistente alle Armature Guida del Giocatore
Seguace di Kalistrade Comune Costituzione o Intelligenza, aumento di caratteristica libero Addestrato in Diplomazia, Addestrato in Sapienza su Kalistrade, talento di abilità Cacciatore di Affari Presagi Perduti: Atlante
Seguace Rivethun Comune Costituzione o Saggezza, aumento di caratteristica libero Addestrato in Occultismo, Addestrato in Sapienza degli Spiriti, talento di abilità Riconoscere Incantesimo Presagi Perduti: Atlante
Segugio del Deserto Comune Costituzione o Saggezza, aumento di caratteristica libero Addestrato in Sopravvivenza, Addestrato in Sapienza dei Deserti, talento di abilità Segugio Esperto Presagi Perduti: Atlante
Servitore Comune Destrezza o Carisma, aumento di caratteristica libero Addestrato in Società, Addestrato in Sapienza operaia, talento di abilità Labiolettura Guida del Giocatore
Sfregiato dall'Energia Raro Costituzione, aumento di caratteristica libero Scegli Acido, Elettricità, Forza, Freddo, Fuoco, Negativa, Positiva o Sonora. Addestrato in Sapienza legato ad energia scelta, Resistenza ad energia scelta pari a metà livello (minimo 1) Segreti della Magia
Sicario Comune Forza o Destrezza, aumento di caratteristica libero Addestrato in Furtività, Addestrato in Sapienza Criminale, talento di abilità Pedinare sul Terreno scegliendo un terreno appropriato al luogo in cui compi le tue uccisioni Ferro e Fuoco
Simbiosi Meccanica Raro Intelligenza o Saggezza, aumento di caratteristica libero Addestrato in Arcano e in un'abilità aggiuntiva in cui l'entità meccanica è particolarmente esperta, quando effettui una prova di abilità nell'abilità dell'entità, il GM può offrirti bonus di circostanza +1 alla prova, come se l'entità ti stesse Aiutando Ferro e Fuoco
Sopravvissuto alla Lama Finale Comune Carisma o Saggezza, aumento di caratteristica libero Addestrato in Inganno, Addestrato in Sapienza Rivoluzionaria, talento di abilità Bugiardo Nato Presagi Perduti: Atlante
Sopravvissuto alla Tempesta Comune Forza o Saggezza, aumento di caratteristica libero Addestrato in Sopravvivenza, Addestrato in Sapienza Meteorologica, talento di abilità Foraggiere Presagi Perduti: Atlante
Sopravvissuto di Ultimuro Comune Costituzione o Saggezza, aumento di caratteristica libero Addestrato in Medicina, Addestrato in Sapienza sui Non Morti, talento di abilità Medicina di Combattimento Presagi Perduti: Atlante
Sopravvissuto Sarkoriano Comune Forza o Costituzione, aumento di caratteristica libero Addestrato in Sopravvivenza, Addestrato in Sapienza sulla Storia Sarkoriana, talento di abilità Foraggiere Presagi Perduti: Atlante
Spazzino del Serraglio Comune Costituzione o Saggezza, aumento di caratteristica libero Addestrato in Natura, Addestrato in Sapienza sugli Animali, talento di abilità Ammaestrare Animali Presagi Perduti: Atlante
Stampatore Comune Intelligenza o Carisma, aumento di caratteristica libero Addestrato in Società, Addestrato in Sapienza da Scriba, talento di abilità Poliglotta Ferro e Fuoco
Sterminatore di Belkzen Comune Forza o Carisma, aumento di caratteristica libero Addestrato in Intimidazione, Addestrato in Sapienza Orchesca, talento di abilità Sguardo Intimidatorio Presagi Perduti: Atlante
Storico dei Cavalieri Infernali Comune Forza o Intelligenza, aumento di caratteristica libero Sei Addestrato in Società e in Sapienza Architettonica, talento di abilità Portamento Aristocratico EdC: Guida al Giocatore
Straniero di Alkenstar Non Comune Intelligenza o Carisma, aumento di caratteristica libero Addestrato in Società, Addestrato in Sapienza Ingegneristica, talento di abilità Scaltrezza Urbana Ferro e Fuoco
Studente di Magia Comune Intelligenza o Saggezza, aumento di caratteristica libero Addestrato in Arcano, Natura, Occultismo o Religione e in Sapienza Accademica, talento di abilità Riconoscere Incantesimo Segreti della Magia
Studioso Comune Intelligenza o Saggezza, aumento di caratteristica libero Addestrato in Arcano, Natura, Occultismo o Religione (a tua scelta) , talento di abilità Garanzia nell'abilità che hai scelto. Sei anche Addestrato nell'abilità Sapienza Accademica Manuale di Gioco
Studioso degli Antichi Comune Intelligenza o Carisma, aumento di caratteristica libero Addestrato in Arcano, Addestrato in Sapienza su Azlant, talento di abilità Identificazione Rapida Presagi Perduti: Atlante
Studioso di Draghi Comune Forza o Carisma, aumento di caratteristica libero Sei Addestrato in Intimidazione e in Sapienza sui Draghi, talento di abilità Sguardo Intimidatorio EdC: Guida al Giocatore
Teppistello Comune Destrezza o Costituzione, aumento di caratteristica libero Addestrato in Furto e anche in un'abilità Sapienza sulla città in cui hai vissuto come teppistello (per esempio Sapienza su Absalom o Sapienza su Magnimar), talento di abilità Borseggiare Manuale di Gioco
Tirapiedi del Consorzio Commerciale Comune Intelligenza o Saggezza, aumento di caratteristica libero Addestrato in Società, Addestrato in Sapienza Commerciale, talento di abilità Professionista Esperto Presagi Perduti: Atlante
Toccato da Dahak Raro Forza o Carisma, aumento di caratteristica libero Addestrato in Atletica, Addestrato in Sapienza sui Draghi, talento di abilità Lottatore Titanico EdC: Promesse Infrante
Tombarolo Comune Forza o Destrezza, aumento di caratteristica libero Sei Addestrato in Furtività e in Sapienza Criminale, talento di abilità Contrabbandiere Esperto Libro dei Morti
Tormentato dalle Visioni Comune Costituzione o Saggezza, aumento di caratteristica libero Sei Addestrato in Religione e in Sapienza su Dahak, talento di abilità Studente del Canone EdC: Guida al Giocatore
Traduttore Comune Intelligenza o a Carisma, aumento di caratteristica libero Addestrato in Società , Addestrato in Sapienza da Scriba, talento di abilità Poliglotta Presagi Perduti: Guida alla Società dei Cercatori
Trafficante d'Armi della Mano d'Oro Non Comune Destrezza o Carisma, aumento di caratteristica libero Addestrato in Diplomazia, Addestrato in Sapienza Mercantile, talento di abilità Impressione di Gruppo Ferro e Fuoco
Tutore Mistico Raro Intelligenza o Saggezza, aumento di caratteristica libero Scegli Arcano o Occulto come tratto magico innato. Addestrato in Arcano o Occultismo, a seconda del tratto scelto, Addestrato in Sapienza Accademica, talento di abilità Riconoscere Incantesimo Segreti della Magia
Unionista Thuviano Comune Forza o Carisma, aumento di caratteristica libero Addestrato in Intimidazione, Addestrato in Sapienza Politica, talento di abilità Coercizione Rapida Presagi Perduti: Atlante
Vagabondo Varisiano Comune Destrezza o Carisma, aumento di caratteristica libero Addestrato in Esibizione, Addestrato in Sapienza Circense, talento di abilità Esibizione Affascinante Presagi Perduti: Atlante
Veloce Comune Carisma o Costituzione, aumento di caratteristica libero Addestrato in Inganno, Addestrato in Sapienza sui Non Morti, talento di abilità Bugiardo Nato Presagi Perduti: Atlante
Veggente dei Morti Raro Costituzione o Saggezza Addestrato in Religione e in Sapienza sui Non Morti, effetti dell'incantesimo Percepire Spiriti in via permanente Segreti della Magia
Venditore di Cibo Non Comune Costituzione o Intelligenza, aumento di caratteristica libero Addestrato in Artigianato o Società, Addestrato in Sapienza Mercantile, talento di abilità Stagionato se hai scelto Artigianato o Scaltrezza Urbana se hai scelto Società Signori del Sangue
Viaggiatore del Tempo Raro Destrezza o Intelligenza, aumento di caratteristica libero Addestrato in tre abilità Sapienza riguardanti le tue conoscenze precedenti, reazione Piegare il Tempo Segreti della Magia
Viaggiatore Thassiloniano Comune Costituzione o Intelligenza, aumento di caratteristica libero Addestrato in Arcano, Addestrato in Sapienza sul Thassilon, talento di abilità Conoscenza Incerta Presagi Perduti: Atlante
Viandante delle Desolazioni Comune Forza o Saggezza, aumento di caratteristica libero Addestrato in Sopravvivenza, Addestrato in Sapienza sulle Desolazioni del Mana (o un’altra abilità

di Sapienza simile, associata alle terre desolate in cui sei cresciuto), talento di abilità Foraggiere

Ferro e Fuoco
Vicesceriffo Comune Destrezza o Saggezza, aumento di caratteristica libero Addestrato in Sopravvivenza, Addestrato in Sapienza Venatoria, talento di abilità Segugio Esperto Ferro e Fuoco
Vincolato ai Fatati Raro Destrezza o Carisma, aumento di caratteristica libero Addestrato in Sapienza sui Fatati e ottieni l'azione gratuita Fortuna dei Fatati. In base al tuo patto con i fatati, devi seguire alcune regole o limitazioni Guida del Giocatore
Vittima della Luce Stregata Comune Destrezza o Saggezza, aumento di caratteristica libero Addestrato in Sopravvivenza, Addestrato in Sapienza sui Fatui, talento di abilità Conoscenza del Terreno Le Cripte degli Abomini

Background Comuni

Accademico della Magaambya

Hai studiato la magia presso la prestigiosa Magaambya di Nantambu, imparando tradizioni magiche risalenti al Vecchio Mago Jatembe e ottenendo un titolo rispettato dagli studiosi di magia di ogni dove.

Scegli due aumenti di caratteristica. Uno deve essere a Intelligenza o Carisma e uno è un aumento di caratteristica libero.

Sei Addestrato nell'abilità Arcano o Natura (a tua scelta), e nell'abilità Sapienza Accademica. Ottieni il talento di abilità Riconoscere Incantesimo.

Accademico Ustalaviano

Hai studiato in una famosa accademia ustalaviana, come l'Università di Lepidstadt o la Scuola di Scienze di Sincomakti, e hai ricevuto un'istruzione di qualità in concetti avanzati di matematica, scienza e ingegneria.

Scegli due aumenti di caratteristica. Uno deve essere a Intelligenza o Saggezza e uno è un aumento di caratteristica libero.

Sei Addestrato nell'abilità Artigianato e nell'abilità Sapienza Accademica. Ottieni il talento di abilità Addestramento nelle Abilità.

Accolito

Hai trascorso i tuoi primi giorni in un monastero religioso o in un convento. Potresti aver viaggiato per il mondo per diffondere il messaggio della tua religione o perché hai abbandonato i precetti della tua fede, ma porterai sempre nel tuo cuore le lezioni che hai imparato.

Scegli due aumenti di caratteristica. Uno deve essere a Intelligenza o Saggezza e uno è un aumento di caratteristica libero.

Sei Addestrato nell'abilità Religione e nell'abilità Sapienza da Scriba. Ottieni il talento di abilità Studente del Canone.

Acrobata

Ti guadagnavi da vivere esibendoti come acrobata, in un circo o per le strade. Potresti esserti dedicato alle avventure quando i soldi hanno cominciato a scarseggiare, o semplicemente hai deciso di usare le tue abilità in un modo migliore.

Scegli due aumenti di caratteristica. Uno deve essere a Forza o Destrezza e uno è un aumento di caratteristica libero.

Sei Addestrato nell'abilità Acrobazia e nell'abilità Sapienza Circense. Ottieni il talento di abilità Equilibrio Saldo.

Addestratore di Animali

Hai sempre avuto un rapporto stretto con gli animali e c'è voluto poco per imparare come addestrarli. Nei tuoi viaggi incontri continuamente creature differenti e ne diventi amico.

Scegli due aumenti di caratteristica. Uno deve essere a Saggezza o Carisma e uno è un aumento di caratteristica libero.

Sei Addestrato nell'abilità Natura e in un'abilità Sapienza collegata a un terreno in cui vivono degli animali che ti piacciono (per esempio Sapienza delle Pianure o Sapienza delle Paludi). Ottieni il talento di abilità Ammaestrare Animali.

Affrancato

Fino a poco tempo fa, la nazione di Ravounel era parte del più grande Cheliax, dove la chiesa di Asmodeus è legge e gli schiavi vengono liberamente venduti al mercato. Hai assaporato entrambi i lati della fortuna: da una parte sei nato con un padrone, dall'altra sei cresciuto nella città di Kintargo. Quando Ravounel si staccò dal Cheliax, i governanti di questo nuovo paese liberarono tutti gli schiavi, e non hai perso tempo davanti alla prospettiva di un mondo da esplorare e una nuova vita da costruirti. Come e perché sia arrivato a Collebreccia sta a te deciderlo, ma ciò che è certo è che continui a essere l'unico, vero, fautore del tuo destino!

Scegli due caratteristiche da aumentare. Una deve essere Destrezza o Carisma, l'altra puoi sceglierla liberamente.

Sei Addestrato in Furtività e in Sapienza su Kintargo. Ottieni il talento di abilità Pedinare sul Terreno.

Agente della Campanula

Ti sei unito a una società segreta dedita a liberare gli schiavi halfling, soprattutto dal crudele dominio chelese. Sai come far entrare e uscire la gente da un paese.

Scegli due aumenti di caratteristica. Uno deve essere a Destrezza o Carisma e uno è un aumento di caratteristica libero.

Sei Addestrato nell'abilità Furtività e nell'abilità Sapienza Criminale. Ottieni il talento di abilità Contrabbandiere Esperto.

Aiutante al Mercato

Keeleno Lathenar, il proprietario del Mercato di Otari, è un uomo tetro e rancoroso. Un lupo mannaro chiamato Jaul Mezmin dilaniò a morte sua moglie Ayla 30 anni fa. Keeleno non ha mai dimenticato né perdonato quell'attacco e crede, contro tutto e tutti, che Jaul sia sfuggito alla giustizia e sia vivo e vegeto. Sbrigando faccende in giro per il paese per Keeleno, sei arrivato a conoscerlo bene quasi quanto Otari. I sospetti di Keeleno ti hanno un po' contagiato, quindi tieni d'occhio con prudenza gli altri, in particolare quando c'è la luna piena.

Scegli due aumenti di caratteristica. Uno deve essere Costituzione o Carisma e l'altro è un aumento di caratteristica libero.

Sei Addestrato nell'abilità Diplomazia e nell'abilità Sapienza su Otari. Ottieni il talento di abilità Socievole.

Allevamelme di Oenopion

Il tuo apprendistato in una delle poco ortodosse accademie arcane e alchemiche di Oenopion ha instillato in te molte conoscenze esoteriche per lo più affidabili, per non parlare di un profondo risentimento nato da innumerevoli ore trascorse a ripulire recinti di melme e dare in pasto povere creature indifese a fameliche gelatine eruttanti e protoplasmi mollicci.

Scegli due aumenti di caratteristica. Uno deve essere a Costituzione o Intelligenza e uno è un aumento di caratteristica libero.

Sei Addestrato nell'abilità Artigianato e nell'abilità Sapienza sulle Melme. Ottieni il talento di abilità Conoscenza Incerta.

Ambizioso

Probabilmente sei nativo del posto ma, a differenza del Figlio di Collebreccia, la tua famiglia non vanta alcun membro di rilievo nella propria storia. Potresti non avere nemmeno qualcuno che chiami propriamente famiglia, e/o essere un orfano. Hai visto così tante persone farsi un nome che hai deciso di metterti in viaggio a tua volta, e hai trascorso un po' di tempo fuori dal confine della cittadina nei deserti del Garund o lungo i confini settentrionali delle Lande Tenebrose; regioni che si sono dimostrate troppo pericolose perché potessi viverci a lungo senza alcun supporto. La tua esperienza ti ha reso più cauto, e ti ha insegnato molto su ciò che si trova al di fuori dei confini di Collebreccia, ma sei ancora determinato a lasciare il segno.

Scegli due caratteristiche da aumentare. Una deve essere Destrezza o Intelligenza, l'altra puoi sceglierla liberamente.

Sei Addestrato in Sopravvivenza e in Sapienza dei Deserti, delle Giungle o sulle Lande Tenebrose. Ottieni il talento di abilità Conoscenza del Terreno (deserto se hai Sapienza dei Deserti, foreste se hai Sapienza delle Giungle o sottosuolo se hai Sapienza sulle Lande Tenebrose).

Ammaestratore di Mammut

Hai appreso il segreto di come ammansire i possenti mammut e altra megafauna dell'estremo nord. Magari queste doti derivano dalle usanze del tuo popolo, o forse sei andato in cerca di questi enormi animali per conto tuo.

Scegli due aumenti di caratteristica. Uno deve essere a Costituzione o Saggezza e uno è un aumento di caratteristica libero.

Sei Addestrato nell'abilità Natura e nell'abilità Sapienza sugli Animali. Ottieni il talento di abilità Ammaestrare Animali.

Anatomista Mistico

Sei un dottore esperto in grado di occuparti di molti tipi di ferite. Piu che un praticante, però, tu sei uno studioso. Alcune culture deformano la carne a livelli estremi, creando aberrazioni partendo da forme umanoidi. Le forge di carne del lontano Nex praticano siffatta deformazione della carne, cosi come certe società sotterranee che un giorno speri di studiare, preferibilmente a una sicura e clinica distanza.

Scegli due aumenti di caratteristica. Uno deve essere Intelligenza o Saggezza e l'altro e un aumento di caratteristica libero.

Sei Addestrato nell'abilità Medicina e nell'abilità Sapienza sulla Deformazione della Carne. Ottieni il talento di abilità Garanzia con Medicina.

Appassionato dei Fondali

Ami immergerti ed esplorare il mondo sotto le onde; i lunghi periodi di nuoto ti hanno insegnato a muoverti facilmente in acqua. Sei anche affascinato dalle creature e dalle culture sottomarine e potresti persino avere qualche traccia di una di esse nel tuo sangue.

Scegli due aumenti di caratteristica. Uno deve essere a Forza o Costituzione e uno è un aumento di caratteristica libero.

Sei Addestrato nell'abilità Atletica e nell'abilità Sapienza degli Oceani. Ottieni il talento di abilità Predone Subacqueo.

Apprendista del Necromante

Sei stato apprendista di un necromante che ti ha impartito un'educazione severa in un campo dove un cadavere che stavi dissezionando avrebbe potuto rianimarsi all'improvviso e ogni artefatto magico sembrava letale. Ora che te la devi cavare da solo, sei contento di aver imparato a identificare le minacce magiche in maniera rapida e approfondita.

Scegli due aumenti di caratteristica. Uno dev'essere Costituzione o Intelligenza e uno è un aumento di caratteristica libero.

Sei Addestrato nell'abilità Arcano e nell'abilità Sapienza Necromantica. Ottieni il talento di abilità Identificazione Rapida.

Apripista

I territori inesplorati ti hanno sempre intrigato, ed hai esplorato e mappato vasti territori al servizio di mercanti, governi o per pura curiosità. Dove alcuni vedono solo un punto vuoto su una mappa, tu vedi il potenziale per qualcosa di nuovo e non scoperto.

Scegli due aumenti di caratteristica. Uno deve essere a Costituzione o a Saggezza, e uno è un aumento di caratteristica libero.

Sei Addestrato nell'abilità Sopravvivenza e nell'abilità Sapienza Cartografica. Ottieni il talento di abilità Conoscenza del Terreno per un terreno che hai esplorato (come ad esempio foresta o sottosuolo).

Hai scavato abbastanza siti da sapere che le civiltà antiche non sono perdute, sono semplicemente sepolte e stanno aspettando il giusto studioso che le porti alla luce e racconti la loro storia. Potresti aver lavorato come manovale o come guida locale prima di aver appreso le tecniche archeologiche corrette.

Scegli due aumenti di caratteristica. Uno deve essere a Costituzione o Intelligenza e uno è un aumento di caratteristica libero.

Sei Addestrato nell'abilità Società e nell'abilità Sapienza Architettonica. Ottieni il talento di abilità Sapienza Aggiuntiva correlata a un'antica cultura o alla storia di una cultura che hai studiato (come ad esempio Sapienza sugli Azlanti o Sapienza sulla Storia Osiriana).

Armaiolo

Fin da giovane hai fatto l'apprendista presso un armaiolo esperto e con il tempo le tue abilità e conoscenze sono cresciute fino a raggiungere quelle del tuo maestro. Oggi sei in grado di riparare, modificare o migliorare con facilità quasi tutte le armi da fuoco che hai visto in precedenza e, anche se non le hai mai viste, le smonterai in un batter d'occhio per capire cosa le fa funzionare. Hai portato queste abilità in viaggio, usandole per aiutare te stesso e i tuoi alleati come avventuriero quando si tratta di manutenere armi, scudi, armature e altro ancora.

Scegli due aumenti di caratteristica. Uno deve essere a Intelligenza o Destrezza e uno è un aumento di caratteristica libero.

Sei Addestrato nell'abilità Artigianato e nell'abilità Sapienza Ingegneristica. Ottieni il talento di abilità Riparazione Rapida.

Artigiano

Quando eri apprendista hai imparato un tipo particolare di artigianato o di costruzione, apprendendo un'abilità specializzata. Potresti essere stato l'apprendista di un fabbro che faticava sulla forgia per un tempo infinito, un giovane sarto che cuciva abiti di ogni tipo o un maestro d'ascia che realizzava gli scafi delle navi.

Scegli due aumenti di caratteristica. Uno deve essere a Forza o Intelligenza e uno è un aumento di caratteristica libero.

Sei Addestrato nell'abilità Artigianato e nell'abilità Sapienza delle Gilde. Ottieni il talento di abilità Artigianato Specializzato.

Artista

La tua più grande passione è l'arte, in qualsiasi sua forma. Le avventure potrebbero aiutarti a trovare ispirazione o semplicemente essere un modo per sopravvivere fino a quando non diventerai un artista famoso in tutto il mondo.

Scegli due aumenti di caratteristica. Uno deve essere a Destrezza o Carisma e uno è un aumento di caratteristica libero.

Sei Addestrato nell'abilità Artigianato e nell'abilità Sapienza Artistica. Ottieni il talento di abilità Artigianato Specializzato.

Artista dei Fuochi d'Artificio

Nel Tian-Xia, poche celebrazioni sono complete senza uno spettacolo di fuochi d'artificio, e il tuo compito è assicurarti che esplodano senza intoppi. Carichi i fuochi d'artificio, regoli le micce e organizzi la coreografia dello spettacolo, che si conclude con un finale di luci ed esplosioni. Poi è il momento di fare i bagagli e passare alla prossima festa civile o religiosa. Naturalmente, chi viaggia per le strade con uno zaino pieno di esplosivi è destinato a imbattersi in un'avventura o due lungo la strada, e così, nel corso del tempo, i tuoi fuochi d'artificio sono stati usati nelle vicende di quella vita.

Scegli due aumenti di caratteristica. Uno deve essere a Intelligenza o Carisma e uno è un aumento di caratteristica libero.

Sei Addestrato nell'abilità Esibizione e nell'abilità Sapienza Ingegneristica. Ottieni il talento di abilità Esibizione Affascinante.

Aspirante Cercatore

Hai desiderato a lungo unirti all'avventurosa Società dei Cercatori. Hai intrapreso la vita pericolosa dell'avventuriero nella speranza di guadagnare un posto tra i Cercatori.

Scegli due aumenti di caratteristica. Uno deve essere a Costituzione o Intelligenza e uno è un aumento di caratteristica libero.

Sei Addestrato nell'abilità Società e nell'abilità Sapienza dei Cercatori. Ottieni il talento di abilità Sapienza Aggiuntiva.

Aspirante Libero Capitano

Miri a unirti ai Liberi Capitani dei Ceppi e hai imparato tutto il necessario su come navigare e dare ordini. Ora ti servono solo una ciurma e una nave.

Scegli due aumenti di caratteristica. Uno deve essere a Saggezza o Carisma e uno è un aumento di caratteristica libero.

Sei Addestrato nell'abilità Intimidazione e nell'abilità Sapienza Nautica. Ottieni il talento di abilità Coercizione di Gruppo.

Aspirante Sovrano Fluviale

Nei Regni Fluviali sorgono costantemente nuovi domini e tu hai intenzione di guidarne uno. Far durare il tuo regno, tuttavia, richiederà forza e delicatezza.

Scegli due aumenti di caratteristica. Uno deve essere a Saggezza o Carisma e uno è un aumento di caratteristica libero.

Sei Addestrato nell'abilità Società e nell'abilità Sapienza Politica. Ottieni il talento di abilità Portamento Aristocratico.

Assetato di Meraviglie

Dopo aver sperimentato i fluidi numeriani una volta, hai assaporato la conoscenza oltre ogni comprensione. Intendi ricercare quell'esperienza sorprendente.

Scegli due aumenti di caratteristica. Uno deve essere a Intelligenza o Costituzione e uno è un aumento di caratteristica libero.

Sei Addestrato nell'abilità Artigianato e nell'abilità Sapienza Alchemica. Ottieni il talento di abilità Fabbricare Oggetti Alchemici.

Astro dei Soli Indomabili

Tra le guardie che pattugliano il Quartiere Straniero, tu sei davvero qualcosa di speciale. Il buon lavoro svolto e la forte personalità hanno avuto così tanto successo che la voce sulle tue qualità di astro nascente dei guardiani di Absalom si è sparsa rapidamente. La tua popolarità ti è valsa anche la fiducia di molti cittadini del Quartiere Straniero. Grazie alle tue lodevoli prestazioni hai guadagnato un trasferimento alla neoformata Vegliarupe nel Distretto del Precipizio, dove metterai a frutto la tua reputazione straordinaria pattugliando il Festival Radioso e garantendo la sicurezza dei visitatori più vulnerabili di Absalom.

Scegli due aumenti di caratteristica. Uno deve essere a Saggezza o Carisma e uno è un aumento di caratteristica libero.

Sei Addestrato nell'abilità Società, oltre a una a scelta tra Sapienza Gladiatoria o Sapienza Genealogica. Ottieni bonus di circostanza +1 alle prove di Diplomazia, Inganno e Intimidazione per interagire con i membri dei Soli Intramontabili e i residenti del Quartiere Straniero. Ottieni il talento di abilità Poliglotta.

Gli astrologi scrutano le stelle in cerca di segni e portenti, usando la loro posizione per svelare come influenzino il corso della vita. Assieme alle sfere celesti si muove infatti anche il fato. Hai studiato le stelle e appreso a predire le tue azioni secondo la loro guida. Che siano stati gli astri a guidarti a una vita di avventure o che sia tu a usarli come guida nel tuo peregrinare, stai seguendo il sentiero che ti hanno predisposto.

Scegli due aumenti di caratteristica. Uno deve essere a Intelligenza o Saggezza, l'altro è un aumento di caratteristica libero.

Sei Addestrato in Occultismo e Sapienza Astrologica. Ottieni il talento di abilità Identificare Bizzarria.

Attivista Antitecnologico

Hai visto le cose che la tecnologia porta con sé (ambienti inquinati, gente che perde il lavoro o viene orribilmente ferita, la lenta erosione della società) e hai giurato di informare il mondo intero di questi mali. Lo fai con lunghi e appassionati discorsi agli angoli delle strade e nelle piazze dei villaggi e parlando personalmente con i capi delle varie gilde. Avventurarti in un mondo più vasto potrebbe aiutare a diffondere ulteriormente il tuo messaggio.

Scegli due aumenti di caratteristica. Uno deve essere a Costituzione o Carisma e uno è un aumento di caratteristica libero.

Sei Addestrato nell'abilità Intimidazione e nell'abilità Sapienza delle Gilde. Ottieni il talento di abilità Coercizione di Gruppo.

Avvistatore

Un occhio per i dettagli, un senso del vento e una forte fiducia nel tuo istinto. Queste qualità ti distinguono dagli altri quando si tratta di assistere un tiratore scelto nella preparazione del colpo perfetto contro il suo bersaglio. Elevazione, velocità e occultamento: sono tutti fattori vitali che devono essere presi in considerazione per realizzare il tiro perfetto, e nessun cecchino sarebbe in grado di operare senza un avvistatore esperto. Fin da giovane, hai messo a frutto le tue capacità di avvistatore come avventuriero. Che si tratti di sparare per conto tuo o di avvistare per altri, i tuoi talenti ti garantiscono un vantaggio nella carriera di avventuriero.

Scegli due aumenti di caratteristica. Uno deve essere a Destrezza o Saggezza e uno è un aumento di caratteristica libero.

Sei Addestrato nell'abilità Furtività e nell'abilità Sapienza da Esploratore. Ottieni il talento di abilità Pedinare sul Terreno.

Avvocato

Grazie a pile di manuali di normativa, insegnanti severi ed esperienze in tribunale sei diventato esperto di questioni legali. Sei in grado di montare un'accusa o una difesa in tribunale e tendi a tenerti aggiornato sulle leggi locali: non si sa mai quando potrebbe essere utile conoscerle, da un momento all'altro.

Scegli due aumenti di caratteristica. Uno deve essere a Intelligenza o Carisma e uno è un aumento di caratteristica libero.

Sei Addestrato nell'abilità Diplomazia e nell'abilità Sapienza Legale. Ottieni il talento di abilità Impressione di Gruppo.

Bandito

Il tuo passato include una buona dose di banditismo rurale: derubavi i viaggiatori sulla strada e sopravvivevi a stento. Che le tue rapine siano state autorizzate da un nobile locale o che tu le abbia fatte di tua iniziativa, alla fine sei stato risucchiato dalla vita da avventuriero. Ora l'avventura è il tuo mestiere, e anni di accampamenti e schermaglie ti sono serviti.

Scegli due aumenti di caratteristica. Uno deve essere a Destrezza o Carisma e uno è un aumento di caratteristica libero.

Sei Addestrato nell'abilità Intimidazione e anche in un'abilità Sapienza collegata a un terreno in cui hai lavorato (per esempio Sapienza dei deserti o Sapienza delle pianure). Ottieni il talento di abilità Coercizione di Gruppo.

Barbiere

Tagli di capelli, odontoiatria, salassi e chirurgia: se serve una mano ferma e un rasoio, eccoti qui. Potresti esserti dato all'avventura per ampliare le tue abilità o per metterti alla prova in quello stesso mondo che lascia i tuoi pazienti così malconci e feriti.

Scegli due aumenti di caratteristica. Uno deve essere a Destrezza o Saggezza e uno è un aumento di caratteristica libero.

Sei Addestrato nell'abilità Medicina e nell'abilità Sapienza Chirurgica. Ottieni il talento di abilità Chirurgia Rischiosa.

Becchino

Le persone muoiono. Questo è lo sfortunato dato di fatto su cui hai fondato la tua attività, perché ovunque le persone muoiano, c'è una richiesta di servizi mortuari. Potresti essere un sacerdote pharasmiano o un professionista laico, ma il tuo lavoro consiste nell'occuparti del cadavere, nel confortare le persone in lutto e nell'assicurarti che il defunto raggiunga la sua ultima dimora con la dovuta dignità. Naturalmente, una persona nella tua posizione vede molte morti strane, ed è probabile che una di queste ti abbia portato sulla strada dell'avventura.

Scegli due aumenti di caratteristica. Uno deve essere a Intelligenza o Saggezza e uno è un aumento di caratteristica libero.

Sei Addestrato nell'abilità Medicina e in un'abilità di Sapienza specializzata su un tipo di Non Morto locale. Ottieni il talento di abilità Acume Forense.

Bibliofilo

Ami poche cose più dei libri, e di conseguenza il tuo negozio preferito di Otari e Storie Bizzarre. Il libraio, Morlibint, ti fornisce romanzi, antologie e altre letture piacevoli, ed è sempre entusiasta di discutere le sue ultime scoperte con te. Sai che la tua immaginazione è la magia più grande, ma anche una conoscenza operativa della magia vera e propria aiuta.

Scegli due aumenti di caratteristica. Uno deve essere Intelligenza o Carisma e l'altro e un aumento di caratteristica libero.

Sei Addestrato nell'abilità Arcano e nell'abilità Sapienza Bibliotecaria. Ottieni il talento di abilità Percezione Arcana.

Bibliotecario dell'Occulto

Le ore trascorse a leggere compendi dedicati a vari argomenti occulti hanno affinato la tua conoscenza delle arti magiche più oscure. Forse hai iniziato ad andare all'avventura per finanziare l'acquisto di tomi rari, per esplorare misteri occulti che non si trovano fra le pagine dei libri, oppure per mettere alla prova le tue capacità.

Scegli due aumenti di caratteristica. Uno deve essere a Intelligenza o Saggezza, l'altro è un aumento di caratteristica libero.

Sei Addestrato in Occultismo e in Sapienza Accademica. Ottieni il talento di abilità Iniziato ai Segreti.

Bonuwat Toccato dalle Onde

Sei un figlio del popolo Bonuwat e nelle tue vene scorre il sale del mare. Hai iniziato a navigare e nuotare con grazia e facilità, guadagnandoti il titolo onorifico di “toccato dalle onde”.

Scegli due aumenti di caratteristica. Uno deve essere a Forza o Saggezza e uno è un aumento di caratteristica libero.

Sei Addestrato nell'abilità Atletica e nell'abilità Sapienza degli Oceani. Ottieni il talento di abilità Predone Subacqueo.

Botanico Prodigioso

Hai sempre avuto il pollice verde, cosa che ti consente di accudire piante troppo delicate per la maggior parte delle persone; la tua abilità ha del magico. Viaggiando incontri ogni sorta di nuova vegetazione e creature arboree, espandi i tuoi orizzonti e approfondisci la tua comprensione della flora.

Scegli due aumenti di caratteristica. Uno deve essere a Saggezza o Carisma, l'altro è un aumento di caratteristica libero.

Sei Addestrato in Natura e Sapienza sulle Piante. Ottieni il talento di abilità Medicina Naturale.

Burocrate del Gran Consiglio

Hai passato anni a lavorare come impiegato per un funzionario del governo di Absalom. Hai imparato varie cose sui discorsi stimolanti e su come sopravvivere alla burocrazia della città.

Scegli due aumenti di caratteristica. Uno deve essere a Carisma o Intelligenza e uno è un aumento di caratteristica libero.

Sei Addestrato nell'abilità Diplomazia e nell'abilità Sapienza Governativa. Ottieni il talento di abilità Impressione di Gruppo.

Cacciatore

Hai braccato e ucciso animali e altre creature selvatiche. Anche scuoiare animali, macellarne la carne e cucinarla faceva parte del tuo addestramento, e tutte queste sono risorse utili per andare all'avventura.

Scegli due aumenti di caratteristica. Uno deve essere a Destrezza o Saggezza e uno è un aumento di caratteristica libero.

Sei Addestrato nell'abilità Sopravvivenza, e anche nell'abilità Sapienza da Conciatore. Ottiene il talento di abilità Rilevare Fauna Selvatica.

Cacciatore di Megafauna

Non Comune 

Qualcosa di rarità non comune richiede un addestramento speciale o proviene da una particolare cultura o parte del mondo. Alcune scelte dei personaggi danno accesso a opzioni non comuni e il GM può scegliere di consentire l'accesso a chiunque.
Su queste creature si conoscono meno informazioni rispetto alle creature comuni. Solitamente non possono essere evocate. La CD delle prove di Ricordare Conoscenze relative a questa creatura aumenta di 2.

La vita è significativa solo quanto i suoi rischi, e i rischi che sei disposto a correre sono davvero grandi. Come Panuaku sorellastra di Wipa, il Signore dei Mammut Merthig, e Pakano, il pronipote di Eiwa, ti godi il brivido della caccia, soprattutto quando prevede combattimenti mortali con megafauna, dinosauri e altre bestie enormi. Sebbene tu sia solo agli inizi nella tua carriera di cacciatore, il tuo talento sembra promettente e hai un dono naturale per inseguire e abbattere grandi prede come alci, tigri dai denti a sciabola e persino mammut selvaggi.

Scegli due aumenti di caratteristica. Uno deve essere a Forza o a Destrezza, e uno è libero.

Sei Addestrato nell'abilità Atletica e nell'abilità Sapienza Venatoria. Ottieni il talento di abilità Lottatore Titanico.

Cacciatore di Taglie

Ti riempivi le tasche consegnando alla giustizia i criminali. Magari avevi un motivo altruistico e cercavi di acciuffare i malviventi per rendere più sicure le strade, oppure il denaro era una motivazione sufficiente di per sé. Le tue tecniche di caccia dei criminali si adattano facilmente alla vita da avventuriero.

Scegli due aumenti di caratteristica. Uno deve essere a Forza o Saggezza e uno è un aumento di caratteristica libero.

Sei Addestrato nell'abilità Sopravvivenza e nell'abilità Sapienza Legale. Ottieni il talento di abilità Segugio Esperto.

Cannoniere

Hai prestato servizio come membro dell'equipaggio a bordo di una nave militare o di una nave pirata e sei stato responsabile dell'uso e della manutenzione dei cannoni della nave. Schiena forte e riflessi pronti erano di pari importanza nel tuo lavoro, e sai come muoverti con gli esplosivi e i pericoli che ne derivano. Queste abilità ti sono utili nella tua nuova vita di avventuriero, perché rispetto al peso di un cannone, il peso di un equipaggiamento che farebbe impallidire i tuoi alleati ti fa quasi ridere.

Scegli due aumenti di caratteristica. Uno deve essere a Destrezza o Forza e uno è un aumento di caratteristica libero.

Sei Addestrato nell'abilità Atletica e nell'abilità Sapienza Bellica. Ottieni il talento di abilità Facchino.

Cantabrani in Addestramento

Non Comune 

Qualcosa di rarità non comune richiede un addestramento speciale o proviene da una particolare cultura o parte del mondo. Alcune scelte dei personaggi danno accesso a opzioni non comuni e il GM può scegliere di consentire l'accesso a chiunque.
Su queste creature si conoscono meno informazioni rispetto alle creature comuni. Solitamente non possono essere evocate. La CD delle prove di Ricordare Conoscenze relative a questa creatura aumenta di 2.

Sei un pupillo di Argakoa la Cantabrani, capo della Casa della Lontra e Signore dei Mammut. Argakoa è stata la cantabrani più importante della Zanna Spezzata per molti inverni, e vede in te un discepolo promettente che può portare la torcia quando arriverà il suo momento di cederla. Il ruolo di cantabrani è un grande riconoscimento in quanto questi cantori, musicisti e poeti sono responsabili di annotare, preservare e condividere la storia orale della Zanna Spezzata. Come cantabrani, spetta a te decidere quali storie siano degne di essere tramandate e quali dovrebbero essere lasciate lungo il sentiero migratorio.

Scegli due aumenti di caratteristica. Uno deve essere a Intelligenza o a Carisma, e uno è libero.

Sei Addestrato nell'abilità Esibizione e nell'abilità Sapienza Genealogica. Ottieni il talento di abilità Esibizione Impressionante.

Cantastorie della Palude delle Nebbie

Sai bene che nell'acquitrino noto come Palude delle Nebbie ci sono cose mostruose; le hai viste attraverso la nebbia, mentre scivolavano nell'acqua torbida e si issavano su lembi di terra fradicia. A Otari nessuno crede alle tue storie sui mostri della palude provenienti dalle profondità, anche quando abbellisci le creature delle tue storie con zanne, ali o tentacoli. Dovrai semplicemente dimostrare a tutti che ci sono davvero mostri la fuori, e che si sbagliavano a dubitare di te.

Scegli due aumenti di caratteristica. Uno deve essere Forza o Carisma e l'altro è un aumento di caratteristica libero.

Sei Addestrato nell'abilità Atletica e nell'abilità Sapienza delle Paludi. Ottieni il talento di abilità Lottatore Titanico.

Carovaniere

Hai lasciato la tua casa qualche mese fa per una vita fatta di viaggi, lavorando per una compagnia carovaniera dopo l'altra, sempre alla ricerca di un nuovo lavoro ed una vita migliore. La scorsa settimana sei stato assunto dalla compagnia di Bort Bargith a Elidir. Non conosci ancora nessuno della compagnia, ma la maggior parte dei membri sembrano essere mercanti e commercianti onesti.

Scegli due aumenti di caratteristica. Uno deve essere a Forza o Saggezza, e uno è un aumento di caratteristica libero.

Sei Addestrato nell'abilità Natura e nell'abilità Sapienza Mercantile. Ottieni il talento di abilità Ammaestrare Animali.

Carrettiere Abile

Non Comune 

Qualcosa di rarità non comune richiede un addestramento speciale o proviene da una particolare cultura o parte del mondo. Alcune scelte dei personaggi danno accesso a opzioni non comuni e il GM può scegliere di consentire l'accesso a chiunque.
Su queste creature si conoscono meno informazioni rispetto alle creature comuni. Solitamente non possono essere evocate. La CD delle prove di Ricordare Conoscenze relative a questa creatura aumenta di 2.

Hai lavorato per molti anni come trasportatore a Geb, per conto tuo o per conto di un'impresa più grande che trasportwa merci attraverso le antiche strade di Geb. In entrambi i casi, eri affiliato al Consorzio dei Carrettieri e potresti persino aver fatto parte di quella fazione quando le accuse di adorazione di Pharasma tra i suoi dirigenti hanno gettato discredito sull'intera fazione.

Tuttavia, le merci dovevano essere spostate dai porti ai magazzini o da una città all'altra, e questo era il tuo lavoro. Hai visto molto del Geb nella tua vita e sei bravo a interagire con i vivi e i morti, ma hai abbandonato il settore delle spedizioni per opportunità più remunerative. Il Consorzio dei Carrettieri apprezza il tuo lavoro passato, soprattutto perché oggi sono in pochi a restare al loro fianco. All'inizio della campagna il tuo gruppo guadagna 1 [[Reputazione|Punto Reputazione]] con il Consorzio dei Carrettieri.

Scegli due aumenti di caratteristica. Uno deve essere a Forza o Carisma e l'altro è un aumento di caratteristica libero.

Sei Addestrato in un'abilità a scelta tra Inganno e Diplomazia. Ottieni un talento di abilità: Bugiardo Nato se hai scelto Inganno o Socievole se hai scelto Diplomazia. Sei anche Addestrato in un'abilità di Sapienza su una delle città del Geb: Grigiocanto, Mechitar o Yled.

Cercatore della Perfezione

Aspiri a perfezionare il tuo corpo e la tua mente secondo la tradizione delle Case della Perfezione del Jalmeray, affinando le tue abilità acrobatiche e facoltà mentali per una vita che si spinga al limite di ciò che i più considerano possibile.

Scegli due aumenti di caratteristica. Uno deve essere a Destrezza o Saggezza e uno è un aumento di caratteristica libero.

Sei Addestrato nell'abilità Acrobazia e nell'abilità Sapienza Bellica. Ottieni il talento di abilità Caduta Felina.

Cercatore di Incantesimi

La magia convenzionale trattiene la tua attenzione solo per poco tempo. Invece hai dedicato te stesso alla comprensione degli incantesimi realmente esoterici, che invariabilmente ti porta ad esplorare il mondo e tutte le sue tradizioni misteriose.

Scegli due aumenti di caratteristica. Uno deve essere a Intelligenza o a Saggezza, e uno è un aumento di caratteristica libero.

Sei Addestrato nell'abilità Arcano o nell'abilità Occultismo, come anche nell'abilità Sapienza Bibliotecaria. Ottieni il talento di abilità Riconoscere Incantesimo.

Cercatore di Verità

Che tu sia un autoctono o un forestiero, hai sentito dire che il passato di Collebreccia nasconde un segreto. Forse il fondatore della cittadina, Lamond Breccioni, non era davvero l'eroe amato da tutti; forse tua nonna, tramandando le parole della madre di sua madre, ti ha raccontato una storia che contraddice ciò che tutti credono circa la fondazione del centro abitato. Nella tua ricerca della verità, hai appreso come destreggiarti tra gli intrighi della politica e a non prendere mai per oro colato ciò che dicono le persone.

Scegli due caratteristiche da aumentare. Una deve essere Forza o Saggezza, l'altra puoi sceglierla liberamente.

Sei Addestrato in Inganno e in Sapienza Politica. Ottieni il talento di abilità Mentimi.

Ciarlatano

Viaggiavi di posto in posto, vendendo ninnoli falsi e oli di serpente in un villaggio e fingendo di essere un principe in esilio per sedurre un'ereditiera danarosa in un altro. Diventare un avventuriero potrebbe essere la tua prossima truffa o un tentativo di usare le tue doti per una causa più importante. Magari entrambe le cose sono vere in parte, perché capisci che dopo aver finto di essere un eroe ora sei diventato il personaggio che interpretavi.

Scegli due aumenti di caratteristica. Uno deve essere a Intelligenza o Carisma e uno è un aumento di caratteristica libero.

Sei Addestrato nell'abilità Inganno e nell'abilità Sapienza sui Criminali. Ottieni il talento di abilità Bugiardo Nato.

Cittadino Tormentato

Sei cresciuto in una regione dove i non morti sono ovunque in agguato. Magari era un dominio piccolo come il feudo di un vampiro, oppure grande come la nazione dell'Ustalav. Essendo una preoccupazione costante, i non morti hanno influenzato profondamente la tua vita. Convivere con la paura è diventata un'abilità di uso quotidiano, così come pregare per la tua vita.

Scegli due aumenti di caratteristica. Uno dev'essere Saggezza o Carisma e uno è un aumento di caratteristica libero.

Sei Addestrato nell'abilità Diplomazia e nell'abilità Sapienza dell'insediamento dove sei nato. Ottieni il talento di abilità Non C'è Motivo di Allarmarsi.

Combattente

Quando eri giovane ti buttavi in battaglia a capofitto, in qualità di mercenario, di combattente che difendeva un popolo nomade o di membro di una milizia o di un esercite. Magari hai voluto abbandonare la rigida organizzazione di queste forze, oppure sei sempre stato un combattente indipendente, come sei adesso.

Scegli due aumenti di caratteristica. Uno deve essere a Forza o Costituzione e uno è un aumento di caratteristica libero.

Sei Addestrato nell'abilità Intimidazione e nell'abilità Sapienza Militare. Ottieni il talento di abilità Sguardo Intimidatorio.

Contabile

Hai tenuto i conti in una grande fattoria, per gli affari di un mercante o per una gilda importante in città. Hai tenuto traccia delle spese, dei salari, dei profitti e di tutto ciò che aveva a che fare con il denaro, nel bene e nel male. Nella migliore delle ipotesi, potresti andare all'avventura per imparare come gli altri esercitano questo mestiere. Nella peggiore, potresti essere in fuga da ripercussioni incombenti, nella speranza che nessuno ti trovi.

Scegli due aumenti di caratteristica. Uno deve essere a Intelligenza o Saggezza e uno è un aumento di caratteristica libero.

Sei Addestrato nell'abilità Società e nell'abilità Sapienza contabile. Ottieni il talento di abilità Occhio Matematico.

Contadino

Grazie alla tua schiena forte e alla comprensione dei cicli stagionali, coltivavi la terra e badavi ai campi. La tua fattoria potrebbe essere stata distrutta da un gruppo di invasori, oppure potresti aver perduto la famiglia che ti legava a quel pezzo di terra, o ancora potresti semplicemente esserti stancato di quel lavoro ingrato, ma a un certo punto sei diventato un avventuriero.

Scegli due aumenti di caratteristica. Uno deve essere a Costituzione o Saggezza e uno è un aumento di caratteristica libero.

Sei Addestrato nell'abilità Atletica e nell'abilità Sapienza Contadina. Ottieni il talento di abilità Garanzia in Atletica.

Contamonete

Non Comune 

Qualcosa di rarità non comune richiede un addestramento speciale o proviene da una particolare cultura o parte del mondo. Alcune scelte dei personaggi danno accesso a opzioni non comuni e il GM può scegliere di consentire l'accesso a chiunque.
Su queste creature si conoscono meno informazioni rispetto alle creature comuni. Solitamente non possono essere evocate. La CD delle prove di Ricordare Conoscenze relative a questa creatura aumenta di 2.

La più ricca tra le fazioni di Geb è l'Unione degli Esattori, ma sono i contamonete delle sue banche e dei suoi cavaux a tenere i conti in ordine. Tu eri uno di questi stacanovisti che contavano tutto il giorno i soldi degli altri, finché non hai deciso di infilarti in tasca qualche moneta non contabilizzata. Non sei stato scoperto, ma sapevi che sarebbe stata solo una questione di tempo se avessi continuato a lavorare perl'Unione. Hai colto la prima occasione per andartene con la liquidazione, sia quella ufficiale che quella "non ufficiale".

L'Unione degli Esattori è ancora all'ignaro del tuo piccolo furto e tu sei restato in buoni rapporti con loro. All'inizio della campagna il tuo gruppo guadagna 1 Punto Reputazione con l'Unione degli Esattori.

Scegli due aumenti di caratteristica. Uno deve essere a Destrezza o Intelligenza e l'altro è un aumento di caratteristica libero.

Sei Addestrato in un'abilità a scelta tra Società e Furto. Ottieni un talento di abilità: Occhio Matematico se hai scelto Società o Furto Discreto se hai scelto Furto. Sei anche Addestrato in Sapienza Contabile.

Contatto con gli Eidolon

Sei venuto a contatto il corpo disincarnato di un'essenza magica chiamata Eidolon. Forse hai forgiato con esso una potente connessione che ti consente di manifestarlo come se fossi un evocatore, ma è molto più probabile che abbiate perso i contatti con il tempo, non prima, però, che tu imparassi qualche segreto ormai mezzo dimenticato. Se avete perso i contatti, forse sei diventato un avventuriero per cercare di raggiungerlo o per assicurarti di essertene liberato per sempre.

Scegli due aumenti di caratteristica. Uno deve essere a Costituzione o Carisma, l'altro è un aumento di caratteristica libero.

Sei Addestrato in Arcano, Natura, Occultismo o Religione a tua scelta, e in un'abilità Sapienza per la creatura associata all'Eidolon contattato (come Sapienza sugli Angeli o sui Draghi). Ottieni il talento di abilità Conoscenza Incerta.

Contrabbandiere del Mercato Nero

Sai lavorare con mezzi illegali nei mercati della regione e sai contrabbandare oggetti sotto il naso delle autorità.

Scegli due aumenti di caratteristica. Uno deve essere a Saggezza o Carisma e uno è un aumento di caratteristica libero.

Sei Addestrato nell'abilità Furtività e nell'abilità Sapienza Criminale. Ottieni il talento di abilità Contrabbandiere Esperto.

Corriere

Da giovane hai guadagnato denaro portando messaggi per conto di persone ricche e influenti, sfrecciando tra le strade affollate di ciottoli. Il tuo impegno ostinato nel consegnare i messaggi è stato un buon allenamento per la vita da avventuriero.

Scegli due aumenti di caratteristica. Uno deve essere a Destrezza o Intelligenza e uno è un aumento di caratteristica libero.

Sei Addestrato nell'abilità Società e nell'abilità Sapienza per la città in cui sei cresciuto. Ottieni il talento di abilità Intuire Contenuti.

Cospiratore Taldano

Volente o nolente, sei stato coinvolto nei molti e spietati intrighi politici taldani. Potresti esserti ritrovato coinvolto in quanto aristocratico, o magari hai assunto un ruolo attivo nei recenti eventi della Guerra per la Corona.

Scegli due aumenti di caratteristica. Uno deve essere a Carisma o Costituzione e uno è un aumento di caratteristica libero.

Sei Addestrato nell'abilità Diplomazia e nell'abilità Sapienza Politica. Ottieni il talento di abilità Socievole.

Costruttore Gladiatorio

Mentre altri scelgono di usare la loro capacità ingegneristica per curare i feriti o creare innovazioni geniali, tu hai usato la tua abilità per riparare e modificare i costrutti meccanici che combattono come gladiatori nelle arene. Sai come far elettrizzare la folla per il tuo gladiatore meccanico, che vinca o perda, e sai come ripararlo quando viene danneggiato. Queste abilità ti sono utili anche come avventuriero.

Scegli due aumenti di caratteristica. Uno deve essere a Intelligenza o Carisma e uno è un aumento di caratteristica libero.

Sei Addestrato nell'abilità Artigianato e nell'abilità Sapienza Gladiatoria. Ottieni il talento di abilità Professionista Esperto.

Costruttore Medico

Mentre altri guardano alla tecnologia come a un'innovazione nel campo della meccanica, tu ne vedi il potenziale per migliorare la salute dei pazienti. Potresti essere un medico da campo esperto che ha cercato di recuperare un costrutto scartato per aiutare un soldato ferito, o un chirurgo d'avanguardia che ha scoperto che sostituire gli organi con dispositivi meccanici è più efficace che ripararli. Forse hai anche lavorato per “ottimizzare” i corpi organici con macchinari raffinati, con o senza il permesso dei tuoi pazienti.

Scegli due aumenti di caratteristica. Uno deve essere a Intelligenza o Saggezza e uno è un aumento di caratteristica libero.

Sei Addestrato nell'abilità Medicina e nell'abilità Sapienza Ingegneristica. Ottieni il talento di abilità Chirurgia Rischiosa.

Cresciuto nella Fede

Che sia avvenuta in un monastero, in una casa religiosa o semplicemente come parte della tua vita quotidiana, la tua educazione è stata impregnata delle tradizioni di una fede o di una filosofia. Potresti esservi restato devoto, oppure potresti esserti allontanato dal credo della tua infanzia, ma le tue abilità hanno comunque il loro fondamento nella tua devozione.

Scegli due aumenti di caratteristica. Uno di questi aumenti deve essere una caratteristica specificata nella voce Caratteristica Divina della tua divinità e l'altro è un aumento di caratteristica libero.

Sei Addestrato nell'abilità associata della tua divinità e ottieni il talento Garanzia con quell'abilità. Ottiene un'abilità Sapienza con una sottocategoria associata alla tua divinità (Sapienza su Abadar, per esempio).

Criminale

Hai vissuto una vita criminale, da solitario senza scrupoli o da membro di un'organizzazione criminale. Potresti essere diventato un avventuriero per cercare di redimerti, per sfuggire alla legge o semplicemente per trovare bottini più grossi e migliori.

Scegli due aumenti di caratteristica. Uno deve essere a Destrezza o Intelligenza e uno è un aumento di caratteristica libero.

Sei Addestrato nell'abilità Furtività e nell'abilità Sapienza sui Criminali. Ottieni il talento di abilità Contrabbandiere Esperto.

Crociato di Geb

Sei cresciuto considerando un'atrocità l'esistenza della nazione non morta di Geb e ti sei Addestrato per provocare un giorno la sua distruzione e donare ai suoi vili abitanti l'eterno riposo. Hai studiato approfonditamente Pharasma, Urgathoa e altre divinità e filosofie legate ai non morti.

Scegli due aumenti di caratteristica. Uno deve essere a Costituzione o Saggezza e uno è un aumento di caratteristica libero.

Sei Addestrato nell'abilità Religione e nell'abilità Sapienza sui Non Morti. Ottieni il talento di abilità Studente del Canone.

Cultista

Eri (o sei ancora) membro di un culto i cui riti comprendono danze sacre per assicurare un buon raccolto o terribili rituali che richiamano poteri oscuri. Potresti esserti dato all'avventura per promuovere gli obiettivi del tuo culto, per iniziarti ai più grandi misteri del mondo o per fuggire da pratiche o restrizioni sgradevoli.

Scegli due aumenti di caratteristica. Uno deve essere a Intelligenza o Carisma e uno è un aumento di caratteristica libero.

Sei Addestrato nell'abilità Occultismo e nell'abilità Sapienza legata alla tua divinità o al tuo culto. Ottieni il talento di abilità Iniziato ai Segreti.

Cuoco

Sei cresciuto nelle cucine di una taverna o di un altro locale e lì hai dato il meglio di te, diventando un cuoco eccezionale. I tuoi amici sono stati pentole e fornelli, e ogni tanto la birra che hai fabbricato, per cui hai trascorso troppo tempo dietro le quinte. È ora che tu vada a esplorare il mondo, per vedere un po' di cose in prima persona.

Scegli due aumenti di caratteristica. Uno deve essere a Costituzione o Intelligenza e uno è un aumento di caratteristica libero.

Sei Addestrato nell'abilità Sopravvivenza e nell'abilità Sapienza culinaria. Ottieni il talento di abilità Stagionato.

Curandero

Hai appreso le arti guaritrici della tua comunità impugnando il chonta cerimoniale, uno strumento che tu stesso hai intagliato e asperso con oli ed erbe sacri. Questo processo ti ha aperto gli occhi a malanni di natura più mistica: spiriti malefici, infestazioni, possessioni e altro. Probabilmente sei diventato un avventuriero per combattere questi orrori, oppure sei scappato di fronte a un male che non eri abbastanza forte da sconfiggere.

Scegli due aumenti di caratteristica. Uno dev'essere Costituzione o Saggezza e uno è un aumento di caratteristica libero.

Sei Addestrato nell'abilità Medicina e nell'abilità Sapienza Erboristica. Ottieni il talento di abilità Vaccinazione.

Custode della Pira

Sei esperto nella costruzione di pire funerarie. Potresti aver acceso catafalchi ardenti nella Terra dei Re Linnorm, gestito le fosse di cremazione del Cheliax o del Vudra, o incendiato carbone in lande arretrate usando la corretta miscela di reagenti alchemici come accelerante. Quale che sia la tua fede, sai che nulla accompagna meglio delle fiamme il viaggio dei trapassati.

Scegli due aumenti di caratteristica. Uno dev'essere Destrezza o Intelligenza e uno è un aumento di caratteristica libero.

Sei Addestrato nell'abilità Artigianato e nell'abilità Sapienza Funeraria. Ottieni il talento di abilità Fabbricare Oggetti Alchemici.

Decodificatore

Che tu sia al servizio di un'organizzazione militare per decifrare i messaggi in codice inviati dalle fazioni nemiche o che lavori in modo indipendente per decifrare un eniGMa creato da una civiltà del passato, hai una mente portata per gli schemi e la linguistica. Potresti anche usare nuovi dispositivi meccanici per aiutarti nei tuoi sforzi.

Scegli due aumenti di caratteristica. Uno deve essere a Intelligenza o Saggezza e uno è un aumento di caratteristica libero.

Sei Addestrato nell'abilità Società e nell'abilità Sapienza Crittografica. Ottieni il talento di abilità Intuire Contenuti.

Detective

Hai risolto dei casi come ispettore di polizia, oppure hai svolto degli incarichi come investigatore privato per clienti facoltosi. Potresti essere diventato un avventuriero per risolvere il tuo prossimo mistero, ma probabilmente sarà stata la conseguenza o l'epilogo di un caso precedente.

Scegli due aumenti di caratteristica. Uno deve essere a Intelligenza o Saggezza e uno è un aumento di caratteristica libero.

Sei Addestrato nell'abilità Società e nell'abilità Sapienza sui Criminali. Ottieni il talento di abilità Scaltrezza Urbana.

Diffidente delle Streghe

Hai poco amore o fiducia per la magia e per coloro che la praticano, e hai sviluppato un talento paranoico per riconoscere quei trucchi. Sospetti costantemente della magia delle streghe e sei stato Addestrato a individuare i segni delle menti influenzate dalla magia.

Scegli due aumenti di caratteristica. Uno deve essere a Destrezza o Intelligenza e uno è un aumento di caratteristica libero.

Sei Addestrato nell'abilità Occultismo e nell'abilità Sapienza sulle Maledizioni. Ottieni il talento di abilità Identificare Bizzarria.

Discepolo dell'Ingranaggio

Anche se molti considerano scienza e fede incompatibili, tu credi che il progresso scientifico sia il volere della tua divinità. Forse sei un seguace di Brigh di Casandalee o di qualche altro dio della tecnologia, o forse vedi le fornaci e le scintille della modernità come l'ultima manifestazione della fiamma di Sarenrae o del fulmine di Gozreh: in ogni caso, sei sempre disposto a diffondere la parola della tua divinità e hai imparato le basi dell'armeggiare con la meccanica per mostrare come il focus della tua divinità possa migliorare il tenore di vita comune.

Scegli due aumenti di caratteristica. Uno deve essere a Intelligenza o Saggezza e uno è un aumento di caratteristica libero.

Sei Addestrato nell'abilità Artigianato e nell'abilità di Sapienza della divinità che veneri. Ottieni il talento di abilità Riparazione Rapida.

Discepolo Droskari

Sei cresciuto nella chiesa del Fabbro Oscuro, dove hai appreso il valore del duro lavoro e del raggiungere la maestria nelle arti in cui è portato.

Scegli due aumenti di caratteristica. Uno deve essere a Costituzione o Intelligenza e uno è un aumento di caratteristica libero.

Ottieni il talento di abilità Addestramento nelle Abilità e sei Addestrato nell'abilità Sapienza su Droskar.

Discepolo Marziale

Ti sei dedicato a un addestramento intenso e a uno studio rigoroso per diventare un grande combattente. La scuola che hai frequentato potrebbe essere stata un monastero tradizionalista, un'accademia militare elitaria o il ramo locale di una prestigiosa organizzazione di mercenari.

Scegli due aumenti di caratteristica. Uno deve essere a Forza o Destrezza e uno è un aumento di caratteristica libero.

Sei Addestrato nell'abilità Acrobazia o Atletica (a tua scelta). Ottieni un talento di abilità: Caduta Felina se hai scelto Acrobazia o Salto Rapido se hai scelto Atletica. Sei anche Addestrato nell'abilità Sapienza Militare.

Dottore dei Bassifondi

Sei il medico a cui molti si rivolgono quando una clinica o un guaritore più ufficiale non sono disponibili. Potresti essere specializzato nel ricucire ferite da proiettile o avere un accordo permanente e riservato con un'associazione criminale per fornire i tuoi servizi a qualsiasi ora del giorno o della notte. In entrambi i casi, forse ti sei dato alla vita da avventuriero perché un ex cliente non è soddisfatto del tuo lavoro o perché la polizia locale ha iniziato a fare troppe domande.

Scegli due aumenti di caratteristica. Uno deve essere a Costituzione o Saggezza e uno è un aumento di caratteristica libero.

Sei Addestrato nell'abilità Medicina e nell'abilità Sapienza Criminale. Ottieni il talento di abilità Chirurgia Rischiosa.

Emissario

Hai viaggiato in lungo e in largo in quanto diplomatico o messaggero. Comunicare con gente nuova e siglare accordi è stato il tuo pane quotidiano.

Scegli due aumenti di caratteristica. Uno deve essere a Intelligenza o Carisma e uno è un aumento di caratteristica libero.

Sei Addestrato nell'abilità Società e in un'abilità Sapienza collegata a una città che hai visitato spesso. Ottieni il talento di abilità Poliglotta.

Emissario del Kyonin

Sei stato Addestrato come ambasciatore della terra elfica di Kyonin e ora sei stato inviato in giro per il mondo per forgiare alleanze tra il Kyonin e i regni vicini.

Scegli due aumenti di caratteristica. Uno deve essere a Carisma o Intelligenza e uno è un aumento di caratteristica libero.

Sei Addestrato nell'abilità Società e nell'abilità Sapienza Politica. Ottieni il talento di abilità Poliglotta.

Erborista

Avendo ricevuto un addestramento formale come farmacista, oppure praticando la medicina popolare nelle campagne, hai appreso le proprietà curative di varie erbe. Sei in grado di raccogliere i rimedi naturali più appropriati in ogni tipo di ambiente, e sai prepararli correttamente.

Scegli due aumenti di caratteristica. Uno deve essere a Costituzione o Saggezza e uno è un aumento di caratteristica libero.

Sei Addestrato nell'abilità Natura e nell'abilità Sapienza Erboristica. Ottieni il talento di abilità Medicina Naturale.

Eremita

Hai vissuto una vita solitaria in un luogo isolato (una caverna, un'oasi remota o una magione appartata). L'avventura per te potrebbe essere un primo tentativo di incontrare altra gente dopo molto tempo. Potrebbe trattarsi di una tregua gradita dalla solitudine o di un cambiamento non voluto, ma in entrambi i casi probabilmente sarai ancora piuttosto rozzo nei tuoi modi.

Scegli due aumenti di caratteristica. Uno deve essere a Costituzione o Intelligenza e uno è un aumento di caratteristica libero.

Sei Addestrato nell'abilità Natura o Occultismo, e anche in un'abilità Sapienza collegata a un terreno in cui hai vissuto (per esempio Sapienza delle Caverne o Sapienza dei Deserti). Ottieni il talento di abilità Conoscenza Incerta.

Esattore fiscale

Venivi inviato quando bisognava raccogliere le tasse: un lavoro vituperato ma indispensabile. Per svolgere il tuo lavoro dovevi viaggiare e persuadere, o forse eri responsabile della riscossione delle tasse commerciali. In ogni caso, a volte dovevi sporcarti le mani, e l'avventura ti è sembrata il logico passo successivo.

Scegli due aumenti di caratteristica. Uno deve essere a Forza o Carisma e uno è un aumento di caratteristica libero.

Sei Addestrato nell'abilità Intimidazione e nell'abilità Sapienza per l'insediamento che ti ha dato un impiego. Ottieni il talento di abilità Coercizione Rapida.

Espatriato Hermeano

Sei stato esiliato da Hermea, o per tua scelta o perché non eri considerato all'altezza. Tuttavia, porti con te alcuni benefici della straordinaria istruzione che è concessa agli hermeani.

Scegli due aumenti di caratteristica. Uno deve essere a Intelligenza o Carisma e uno è un aumento di caratteristica libero.

Sei Addestrato nell'abilità Società e nell'abilità Sapienza sui Draghi. Ottieni il talento di abilità Addestramento nelle Abilità.

Esploratore

Mentre trovavi sentieri e guidavi i viaggiatori consideravi le terre selvagge la tua vera casa. La tua brama di vagabondare potrebbe averti condotto alla vita dell'avventuriero, o forse hai fatto l'esploratore per dei soldati e hai scoperto che ti piacevano le battaglie.

Scegli due aumenti di caratteristica. Uno deve essere a Destrezza o Saggezza e uno è un aumento di caratteristica libero.

Sei Addestrato nell'abilità Sopravvivenza e anche in un'abilità Sapienza collegata a un terreno che hai esplorato (per esempio Sapienza delle Foreste o Sapienza delle Caverne). Ottieni il talento di abilità Foraggiere.

Esploratore di Rovine

Hai dato una rapida occhiata ad alcune delle rovine più piccole nell'entroterra di Otari, ma non hai mai avuto il coraggio di addentrati nell'inquietante faro chiamato Pallidaluce. Hai sentito che quelle rovine sono già state ripulite per benino, e sono perlopiù crollate, ma hai sempre progettato di esplorarle, un giorno, magari trovando qualche ninnolo rimasto dalla battaglia di centinaia d'anni fa in cui la Rosaguardia uccise una stregona malvagia. Sai che la pietra crollata delle vecchie rovine tende a subire smottamenti, quindi, farai meglio a fare passi leggeri se mai avrai modo di esplorare Pallidaluce.

Scegli due aumenti di caratteristica. Uno deve essere Destrezza o Intelligenza e l'altro é un aumento di caratteristica libero.

Sei Addestrato nell'abilità Acrobazia e nell'abilità Sapienza sulla Rosaguardia. Ottieni il talento di abilità Caduta Felina.

Esponente di Boscoselvaggio

Potresti essere nato e cresciuto tra i druidi della Foresta Verdeggiante, o potresti aver trascorso del tempo in mezzo a loro da adulto e conoscere le loro abitudini.

Scegli due aumenti di caratteristica. Uno deve essere a Destrezza o Saggezza e uno è un aumento di caratteristica libero.

Sei Addestrato nell'abilità Natura e nell'abilità Sapienza delle Foreste. Ottieni il talento di abilità Medicina Naturale.

Ex Crociato Mendeviano

Non Comune 

Qualcosa di rarità non comune richiede un addestramento speciale o proviene da una particolare cultura o parte del mondo. Alcune scelte dei personaggi danno accesso a opzioni non comuni e il GM può scegliere di consentire l'accesso a chiunque.
Su queste creature si conoscono meno informazioni rispetto alle creature comuni. Solitamente non possono essere evocate. La CD delle prove di Ricordare Conoscenze relative a questa creatura aumenta di 2.

Quando il Grande Terremoto colpì le terre orientali e aprì una spaccatura chiamata dai meridionali “la Piaga del Mondo," tu rispondesti alla chiamata alle armi per respingere le orde demoniache. Ciò che tu vedesti durante la guerra ti cambiò per sempre, così tanto che diventasti volontariamente un girovago, un eremita o un altro emarginato. Quando hai incontrato il seguito della Zanna Spezzata, hai deciso di aver finalmente trovato un popolo i cui valori e tradizioni ti facevano sentire di nuovo integro. Un tempo la Zanna Spezzata era probabilmente un seguito più numeroso, così ti sei unito a loro nella speranza di aiutarli a curare vecchie ferite e a ripristinare i ranghi. Nel processo, forse questa nuova famiglia ti aiuterà a fare lo stesso con te.

Scegli due aumenti di caratteristica. Uno deve essere a Costituzione o a Saggezza, e uno è libero.

Sei Addestrato nell'abilità Religione e nell'abilità Sapienza sui Demoni. Ottieni il talento di abilità Simbolo del Pellegrino.

Famiglia Maledetta

Circolano voci che la tua famiglia sia maledetta. Puoi crederci o meno, ma ciò spiegherebbe diversi eventi sfortunati nella tua storia familiare. Indipendentemente da ciò, strane coincidenze affliggono la tua genia e forse appaiono persino nella tua stessa vita, per cui ti sei abituato a individuare le stranezze intorno a te.

Scegli due aumenti di caratteristica. Uno deve essere a Intelligenza o Carisma e uno è un aumento di caratteristica libero.

Sei Addestrato nell'abilità Occultismo e nell'abilità Sapienza sulle Maledizioni. Ottieni il talento di abilità Identificare Bizzarria.

Falso Medium

Al mondo ci sono persone con l'abilità di squarciare il velo fra il reame dei vivi e quello dei morti, per comunicare con gli spiriti. Tu non sei fra queste. Tuttavia conosci l'ambito dell'occulto, oltre a trucchi di lettura mentale e varie pratiche di religioni locali, abbastanza da poter farti strada con l'inganno nel borsello della gente. A differenza dei ciarlatani fatti e finiti, dietro alle tue fandonie si cela della vera metodologia occulta; non che ciò sia di molto conforto agli individui che hai truffato. Magari hai deciso di prendere un sentiero più virtuoso, oppure sei stato acciuffato e devi porre rimedio ai tuoi torti, o fai ancora qualche 'seduta" fra un'avventura e l'altra; ad ogni modo, hai iniziato una vita di avventure passando da un luogo all'altro.

Scegli due aumenti di caratteristica. Uno deve essere a Intelligenza o Carisma, l'altro è un aumento di caratteristica libero.

Sei Addestrato in Occultismo e Sapienza sulla Chiaroveggenza. Ottieni il talento di abilità Venerazione Ingannevole.

Fattore

Hai costruito la tua dimora usando il legno degli alberi che la circondano. L'hai tirata su dalle fondamenta e l'hai chiamata casa. Pensavi che sarebbe stato il luogo in cui saresti invecchiato e morto. Ma nonostante i tuoi sforzi, ti sbagliavi. La terra che un tempo ti dava da mangiare è rimasta incolta e la polvere ha invaso l'aria soffocando il bestiame. Ora vaghi per il mondo come un avventuriero. Sei alla ricerca di un nuovo posto dove stabilirti e riprovarci, o sei stato disilluso dai tuoi vecchi sogni, che ti hanno portato a cercare un nuovo scopo?

Scegli due aumenti di caratteristica. Uno deve essere a Costituzione o Saggezza, l'altro è un aumento di caratteristica libero.

Sei Addestrato nell'abilità Sopravvivenza e nell'abilità Sapienza Contadina. Ottieni il talento di abilità Foraggiere.

Fedele Razmirano

Servi un dio vivente che governa su Golarion e questo conferisce alle tue azioni un mandato divino da non trascurare.

Scegli due aumenti di caratteristica. Uno deve essere a Forza o Carisma e uno è un aumento di caratteristica libero.

Sei Addestrato nell'abilità Intimidazione e nell'abilità Sapienza su Razmir. Ottieni il talento di abilità Coercizione di Gruppo.

Figlio dell'Inverno

Tu o uno dei tuoi antenati provenite dall'Irrisen e nel tuo sangue c'è una scintilla della gelida magia di quella terra. Il retaggio di Baba Yaga scorre nelle tue vene e sei tutt'uno coi misteri e i pericoli delle terre ghiacciate.

Scegli due aumenti di caratteristica. Uno deve essere a Costituzione o Carisma e uno è un aumento di caratteristica libero.

Sei Addestrato nell'abilità Arcano e nell'abilità Sapienza Meteorologica. Ottieni il talento di abilità Percezione Arcana.

Figlio delle Pozzanghere

Sei cresciuto nel quartiere umido e squallido di Absalom chiamato Le Pozzanghere. Ti trovi a tuo agio negli ambienti urbani affollati.

Scegli due aumenti di caratteristica. Uno deve essere a Destrezza o Intelligenza e uno è un aumento di caratteristica libero.

Sei Addestrato nell'abilità Acrobazia e nell'abilità Sapienza su Absalom. Ottieni il talento di abilità Equilibrio Saldo.

Figlio di Collebreccia

Sei nato a Collebreccia e hai vissuto qui per la maggior parte della tua vita, se non per tutta. Potresti essere il figlio o la figlia di famosi avventurieri del posto, o discendere da una famiglia dalla storica tradizione militare o legata a qualche altro servizio marziale. Sei probabilmente abile in qualche attività manuale, dacché gli abitanti di Collebreccia tendono a essere molto autosufficienti.

Scegli due caratteristiche da aumentare. Una deve essere Costituzione o Carisma, l'altra puoi sceglierla liberamente.

Sei Addestrato in Artigianato e in Sapienza su Collebreccia. Ottieni il talento di abilità Artigianato Specializzato.

Figlio di Westcrown

Che tu provenga da Westcrown o meno, sei fedele ai valori del Cheliax pre-Thrune. Disprezzi il governo infernale, ma sei orgoglioso del tuo paese e non ti consideri un ribelle.

Scegli due aumenti di caratteristica. Uno deve essere a Forza o Carisma e uno è un aumento di caratteristica libero.

Sei Addestrato nell'abilità Diplomazia e nell'abilità Sapienza su Westcrown. Ottieni il talento di abilità Impressione di Gruppo.

Foraggiere delle Terre del Nord

Non Comune 

Qualcosa di rarità non comune richiede un addestramento speciale o proviene da una particolare cultura o parte del mondo. Alcune scelte dei personaggi danno accesso a opzioni non comuni e il GM può scegliere di consentire l'accesso a chiunque.
Su queste creature si conoscono meno informazioni rispetto alle creature comuni. Solitamente non possono essere evocate. La CD delle prove di Ricordare Conoscenze relative a questa creatura aumenta di 2.

La vasta tundra e i monti incombenti del Regno dei Signori dei Mammut possono sembrare informi e sterili a un occhio inesperto, ma tu ne sai parecchio. Vedi ciò che altri non vedono: radici nutrienti sepolte sotto canneti fangosi, succulente uova di uccelli cullate in rocce scoscese, bacche ricostituenti annidate tra boschetti spinosi e altro ancora. Nel sud, i contadini faticano nei campi polverosi per mangiare le stesse verdure ogni giorno, ma la tua dieta è varia e raramente sei affamato: l'intero Regno è il tuo giardino.

Scegli due aumenti di caratteristica. Uno deve essere a Costituzione o a Saggezza, e uno è libero.

Sei Addestrato nell'abilità Sopravvivenza e nell'abilità Sapienza Erboristica. Ottieni il talento di abilità Foraggiere.

Forestiero

Non sei mai stato a Collebreccia, né hai alcun legame con la cittadina, ma caso ha voluto che ti ci sia ritrovato. Potresti essere in viaggio con un amico, essere venuto per fare visita a una vecchia conoscenza o essere semplicemente incuriosito dall'idea di vedere posti nuovi. Prima del tuo arrivo, però, hai vissuto per molti anni con una stirpe differente dalla tua, e la tua infanzia eterogenea ti ha lasciato una mente aperta e un'attitudine spontaneamente curiosa.

Scegli due caratteristiche da aumentare. Una deve essere Costituzione o Intelligenza, l'altra puoi sceglierla liberamente.

Sei Addestrato in Diplomazia e in una delle abilità di Sapienza seguenti, scegliendo quella associata alla stirpe in cui sei cresciuto: Elfi, Gnomi, Goblin, Halfling o Nani. Ottieni il talento di abilità Socievole.

Fornitore di Bizzarrie

Hai trascorso molto tempo, a Katapesh o in uno dei vivaci mercati lungo la Via del Sale, a comprare e vendere oggetti antichi o in. soliti, e ora hai la capacità istintiva di distinguere rapidamente i monili preziosi dalla bigiotteria senza valore.

Scegli due aumenti di caratteristica. Uno deve essere a Intelligenza o Saggezza e uno è un aumento di caratteristica libero.

Sei Addestrato nell'abilità Arcano e nell'abilità Sapienza Mercantile. Ottieni il talento di abilità Identificazione Rapida.

Fuorilegge di Alkenstar

Non Comune 

Qualcosa di rarità non comune richiede un addestramento speciale o proviene da una particolare cultura o parte del mondo. Alcune scelte dei personaggi danno accesso a opzioni non comuni e il GM può scegliere di consentire l'accesso a chiunque.
Su queste creature si conoscono meno informazioni rispetto alle creature comuni. Solitamente non possono essere evocate. La CD delle prove di Ricordare Conoscenze relative a questa creatura aumenta di 2.

Sei un fuorilegge il cui primo crimine è stato rubare le armi dall'Armeria di Alkenstar, cosa che ti ha permesso di iniziare una serie di crimini di proporzioni epiche. Non sai dove finirà la tua strada, ma probabilmente sarà una storia sanguinosa. La vita di un avventuriero potrebbe persino essere un sollievo rispetto a una vita perennemente in fuga dalle autorità di Alkenstar e dai loro alleati.

Scegli due aumenti di caratteristica. Uno deve essere a Destrezza o a Costituzione e uno è un aumento di caratteristica libero.

Sei Addestrato in Furto e Sapienza Criminale. Ottieni il talento di abilità Furto Discreto.

Giocattolaio

Ti piace creare piccoli gingilli per i bambini di tutte le età e vedere i loro volti illuminarsi grazie a una delle tue creazioni ti riempie il cuore di gioia. Forse vendi i tuoi oggetti in un negozio particolare o sul retro di un carro mentre viaggi di città in città.

Scegli due aumenti di caratteristica. Uno deve essere a Intelligenza o Carisma e uno è un aumento di caratteristica libero.

Sei Addestrato nell'abilità Artigianato e nell'abilità Sapienza Mercantile. Ottieni il talento di abilità Artigianato Specializzato, scegliendo arte, metallurgia, vetraria, lavorazione del cuoio, sartoria o falegnameria come tua specialità.

Giocatore d'Azzardo

Il brivido della vittoria ti ha attirato verso i giochi d'azzardo. Magari era un'attività secondaria redditizia, che impallidisce al confronto dei veri rischi di una vita fatta di avventure, oppure potresti essere caduto in rovina a causa dei tuoi azzardi e aver intrapreso la vita dell'avventuriero per uscire da quella spirale.

Scegli due aumenti di caratteristica. Uno deve essere a Destrezza o Carisma e uno è un aumento di caratteristica libero.

Sei Addestrato nell'abilità Inganno e nell'abilità Sapienza Ludica. Ottieni il talento di abilità Mentimi.

Giudice Itinerante

Non Comune 

Qualcosa di rarità non comune richiede un addestramento speciale o proviene da una particolare cultura o parte del mondo. Alcune scelte dei personaggi danno accesso a opzioni non comuni e il GM può scegliere di consentire l'accesso a chiunque.
Su queste creature si conoscono meno informazioni rispetto alle creature comuni. Solitamente non possono essere evocate. La CD delle prove di Ricordare Conoscenze relative a questa creatura aumenta di 2.

Sei un giudice itinerante, un tribunale a cavallo che si occupa di un gruppo di comunità nelle Desolazioni del Mana o in un'analoga regione remota. Ti presenti ogni due mesi, ascolti i casi che si sono accumulati dalla tua ultima visita, emetti i verdetti e poi passi alla città successiva del tuo itinerario. Non è la vita più facile del mondo, ma è interessante e si ascoltano casi molto strani. È probabile che sia stato proprio uno di questi casi a farti intraprendere la strada dell'avventura.

Scegli due aumenti di caratteristica. Uno deve essere a Intelligenza o a Saggezza e uno è un aumento di caratteristica libero.

Sei Addestrato in Inganno e Sapienza Legale. Ottieni il talento di abilità Mentimi.

Gladiatore

I giochi sanguinari delle arene ti hanno insegnato l'arte del combattimento. Prima di ottenere la vera fama, ti sei allontanato (o sei fuggito) dall'arena, per esplorare il mondo. La tua bravura nel versare il sangue e nell'ottenere le attenzioni della folla ti sarà utile nella tua nuova vita da avventuriero.

Scegli due aumenti di caratteristica. Uno deve essere a Forza o Carisma e uno è un aumento di caratteristica libero.

Sei Addestrato nell'abilità Esibizione e nell'abilità Sapienza Gladiatoria. Ottieni il talento di abilità Esibizione Impressionante.

Guardastelle

Sei uno dei confidenti più intimi di Wrin Sivinxi. Hai passato molte lunghe notti sotto le stelle insieme a lei, imparando le storie associate alla Carovana Cosmica e al modo in cui i cieli possono predire il futuro. Sai che Wrin soffre di una claustrofobia paralizzante; si sente minacciata dagli angoli e in pericolo negli spazi chiusi, motivo per cui il suo negozio è un tendone a cielo aperto. Se Wrin pensasse ci siano dei problemi, tu saresti il primo ad offrire il tuo aiuto.

Scegli due aumenti di caratteristica. Uno deve essere Costituzione o Intelligenza e l'altro e un aumento di caratteristica libero.

Sei Addestrato nell'abilità Occultismo e nell'abilità Sapienza Astrologica. Ottieni il talento di abilità Conoscenza Incerta.

Guardia

Hai servito nella guardia, per il tuo spirito patriottico o per bisogno di soldi. Come che sia, sai come far parlare un sospetto difficile. A prescindere dal modo in cui hai abbandonato la guardia, potresti pensare alle avventure come a un modo di usare le tue abilità a un livello più alto.

Scegli due aumenti di caratteristica. Uno deve essere a Forza o Carisma e uno è un aumento di caratteristica libero.

Sei Addestrato nell'abilità Intimidazione e nell'abilità Sapienza Legale o Sapienza Militare. Ottieni il talento di abilità Coercizione Rapida.

Guardia del Loto in Incognito

Non è più un segreto, che per ogni teatro del Distretto dell'Edera c'è un elemento criminale clandestino in agguato da qualche parte nell'ombra. Per ottenere informazioni sulle gilde di occultisti, assassini e ladri che tessono le trame del potere nel Distretto dell'Edera, la Guardia del Loto addestra alcuni tra i migliori agenti in incognito e spie dell'intera Absalom. Tu sei un agente di questo tipo e hai perso il conto delle volte in cui hai messo a repentaglio la tua vita avvicinandoti ai criminali più pericolosi dell'Edera. Le rischiose missioni e l'audace ricerca del brivido ti hanno fatto guadagnare molti riconoscimenti, ma anche una folta schiera di nemici. Ti sei trasferito alla Vegliarupe dopo che la tua copertura è improvvisamente saltata e hai quindi avuto bisogno di passare inosservato in un luogo sicuro lontano dal Distretto dell'Edera. Con la padronanza nel camuffamento e la disinvoltura nel conversare con i geni del crimine, non passerà molto tempo prima di affermarti come un agente sotto copertura indispensabile anche in questa centrale.

Scegli due aumenti di caratteristica. Uno deve essere a Intelligenza o Carisma e uno è un aumento di caratteristica libero.

Sei Addestrato nell'abilità Inganno, in Sapienza Artistica e in Sapienza Criminale. Ottieni bonus di circostanza +1 alle prove di Diplomazia, Inganno e Intimidazione per interagire con le Guardie del Loto e i criminali di alto livello come maestri di gilda, capibanda e boss di cosche. Ottieni il talento di abilità Bugiardo Nato.

Guardia del Porto con Secondo Lavoro

La Guardia del Porto non è conosciuta per essere la centrale più stimata della città. Pochi anni dopo esserti unito a essa, sei rimasto deluso dalla corruzione dilagante tra le sue fila e, in generale, nell'intero distretto. Una sera ti sei imbattuto in un annuncio di una locale gilda di cacciatori di mostri. Sei entrato a farne parte per capriccio, ma ti sei innamorato dello stile di vita scapestrato tipico di un cacciatore di taglie indipendente. Da quel momento ti sei fatto una reputazione per le tue avventure notturne; tutti ti conoscono come Guardia del Porto, ma le storie delle tue vicende clandestine hanno messo in ombra quell'aspetto della tua vita. Le lunghe notti di caccia ai mostri si sono tuttavia ripercosse negativamente sul tuo lavoro diurno, quindi non è stata una sorpresa quando il tuo soprintendente ha richiesto il tuo trasferimento, ponendo così fine alle impavide bizzarrie notturne in quella gilda. Nonostante il calo del rendimento, il Luogotenente Lavarsus della Vegliarupe vede del potenziale (e forse anche un po' di sé) in te. Non vedi l'ora di trovarti in una nuova unità e di impiegare le tue abilità di caccia ai mostri per aiutare un distretto troppo a lungo flagellato da bestie soprannaturali.

Scegli due aumenti di caratteristica. Uno deve essere a Forza o Costituzione e uno è un aumento di caratteristica libero.

Sei Addestrato nell'abilità Atletica e in una a scelta tra Sapienza Nautica o Sapienza Venatoria. Ottieni bonus di circostanza +1 alle prove di Diplomazia, Inganno e Intimidazione per interagire con le Guardie del Porto, i comandanti navali e gli avventurieri indipendenti. Ottieni il talento di abilità Salto Rapido.

Guardia della Postierla dalle Mille Risorse

Non tutti gli agenti amano il proprio lavoro. Per alcuni, perseguire la giustizia è solo uno dei tanti modi di arrivare a fine mese. Sinceramente, sei stato convinto a far parte della Guardia della Postierla dalla sua benevola gestione delle ferie, grazie alla quale hai sfruttato le pause annuali per dedicarti a diversi passatempi come la pesca, la panificazione e persino il cabaret. Anche in servizio hai la testa fra le nuvole e passi il tempo a giocherellare con una moneta portafortuna o a sperimentare giochi di prestigio con un mazzo di carte. Forse i tuoi discorsi illogici, la noncuranza e l'attitudine a fantasticare irritano un po' i tuoi colleghi, ma i risultati non mentono e alla resa dei conti dimostri ampiamente il tuo valore. Malgrado l'entusiasmo di proteggere il Varco della Postierla di Absalom, la Guardia della Postierla non era davvero adatta a una persona distratta come te, per questo il tuo capo ti ha concesso una "promozione", spostandoti alla recentemente formata Vegliarupe. Il trasferimento ti ha entusiasmato molto, dal momento che sarai proprio nel bel mezzo dell'evento più divertente e variegato del secolo, il Festival Radioso.

Scegli due aumenti di caratteristica. Uno deve essere a Destrezza o Intelligenza e uno è un aumento di caratteristica libero.

Sei Addestrato nell'abilità Esibizione e in un'abilità di Sapienza a tua scelta e ottieni una lingua aggiuntiva. Ottieni bonus di circostanza +1 alle prove di Diplomazia, Inganno e Intimidazione per interagire con le Guardie della Postierla. Ottieni il talento di abilità Conoscenza Incerta.

Guardia Simbolica Ex-Detenuto

Non tutti vivono nella bambagia e la tua esperienza ne è un esempio. A un certo punto hai preso una strada sbagliata e sei diventato un criminale incallito. Forse eri un ladruncolo, forse hai persino ucciso qualcuno. In ogni caso i tuoi crimini ti sono valsi una condanna, che ti ha radicalmente trasformato, da scontare nella prigione della Salamoia. Sono in quel momento hai compreso di dover cambiare le cose. Dopo il tuo rilascio, ti sei dedicato ad aiutare gli emarginati e quelli che si sono visti costretti a delinquere per la propria sopravvivenza. Ti sei unito alla Guardia del Distretto delle Monete, ma hai scoperto subito che questa centrale era proprio un paradiso per la corruzione che cercavi di contrastare. I tuoi sforzi di rinnovamento sono stati vani e hai temuto che la decisione di diventare un agente di polizia fosse un enorme sbaglio. Ti sei trasferito alla Vegliarupe, la nuova centrale del Distretto del Precipizio, con la speranza di incontrare altre persone dedicate ad aiutare gli sbandati di Absalom, senza approfittarsene.

Scegli due aumenti di caratteristica. Uno deve essere a Destrezza o Carisma e uno è un aumento di caratteristica libero.

Sei Addestrato nell'abilità Furto e in una a scelta tra Sapienza Criminale o Sapienza Legale. Ottieni bonus di circostanza +1 alle prove di Diplomazia, Inganno e Intimidazione per interagire con le Guardie Simboliche e i criminali condannati, come i prigionieri. Ottieni il talento di abilità Borseggiare.

Guardiano Notturno

Quando tutti gli altri dormono, tu vigili. Forse eri parte di un corpo di guardia in una brulicante metropoli, il sorvegliante di un cimitero inquieto, o un pastore solitario. Molte notti hai urlato avvertimenti nelle tenebre, incerto su cosa fosse in agguato appena al di fuori dell'area illuminata dalla tua lanterna. Più di una volta hai visto barcollare nella notte esseri che non avrebbero dovuto camminare.

Scegli due aumenti di caratteristica. Uno dev'essere Forza o Carisma e uno è un aumento di caratteristica libero.

Sei Addestrato nell'abilità Intimidazione e nell'abilità Sapienza Legale o Sapienza dell'insediamento dove sei nato. Ottieni il talento di abilità Coercizione Rapida.

Guaritore Hoodoo

Alcuni disturbi non si possono curare solo con le erbe. Hai appreso anche dei rimedi rituali, invocando gli spiriti della natura per lenire i dolori e allontanare il malocchio. Gli avventurieri che hai frequentato ti hanno accompagnato nei tuoi viaggi e protetto da coloro che ti avrebbero bollato come un truffatore... o peggio.

Scegli due aumenti di caratteristica. Uno deve essere a Intelligenza o Saggezza e uno è un aumento di caratteristica libero. Sei Addestrato nell'abilità Occultismo e nell'abilità Sapienza Erboristica. Ottieni il talento di abilità Magia Hoodoo.

Guerrigliero Nirmathano

La conoscenza dei boschi è una cosa naturale per te e hai imparato come usare tatticamente la foresta a tuo vantaggio contro forze superiori, in schermaglie contro l'esercito molthuni o la Legione Zanna di Ferro.

Scegli due aumenti di caratteristica. Uno deve essere a Destrezza o Saggezza e uno è un aumento di caratteristica libero.

Sei Addestrato nell'abilità Furtività e nell'abilità Sapienza delle Foreste. Ottieni il talento di abilità Pedinare sul Terreno (sottobosco).

Guidato dall'Apprensura

Sei stato soggetto di un'apprensura in un momento cruciale della tua vita, come durante un compleanno importante o al raggiungimento dell'età adulta. La lettura è stata inquietantemente accurata e si è rivelata rilevante, nel bene o nel male. in diversi momenti della tua vita, troppi perché fosse una mera coincidenza. Determina casualmente due semi dell'apprensura legati al tuo personaggio, ciascuno dei quali riflette uno specifico punteggio di caratteristica. Puoi farlo pescando carte da un mazzo dell'apprensura o tirando 1d6: 1 = martelli (Forza), 2 = chiavi (Destrezza), 3 = scudi (Costituzione), 4 = libri (Intelligenza), 5 = stelle (Saggezza), 6 = corone (Carisma). II primo seme è il tuo punteggio allineato e il secondo seme il tuo punteggio disallineato.

Scegli due incrementi di caratteristica. Uno deve essere il tuo punteggio allineato o disallineato e l'altro è un incremento di caratteristica libero.

Sei Addestrato in un'abilità a tua scelta tra Esibizione, Occultismo o Società e nell'abilità Sapienza sull'Apprensura. Ottieni il talento di abilità Conoscenza Incerta.

Guidatore

Vivi praticamente ai comandi di un veicolo e sei in grado di gestire qualsiasi cosa la strada, le onde e il cielo possano riservarti. È probabile che tu vada all'avventura per mettere alla prova le tue capacità in ambienti insoliti e con veicoli nuovi e interessanti.

Scegli due aumenti di caratteristica. Uno deve essere a Forza o Destrezza e uno è un aumento di caratteristica libero.

Sei Addestrato nell'abilità Acrobazia e nell'abilità Sapienza sul Pilotaggio. Ottieni il talento di abilità Garanzia con Sapienza sul Pilotaggio.

Increspatore di Fango Veterano

Hai prestato servizio negli Increspatori di Fango, le guardie non ufficiali del distretto allagato de Le Pozzanghere. Lì il salario non era soddisfacente, le condizioni erano misere e durante il periodo trascorso in servizio hai assistito ad alcuni eventi che ti hanno fatto riflettere sulla tua intera carriera. Probabilmente ti sei unito al gruppo incarnando un senso di responsabilità verso i tuoi concittadini oppure ti sei sentito in dovere di restituire una parvenza di normalità al tuo distretto nativo così disastrato. I traumi sofferti, i tradimenti da parte di doppiogiochisti, i mostri ripugnanti strisciati fuori dal fango per attaccarti: tutto questo può bastare a cedere al cinismo più profondo o all'autodistruzione, dopo aver cercato di fare del bene. Fortunatamente hai trovato una via di uscita in un invito a trasferirti nella nuova Vegliarupe, che hai accettato sperando che un'esperienza nuova in una centrale nuova, circondato da gente nuova, possa riaccendere quella passione per cui hai intrapreso questo lavoro, molto tempo fa.

Scegli due aumenti di caratteristica. Uno deve essere a Costituzione o Carisma e uno è un aumento di caratteristica libero.

Sei Addestrato nell'abilità Sopravvivenza e in una a scelta tra Sapienza Criminale o Sapienza Operaia. Ottieni bonus di circostanza +1 alle prove di Diplomazia, Inganno e Intimidazione per interagire con gli Increspatori di Fango, i mercenari e gli avventurieri. Ottieni il talento di abilità Segugio Esperto.

Incursore Ulfeno

Sei un combattente ulfeno, temuto in tutto l'Avistan per le spietate e devastanti incursioni che un tempo il tuo popolo effettuava lungo le coste. I tempi delle incursioni ulfene sono finiti, ma sei Addestrato a terrorizzare i cuori di chi ti affronta.

Scegli due aumenti di caratteristica. Uno deve essere a Forza o Carisma e uno è un aumento di caratteristica libero.

Sei Addestrato nell'abilità Intimidazione e nell'abilità Sapienza Nautica. Ottieni il talento di abilità Sguardo Intimidatorio.

Indovino

Conosci bene il filo del fato, poiché hai appreso molte forme tradizionali con cui i profani riescono a indovinare il futuro. Potresti aver utilizzato queste abilità per guidare la tua comunità o semplicemente per diventare ricco, ma anche la minima frequentazione di queste pratiche ti lega ai misteri occulti dell'universo.

Scegli due aumenti di caratteristica. Uno deve essere a Intelligenza o Carisma e uno è un aumento di caratteristica libero.

Sei Addestrato nell'abilità Occultismo e nell'abilità Sapienza sulla Chiaroveggenza. Ottieni il talento di abilità Identificare Bizzarria.

Infermiere Militare

Hai imparato ad adattarti rapidamente alle condizioni mutevoli nel caos della mischia, mentre assistevi i feriti in battaglia. Hai bendato soldati, guardie o altri combattenti e hai imparato un bel po' sulla logistica militare.

Scegli due aumenti di caratteristica. Uno deve essere a Costituzione o Saggezza e uno è un aumento di caratteristica libero.

Sei Addestrato nell'abilità Medicina e nell'abilità Sapienza Militare. Ottieni il talento di abilità Medicina di Combattimento.

Infestato dalle Ombre

Provieni dal Nidal e, a prescindere dai tuoi valori morali, Zon-Kuthon ha rivendicato la tua anima per via di un antico patto. Hai nelle ossa l'inquietante influenza del Signore della Mezzanotte.

Scegli due aumenti di caratteristica. Uno deve essere a Intelligenza o Saggezza e uno è un aumento di caratteristica libero.

Sei Addestrato nell'abilità Intimidazione e nell'abilità Sapienza sul Piano delle Ombre. Ottieni il talento di abilità Coercizione Rapida.

Insegnante

Sei incredibilmente informato ed esperto, e magari anche addestrato a insegnare a bambini e adulti le meraviglie del mondo. Tra un libro e una lezione, ti sei impegnato a trasmettere a tutti il sapere. Non tutto può essere insegnato o appreso da un libro, però, e perciò sei diventato un avventuriero per imparare in modo più diretto e riferire i resoconti delle tue scoperte agli studenti.

Scegli due aumenti di caratteristica. Uno deve essere a Intelligenza o Saggezza e uno è un aumento di caratteristica libero.

Sei Addestrato in un'abilità a tua scelta tra Esibizione e Società, assieme all'abilità Sapienza Accademica. Ottieni il talento di abilità Professionista Esperto.

Intrattenitore

Hai imparato a intrattenere le folle, grazie a un'educazione nelle arti o alla semplice caparbietà nella pratica. Potresti essere stato un attore, un ballerino, un musicista, un mago di strada o qualsiasi altro tipo di intrattenitore.

Scegli due aumenti di caratteristica. Uno deve essere a Destrezza o Carisma e uno è un aumento di caratteristica libero.

Sei Addestrato nell'abilità Esibizione e nell'abilità Sapienza Teatrale. Ottieni il talento di abilità Esibizione Affascinante.

Intrattenitore da Saloon

Tutto ciò che vuoi fare è intrattenere la gente, ma di certo le cattive notizie sembrano seguirti. Scontri a fuoco, risse, rapine e altro si abbattono sui locali in cui ti esibisci e la voce si sparge rapidamente. Se riuscissi ad anticipare i pettegolezzi, potresti tornare a suonare in un concerto, a calcare un palcoscenico o a gestire un tavolo.

Scegli due aumenti di caratteristica. Uno deve essere a Carisma o Destrezza, e uno è un aumento di caratteristica libero.

Sei Addestrato nell'abilità Esibizione e in un'abilità di Sapienza a tua scelta. Ottieni il talento di abilità Intrattenitore Virtuoso.

Inventore di Alkenstar

La dedizione all'indagine scientifica della tua città nativa, Alkenstar, ti fa comprendere bene le innovazioni meccaniche e chimiche.

Scegli due aumenti di caratteristica. Uno deve essere a Destrezza o Intelligenza e uno è un aumento di caratteristica libero.

Sei Addestrato nell'abilità Artigianato e nell'abilità Sapienza Ingegneristica. Ottieni il talento di abilità Fabbricare Oggetti Alchemici.

Inventore Eccentrico

Creare ogni tipo di piccola invenzione stuzzica la tua curiosità di trovare risposte a un problema. Le tue abilità ingegneristiche hanno preso una piega particolarmente creativa e nessuno sa quale sarà la tua prossima invenzione. Potrebbe essere un dispositivo geniale, con un potenziale fantastico... oppure potrebbe esplodere.

Scegli due aumenti di caratteristica. Uno deve essere a Destrezza o Intelligenza e uno è un aumento di caratteristica libero.

Sei Addestrato nell'abilità Artigianato e nell'abilità Sapienza Ingegneristica. Ottieni il talento di abilità Artigianato Specializzato.

Isolano

Sei cresciuto in una regione selvaggia dell'Isola di Kortos e sai come sopravvivere nelle terre selvagge.

Scegli due aumenti di caratteristica. Uno deve essere a Costituzione o Saggezza e uno è un aumento di caratteristica libero.

Sei Addestrato nell'abilità Sopravvivenza e in un'abilità Sapienza collegata a un terreno associato alla tua patria (per esempio Sapienza Collinare o Sapienza Montana). Ottieni il talento di abilità Rilevare Fauna Selvatica.

Ladro Braccato

Qualche tempo fa, hai rubato un oggetto unico a uno strano individuo. Potrebbe trattarsi di un dispositivo di tecnologia meccanica proveniente da una terra lontana o di un altro ritrovato di strana tecnologia. Forse lo hai ancora o lo hai venduto, ma in ogni caso non riesci a liberarti della sensazione di essere seguito e osservato, probabilmente da forze che vogliono recuperare ciò che hai preso. Per fortuna, la tua vita da avventuriero ti mantiene in movimento.

Scegli due aumenti di caratteristica. Uno deve essere a Destrezza o Saggezza e uno è un aumento di caratteristica libero.

Sei Addestrato nell'abilità Furto e nell'abilità Sapienza Criminale. Ottieni il talento di abilità Borseggiare.

Lealista Thrune

Nonostante le difficoltà che il Cheliax ha patito di recente, sei fedele al Casato Thrune, sorretto dai diavoli. Ritieni che l'attuale regina sia la giusta sovrana della tua patria e sei pronto ad agire contro i suoi nemici.

Scegli due aumenti di caratteristica. Uno deve essere a Intelligenza o Carisma e uno è un aumento di caratteristica libero.

Sei Addestrato nell'abilità Religione e nell'abilità Sapienza sull'Inferno. Ottieni il talento di abilità Studente del Canone.

Leone Luminoso

Sei un membro dei Leoni Luminosi e cerchi di rovesciare il tirannico regno di Walkena e liberare Mzali dai suoi capricci crudeli. Sai agire sotto copertura e devi stare attento a quello che dici e di chi ti fidi, per non rischiare di attirarti le terribili punizioni del dio-re.

Scegli due aumenti di caratteristica. Uno deve essere a Forza o Carisma e uno è un aumento di caratteristica libero.

Sei Addestrato nell'abilità Inganno e nell'abilità Sapienza su Mzali. Ottieni il talento di abilità Mentimi.

Liberto di Absalom

In quanto schiavo liberato di recente ad Absalom, appartieni a una nuova classe sociale coesa, nel cuore delle attività commerciali più importanti della città.

Scegli due aumenti di caratteristica. Uno deve essere a Costituzione o Intelligenza e uno è un aumento di caratteristica libero.

Sei Addestrato nell'abilità Società e nell'abilità Sapienza su Absalom. Ottieni il talento di abilità Scaltrezza Urbana.

Manovale

Hai trascorso anni a compiere lavori faticosi. Era una vita difficile, ma in qualche modo sei sopravvissuto. Potresti aver abbracciato l'avventura in quanto metodo più facile per tirare avanti nel mondo, oppure potresti esserti mosso su comando di qualcun altro.

Scegli due aumenti di caratteristica. Uno deve essere a Forza o Costituzione e uno è un aumento di caratteristica libero.

Sei Addestrato nell'abilità Atletica, e anche nell'abilità Sapienza Operaia. Ottieni il talento di abilità Facchino.

Manovale del Consorzio del Legname

Hai faticato come manovale dello spregiudicato Consorzio del Legname, lavorando in condizioni difficili nelle pericolose regioni boschive dell'Andoran.

Scegli due aumenti di caratteristica. Uno deve essere a Forza o Destrezza e uno è un aumento di caratteristica libero.

Sei Addestrato nell'abilità Atletica e nell'abilità Sapienza delle Foreste. Ottieni il talento di abilità Garanzia con Atletica.

Mantello Grigio Ateo

Un tempo eri membro di una chiesa e alcune azioni eseguite dalle alte sfere ecclesiastiche di Absalom hanno scoraggiato la tua fede. Forse è stato l'ennesimo mendicante scacciato via dalla porta principale del tempio, forse i perpetui abusi di potere di un alto prelato. Tuttavia, quello che ti ha colpito profondamente è stato il fatto che, secondo quasi tutti i sistemi religiosi esistenti, peccatori e santi, sacerdoti e poveri siano tutti accomunati da un elemento chiave: non ricevere alcuna lode o penitenza se non una volta morti e sepolti. Desideravi molto di più da Absalom, e dal mondo intero. Desideravi giustizia qui e adesso, non in un'incerta vita ultraterrena. Per questo hai lasciato la chiesa e hai vagato per la città, come un fantasma di te stesso. Hai infine trovato idee affini nella figura del Capitano Runewulf, "il Miscredente" e, in virtù della sua fama e del comune disgusto per la religione, hai deciso di unirti ai Mantelli Grigi. Come protettore giurato della Corte dell'Ascensione, non hai mai fatto differenza tra sareniti o pharasmiani, iomedaeani o norgorberiti; se vedi qualcuno in pericolo, metti a rischio la tua vita per salvarlo, a prescindere dal suo culto. I buoni risultati ottenuti ti sono valsi un trasferimento, sta a te scegliere se temporaneo o no, alla neocostituita Vegliarupe, nella quale, grazie alla tua autorità, potrai proteggere le vite degli absalomiani e dei visitatori giunti nella tua gloriosa città per ammirarne le meraviglie.

Scegli due aumenti di caratteristica. Uno deve essere a Costituzione o Saggezza e uno è un aumento di caratteristica libero.

Sei Addestrato nell'abilità Religione e in un'abilità di Sapienza Religiosa a scelta (come Sapienza di Iomedae o Sapienza di Norgorber). Ottieni bonus di circostanza +1 alle prove di Diplomazia, Inganno e Intimidazione per interagire con i Mantelli Grigi, i sacerdoti e i chierici. Ottieni il talento di abilità Identificazione Rapida.

Marinaio

Fin da giovane hai sentito il richiamo del mare. Magari ti sei imbarcato su un vascello mercantile, ti sei arruolato in marina o sei caduto nelle mani di una ciurma di pirati e mascalzoni.

Scegli due aumenti di caratteristica. Uno deve essere a Forza o Destrezza e uno è un aumento di caratteristica libero.

Sei Addestrato nell'abilità Atletica e nell'abilità Sapienza Nautica. Ottieni il talento di abilità Predone Subacqueo.

Marinaio Senghorano

In quanto esperto marinaio di Senghor, sai che l'unica cosa che ti salva dal disastro negli Altimari è una nave ben tenuta. Conosci l'arte della costruzione delle barche e puoi trovare rapidamente una soluzione nel caso in cui qualcosa si rompa.

Scegli due aumenti di caratteristica. Uno deve essere a Intelligenza o Saggezza e uno è un aumento di caratteristica libero.

Sei Addestrato nell'abilità Artigianato e nell'abilità Sapienza Nautica. Ottieni il talento di abilità Riparazione Rapida.

Mandriano di Atteran

Sei cresciuto allevando e addestrando i famosi cavalli dei Campi Atteran, nel Nidal del nord. Magari sei anche attratto dai dissidenti di Desna che lì si nascondono dalla Corte Ombratile.

Scegli due aumenti di caratteristica. Uno deve essere a Forza o Destrezza e uno è un aumento di caratteristica libero.

Sei Addestrato nell'abilità Natura e nell'abilità Sapienza sugli Animali. Ottieni il talento di abilità Ammaestrare Animali.

Meccanico

L'intricato funzionamento interno delle macchine non ti è sconosciuto. Che si tratti di dispositivi ordinari o di complessi congegni a orologeria, sai cosa li fa funzionare e come manutenerli. Un gruppo di avventurieri potrebbe tenerti con sé per riparare le loro attrezzature, oppure potresti viaggiare per offrire i tuoi rari servizi a chi ne ha bisogno, ovviamente a pagamento!

Scegli due aumenti di caratteristica. Uno deve essere a Forza o Intelligenza e uno è un aumento di caratteristica libero.

Sei Addestrato nell'abilità Artigianato e nell'abilità Sapienza Ingegneristica. Ottieni il talento di abilità Riparazione Rapida.

Medico Laico

Vieni dal Rahadoum, dove le Leggi della Mortalità ti hanno insegnato a rifiutare le divinità, ma hai visto personalmente quanto sia pericoloso non usufruire della magia curativa. Pertanto, hai studiato la medicina in modo da poter salvare le vite anche senza salvare le anime.

Scegli due aumenti di caratteristica. Uno deve essere a Saggezza o Destrezza e uno è un aumento di caratteristica libero.

Sei Addestrato nell'abilità Medicina e nell'abilità Sapienza Anatomica. Ottieni il talento di abilità Medicina di Combattimento.

Membro del Quah Shoanti

Fai parte di un quah shoanti e hai superato la cerimonia di compimento della maggiore età, ottenendo il tatuaggio tradizionale del tuo quah e il tuo nome da adulto.

Scegli due aumenti di caratteristica. Uno deve essere a Forza o Saggezza e uno è un aumento di caratteristica libero.

Sei Addestrato nell'abilità Atletica e nell'abilità Sapienza del Quah. Ottieni il talento di abilità Scalare in Combattimento.

Mercante

Barattavi merci per denaro e altri prodotti in un negozio polveroso nella bancarella di un mercato o in una carovana di mercanti. Le abilità che hai appreso ti servono ancora nella vita da avventuriero, quando un buon affare per un'armatura è in grado di evitarti la morte.

Scegli due aumenti di caratteristica. Uno deve essere a Intelligenza o Carisma e uno è un aumento di caratteristica libero.

Sei Addestrato nell'abilità Diplomazia, e anche nell'abilità Sapienza Mercantile. Ottieni il talento di abilità Cacciatore di Affari.

Mercante d'Onice

L'Oprak non condivide i segreti della Grotta d'Onice con molti, ma tu sei uno dei fortunati ad avere il permesso di entrare cuore della nazione. Hai percorso i sentieri extradimensionali delle Strade di Pietra e scambiato merci attraverso un'ampia varietà terre. Hai imparato a darti da fare nei mercati esteri di ogni tipo.

Scegli due aumenti di caratteristica. Uno deve essere a Destrezza o Carisma e uno un aumento di caratteristica libero.

Sei Addestrato nell'abilità Società e nell'abilità Sapienza Mercantile. Ottieni il talento di abilità Poliglotta.

Mercante di Magia

Vendere oggetti magici non è come fare il mercante comune. Le merci che tratti sono costose, dunque le vendite sono rare e lucrose. Hai imparato a riconoscere la fattura di un oggetto con occhio esperto per non cadere in raggiri, dato che comprare un singolo oggetto falso può significare la bancarotta. Forse hai chiuso bottega e ti sei dovuto trovare un altro impiego, o vaghi in cerca di nuovi articoli; ad ogni modo, hai intrapreso la vita dell'avventuriero.

Scegli due aumenti di caratteristica. Uno deve essere a Intelligenza o Saggezza, l'altro è un aumento di caratteristica libero.

Sei Addestrato in Artigianato e Sapienza Mercantile. Ottieni il talento di abilità Valutazione dell'Artigiano.

Mercenario Molthuni

Che puntassi alla cittadinanza, o che avessi semplicemente bisogno di uno stipendio fisso, hai trascorso parte del tuo tempo come mercenario pagato nelle forze armate del Molthune, dove hai combattuto contro i nemici dello stato, come il Nirmathas o la Legione Zanna di Ferro. In alternativa, potresti aver lavorato in mare, proteggendo le navi militari e mercantili molthuni dai pirati sul Lago Encarthan.

Scegli due aumenti di caratteristica. Uno deve essere a Forza o Costituzione e uno è un aumento di caratteristica libero.

Sei Addestrato nell'abilità Atletica e nell'abilità Sapienza Mercenaria. Ottieni il talento di abilità Professionista Esperto.

Minatore

Ti guadagnavi da vivere estraendo minerali preziosi dagli abissi più bui della terra. L'avventura poteva sembrarti redditizia o allettante rispetto a questo lavoro massacrante, e se dovrai tornare sottoterra questa volta hai in programma di farlo con un'arma vera, anziché con un piccone da minatore.

Scegli due aumenti di caratteristica. Uno deve essere a Forza o Saggezza e uno è un aumento di caratteristica libero.

Sei Addestrato nell'abilità Sopravvivenza, e anche nell'abilità Sapienza Mineraria. Ottieni il talento di abilità Conoscenza del Terreno per i terreni sotterranei.

Missionario

Hai ricevuto il tuo addestramento dal clero in un tempio lontano, che ti ha inviato in giro per il mondo a diffondere la fede. Anche se sei quasi un neofita, sei sempre alla ricerca di nuovi luoghi bisognosi degli insegnamenti e della guida della tua divinità.

Scegli due aumenti di caratteristica. Uno deve essere a Costituzione o Saggezza, e uno è un aumento di caratteristica libero.

Sei Addestrato nelle abilità Diplomazia e Sapienza da Scriba. Ottieni il talento di abilità Impressione di Gruppo.

Mistico Nexiano

Le tue iniziazioni ai misteri nexiani e alle filosofie degli Arconti di Nex ti garantiscono una comprensione soprannaturale delle basi arcane dell'esistenza.

Scegli due aumenti di caratteristica. Uno deve essere a Intelligenza o Saggezza e uno è un aumento di caratteristica libero.

Sei Addestrato nell'abilità Arcano e in un'abilità di Sapienza legata a un piano a tua scelta (che non sia il Piano Materiale). Ottieni il talento di abilità Percezione Arcana.

Neofita della Guardia della Sortita

Ti sei arruolato in giovane età nella Guardia della Sortita, la guardia di Porta Occidentale; l'armatura, la spada e la lancia d'acciaio che hai dovuto portare con te sono tuttavia di dubbia lavorazione. Le altre guardie potrebbero aver sospettato che fossi un novellino con un'inferiore esperienza di combattimento. Hai comunque confermato i loro sospetti nel primo giorno di addestramento, quando il tuo cavallo ti ha disarcionato, gettandoti nel fango. Un supervisore ha avuto pietà di te e ti ha offerto di trasferirti in un'altra unità di guardia della città, promettendoti un posto nella Guardia della Sortita non appena ti sentirai pronto per la sfida. Pur con un senso di vergogna addosso, hai accettato il trasferimento alla Vegliarupe per ottenere l'esperienza necessaria e poter tornare al tuo distretto nativo a testa alta. In un modo o nell'altro dimostrerai loro quanto avessero torto e mostrerai a tutti che puoi proteggere le persone a te più care.

Scegli due aumenti di caratteristica. Uno deve essere a Costituzione o Saggezza e uno è un aumento di caratteristica libero.

Sei Addestrato nell'abilità Natura e in una a scelta tra Sapienza Venatoria o Sapienza da Stalliere. Cominci la campagna con un Cavallo da Sella e sei equipaggiato con una Mezza Armatura Scadente, una Spada d'Arme Scadente e una Lancia da Cavaliere Scadente.

Nobile

Per la gente comune, la vita di un nobile sembra piena di lussi idilliaci, ma essendo cresciuto come un nobile o un borghese con delle aspirazioni tu sai la verità: la vita nobiliare è fatta di doveri e di intrighi. Che tu stia cercando di scappare ai tuoi doveri attraverso l'avventura oppure di migliorare il tuo status, comunque hai abbandonato gli abiti di seta e lo sfarzo per una vita da avventuriero.

Scegli due aumenti di caratteristica. Uno deve essere a Intelligenza o Carisma e uno è un aumento di caratteristica libero.

Sei Addestrato nell'abilità Società, e anche nell'abilità Sapienza Genealogica o Sapienza Araldica. Ottieni il talento di abilità Portamento Aristocratico.

Nomade

Viaggiando per mari e per monti, hai appreso le tattiche basilari per sopravvivere per strada e in terre sconosciute, adattandoti ad avere poche scorte e anche meno agi. In quanto avventuriero, continui a viaggiare, spesso per recarti in luoghi ancor più pericolosi.

Scegli due aumenti di caratteristica. Uno deve essere a Costituzione o Saggezza e uno è un aumento di caratteristica libero.

Sei Addestrato nell'abilità Sopravvivenza e anche in un'abilità Sapienza collegata a un terreno in cui hai vissuto (per esempio Sapienza dei Deserti o Sapienza delle Paludi). Ottieni il talento di abilità Garanzia in Sopravvivenza.

Occultista Edile

Non Comune 

Qualcosa di rarità non comune richiede un addestramento speciale o proviene da una particolare cultura o parte del mondo. Alcune scelte dei personaggi danno accesso a opzioni non comuni e il GM può scegliere di consentire l'accesso a chiunque.
Su queste creature si conoscono meno informazioni rispetto alle creature comuni. Solitamente non possono essere evocate. La CD delle prove di Ricordare Conoscenze relative a questa creatura aumenta di 2.

Hai contribuito a costruire e progettare edifici e opere pubbliche per conto della fazione degli architetti del Geb, la Lega dei Costruttori. Hai appreso che la creazione di ponti, portinerie, strade, mura e altro ancora è una questione di pianificazione tanto quanto di lavoro manuale. Durante questo periodo hai scoperto che molti dei progetti edilizi della Lega dei Costruttori hanno anche una valenza occulta e che potresti persino wervi partecipato nel modo in cui hai posato le pietre o progettato i muri (anche se non hai mai appreso il grande disegno che si cela dietro quei piani segreti). Anche se ti sei lasciato alle spalle l'edilizia le capacità di pianificazione a lungo termine e di sfruttare gli sforzi ti sono rimaste.

Sei ancora molto apprezzato dalla Lega dei Costruttori. All'inizio della campagna, il tuo gruppo guadagna 1 Punto Reputazione con la Lega dei Costruttori.

Scegli due aumenti di caratteristica. Uno deve essere a Intelligenza o Forza e l'altro è un aumento di caratteristica libero.

Sei Addestrato in un'abilità a scelta tra Atletica e Occultismo. Ottieni un talento di abilità: Facchino se hai scelto Atletica o Identificare Bizzarria se hai scelto Occultismo. Sei anche Addestrato in Sapienza Architettonica

Orfano del Sangue Goblin

La tua famiglia, che sia di goblin, hobgoblin o umani, è morta nelle Guerre del Sangue Goblin. Pur essendo gravato dal lutto, sei sopravvissuto grazie alla tua resilienza e al tuo ingegno.

Scegli due aumenti di caratteristica. Uno deve essere a Destrezza o Costituzione e uno è un aumento di caratteristica libero.

Sei Addestrato nell'abilità Sopravvivenza e nell'abilità Sapienza Goblin. Ottieni il talento di abilità Garanzia con Sopravvivenza.

Che tu sia uno straniero affascinato o un autoctono orgoglioso del passato leggendario della tua nazione, sei uno studente devoto della storia osiriana. Potresti essere un professore itinerante, un membro di una società come i Cercatori o l'Ordine Esoterico dei Guardiani del Palatinato, o anche un semplice ladro di tombe che sfrutta le glorie del passato.

Scegli due aumenti di caratteristica. Uno deve essere a Costituzione o Intelligenza e uno è un aumento di caratteristica libero.

Sei Addestrato nell'abilità Occultismo e nell'abilità Sapienza sull'Antico Osirion. Ottieni il talento di abilità Identificare Bizzarria.

Oste

Hai appreso cinque specialità: sollevare barili, bere, pulire boccali, bere e poi ancora bere. Hai lavorato in una taverna dove hai imparato come reggere l'alcol e socializzare con gli attaccabrighe.

Scegli due aumenti di caratteristica. Uno deve essere a Costituzione o Carisma e uno è un aumento di caratteristica libero.

Sei Addestrato nell'abilità Diplomazia e nell'abilità Sapienza sull'Alcol. Ottieni il talento di abilità Socievole.

Partigiano Issiano

Sei cresciuto tra i casati settentrionali del Brevoy, nella vecchia Issia. Immerso nell'eredità culturale di pirati e contrabbandieri, fai affidamento sulla tua astuzia e sul tuo fascino mentre ti fai strada per il mondo.

Scegli due aumenti di caratteristica. Uno deve essere a Intelligenza o Carisma e uno è un aumento di caratteristica libero.

Sei Addestrato nell'abilità Inganno e nell'abilità Sapienza Criminale. Ottieni il talento di abilità Bugiardo Nato.

Partigiano Rostlandiano

Sei cresciuto tra i casati meridionali del Brevoy, nel vecchio Rostland. Sei abituato al fatto che i tuoi meriti non vengano riconosciuti nelle discussioni.

Scegli due aumenti di caratteristica. Uno deve essere a Costituzione o Carisma e uno è un aumento di caratteristica libero.

Sei Addestrato nell'abilità Diplomazia nell'abilità Sapienza Politica. Ottieni il talento di abilità Impressione di Gruppo.

Pastore di Mammut

Non Comune 

Qualcosa di rarità non comune richiede un addestramento speciale o proviene da una particolare cultura o parte del mondo. Alcune scelte dei personaggi danno accesso a opzioni non comuni e il GM può scegliere di consentire l'accesso a chiunque.
Su queste creature si conoscono meno informazioni rispetto alle creature comuni. Solitamente non possono essere evocate. La CD delle prove di Ricordare Conoscenze relative a questa creatura aumenta di 2.

Sei abile a calmare, domare e a vivere accanto ai mammut lanosi e altra megafauna che si trova comunemente nel Regno dei Signori dei Mammut. Forse hai anche formato un legame particolarmente forte con uno o due animali del tuo seguito, e tendi a stare insieme agli altri pastori del seguito, come la giovane Imek o il vecchio Chultei. Quando la Zanna Spezzata deve spostarsi, tu e gli altri pastori sapete come condurre gli animali del vostro gregge.

Scegli due aumenti di caratteristica. Uno deve essere a Saggezza o a Carisma, e uno è libero.

Sei Addestrato nell'abilità Natura e nell'abilità Sapienza sulla Pastorizia. Ottieni il talento di abilità Ammaestrare Animali.

Pellegrino

Da giovane hai fatto diversi pellegrinaggi verso importanti santuari e luoghi sacri. Potresti essere stato un frate mendicante, un venditore di reliquie sacre (vere o fasulle) o un semplice contadino che segue i dettami della sua fede. Qualunque sia lo scopo delle tue peregrinazioni ora, la tua fede ti protegge ancora nei tuoi viaggi.

Scegli due aumenti di caratteristica. Uno deve essere a Saggezza o Carisma e uno è un aumento di caratteristica libero.

Sei Addestrato nell'abilità Religione e nell'abilità Sapienza per la tua divinità. Ottieni il talento di abilità Simbolo del Pellegrino.

Perso e Solo

Ti stavi addestrando per diventare un cavaliere presso Ultimuro quando il Tiranno Sussurrante sfuggì alla sua prigionia e distrusse la nazione. È stato solo per pura fortuna che sei ancora vivo, però i ricordi di quel fatidico giorno tormentano il tuo sonno.

Scegli due aumenti di caratteristica. Uno deve essere a Forza o Carisma, e uno è un aumento di caratteristica libero.

Sei Addestrato nell'abilità Intimidazione e nell'abilità Sapienza Bellica. Ottieni il talento di abilità Sguardo Intimidatorio.

Pescatore di Perle di Diobel

Hai trascorso una parte della tua giovinezza immergendoti e raccogliendo perle preziose sotto gli occhi attenti dei mercanti del Consorzio di Kortos.

Scegli due aumenti di caratteristica. Uno deve essere a Costituzione o Destrezza e uno è un aumento di caratteristica libero.

Sei Addestrato nell'abilità Atletica e nell'abilità Sapienza degli Oceani. Ottieni il talento di abilità Predone Subacqueo.

Pioniere

In gioventù hai galoppato su vaste praterie, fungendo da avanguardia per il tuo insediamento, per un esercito o per un altro gruppo. Vedere così tante terre diverse ha fatto nascere in te la sete di avventura e di esplorare il mondo, invece di limitarti ad attraversarlo di corsa. Scegli due aumenti di caratteristica. Uno deve essere a Costituzione o Saggezza e uno è un aumento di caratteristica libero.

Sei Addestrato nell'abilità Natura e nell'abilità Sapienza delle pianure. Ottieni il talento di abilità Cavaliere Spedito.

Predicatore di Strada

Dimentica l'ortodossia della chiesa e gli angusti chiostri: la tua vocazione è diffondere la parola del tuo dio fra la gente. Hai predicato ad angoli di strada e nelle locande, ai viandanti lungo il cammino e ai prigionieri in ceppi. L'avventura ti può portare in giro per il mondo. Quale professione migliore per recare la tua parola sacra a nuove orecchie?

Scegli due aumenti di caratteristica. Uno deve essere a Saggezza o [[[Carisma]], l'altro è un aumento di caratteristica libero.

Sei Addestrato in Religione nell'abilità Sapienza della tua divinità. Ottieni il talento di abilità Conoscenza Incerta.

Predicatore Itinerante

Un tempo parlavi a una piccola congregazione in una chiesa sgangherata, ma quei giorni sono ormai alle spalle. La tua chiesa è stata distrutta, i tuoi fedeli si sono dispersi e ora vaghi per il mondo tenendo in una mano una copia logora del tuo testo religioso e nell'altra una convinzione ardente.

Scegli due aumenti di caratteristica. Uno deve essere a Costituzione o Saggezza, e uno è un aumento di caratteristica libero.

Sei Addestrato nell'abilità Religione e in un'abilità di Sapienza alla divinità che predichi (come Sapienza Pharasmiana). Ottieni il talento di abilità Simbolo del Pellegrino.

Prigioniero

Potresti essere stato imprigionato per dei crimini (che tu fossi colpevole o meno), oppure messo in schiavitù durante la tua adolescenza. Nella tua vita da avventuriero sfrutti appieno la libertà che hai appena trovato.

Scegli due aumenti di caratteristica. Uno deve essere a Forza o Costituzione e uno è un aumento di caratteristica libero.

Sei Addestrato nell'abilità Furtività e nell'abilità Sapienza sui Criminali. Ottieni il talento di abilità Contrabbandiere Esperto.

Prodigio della Guardia Erudita

Per alcuni, i principi di base per mantenere l'ordine sono praticamente istintivi. Questo è il tuo caso, in qualità di membro della Guardia Erudita dotato di una straordinaria mente investigativa e di una talentuosa comprensione della magia. Probabilmente non hai successo con i tuoi colleghi, che forse trovano il tuo ingegno e il dono naturale per la deduzione un po' sgradevole, ma riesci ad eccellere con le tue sole forze e sei in sintonia con professori e maghi, come quelli che lavorano a Forae Logos o all'Arcanamirium. Dopo aver approfonditamente valutato i pro e i contro, hai deciso di trasferirti nella centrale della Vegliarupe. Sicuramente hai una profonda conoscenza delle teorie e dei principi alla base dell'applicazione della legge, ma sei giunto alla conclusione che un lavoro efficace richiede un'esperienza diretta in una zona ad alto rischio, acciuffando i sospetti e proteggendo gli innocenti. Nel frattempo, continui a prendere meticolosamente appunti e a scrivere la tua magnifica tesi sui pregi e i difetti delle leggi di Absalom.

Scegli due aumenti di caratteristica. Uno deve essere a Intelligenza o Saggezza e uno è un aumento di caratteristica libero.

Sei Addestrato in un'abilità a scelta tra Arcano od Occultismo e in Sapienza Legale. Ottieni bonus di circostanza +1 alle prove di Diplomazia, Inganno e Intimidazione per interagire con le Guardie Erudite e con gli accademici, come i bibliotecari e gli studiosi. Ottieni il talento di abilità Riconoscere Incantesimo.

Prodigio Merabita

Anche in una città famosa per la sua alchimia hai superato molti tuoi rivali.

Scegli due aumenti di caratteristica. Uno deve essere a Destrezza o Intelligenza e uno è un aumento di caratteristica libero.

Sei Addestrato nell'abilità Artigianato e nell'abilità Sapienza Alchemica. Ottieni il talento di abilità Artigianato Specializzato con alchimia.

Prodigio Musicale

Fin da giovane hai avuto un talento quasi sovrannaturale per un particolare tipo di musica. Chiunque ti conoscesse era certo che saresti finito a suonare in una corte reale o che saresti diventato un famoso compositore, ma hai invece scelto una vita di avventure. Forse hai rinunciato ai tuoi sogni per trovare il tuo vero percorso, o hai scoperto che l'avventura ti consente di provare emozioni pure e vivere imprese che potrai un giorno tradurre in una meravigliosa sinfonia.

Scegli due aumenti di caratteristica Uno deve essere a Destrezza o Carisma, l'altro è un aumento di caratteristica libero.

Sei Addestrato in Esibizione e Sapienza Musicale. Ottieni il talento di abilità Intrattenitore Virtuoso.

Profugo

Vieni da una terra molto lontana da quella in cui ti trovi ora, spinto dalla guerra, dalla peste o semplicemente dalla ricerca di opportunità. Indipendentemente dalle tue origini o dal motivo per qui hai lasciato la tua patria, ti senti un estraneo in questa nuova terra. Le avventure sono un modo per sostenerti e offrire speranza a chi ne ha più bisogno.

Scegli due aumenti di caratteristica. Uno deve essere a Costituzione o Saggezza e uno è un aumento di caratteristica libero.

Sei Addestrato nell'abilità Società e in un'abilità Sapienza legata all'insediamento da cui provieni. Ottieni il talento di abilità Scaltrezza Urbana.

Profugo (CdP)

La battaglia nelle regioni del Lago Encarthan ha costretto molte delle persone che vi abitavano a scappare dalla violenza. Anche se la tua casa ormai non c'è più, sei riuscito a sopravvivere e ti sei diretto verso sud in cerca di una vita migliore.

Scegli due aumenti di caratteristica. Uno deve essere a Costituzione o Intelligenza, e uno è un aumento di caratteristica libero.

Sei Addestrato nell'abilità Sopravvivenza e nell'abilità Sapienza Venatoria. Ottieni il talento di abilità Foraggiere.

Propagandista

Non Comune 

Qualcosa di rarità non comune richiede un addestramento speciale o proviene da una particolare cultura o parte del mondo. Alcune scelte dei personaggi danno accesso a opzioni non comuni e il GM può scegliere di consentire l'accesso a chiunque.
Su queste creature si conoscono meno informazioni rispetto alle creature comuni. Solitamente non possono essere evocate. La CD delle prove di Ricordare Conoscenze relative a questa creatura aumenta di 2.

Il re fantasma Geb è tornato ad avere un ruolo più attivo nella guida della sua nazione dopo migliaia di anni, ed è sconvolgente che alcuni abitanti della nazione non lo sappiano. Hai aiutato i Celebranti a pianificare parate, spettacoli entusiasmanti come i circhi, missive informative e altro ancora per contribuire a diffondere messaggi di lealtà alla nazione. Anche se la maggior parte dei Celebranti sono seguaci di Urgathoa, divinità della gola e della non morte, tu potresti seguire una fede diversa (o nessuna fede); la cosa più importante è aiutare i Celebranti a diffondere il loro messaggio. Hai iniziato a vedere che la propaganda era spesso orientata in modo da favorire i Celebranti, oltre alla nazione nel suo complesso, e hai visto quanto può essere potente il messaggio giusto al momento giusto.

Godi ancora di ottima considerazione da parte dei Celebranti. All'inizio della campagna, il tuo gruppo guadagna 1 Punto Reputazione con i Celebranti.

Scegli due aumenti di caratteristica. Uno deve essere a Carisma o Destrezza e l'altro è un aumento di caratteristica libero.

Sei Addestrato in un'abilità a scelta tra Acrobazia e Esibizione. Ottieni un talento di abilità: Equilibrio Saldo se hai scelto Acrobazia o Esibizione Impressionante se hai scelto Esibizione. Sei anche Addestrato in Sapienza su Urgathoa.

Pupillo

Quando eri giovane sei diventato il pupillo di un'altra famiglia: ospitato, nutrito ed educato, ma mai completamente parte della famiglia. Forse dovevi occuparti dei loro bisogni in cambio del cibo e della tua istruzione, o forse sei stato accudito ma trascurato. Adesso, l'avventura per te costituisce la possibilità di crescere e muoverti liberamente.

Scegli due aumenti di caratteristica. Uno deve essere a Costituzione o Carisma e uno è un aumento di caratteristica libero.

Sei Addestrato nell'abilità Esibizione e nell'abilità Sapienza Genealogica. Ottieni il talento di abilità Esibizione Affascinante.

Rampollo Cadetto

Sei il figlio più giovane di una casata nobiliare (del Cheliax, dell'Isger o dell'Andoran) e non erediterai nulla dalla tua famiglia. Sebbene tu possieda un titolo minore, questo non ti offre terre o ricchezze, tuttavia ti ha fatto guadagnare un po' di considerazione e rispetto durante i tuoi viaggi.

Scegli due aumenti di caratteristica. Uno deve essere a Destrezza o Intelligenza, e uno è un aumento di caratteristica libero.

Sei Addestrato nell'abilità Diplomazia e nell'abilità Sapienza Araldica. Ottieni il talento di abilità Socievole.

Rampollo della Mantide

Almeno uno dei tuoi genitori è membro dei famigerati assassini Mantide Rossa, spietati killer a pagamento che riescono quasi sempre a far fuori le loro prede. Per scelta o per caso, sei stato Addestrato sin dalla giovane età nell'arte di inseguire e uccidere le persone.

Scegli due aumenti di caratteristica. Uno deve essere a Destrezza o Saggezza e uno è un aumento di caratteristica libero.

Sei Addestrato nell'abilità Furtività e nell'abilità Sapienza degli Assassini. Ottieni il talento di abilità Garanzia con Furtività.

Rampollo della Via Sussurrante

La tua famiglia è stata a lungo associata all'enigmatico culto della morte noto come Via Sussurrante, che è stato recentemente responsabile della terribile devastazione nella nazione di Ultimuro. Che tu abbia seguito o meno le loro orme, conosci molti dei loro segreti filosofici.

Scegli due aumenti di caratteristica. Uno deve essere a Intelligenza o Saggezza e uno è un aumento di caratteristica libero.

Sei Addestrato nell'abilità Religione e nell'abilità Sapienza sui Non Morti. Ottieni il talento di abilità Studente del Canone.

Rampollo di Famiglia Politicamente Attiva

Come i tuoi genitori e i loro genitori ancor prima, hai intrapreso il lungo percorso verso la politica in giovane età. La stretta collaborazione con le alte sfere di Absalom ti ha permesso di entrare in contatto con le unità militari e operative speciali della città (la Prima Guardia, i Cavalcaonde, i Varlokkur), senza aver dovuto prestare servizio in questi gruppi. Grazie alla rigida educazione ricevuta e ai contatti della tua famiglia, in breve tempo sei diventato un membro insigne e rispettato dei vertici politici di Absalom. Non hai potuto tuttavia reprimere la sensazione di essere destinato a qualcosa di meglio di una carriera negli eleganti panni dei tuoi avi. Nonostante i riconoscimenti facilmente ottenuti e la vita relativamente comoda di un giovane avvocato o consigliere, hai cercato di impiegare meglio la formazione diplomatica e di non ricalcare le stesse orme dei tuoi antenati. La tua decisione di trasferirti nella Vegliarupe si è scontrata nel modo peggiore con la tua famiglia tradizionalista, tanto da far interrompere il sostegno finanziario di cui hai beneficiato per tutta la vita. Ma non ti interessa perché sai che accettare i compiti di una guardia di basso rango è la cosa giusta da fare e sei pronto a brillare per i tuoi meriti, non per quelli della tua stirpe nobile.

Scegli due aumenti di caratteristica. Uno deve essere a Costituzione o Intelligenza e uno è un aumento di caratteristica libero.

Sei Addestrato nell'abilità Diplomazia e in Sapienza Legale. Ottieni bonus di circostanza +1 alle prove di Diplomazia, Inganno e Intimidazione per interagire con i membri della dirigenza politica di Absalom. Ottieni il talento di abilità Socievole.

Reclutato a Forza (FeF)

Non Comune 

Qualcosa di rarità non comune richiede un addestramento speciale o proviene da una particolare cultura o parte del mondo. Alcune scelte dei personaggi danno accesso a opzioni non comuni e il GM può scegliere di consentire l'accesso a chiunque.
Su queste creature si conoscono meno informazioni rispetto alle creature comuni. Solitamente non possono essere evocate. La CD delle prove di Ricordare Conoscenze relative a questa creatura aumenta di 2.

Erano cinque bicchierini o sei? Alla fine non ha importanza, perché dopo che quella brava gente ti ha offerto da bere, ti sei svegliato sul gradino più basso della scala. Che tu sia un membro dell'equipaggio di una nave, un soldato di leva in un esercito o qualcosa di peggio, adesso non puoi che salire. Questo background richiede generalmente l'adesione di tutto il gruppo per raccontare una storia che permetta di interpretare un personaggio che inizia la sua avventura a causa di circostanze al di fuori del suo controllo. Tuttavia, è anche possibile interpretare un personaggio che in passato è stato reclutato a forza e che da allora è sfuggito a quella vita. In questo caso, reclutato a forza non ha il tratto non comune, ma ha comunque gli stessi effetti meccanici.

Scegli due aumenti di caratteristica. Uno deve essere a Forza o a Costituzione e uno è un aumento di caratteristica libero.

Sei Addestrato in Atletica e Sapienza Operaia. Ottieni il talento di abilità Assistente alle Armature.

Reclutato a Forza (PPA)

Sei stato costretto a prestare servizio come marinaio contro la tua volontà. Forse sei stato punito per un crimine, sei stato arruolato nel servizio militare, stai ripagando un debito o sei stato rapito. Pur essendo stato Addestrato come semplice marinaio all'inizio, in seguito hai appreso il mestiere con uno degli specialisti della nave.

Scegli due aumenti di caratteristica. Uno deve essere a Forza o Saggezza e uno è un aumento di caratteristica libero.

Sei Addestrato nell'abilità Società e nell'abilità Sapienza Nautica. Ottieni il talento di abilità Professionista Esperto.

Reclutatore dei Cercatori

La Società dei Cercatori è sempre alla ricerca di nuovi talenti, ma raramente quel talento si imbatte nella Gran Loggia. Sia che tu sia addestrato in modo professionale a incoraggiare le nuove reclute, sia che gli stessi esploratori della Società abbiano identificato il tuo potenziale e ti abbiano cresciuto dall'infanzia, ti impegni ad espandere le fila della Società.

Scegli due aumenti di caratteristica. Uno deve essere a Saggezza o a Carisma, e uno è un aumento di caratteristica libero.

Sei Addestrato nell'abilità Diplomazia e in un'abilità Sapienza correlata a una città che hai visitato spesso. Ottieni il talento di abilità Impressione di Gruppo.

Reclutatore della Zanna Spezzata

Non Comune 

Qualcosa di rarità non comune richiede un addestramento speciale o proviene da una particolare cultura o parte del mondo. Alcune scelte dei personaggi danno accesso a opzioni non comuni e il GM può scegliere di consentire l'accesso a chiunque.
Su queste creature si conoscono meno informazioni rispetto alle creature comuni. Solitamente non possono essere evocate. La CD delle prove di Ricordare Conoscenze relative a questa creatura aumenta di 2.

La tua eloquenza, l'atteggiamento amichevole e la profonda conoscenza della cultura e delle tradizioni della Zanna Spezzata ti rendono il reclutatore ideale di nuovi seguaci. Ogni volta che le Zanne Spezzate incontrano anime deboli, stanche o erranti, spesso sei il primo a essere inviato a incontrare questi individui e determinare se potrebbero essere adatti nel seguito.

Scegli due aumenti di caratteristica. Uno deve essere a Costituzione o a Carisma, e uno è libero.

Sei Addestrato nell'abilità Diplomazia e nell'abilità Sapienza su Piccocroce. Ottieni il talento di abilità Impressione di Gruppo.

Reietto della Magia

Non capisci chi sostiene che il talento magico sia una sorta di fardello o di grande responsabilità; hai già utilizzato la magia per causare problemi e per sfuggire alle conseguenze. Forse diventare un avventuriero è il tuo modo di sdebitarti, o forse hai soltanto intenzione di compiere altri misfatti; sei comunque entusiasta e curioso di vedere dove andrai a finire, e adori ancora usare le tue abilità per cavarti d'impiccio.

Scegli due aumenti di caratteristica Uno deve essere a Intelligenza o Destrezza, l'altro è un aumento di caratteristica libero.

Sei Addestrato in Arcano e Sapienza Criminale. Ottieni il talento di abilità Ingannare Oggetti Magici.

Ribelle Chelese

Ti sei unito alla lotta contro il Casato Thrune. Potresti aver aiutato il Ravounel o essere stato coinvolto in un'altra ribellione, come quella di Pezzack, che ha favorito i successi ravounelesi.

Scegli due aumenti di caratteristica. Uno deve essere a Destrezza o Carisma e uno è un aumento di caratteristica libero.

Sei Addestrato nell'abilità Società e nell'abilità Sapienza su Kintargo. Ottieni il talento di abilità Scaltrezza Urbana.

Ricercatore Meccanico

Le nuove forme di tecnologia meccanica sono incredibilmente interessanti per te e ne stai studiando alcuni esempi per capire dove potrebbero essere utilizzate al meglio. Alla fine potresti sviluppare un nuovo prototipo di macchina o trovare un modo per rendere le tecnologie correlate abbastanza pratiche da poter essere sfruttate da tutti. Ma prima di farlo, devi continuare la tua ricerca!

Scegli due aumenti di caratteristica. Uno deve essere a Destrezza o Intelligenza e uno è un aumento di caratteristica libero.

Sei Addestrato nell'abilità Società e nell'abilità Sapienza Ingegneristica. Ottieni il talento di abilità Occhio Matematico.

Ricercatore Shory

Hai dedicato la tua vita a svelare i segreti dell'antico Impero Shory, o attraverso una ricerca meticolosa o viaggiando in rovine pericolose e lontane per rintracciare manufatti perduti da tempo.

Scegli due aumenti di caratteristica. Uno deve essere a Destrezza o Intelligenza e uno è un aumento di caratteristica libero.

Sei Addestrato nell'abilità Artigianato e nell'abilità Sapienza su Shory. Ottieni il talento di abilità Artigianato Specializzato.

Riconquistatore Sarkoriano

Che tu risalga all'antico Sarkoris o sia un crociato che cerca di espiare i torti dei fanatici del passato, provi a liberare la patria sarkoriana dai demoni che la hanno contaminata.

Scegli due aumenti di caratteristica. Uno deve essere a Costituzione o Saggezza e uno è un aumento di caratteristica libero.

Sei Addestrato nell'abilità Medicina e nell'abilità Sapienza Abissale. Ottieni il talento di abilità Medicina di Combattimento.

Ricucitore

Non Comune 

Qualcosa di rarità non comune richiede un addestramento speciale o proviene da una particolare cultura o parte del mondo. Alcune scelte dei personaggi danno accesso a opzioni non comuni e il GM può scegliere di consentire l'accesso a chiunque.
Su queste creature si conoscono meno informazioni rispetto alle creature comuni. Solitamente non possono essere evocate. La CD delle prove di Ricordare Conoscenze relative a questa creatura aumenta di 2.

Il numero di zombi che lavorano in tutto il Geb come braccianti, operai o soldati barcollanti sembra quasi incalcolabile. Nessuno di questi zombi può svolgere il proprio lavoro se cade a pezzi, quindi i Rianimatori impiegano legioni di chirurghi e cucitori per mantenere gli zombi ben rammendati e pronti al dovere. Tu eri uno di questi ricucitori di cadaveri, che lavorava a lungo per garantire la piena efficienza la forza lavoro priva di mente del Geb. Il giorno in cui hai visto alcuni dei tuoi amici finire sotto il tuo ago, ti sei reso conto di quanto la popolazione di carne del Geb sia davvero sacrificabile e hai deciso di cercare un altro tipo di lavoro.

I Rianimatori apprezzano i servizi da te prestati in passato. All'inizio della campagna, il tuo gruppo guadagna 1 Punto Reputazione con i Rianimatori.

Scegli due aumenti di caratteristica. Uno deve essere a Costituzione o Saggezza e l'altro è un aumento di caratteristica libero.

Sei Addestrato nell'abilità Medicina. Ottieni un talento di abilità a tua scelta tra Chirurgia Rischiosa o Ricucire Carne. Sei anche Addestrato in Sapienza sugli Zombi.

Riformatore Vidriano

Sai che l'unico modo in cui la tua patria, il Vidrian, può rimanere libera dai conquistatori esterni è forgiando un governo forte e unificato. Pertanto, cerchi di riunire i tuoi concittadini attraverso un'attenta diplomazia e la forza della personalità o, se necessario, sotterfugi e intrighi.

Scegli due aumenti di caratteristica. Uno deve essere a Destrezza o Carisma e uno è un aumento di caratteristica libero.

Sei Addestrato nell'abilità Diplomazia e nell'abilità Sapienza Politica. Ottieni il talento di abilità Socievole.

Rifugiato delle Desolazioni del Mana

L'esposizione all'influenza corruttrice delle strane energie delle Desolazioni del Mana ha deformato la tua essenza interiore, provocando interazioni imprevedibili con oggetti magici e insegnandoti come sopravvivere in condizioni naturali bizzarre e avverse.

Scegli due aumenti di caratteristica. Uno deve essere a Costituzione o Intelligenza e uno è un aumento di caratteristica libero.

Sei Addestrato nell'abilità Arcano e nell'abilità Sapienza delle Terre Selvagge. Ottieni il talento di abilità Ingannare Oggetti Magici.

Rigattiere

Vivi secondo il motto per cui la spazzatura di una persona è il tesoro di un'altra. Setacciando cumuli di rottami o scavando in vecchi campi di battaglia, sei sempre alla ricerca di oggetti perduti o scartati che potresti trasformare in qualcosa di utile. Il più delle volte trovi solo spazzatura... ma sei convinto che uno di questi giorni farai centro. Hai persino iniziato ad andare alla ventura per aumentare il tuo accesso a ogni sorta di cianfrusaglie, equipaggiamento e bottino.

Scegli due aumenti di caratteristica. Uno deve essere a Destrezza o Intelligenza, e uno è un aumento di caratteristica libero.

Sei Addestrato nell'abilità Artigianato e in un'abilità a tua scelta tra Sapienza Ingegneristica e Sapienza Mineraria. Ottieni il talento di abilità Valutazione dell'Artigiano.

Rigattiere

Vivi ai margini della civiltà, setacciando i detriti lasciati in giro alla ricerca di interessanti gingilli da vendere o da usare per le tue creazioni. Pur avendo un terreno preferito per la ricerca, sai che i tesori più grandi si trovano dove le persone fanno un uso maggiore della tecnologia.

Scegli due aumenti di caratteristica. Uno deve essere a Forza o Saggezza e uno è un aumento di caratteristica libero.

Sei Addestrato nell'abilità Atletica e nell'abilità di Sapienza del terreno in cui cerchi rottami. Ottieni il talento di abilità Facchino.

Rinnovatore Bekyar

Sebbene molti Bekyar adorino i demoni, tu cerchi di solcare una strada diversa per te stesso e per i tuoi cari, tentando anche di cambiare il modo in cui gli altri mwangi trattano la tua cultura.

Scegli due aumenti di caratteristica. Uno deve essere a Saggezza o Carisma e uno è un aumento di caratteristica libero.

Sei Addestrato nell'abilità Diplomazia e nell'abilità Sapienza sull'Abisso. Ottieni il talento di abilità Impressione di Gruppo.

Ritirato dall'Accademia

Ti sei iscritto a una prestigiosa accademia magica, ma ti sei ritirato. Forse si è trattato di un episodio momentaneo, forse dovevi tornare ad altre responsabilità o forse la facoltà era troppo pesante per te. Quale che sia il caso, tanto l'ingresso quanto l'abbandono dell'accademia hanno plasmato la tua storia, e ti hanno portato a una vita di avventure.

Scegli due aumenti di caratteristica Uno deve essere a Intelligenza o Carisma, l'altro è un aumento di caratteristica libero.

Sei Addestrato in Arcano e Sapienza Accademica. Ottieni il talento di abilità Conoscenza Incerta.

Ritorno alle Radici

Non sei nato a Collebreccia, potresti non essere nemmeno dell'Isger o dell'Avistan. Hai vissuto una vita dura sotto ogni aspetto. Hai dovuto spesso prendere decisioni difficili, e hai scoperto di avere un talento per capire il funzionamento di qualsiasi macchinario, oltre che per smontarlo nel modo più rapido ed efficace possibile, con cui ti sei guadagnato da vivere. Hai rintracciato di recente un tuo avo, nato a Collebreccia, che aveva avuto una modesta carriera da avventuriero. Non hai potuto fare a meno di chiederti se avresti avuto vita più facile se fossi cresciuto lì, e hai deciso di raggiungere la cittadina per saperne di più.

Scegli due caratteristiche da aumentare. Una deve essere Destrezza o Saggezza, l'altra puoi sceglierla liberamente.

Sei Addestrato in Furto e in Sapienza Ingegneristica. Ottieni il talento di abilità Borseggiare.

Rivoltoso

Eri più di un ribelle: eri un rivoluzionario che combatteva per la promessa di un paese nuovo o migliore. Puoi credere ancora nella causa o meno; forse la vittoria o l'esilio ti hanno portato a intraprendere un nuovo viaggio per sbandierare il tuo successo... o per sfuggire alle conseguenze della tua sconfitta.

Scegli due aumenti di caratteristica. Uno deve essere a Forza o Saggezza e uno è un aumento di caratteristica libero.

Sei Addestrato nell'abilità Inganno e nell'abilità Sapienza Bellica. Ottieni il talento di abilità Diversivo Durevole.

Rovistatore

Ti sei guadagnato da vivere rovistando tra le cose che la società butta via. Potresti farlo semplicemente per sopravvivere, oppure esercitare un mestiere come raccoglitore di stracci, trasportatore di letame o simili. Anche se ti sei lasciato quella vita alle spalle, per abitudine guardi sempre verso terra.

Scegli due aumenti di caratteristica. Uno deve essere a Intelligenza o Saggezza e uno è un aumento di caratteristica libero.

Sei Addestrato nell'abilità Sopravvivenza e nell'abilità Sapienza per l'insediamento in cui sei cresciuto e hai rovistato. Ottieni il talento di abilità Foraggiere.

Rovistatore Fradicio

Sei riuscito a sopravvivere a una vita nelle Terre Fradice, devastate dalle tempeste, e sei diventato esperto nel recuperare cibo e attrezzi.

Scegli due aumenti di caratteristica. Uno deve essere a Costituzione o Saggezza e uno è un aumento di caratteristica libero.

Sei Addestrato nell'abilità Sopravvivenza e nell'abilità Sapienza delle Paludi. Ottieni il talento di abilità Foraggiere.

Sabotatore

Che tu lo faccia per piacere personale o per volontà di una compagnia mercenaria o di un'organizzazione militare, hai un'attitudine a distruggere le cose. Conosci i punti deboli di un oggetto o di una struttura e sai dove sferrare un colpo di martello o una bomba alchemica. Vai all'avventura per affinare le tue abilità o per portare a termine una missione particolare.

Scegli due aumenti di caratteristica. Uno deve essere a Forza o Destrezza e uno è un aumento di caratteristica libero.

Sei Addestrato nell'abilità Furto e nell'abilità Sapienza Ingegneristica. Ottieni il talento di abilità Manipolazione Celata.

Sceriffo

Non Comune 

Qualcosa di rarità non comune richiede un addestramento speciale o proviene da una particolare cultura o parte del mondo. Alcune scelte dei personaggi danno accesso a opzioni non comuni e il GM può scegliere di consentire l'accesso a chiunque.
Su queste creature si conoscono meno informazioni rispetto alle creature comuni. Solitamente non possono essere evocate. La CD delle prove di Ricordare Conoscenze relative a questa creatura aumenta di 2.

Hai il titolo ufficiale di sceriffo o vicesceriffo in una piccola comunità. Chi vorrebbe fare del male agli altri fugge dal tuo sguardo, perché sa che porta con sé la promessa di una punizione. Proteggi la tua città, vegli su chi ha riposto in te la sua fiducia e ti assicuri che coloro che fanno del male agli altri siano assicurati alla giustizia.

Scegli due aumenti di caratteristica. Uno deve essere a Destrezza o a Carisma e uno è un aumento di caratteristica libero.

Sei Addestrato in Intimidazione e Sapienza Venatoria. Ottieni il talento di abilità Coercizione di Gruppo.

Scudiero

Ti sei Addestrato al servizio di un cavaliere, mantenendo il suo equipaggiamento e sostenendolo nei tornei e in battaglia. Ora sei alla ricerca di una sfida che ti dimostri degno del pieno titolo di cavaliere o hai rinunciato alla pomposità e alle cerimonie per metterti alla prova in combattimenti onesti, anche se più informali.

Scegli due aumenti di caratteristica. Uno deve essere a Forza o Costituzione e uno è un aumento di caratteristica libero.

Sei Addestrato nell'abilità Atletica e in una abilità a tua scelta tra Sapienza Araldica e Sapienza Bellica. Ottieni il talento di abilità Assistente alle Armature.

Seguace di Kalistrade

Segui la filosofia delle Profezie di Kalistrade, cercando di accumulare ricchezza in questa vita in modo da recarti nell'aldilà secondo condizioni stabilite da te.

Scegli due aumenti di caratteristica. Uno deve essere a Costituzione o Intelligenza e uno è un aumento di caratteristica libero.

Sei Addestrato nell'abilità Diplomazia e nell'abilità Sapienza su Kalistrade. Ottieni il talento di abilità Cacciatore di Affari.

Seguace Rivethun

Hai trascorso del tempo ad apprendere le pratiche e le tradizioni degli antichi sciamani nanici Rivethun e sai riconoscere ogni tipo di magia. Da allora potresti aver scelto la tua strada, o potresti rimanere un seguace di questa filosofia.

Scegli due aumenti di caratteristica. Uno deve essere a Costituzione o Saggezza e uno è un aumento di caratteristica libero.

Sei Addestrato nell'abilità Occultismo e nell'abilità Sapienza degli Spiriti. Ottieni il talento di abilità Riconoscere Incantesimo.

Segugio del Deserto

Sei a tuo agio quando percorri sentieri nelle sabbie infuocate e ti guadagni da vivere guidando o inseguendo creature nel deserto. Potresti essere nomade per nascita, una guida esperta del deserto, un naturalista, un bandito spinto tra le dune dalla legge o un miscuglio di tutto ciò.

Scegli due aumenti di caratteristica. Uno deve essere a Costituzione o Saggezza e uno è un aumento di caratteristica libero.

Sei Addestrato nell'abilità Sopravvivenza e nell'abilità Sapienza dei Deserti. Ottieni il talento di abilità Segugio Esperto.

Servitore

Hai fatto il domestico, servendo i nobili e conquistandoti la loro fiducia, come persona con cui potersi confidare. Potresti essertene andato in buoni rapporti o forse conosci pericolosi segreti sui tuoi ex padroni. In ogni caso, stai andando all'avventura in cerca di cambiamenti e hai scoperto che le abilità che hai imparato ora ti sono utili in questo nuovo ruolo.

Scegli due aumenti di caratteristica. Uno deve essere a Destrezza o Carisma e uno è un aumento di caratteristica libero.

Sei Addestrato nell'abilità Società e nell'abilità Sapienza Operaia. Ottieni il talento di abilità Labiolettura.

Sicario

La tua vita è iniziata davvero dopo la tua prima uccisione. Forse hai ucciso per legittima difesa, forse è stato un crimine passionale, o forse è stato solo un incidente e tu eri nel posto sbagliato al momento sbagliato. Alla fine, il perché non ha importanza. L'hai fatta franca. Poi hai scoperto che forse non ti ha dato così tanto fastidio come avrebbe dovuto. E che, forse, avevi un talento che potevi usare per forgiarti una vita. Un talento e una vita sporchi di sangue, certo. Ma è la tua.

Scegli due aumenti di caratteristica. Uno deve essere a Forza o Destrezza, e uno è un aumento di caratteristica libero.

Sei Addestrato nell'abilità Furtività e nell'abilità Sapienza Criminale. Ottieni il talento di abilità Pedinare sul Terreno, scegliendo un terreno appropriato al luogo in cui compi le tue uccisioni.

Sopravvissuto alla Lama Finale

Sull'onda della follia del popolo galtano, dovevi essere giustiziato con una lama finale, ma grazie alla tua abilità (o alla pura fortuna) sei riuscito a uscirne illeso.

Scegli due aumenti di caratteristica. Uno deve essere a Carisma o Saggezza e uno è un aumento di caratteristica libero.

Sei Addestrato nell'abilità Inganno e nell'abilità Sapienza Rivoluzionaria. Ottieni il talento di abilità Bugiardo Nato.

Sopravvissuto alla Tempesta

Per fortuna o per abilità, sei riuscito a sopravvivere a un catastrofico disastro marittimo, come un naufragio o l'essere gettato in mare. Percepisci bene il tempo atmosferico o le situazioni simili a quella a cui sei sfuggito.

Scegli due aumenti di caratteristica. Uno deve essere a Forza o Saggezza e uno è un aumento di caratteristica libero.

Sei Addestrato nell'abilità Sopravvivenza e nell'abilità Sapienza Meteorologica. Ottieni il talento di abilità Foraggiere.

Sopravvissuto di Ultimuro

Sei riuscito a sfuggire alla devastazione che il Tiranno Sussurrante ha portato nella tua nazione, ma hai perso tutto per via dei servi del re-lich, compresa la tua casa e molti amici e familiari.

Scegli due aumenti di caratteristica. Uno deve essere a Costituzione o Saggezza e uno è un aumento di caratteristica libero.

Sei Addestrato nell'abilità Medicina e nell'abilità Sapienza sui Non Morti. Ottieni il talento di abilità Medicina di Combattimento.

Sopravvissuto Sarkoriano

La devastazione e la carneficina della Piaga del Mondo erano quasi complete, ma in qualche modo sei riuscito a sopravvivere.

Scegli due aumenti di caratteristica. Uno deve essere a Forza o Costituzione e uno è un aumento di caratteristica libero.

Sei Addestrato nell'abilità Sopravvivenza e nell'abilità Sapienza sulla Storia Sarkoriana. Ottieni il talento di abilità Foraggiere.

Spazzino del Serraglio

Che tu abbia lavato le bestie combattenti sotto il pavimento dell'arena dell'Irorium o che ti sia preso cura degli animali mutanti di un teatrino delle Pozzanghere, conosci bene ogni sorta di fauna selvatica bizzarra.

Scegli due aumenti di caratteristica. Uno deve essere a Costituzione o Saggezza e uno è un aumento di caratteristica libero.

Sei Addestrato nell'abilità Natura e nell'abilità Sapienza sugli Animali. Ottieni il talento di abilità Ammaestrare Animali.

Stampatore

Avendo il polso della città, scrivi un piccolo giornale di notizie venduto agli angoli delle strade. Per raggiungere questo obiettivo affitti l'uso di una macchina da stampa, quindi hai dimestichezza con questo tipo di macchine. Tuttavia, le persone e le loro storie sono il tuo focus principale e vai all'avventura a caccia dell'ultimo scoop.

Scegli due aumenti di caratteristica. Uno deve essere a Intelligenza o Carisma e uno è un aumento di caratteristica libero.

Sei Addestrato nell'abilità Società e nell'abilità Sapienza da Scriba. Ottieni il talento di abilità Poliglotta.

Sterminatore di Belkzen

Sei un temibile guerriero dei Possedimenti di Belkzen e il tuo clan conta su di te per il supporto, i consigli e la difesa. Con la crescente minaccia del Tiranno Sussurrante che insidia la sicurezza della tua patria, non devi deludere il tuo popolo.

Scegli due aumenti di caratteristica. Uno deve essere a Forza o Carisma e uno è un aumento di caratteristica libero.

Sei Addestrato nell'abilità Intimidazione e nell'abilità Sapienza Orchesca. Ottieni il talento di abilità Sguardo Intimidatorio.

Storico dei Cavalieri Infernali

Sia che pensi di unirti a loro, che voglia opporti alle loro trame a ogni occasione, che ti ispirino o che ti incuriosisca saperne di più, i vari ordini dei Cavalieri Infernali ti affascinano. Hai sentito dire che l'Ordine del Chiodo, una volta abbandonata Cittadella Altaerein, rinunciò alla potestà del castello in favore di chiunque fosse abbastanza coraggioso da esplorarne le rovine… sempre che fosse sopravvissuto alle difese che, inevitabilmente, i suoi membri lasciarono nella fortezza ormai abbandonata.

Scegli due caratteristiche da aumentare. Una deve essere Forza o Intelligenza, l'altra puoi sceglierla liberamente.

Sei Addestrato in Società e in Sapienza Architettonica. Ottieni il talento di abilità Portamento Aristocratico.

Straniero di Alkenstar

Non Comune 

Qualcosa di rarità non comune richiede un addestramento speciale o proviene da una particolare cultura o parte del mondo. Alcune scelte dei personaggi danno accesso a opzioni non comuni e il GM può scegliere di consentire l'accesso a chiunque.
Su queste creature si conoscono meno informazioni rispetto alle creature comuni. Solitamente non possono essere evocate. La CD delle prove di Ricordare Conoscenze relative a questa creatura aumenta di 2.

Sei arrivato ad Alkenstar perché hai sentito che c'erano armi, ma sei rimasto per l'atmosfera. O per le armi. In ogni caso, il giornalismo e la curiosità scientifica ti hanno aperto le porte a una vita di avventure. Ora continui ad avventurarti nell'area di Alkenstar, usando le tue abilità per affrontare qualsiasi situazione si presenti.

Scegli due aumenti di caratteristica. Uno deve essere a Intelligenza o a Carisma e uno è un aumento di caratteristica libero.

Sei Addestrato in Società e Sapienza Ingegneristica. Ottieni il talento di abilità Scaltrezza Urbana.

Studente di Magia

Al momento sei iscritto a una scuola di magia, dove stai imparando i fondamenti della tua tradizione magica Forse le tue awenture hanno luogo nelle pause fra i semestri, come parte del tuo programma di studi o persino all'interno dell'accademia stessa; ad ogni modo, devi imparare a gestire la tua doppia vita.

Scegli due aumenti di caratteristica Uno deve essere a Intelligenza o Saggezza, l'altro è un aumento di caratteristica libero.

Sei Addestrato in Arcano, Natura, Occultismo o Religione a tua scelta, oltre che in Sapienza Accademica. Ottieni il talento di abilità Riconoscere Incantesimo.

Studioso

Hai una predisposizione per l'apprendimento e ti sei isolato dal mondo esterno per imparare tutto quel che potevi. Hai letto di tantissimi luoghi e oggetti meravigliosi nei tuoi libri e hai sempre sognato di riuscire a vederli in carne e ossa, un giorno. Alla fine, quella curiosità ti ha condotto ad abbandonare i tuoi studi e diventare un avventuriero.

Scegli due aumenti di caratteristica. Uno deve essere a Intelligenza o Saggezza e uno è un aumento di caratteristica libero.

Sei Addestrato nell'abilità Arcano, Natura, Occultismo o Religione (a tua scelta) e ottieni il talento di abilità Garanzia nell'abilità che hai scelto. Sei anche Addestrato nell'abilità Sapienza Accademica.

Studioso degli Antichi

Sei affascinato dal perduto Impero Azlanti e ti sei dedicato alla ricerca e allo studio di ogni artefatto frantumato e di ogni frammento di conoscenza rimasto, per la ricerca accademica o semplicemente per la gioia di cacciare tesori.

Scegli due aumenti di caratteristica. Uno deve essere a Intelligenza o Carisma e uno è un aumento di caratteristica libero.

Sei Addestrato nell'abilità Arcano e nell'abilità Sapienza su Azlant. Ottieni il talento di abilità Identificazione Rapida.

Studioso di Draghi

Da che ricordi, i draghi ti hanno sempre affascinato. I magnifici poteri di cui sono dotati, le lunghe vite che conducono, le antiche tradizioni che ispirano: quale che sia la fonte del tuo interesse, hai passato buona parte della tua vita a non pensare a nient'altro che ai draghi. Questi studi hanno alimentato la tua autostima, e ti hanno fornito un'ampia gamma di metodi e tattiche da poter sfruttare per imporre la tua volontà sugli altri.

Scegli due caratteristiche da aumentare. Una deve essere Forza o Carisma, l'altra puoi sceglierla liberamente.

Sei Addestrato in Intimidazione e in Sapienza sui Draghi. Ottieni il talento di abilità Sguardo Intimidatorio.

Teppistello

Sbarcavi il lunario derubando i passanti nelle strade di una grande città, senza mai sapere dove avresti trovato il tuo prossimo pasto. C'è gente che si dedica all'avventura per la gloria, ma altri lo fanno per sopravvivere.

Scegli due aumenti di caratteristica. Uno deve essere a Destrezza o Costituzione e uno è un aumento di caratteristica libero.

Sei Addestrato nell'abilità Furto e anche in un'abilità Sapienza sulla città in cui hai vissuto come teppistello (per esempio Sapienza su Absalom o Sapienza su Magnimar). Ottieni il talento di abilità Borseggiare.

Tirapiedi del Consorzio Commerciale

La tua esperienza come custode di libri mastro per una delle corporazioni commerciali di Absalom ti ha reso un investitore astuto e un imprenditore scaltro.

Scegli due aumenti di caratteristica. Uno deve essere a Intelligenza o Saggezza e uno è un aumento di caratteristica libero.

Sei Addestrato nell'abilità Società e nell'abilità Sapienza Commerciale. Ottieni il talento di abilità Professionista Esperto.

Tombarolo

Resuscitatore. Ladro di corpi. Comunque ti chiamino, sai dove vengono sepolti i cadaveri e quante monete guadagnerai riesumandoli. Per te la vita dell'avventuriero è naturale (i sotterranei non sono, in fondo, che enormi tombe) tanto quanto tornare a casa col bottino senza farti individuare.

Scegli due aumenti di caratteristica. Uno dev'essere Forza o Destrezza e uno è un aumento di caratteristica libero.

Sei Addestrato nell'abilità Furtività e nell'abilità Sapienza Criminale. Ottieni il talento di abilità Contrabbandiere Esperto.

Tormentato dalle Visioni

Per tutta la vita, sei stato tormentato da terrificanti incubi di fiamme e incendi. Potrebbe essere il risultato di un'esperienza passata, che abbia avuto a che fare con il fuoco e in cui sei quasi morto, oppure potresti non essere a conoscenza della fonte. Di recente, sei incappato in un'immagine, un racconto o un altro presagio che includeva il dio drago della distruzione, Dahak, e sei stato investito da un'inquietante sensazione di déjà-vu. Cominci a credere che la divinità draconica abbia qualcosa a che vedere con i tuoi sogni e, per questo motivo, ti sei messo a studiare qualsiasi informazione riuscissi a trovare su di essa. Le tue visioni hanno inoltre rafforzato la tua fede; per quanto non veneri alcun dio in particolare, hai una profonda passione per tutto ciò che concerne la religione.

Scegli due caratteristiche da aumentare. Una deve essere Costituzione o Saggezza, l'altra puoi sceglierla liberamente.

Sei Addestrato in Religione e in Sapienza su Dahak. Ottieni il talento di abilità Studente del Canone.

Traduttore

In gioventù hai imparato a trascrivere libri e tradurre pergamene per preservare le conoscenze o magari per aiutare mercanti e politici benestanti. Sia che tu abbia deciso di costruire la tua fortuna sia che tu sia attratto dal decifrare i codici più strani, il tuo addestramento linguistico guida le tue scoperte.

Scegli due aumenti di caratteristica. Uno deve essere a Intelligenza o a Carisma, e uno è un aumento di caratteristica è libero.

Sei Addestrato nell'abilità Società e nell'abilità Sapienza da Scriba. Ottieni il talento di abilità Poliglotta.

Trafficante d'Armi della Mano d'Oro

Non Comune 

Qualcosa di rarità non comune richiede un addestramento speciale o proviene da una particolare cultura o parte del mondo. Alcune scelte dei personaggi danno accesso a opzioni non comuni e il GM può scegliere di consentire l'accesso a chiunque.
Su queste creature si conoscono meno informazioni rispetto alle creature comuni. Solitamente non possono essere evocate. La CD delle prove di Ricordare Conoscenze relative a questa creatura aumenta di 2.

Sei un agente nanico della Loggia Mano d'Oro, un gruppo di mercanti nani con sede nella Fortezza Dongun che cerca di vendere armi senza confini. La Sommo Re Anong Arunak non ha ancora approvato questo metodo di distribuzione, ma nel frattempo sei sempre in giro a parlare della tua merce e a volte a dare dimostrazioni cruente dello schiacciante potere di arresto delle tue armi da fuoco. Queste dimostrazioni e vendite ti hanno fatto venire voglia di avventura e la costante minaccia della pirateria ti ha convinto dell'importanza di unirti a un gruppo.

Scegli due aumenti di caratteristica. Uno deve essere a Destrezza o Carisma e uno è un aumento di caratteristica libero.

Sei Addestrato in Diplomazia e Sapienza Mercantile. Ottieni il talento di abilità Impressione di Gruppo.

Unionista Thuviano

Credi che le città-stato thuviane dovrebbero essere unite in un'unica nazione sotto il governo della tua città natale (spesso Aspenthar), e sei disposto a fare tutto il necessario per realizzarlo.

Scegli due aumenti di caratteristica. Uno deve essere a Forza o Carisma e uno è un aumento di caratteristica libero.

Sei Addestrato nell'abilità Intimidazione e nell'abilità Sapienza Politica. Ottieni il talento di abilità Coercizione Rapida.

Vagabondo Varisiano

Hai trascorso la tua giovinezza vagando per le terre della Varisia e oltre, tra i carri dai colori vivaci di una carovana varisiana. Hai sentito infiniti racconti sulla storia e le tradizioni del tuo popolo e hai imparato molte canzoni e storie dalle diverse persone che hai incontrato.

Scegli due aumenti di caratteristica. Uno deve essere a Destrezza o Carisma e uno è un aumento di caratteristica libero.

Sei Addestrato nell'abilità Esibizione e nell'abilità Sapienza Circense. Ottieni il talento di abilità Esibizione Affascinante.

Veloce

Rimanere in vita tra gli intriganti e famelici non morti di Geb richiedeva una profonda conoscenza delle loro motivazioni, capacita e debolezze. Il più delle volte, richiedeva anche la capacità di tessere alibi e mezze verità salvavita in grado di convincere anche i cuori più inamovibili.

Scegli due aumenti di caratteristica. Uno deve essere a Carisma o Costituzione e uno è un aumento di caratteristica libero.

Sei Addestrato nell'abilità Inganno e nell'abilità Sapienza sui Non Morti. Ottieni il talento di abilità Bugiardo Nato.

Venditore di Cibo

Non Comune 

Qualcosa di rarità non comune richiede un addestramento speciale o proviene da una particolare cultura o parte del mondo. Alcune scelte dei personaggi danno accesso a opzioni non comuni e il GM può scegliere di consentire l'accesso a chiunque.
Su queste creature si conoscono meno informazioni rispetto alle creature comuni. Solitamente non possono essere evocate. La CD delle prove di Ricordare Conoscenze relative a questa creatura aumenta di 2.

In passato hai accompagnato carovane, navi o entrambe che esportavano prodotti alimentari dal Geb. Potresti essere un gebbita o uno straniero che ha deciso di lavorare nel Geb per le opportunità che offre. In ogni caso, hai viaggiato tra il Geb e altre nazioni del Mare Interno e hai potuto constatare di persona che molte nazioni guardano al Geb con una combinazione di repulsione appena dissimulata e di desiderio di accaparrarsi le sue esportazioni di cibo. Anche se non sei più nel settore, capisci quanto questo commercio internazionale sia vitale per la prosperità del Geb e apprezzi le persone che vi lavorano.

Sei ancora molto apprezzato dalla Gilda degli Esportatori per i tuoi passati per conto della nazione. All'inizio della campagna, il tuo gruppo guadagna 1 Punto Reputazione con la Gilda degli Esportatori.

Scegli due aumenti di caratteristica. Uno deve essere a Costituzione o Intelligenza e l'altro è un aumento di caratteristica libero.

Sei Addestrato in un'abilità a scelta tra Artigianato e Società. Ottieni un talento di abilità: Stagionato se hai scelto Artigianato o Scaltrezza Urbana se hai scelto Società. Sei anche Addestrato in Sapienza Mercantile.

Viaggiatore Thassiloniano

Provieni dall'antico Thassilon e sei uno dei cittadini riemersi nel flusso temporale insieme alla città di Xin-Edasseril. Conosci molte cose ormai dimenticate… e molte altre che non sono più corrette.

Scegli due aumenti di caratteristica. Uno deve essere a Costituzione o Intelligenza e uno è un aumento di caratteristica libero.

Sei Addestrato nell'abilità Arcano e nell'abilità Sapienza sul Thassilon. Ottieni il talento di abilità Conoscenza Incerta.

Viandante delle Desolazioni

Che tu sia cresciuto nelle Desolazioni del Mana o in un altro luogo altrettanto desolato, hai imparato presto che solo i forti sopravvivono. Tu e la tua famiglia siete stati costretti a sfuggire a mostri, mutanti, magia selvaggia e peggio, mentre ogni nuovo giorno annunciava la possibilità di un pericolo o di una minaccia mai visti prima. Hai imparato ad adattarti alle peggiori condizioni possibili e a procurarti il cibo e a sopravvivere in un luogo in cui pochi altri avrebbero osato vivere.

Scegli due aumenti di caratteristica. Uno deve essere a Forza o Saggezza, e uno è un aumento di caratteristica libero.

Sei Addestrato nell'abilità Sopravvivenza e nell'abilità Sapienza sulle Desolazioni del Mana (o un'altra abilità di Sapienza simile associata alle terre desolate). Ottieni il talento di abilità Foraggiere.

Vicesceriffo

Anche se la tua vita ha preso pieghe un po' imprevedibili negli anni successivi, una volta eri deputato a proteggere una comunità come rappresentante della legge. Anche se il ruolo era temporaneo e ormai hai restituito il distintivo, quella responsabilità ti ha forgiato. Ogni volta che una comunità è in difficoltà e lo sceriffo è introvabile, gli abitanti si rivolgono a te per catturare un criminale, salvare la prole del sindaco dai banditi o affrontare i fuorilegge.

Scegli due aumenti di caratteristica. Uno deve essere a Forza o Saggezza, e uno è un aumento di caratteristica libero.

Sei Addestrato nell'abilità Sopravvivenza e nell'abilità Sapienza sulle Desolazioni del Mana (o un'altra abilità di Sapienza simile associata alle terre desolate). Ottieni il talento di abilità Foraggiere.

Vittima della Luce Stregata

Mentre ti trovavi in una fosca foresta o in una palude remota, hai scorto un filo di luce che ondeggiava tra gli alberi. Hai fatto un passo avanti per dare un'occhiata e poi ti sei avvicinato ancora quando le luci si sono ritratte, allontanandosi. Poi hai ricordato le voci: i fuochi fatui o lanterne cadavere (come che li si chiami) sono creature malvagie che portano le persone alla rovina. Con un enorme sforzo di volontà sei riuscito a liberarti dall'invitante ammaliamento e hai deciso di non lasciare mai più che le strane luci delle remote terre selvagge ti reclamassero.

Scegli due aumenti di caratteristica. Uno deve essere Destrezza o Saggezza e l'altro è un aumento di caratteristica libero.

Sei Addestrato nell'abilità Sopravvivenza e nell'abilità Sapienza sui Fatui. Ottieni il talento di abilità Conoscenza del Terreno sia per le paludi che per i corpi d'acqua sotterranei.

Background Rari

Animato da un Desiderio

Raro 

Questa rarità indica che un elemento delle regole è molto difficile da trovare nel mondo di gioco. Un talento, un incantesimo, un oggetto o simile raro è disponibile per i giocatori solo se il GM decide di includerlo, in genere attraverso la scoperta durante il gioco.
Come suggerisce il nome, queste creature sono rare. Solitamente non possono essere evocate. La CD delle prove di Ricordare Conoscenze relative a questa creatura aumenta di 5.

Una volta eri un semplice costrutto o una bambola inanimata, ma grazie a un desiderio profondamente sentito, tuo o di un altro, hai preso vita e ora sei una creatura viva e vegeta.

Scegli due aumenti di caratteristica. Uno deve essere a Costituzione o Carisma e uno è un aumento di caratteristica libero.

Sei Addestrato nell'abilità Diplomazia. Una volta al giorno, puoi desiderare ferventemente qualcosa che potresti ottenere impegnandoti come azione singola con il tratto Concentrazione. Se lo fai, ottieni bonus di circostanza +2 alla prima prova che effettui prima della fine del tuo turno per realizzare quel desiderio.

Antimagia

Raro 

Questa rarità indica che un elemento delle regole è molto difficile da trovare nel mondo di gioco. Un talento, un incantesimo, un oggetto o simile raro è disponibile per i giocatori solo se il GM decide di includerlo, in genere attraverso la scoperta durante il gioco.
Come suggerisce il nome, queste creature sono rare. Solitamente non possono essere evocate. La CD delle prove di Ricordare Conoscenze relative a questa creatura aumenta di 5.

Attorno a te, la magia non ha mai funzionato a dovere. Forse hai comunque scelto la strada della magia, o forse usi la tua abilità unica per combattere gli incantatori.

Scegli due aumenti di caratteristica. Uno deve essere a Costituzione o Saggezza, l'altro è un aumento di caratteristica libero.

Sei Addestrato in un'abilità Sapienza a tua scelta, che però non può riguardare un ambito magico (determinato dal GM). Ogni volta che vieni influenzato dalla magia, anche tua o di un alleato, chi o ciò che origina l'effetto deve tentare una Prova Semplice con CD 3. Con un Fallimento, la magia non ti influenza (ma ha i suoi effetti consueti contro chiunque altro). Con un Successo, la magia ti influenza e non vanno tentate ulteriori Prove Semplici per lo stesso effetto magico, anche se ti influenza di nuovo in seguito.

Benedetto

Raro 

Questa rarità indica che un elemento delle regole è molto difficile da trovare nel mondo di gioco. Un talento, un incantesimo, un oggetto o simile raro è disponibile per i giocatori solo se il GM decide di includerlo, in genere attraverso la scoperta durante il gioco.
Come suggerisce il nome, queste creature sono rare. Solitamente non possono essere evocate. La CD delle prove di Ricordare Conoscenze relative a questa creatura aumenta di 5.

Sei stato benedetto da una divinità. Per una ragione sconosciuta, e indipendentemente dal tuo credo attuale, una divinità ti ha concesso un dono, che puoi usare nel bene o nel male. La tua benedizione ti concede saggezza e intuizione e ti aiuta nelle tue lotte. Potresti anche non conoscere l'identità dell'essere che ti ha benedetto, e la benedizione potrebbe avere un costo che scoprirai in seguito.

Scegli due aumenti di caratteristica. Uno deve essere a Saggezza o Carisma e uno è un aumento di caratteristica libero. Sei Addestrato in un'abilità Sapienza associata alla divinità che ti ha benedetto (per esempio Sapienza su Shelyn) se conosci la sua identità, o altrimenti in un'abilità Sapienza a scelta del GM se non la conosci. Puoi lanciare Guida come incantesimo innato divino a volontà, oppure ottieni un'altra benedizione analoga, a scelta del GM.

Benedetto dal Genio

Raro 

Questa rarità indica che un elemento delle regole è molto difficile da trovare nel mondo di gioco. Un talento, un incantesimo, un oggetto o simile raro è disponibile per i giocatori solo se il GM decide di includerlo, in genere attraverso la scoperta durante il gioco.
Come suggerisce il nome, queste creature sono rare. Solitamente non possono essere evocate. La CD delle prove di Ricordare Conoscenze relative a questa creatura aumenta di 5.

Nella speranza di accrescere la tua fortuna, sei andato in cerca di un potente genio e hai domandato la sua benedizione. Il tuo desiderio era piuttosto vago, ma la sorte e il genio ti hanno concesso un effetto più potente di quello richiesto, e per il resto della vita la dea bendata ti arride in alcune situazioni. Frattanto, gli altri geni dello stesso tipo ti riconoscono come benedetto da uno dei loro nobili più potenti, e possono trattarti con rispetto o invidia.

Scegli due aumenti di caratteristica. Uno deve essere a Carisma, l'altro è un aumento di caratteristica libero.

Sei Addestrato in Diplomazia e in Sapienza sui Geni. Ottieni l'azione gratuita Implorare la Fortuna.

Implorare la Fortuna G.png

Arcano 

Questa magia deriva dalla tradizione arcana, che si basa sulla logica e sulla razionalità. Qualsiasi cosa possieda questo tratto è magica.

Vedi anche Lista degli Incantesimi Arcani

Divinazione 

Gli effetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Divinazione che in genere comporta l'ottenimento o il trasferimento di informazioni o la predizione di eventi.

Fortuna 

Un effetto di fortuna altera in maniera benefica il modo in cui tiri i dadi. Non puoi mai avere più di un effetto di fortuna che altera un singolo tiro. Se si applicano più effetti di fortuna, devi scegliere quale usare. Se un effetto di fortuna e un effetto di sfortuna si applicano allo stesso tiro, i due si annullano a vicenda e si tira normalmente.

Uditivo 

Le azioni e gli effetti uditivi si basano sul suono. Un'azione con il tratto uditivo può essere eseguita con successo solo se la creatura che usa l'azione può parlare o produrre in altro modo i suoni richiesti. Un incantesimo, o un effetto con il tratto uditivo produce il suo effetto solo se il bersaglio può sentirlo. Questo vale solo per le parti dell'effetto basate sul suono, come stabilito dal GM. Questo è diverso da un effetto sonoro, che influenza comunque i bersagli che non riescono a sentirlo (per esempio i bersagli sordi) a patto che l'effetto stesso emetta un suono.

Frequenza: una volta al giorno
Innesco: Stai per effettuare un Tiro per Colpire, Tiro Salvezza o prova di abilità


Invochi il Successo ad alta voce. Tira due volte per la prova e scegli il risultato maggiore.

Canto degli Abissi

Raro 

Questa rarità indica che un elemento delle regole è molto difficile da trovare nel mondo di gioco. Un talento, un incantesimo, un oggetto o simile raro è disponibile per i giocatori solo se il GM decide di includerlo, in genere attraverso la scoperta durante il gioco.
Come suggerisce il nome, queste creature sono rare. Solitamente non possono essere evocate. La CD delle prove di Ricordare Conoscenze relative a questa creatura aumenta di 5.

Durante un viaggio per mare sei finito fuoribordo, hai ingerito acqua marina e sei annegato. Marinidi, Kelpie, Serpenti Marini o altri abitanti magici delle profondità ti hanno estratto dagli abissi salmastri, privo di conoscenza e con i polmoni pieni di acqua salata. Per ripristinare la tua capacità di respirare ti hanno soffiato aria nella bocca, condividendo al contempo con te l'abilità di respirare l'acqua, oltre a lasciarti una ritrovata memoria dei momenti che hai trascorso sotto le onde.

Ottieni un aumento di caratteristica. Deve essere a Forza, Costituzione o Carisma.

Sei Addestrato in Atletica e in Sapienza degli Oceani. Hai la capacità di respirare sott'acqua.

  • Speciale: Quando prendi questo background puoi decidere di perdere la capacità di respirare aria, dunque potrai respirare solo sott'acqua. Se lo fai ottieni un secondo aumento di caratteristica, che è un aumento di caratteristica libero.

Cercatore di Aiudara

Raro 

Questa rarità indica che un elemento delle regole è molto difficile da trovare nel mondo di gioco. Un talento, un incantesimo, un oggetto o simile raro è disponibile per i giocatori solo se il GM decide di includerlo, in genere attraverso la scoperta durante il gioco.
Come suggerisce il nome, queste creature sono rare. Solitamente non possono essere evocate. La CD delle prove di Ricordare Conoscenze relative a questa creatura aumenta di 5.

Gli aiudara dell'Anello di Alseta non sono più un mistero: desideri scoprire di più sul loro conto.

Scegli due aumenti di caratteristica. Uno deve essere a Intelligenza o Saggezza e uno è un aumento di caratteristica libero

Sei Addestrato nell'abilità Arcano e nell'abilità Sapienza sui Portali. Ottieni il talento di abilità Identificazione Rapida.

Dipendente dalla Tecnologia

Raro 

Questa rarità indica che un elemento delle regole è molto difficile da trovare nel mondo di gioco. Un talento, un incantesimo, un oggetto o simile raro è disponibile per i giocatori solo se il GM decide di includerlo, in genere attraverso la scoperta durante il gioco.
Come suggerisce il nome, queste creature sono rare. Solitamente non possono essere evocate. La CD delle prove di Ricordare Conoscenze relative a questa creatura aumenta di 5.

Un evento, sia esso un incidente, un attacco o un disastro, ti ha lasciato orribilmente sfregiato dalla magia. Il tuo corpo non tollera più la guarigione magica e non puoi usare la magia, costringendoti ad affidarti ai gadget e all'ingegno laddove altri si affidano a incantesimi e oggetti magici. In passato potresti essere stato molto esperto di magia, o avere avuto a malapena familiarità con il suo uso. Questo evento può aver ferito il tuo corpo in modo visibile, ma a prescindere dall'entità delle ferite, il tuo corpo non interagisce più con la magia curativa.

Scegli due aumenti di caratteristica. Uno deve essere a Costituzione o Intelligenza e uno è un aumento di caratteristica libero.

Sei Addestrato nell'abilità Artigianato e nell'abilità Medicina. Ottieni il talento di abilità Medicina di Combattimento e bonus di circostanza +1 ai Tiri Salvezza contro gli incantesimi. Gli incantesimi di guarigione, gli oggetti magici di guarigione e gli effetti magici con il tratto Guarigione non hanno effetto su di te.

Duplicato Scartato

Raro 

Questa rarità indica che un elemento delle regole è molto difficile da trovare nel mondo di gioco. Un talento, un incantesimo, un oggetto o simile raro è disponibile per i giocatori solo se il GM decide di includerlo, in genere attraverso la scoperta durante il gioco.
Come suggerisce il nome, queste creature sono rare. Solitamente non possono essere evocate. La CD delle prove di Ricordare Conoscenze relative a questa creatura aumenta di 5.

Qualcuno ti ha creato per uno scopo specifico. Una persona importante, che fosse un famoso reale, un politico controverso o un capo militare, aveva bisogno di una controfigura per le sue apparizioni più pericolose. Utilizzando un misto di scienza sperimentale e magia, sei stato incaricato e addestrato per emulare questa persona in tutto e per tutto e l'hai sostituita in innumerevoli circostanze letali. Potresti conoscere o meno il motivo del tuo allontanamento, ma chi ti ha scartato non ti ha ucciso. Ora il mondo è tuo e puoi esplorarlo, ma “tu” potresti avere una reputazione audace o brutale, oppure l'individuo che stavi duplicando potrebbe essere morto da tempo. Indipendentemente dal destino di questo individuo, il tuo stile di vita è cambiato drasticamente. Tu e il GM potete trovare il modo di incorporare la tua vita precedente nella tua storia. Il GM può tenere nascosta questa conoscenza anche a te, oppure tu o un altro personaggio potete sapere cosa è successo. Tu e il GM potete anche non specificare questa informazione e aggiungerla in un secondo momento.

Ottieni tre aumenti di caratteristica liberi. Tu ne scegli due e il GM ne sceglie uno basandosi sugli attributi del personaggio che sei stato costruito per duplicare.

Erede Hermeano

Raro 

Questa rarità indica che un elemento delle regole è molto difficile da trovare nel mondo di gioco. Un talento, un incantesimo, un oggetto o simile raro è disponibile per i giocatori solo se il GM decide di includerlo, in genere attraverso la scoperta durante il gioco.
Come suggerisce il nome, queste creature sono rare. Solitamente non possono essere evocate. La CD delle prove di Ricordare Conoscenze relative a questa creatura aumenta di 5.

Quando le restrizioni sulla cittadinanza di Hermea furono revocate sei fuggito da Promessa, oppure hai trascorso una parte della tua infanzia in compagnia di un espatriato hermeano.

Scegli due aumenti di caratteristica. Uno deve essere a Costituzione o Saggezza e uno è un aumento di caratteristica libero.

Sei Addestrato nell'abilità Società e nell'abilità Sapienza Legale. Ottieni il talento di abilità Poliglotta, o il talento di abilità Garanzia in Società.

Esperimento Magico

Raro 

Questa rarità indica che un elemento delle regole è molto difficile da trovare nel mondo di gioco. Un talento, un incantesimo, un oggetto o simile raro è disponibile per i giocatori solo se il GM decide di includerlo, in genere attraverso la scoperta durante il gioco.
Come suggerisce il nome, queste creature sono rare. Solitamente non possono essere evocate. La CD delle prove di Ricordare Conoscenze relative a questa creatura aumenta di 5.

A un certo punto della tua vita, persone potenti hanno compiuto su di te esperimenti magici che ti hanno cambiato in via permanente. Forse ti sei offerto volontario, forse non consenziente. Ne conservi ancora i segni, oltre alle abilità ottenute.

Ottieni un aumento di caratteristica. Deve essere a Costituzione.

Sei Addestrato in Occultismo e in Sapienza Accademica. Ottieni una capacità speciale risultante dalla sperimentazione magica. Assieme al GM scegli una capacità appropriata dalla lista seguente oppure inventane una tu.

Fanfarone

Raro 

Questa rarità indica che un elemento delle regole è molto difficile da trovare nel mondo di gioco. Un talento, un incantesimo, un oggetto o simile raro è disponibile per i giocatori solo se il GM decide di includerlo, in genere attraverso la scoperta durante il gioco.
Come suggerisce il nome, queste creature sono rare. Solitamente non possono essere evocate. La CD delle prove di Ricordare Conoscenze relative a questa creatura aumenta di 5.

Hai cavalcato un tornado, preso al lazo un fiume, deriso un drago sotto la luna piena e sparato a sei zombie con un solo proiettile. Questo è ciò che dicono le storie e, anche se la gente non ci crede fino in fondo, è curiosa di conoscerti. Di certo, le storie continuano a diffondersi e sembra che tu abbia un destino unico o che stia cercando di convincere il mondo di ciò.

Scegli due aumenti di caratteristica. Uno deve essere a Costituzione o Carisma e uno è un aumento di caratteristica libero.

Sei Addestrato in Esibizione. Ottieni il talento di abilità Esibizione Impressionante. In seguito potrai ottenere il talento di abilità Contatti senza essere Esperto in Società o avere Portamento Aristocratico, a rappresentare non tanto le tue connessioni sociali tradizionali, quanto il modo in cui si è diffusa la tua leggenda e tu hai imparato a usarla a tuo vantaggio, facendo in modo che la gente voglia incontrarti e vederti di persona.

Genitori leggendari

Raro 

Questa rarità indica che un elemento delle regole è molto difficile da trovare nel mondo di gioco. Un talento, un incantesimo, un oggetto o simile raro è disponibile per i giocatori solo se il GM decide di includerlo, in genere attraverso la scoperta durante il gioco.
Come suggerisce il nome, queste creature sono rare. Solitamente non possono essere evocate. La CD delle prove di Ricordare Conoscenze relative a questa creatura aumenta di 5.

Uno dei tuoi genitori (biologico o adottivo) era un eroe dell'Era delle Ceneri'. Gli altri ti trattano con un po' più di rispetto, o forse ti temono per via del tuo legame con persone potenti.

Scegli due aumenti di caratteristica. Uno deve essere a Destrezza o Carisma e uno è un aumento di caratteristica libero. Sei Addestrato nell'abilità Intimidazione e nell'abilità Sapienza Genealogica. Ottieni il talento di abilità Coercizione di Gruppo.

Immemore

Raro 

Questa rarità indica che un elemento delle regole è molto difficile da trovare nel mondo di gioco. Un talento, un incantesimo, un oggetto o simile raro è disponibile per i giocatori solo se il GM decide di includerlo, in genere attraverso la scoperta durante il gioco.
Come suggerisce il nome, queste creature sono rare. Solitamente non possono essere evocate. La CD delle prove di Ricordare Conoscenze relative a questa creatura aumenta di 5.

Il tuo background è... beh... onestamente, non te lo ricordi! Potresti avere dei sentori nel profondo della tua mente, un sottofondo di emozioni insolite o reazioni inattese per certe persone o situazioni, ma nel complesso non sai chi eri un tempo. Potresti partire all'avventura proprio per riuscire a scoprire chi sei. Sta a te e al GM scegliere come gestire la vera storia del tuo personaggio. Potresti lasciarla nelle mani del GM in modo che sia un segreto, collaborare con lui o anche decidere di tenerla in sospeso per un po'. In ogni caso, tu e il GM dovreste stabilire alcuni dettagli fondamentali sul tuo personaggio o sui suoi averi, per ottenere i primi indizi sul tuo passato.

Ottieni tre aumenti di caratteristica liberi. Tu ne scegli due, e il GM sceglie il terzo in base ai primi sospetti sulla possibile storia del tuo personaggio.

Infestato

Raro 

Questa rarità indica che un elemento delle regole è molto difficile da trovare nel mondo di gioco. Un talento, un incantesimo, un oggetto o simile raro è disponibile per i giocatori solo se il GM decide di includerlo, in genere attraverso la scoperta durante il gioco.
Come suggerisce il nome, queste creature sono rare. Solitamente non possono essere evocate. La CD delle prove di Ricordare Conoscenze relative a questa creatura aumenta di 5.

Fin dall'infanzia (o da un evento traumatico o epocale) sei seguito da uno spirito o entità, che puoi aver visto (e come te così anche gli altri). Hai studiato argomenti esoterici cercando di capire la situazione, ma questa presenza nella tua vita rimane un mistero. Qualunque cosa sia o voglia, questa entità influenza la tua vita in modi impercettibili, non sempre positivi. A volte ti aiuta, ma altre volte la sua influenza è malevola o dannosa. È più probabile che l'entità emerga in situazioni di tensione.

Scegli due aumenti di caratteristica. Uno deve essere a Saggezza o Carisma e uno è un aumento di caratteristica libero.

Sei Addestrato in Occultismo e in un'abilità aggiuntiva che l'entità infestante conosce bene, a scelta del GM. Ogni volta che tenti una prova di abilità per quell'abilità, il GM può offrirti bonus di circostanza +1 per la prova, come se l'entità ti stesse Aiutando. Se tu accetti ma fallisci la prova, sei Spaventato 2 (Spaventato 4 in caso di Fallimento Critico). Il valore iniziale di Spaventato non può essere ridotto da effetti che ridurrebbero o impedirebbero la condizione (come l'audacia di un guerriero).

Investigatore di Fonti Magiche

Raro 

Questa rarità indica che un elemento delle regole è molto difficile da trovare nel mondo di gioco. Un talento, un incantesimo, un oggetto o simile raro è disponibile per i giocatori solo se il GM decide di includerlo, in genere attraverso la scoperta durante il gioco.
Come suggerisce il nome, queste creature sono rare. Solitamente non possono essere evocate. La CD delle prove di Ricordare Conoscenze relative a questa creatura aumenta di 5.

Magia Pervasiva 

Gran parte di Golarion contiene sostanziali quantità di magia, ma essa non si trova ovunque. Su altri mondi, invece, la magia può costituire una parte quotidiana dell'esistenza

Da fiumi che ammaliano chiunque si avvicini a foreste che parlano tramite messaggi onirici, hai visto e studiato molti tipi di terreno magico. Il mondo è così ricco di magia da poter influenzare la terra stessa, e grazie ai tuoi estesi viaggi hai imparato vari modi per identificare le peculiarità dei terreni magici, quando ti ci imbatti.

Scegli due aumenti di caratteristica. Uno deve essere Costituzione o Saggezza e uno è un aumento di caratteristica libero.

Sei Addestrato in Natura o Occultismo, a tua scelta, e nell'abilità Sapienza sui Terreni Magici. Ottieni il talento di abilità Conoscenza del Terreno.

Maledetto

Raro 

Questa rarità indica che un elemento delle regole è molto difficile da trovare nel mondo di gioco. Un talento, un incantesimo, un oggetto o simile raro è disponibile per i giocatori solo se il GM decide di includerlo, in genere attraverso la scoperta durante il gioco.
Come suggerisce il nome, queste creature sono rare. Solitamente non possono essere evocate. La CD delle prove di Ricordare Conoscenze relative a questa creatura aumenta di 5.

Sei vittima di una maledizione personale o ereditaria. Attraverso grandi sforzi e studi occulti, hai imparato a tenere a bada gli effetti peggiori della maledizione e, per estensione, puoi proteggerti da altre magie dannose. Tuttavia, la maledizione incombe ancora su di te e a volte si manifesta in modi pericolosi.

Scegli due aumenti di caratteristica. Uno deve essere a Intelligenza o Carisma e uno è un aumento di caratteristica libero.

Sei Addestrato in Occultismo e in Sapienza sulle Maledizioni. Ottieni la reazione Segno di Interdizione. Tu e il GM dovreste stabilire gli effetti complessivi della maledizione, anche se per il momento puoi averli evitati quasi interamente. Il GM stabilisce le manifestazioni persistenti della maledizione, che in genere includono come minimo un effetto tematico costante o molto frequente ed effetti occasionali più pericolosi.

Segno di Interdizione R.png

Concentrazione 

Un'azione con questo tratto richiede un certo grado di concentrazione e disciplina mentale.

Frequenza: una volta al minuto.
Innesco: Tenti un Tiro Salvezza contro un effetto magico, ma non hai ancora tirato.


Invochi il potere di un segno di interdizione personale e mistico, che brilla vivacemente prima di svanire pian piano. Ottieni bonus di circostanza +2 al Tiro Salvezza innescante, o +3 se l'effetto è una maledizione.

Missione Ultraterrena

Raro 

Questa rarità indica che un elemento delle regole è molto difficile da trovare nel mondo di gioco. Un talento, un incantesimo, un oggetto o simile raro è disponibile per i giocatori solo se il GM decide di includerlo, in genere attraverso la scoperta durante il gioco.
Come suggerisce il nome, queste creature sono rare. Solitamente non possono essere evocate. La CD delle prove di Ricordare Conoscenze relative a questa creatura aumenta di 5.

Sei chiamato a servire uno scopo specifico: te l'ha detto la tua divinità, quindi dev'essere vero. Forse l'hai sempre saputo, o forse ti è apparso un giorno in una visione, chiara come una campana e due volte più forte. Hai un compito che solo tu puoi portare a termine. La tua missione potrebbe essere pericolosa come uccidere un letale tiranno o semplice come aprire una porta particolare in un giorno particolare.

Dovresti decidere con il tuo GM come gestire la verità sulla storia del tuo personaggio o lasciare che sia il GM a decidere in segreto. Questa chiamata all'azione è un messaggio della mente del personaggio, è manipolato da qualche entità soprannaturale o sta ricevendo ordini di marcia da una delle divinità dell'ambientazione?

Scegli due aumenti di caratteristica. Uno deve essere a Saggezza o Carisma e uno è un aumento di caratteristica libero.

Sei Addestrato in Religione. Una volta per avventura, puoi chiedere ordini alla voce che credi essere una divinità e ottenerne qualche genere di direttiva: non ricevi mai nessun tipo di spiegazione, solo un comando di andare da qualche parte o fare qualcosa. Seguire tali ordini non è sempre sicuro, ma di solito è interessante.

Nato nella Tomba

Raro 

Questa rarità indica che un elemento delle regole è molto difficile da trovare nel mondo di gioco. Un talento, un incantesimo, un oggetto o simile raro è disponibile per i giocatori solo se il GM decide di includerlo, in genere attraverso la scoperta durante il gioco.
Come suggerisce il nome, queste creature sono rare. Solitamente non possono essere evocate. La CD delle prove di Ricordare Conoscenze relative a questa creatura aumenta di 5.

I tuoi genitori ti hanno concepito per uno scopo maligno in un luogo corrotto dalla morte, come il tumulo di un wight, una fossa comune, o un ossario. Forse le loro ragioni sono un mistero, oppure ne conosci il grande piano e cerchi di sfuggirgli... o di portarlo a compimento. In ogni caso, quando ti avvicini alla morte sei più pericoloso.

Scegli due aumenti di caratteristica. Uno dev'essere Destrezza o Costituzione e uno è un aumento di caratteristica libero.

Sei Addestrato nell'abilità Sapienza sui Non Morti. Ottieni la reazione Rancore Finale.

Rancore Finale R.png

Frequenza: una volta al giorno
Innesco: Sei ridotto a 0 Punti Ferita


Effettui un Colpo prima di cadere privo di sensi.

Ospite Consenziente

Raro 

Questa rarità indica che un elemento delle regole è molto difficile da trovare nel mondo di gioco. Un talento, un incantesimo, un oggetto o simile raro è disponibile per i giocatori solo se il GM decide di includerlo, in genere attraverso la scoperta durante il gioco.
Come suggerisce il nome, queste creature sono rare. Solitamente non possono essere evocate. La CD delle prove di Ricordare Conoscenze relative a questa creatura aumenta di 5.

Parli con spiriti che solo tu percepisci: fatui brandelli di anime perdute, guardiani del focolare domestico, spiriti ancestrali e altre entità. Puoi trattare con questi esseri permettendo loro, in cambio di un favore, di entrare nel tuo corpo per darti conoscenze o aiuto in un'impresa.

Scegli due aumenti di caratteristica. Uno dev'essere Saggezza o Carisma e uno è un aumento di caratteristica libero.

Sei Addestrato nell'abilità Sapienza degli Spiriti. Ottieni l'azione Ospitare Spirito.

Ospitare Spirito

Esplorazione 

Un'attività con questo tratto richiede più di un turno per essere usata e di solito può essere utilizzata solo durante la Modalità Esplorazione.

Necromanzia 

Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Necromanzia, che generalmente coinvolge forze della vita e della morte.

Occulto 

Questa magia deriva dalla tradizione occulta e invoca misteri bizzarri ed effimeri. Qualsiasi cosa con questo tratto è magica.

Vedi anche Lista degli Incantesimi Occulti

Frequenza: una volta al giorno


Effetto Tenti una prova di abilità per compiere un'attività per l'esplorazione, anche se normalmente dovresti essere Addestrato per farlo. Sei Addestrato nell'abilità il tempo sufficiente da effettuare quella singola prova (fino a un massimo di 10 minuti).

Che superi o meno la prova, durante le 24 ore successive devi ripagare lo spirito che ti ha aiutato facendogli un modesto favore scelto dal GM (solitamente qualcosa di legato ai sensi, come assaggiare un certo cibo, ascoltare una specifica canzone, o fumare la pipa). Non puoi usare l'azione Ospitare Spirito di nuovo finché non hai fatto il favore. Se non lo hai fatto entro 24 ore, sei Affaticato finché non soddisfi lo spirito.

Prescelto

Raro 

Questa rarità indica che un elemento delle regole è molto difficile da trovare nel mondo di gioco. Un talento, un incantesimo, un oggetto o simile raro è disponibile per i giocatori solo se il GM decide di includerlo, in genere attraverso la scoperta durante il gioco.
Come suggerisce il nome, queste creature sono rare. Solitamente non possono essere evocate. La CD delle prove di Ricordare Conoscenze relative a questa creatura aumenta di 5.

La tua nascita era prevista da una profezia, e le persone attorno a te ti ritengono in grado di compiere grandi cose. La pressione su di te è intensa, e la natura fumosa della profezia complica il tuo sentiero.

Scegli due aumenti di caratteristica Uno deve essere a Forza o Carisma, l'altro è un aumento di caratteristica libero.

Decidi con il GM le basi della profezia che ti riguarda. Sei Addestrato in un'abilità correlata alla profezia e in Sapienza sulla Chiaroveggenza. Ottieni l'azione gratuita Pedina della Profezia.

Pedina della Profezia G.png

Abiurazione 

Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Abiurazione, che in genere comprende protezioni e difese.

Divino 

Questa magia proviene dalla tradizione divina e attinge potere da divinità o fonti simili. Qualsiasi cosa con questo tratto è magica.

Vedi anche Domini e Lista degli Incantesimi Divini

Fortuna 

Un effetto di fortuna altera in maniera benefica il modo in cui tiri i dadi. Non puoi mai avere più di un effetto di fortuna che altera un singolo tiro. Se si applicano più effetti di fortuna, devi scegliere quale usare. Se un effetto di fortuna e un effetto di sfortuna si applicano allo stesso tiro, i due si annullano a vicenda e si tira normalmente.

Innesco: Fallisci un Tiro Salvezza, Tiro per Colpire o Prova di Abilità


Torci la profezia in tuo favore, cosa che avrà conseguenze più avanti. Ripeti la prova fallita. Devi usare il risultato del secondo tiro.

Per le 24 ore seguenti, il GM può costringerti a ripetere un Tiro Salvezza, Tiro per Colpire o Prova di Abilità riusciti, ricalibrando il fato. Questo è un effetto di Sfortuna. Non puoi più usare pedina della profezia finché il GM non usa quest'opzione o non trascorrono 24 ore; l'eventualità che si verifica per prima.

Prole Ferina

Raro 

Questa rarità indica che un elemento delle regole è molto difficile da trovare nel mondo di gioco. Un talento, un incantesimo, un oggetto o simile raro è disponibile per i giocatori solo se il GM decide di includerlo, in genere attraverso la scoperta durante il gioco.
Come suggerisce il nome, queste creature sono rare. Solitamente non possono essere evocate. La CD delle prove di Ricordare Conoscenze relative a questa creatura aumenta di 5.

Hai trascorso la tua giovinezza nella natura selvaggia, vivendo vicino agli animali o magari venendo allevato da loro. Hai un legame stretto e mistico con questi animali e hai acquisito da loro alcune capacità, anche se questo ha parzialmente limitato le tue doti mentali.

Scegli un aumento di caratteristica, che deve essere a Forza, Destrezza o Costituzione.

Sei Addestrato in Natura e Sopravvivenza. Ottieni Visione Crepuscolare (o Scurovisione se avevi già Visione Crepuscolare), Fiuto impreciso con una gittata di 9 metri e il talento di abilità Foraggiere.

Rampollo degli Sterminatori

Raro 

Questa rarità indica che un elemento delle regole è molto difficile da trovare nel mondo di gioco. Un talento, un incantesimo, un oggetto o simile raro è disponibile per i giocatori solo se il GM decide di includerlo, in genere attraverso la scoperta durante il gioco.
Come suggerisce il nome, queste creature sono rare. Solitamente non possono essere evocate. La CD delle prove di Ricordare Conoscenze relative a questa creatura aumenta di 5.

Sei nato in una famiglia di sterminatori di non morti. Distruggere queste creature, per voi, non è un semplice lavoro, ma una responsabilità quasi mistica tramandata di genitore in figlio. Nel corso delle generazioni, la determinazione nel perseguire quest'obiettivo ha iniziato a manifestarsi in modo misterioso durante il combattimento.

Scegli due aumenti di caratteristica. Uno dev'essere Forza o Intelligenza e uno è un aumento di caratteristica libero.

Sei Addestrato nell'abilità Atletica e nell'abilità Sapienza sui Non Morti. Puoi lanciare Distruggere Non Morti come trucchetto divino innato. Puoi usare Intelligenza come caratteristica di lancio di incantesimi per questo incantesimo innato.

Reale

Raro 

Questa rarità indica che un elemento delle regole è molto difficile da trovare nel mondo di gioco. Un talento, un incantesimo, un oggetto o simile raro è disponibile per i giocatori solo se il GM decide di includerlo, in genere attraverso la scoperta durante il gioco.
Come suggerisce il nome, queste creature sono rare. Solitamente non possono essere evocate. La CD delle prove di Ricordare Conoscenze relative a questa creatura aumenta di 5.

Sei un membro importante di una famiglia reale. Hai intrapreso la vita da avventuriero, forse perché sei una regina deposta che spera di riconquistare il suo trono o un principe che cerca una vita più eccitante, o ancora una principessa in missione segreta.

Scegli due aumenti di caratteristica. Uno deve essere a Intelligenza o Carisma e uno è un aumento di caratteristica libero.

Sei Addestrato in Società. Ottieni il talento di abilità Portamento Aristocratico e puoi influenzare i popolani nel territorio che appartiene alla tua famiglia, così come la nobiltà ovunque. Se più avanti ottieni il talento di abilità Contatti, hai automaticamente dei contatti popolani e nobili in ogni comunità all'interno del territorio della tua famiglia, e hai dei contatti nobili nelle grandi comunità esterne al tuo territorio.

Rinato

Raro 

Questa rarità indica che un elemento delle regole è molto difficile da trovare nel mondo di gioco. Un talento, un incantesimo, un oggetto o simile raro è disponibile per i giocatori solo se il GM decide di includerlo, in genere attraverso la scoperta durante il gioco.
Come suggerisce il nome, queste creature sono rare. Solitamente non possono essere evocate. La CD delle prove di Ricordare Conoscenze relative a questa creatura aumenta di 5.

Sei morto e miracolosamente tornato indietro, con la conoscenza dei regni oltre la morte e con un legame più forte con la vita. Alcune anime morte o non morte potrebbero percepire una strana e istintiva affinità con te.

Scegli due aumenti di caratteristica. Uno deve essere a Costituzione o Saggezza e uno è un aumento di caratteristica libero.

Ottieni il talento Duro a Morire e il talento Sapienza Aggiuntiva per Sapienza sull'Ossario.

Ritornante

Raro 

Questa rarità indica che un elemento delle regole è molto difficile da trovare nel mondo di gioco. Un talento, un incantesimo, un oggetto o simile raro è disponibile per i giocatori solo se il GM decide di includerlo, in genere attraverso la scoperta durante il gioco.
Come suggerisce il nome, queste creature sono rare. Solitamente non possono essere evocate. La CD delle prove di Ricordare Conoscenze relative a questa creatura aumenta di 5.

Sei morto. Non c'è alcun dubbio al riguardo. Proiettile nel cervello o coltello alla gola, eri morto stecchito. Poi ti sei rialzato. Forse avevi delle questioni in sospeso, o forse eri così duro e cattivo che l'inferno stesso ti ha risputato fuori. In ogni caso, sei tornato per un motivo.

Scegli due aumenti di caratteristica. Uno deve essere a Costituzione o Carisma e uno è un aumento di caratteristica libero.

Sei Addestrato in Religione e Sapienza sull'Ossario. Sei ancora vivo, e non un non morto, ma hai la capacità guarigione negativa, il che significa che vieni ferito dai danni positivi e guarito dagli effetti negativi, come se fossi un non morto.

Salvato da un Congegno

Raro 

Questa rarità indica che un elemento delle regole è molto difficile da trovare nel mondo di gioco. Un talento, un incantesimo, un oggetto o simile raro è disponibile per i giocatori solo se il GM decide di includerlo, in genere attraverso la scoperta durante il gioco.
Come suggerisce il nome, queste creature sono rare. Solitamente non possono essere evocate. La CD delle prove di Ricordare Conoscenze relative a questa creatura aumenta di 5.

A causa di un sanguinoso combattimento, di un terribile incidente o di un sacrificio intenzionale, hai perso un pezzo del tuo corpo che è stato sostituito da un congegno meccanico. Che il tuo braccio sia ora una vorticosa serie di pompe, bobine d'acciaio e ingranaggi di ferro; il tuo cuore un intricato orologio di cristallo che deve essere caricato ogni giorno; o la tua gamba un tubo di metallo scolpito alimentato da molle adamantine e vapore, una parte di te ha bisogno di regolare manutenzione e riparazione. Potresti aver ricevuto istruzioni dal brillante inventore che ti ha salvato, o potresti esserti svegliato su un campo di battaglia senza ricordare la procedura o le persone coinvolte. In ogni caso, hai le conoscenze per prenderti cura di te stesso, anche se si tratta di come avvolgere una chiave nel tuo cuore o ricostruire un piede meccanico.

Scegli due aumenti di caratteristica. Uno deve essere a Forza o Intelligenza e uno è un aumento di caratteristica libero.

Sei Addestrato nell'abilità Artigianato. Ogni giorno devi eseguire 10 minuti di manutenzione e caricare le tue parti meccaniche, o rischi che le componenti abbiano dei malfunzionamenti le cui conseguenze dipendono da ciò che sostituiscono (determinato da te e dal GM). I tuoi componenti meccanici ti permettono di reagire al pericolo con alacrità: ottieni bonus di circostanza +2 ai tiri di iniziativa.

Sfregiato dall'Energia

Raro 

Questa rarità indica che un elemento delle regole è molto difficile da trovare nel mondo di gioco. Un talento, un incantesimo, un oggetto o simile raro è disponibile per i giocatori solo se il GM decide di includerlo, in genere attraverso la scoperta durante il gioco.
Come suggerisce il nome, queste creature sono rare. Solitamente non possono essere evocate. La CD delle prove di Ricordare Conoscenze relative a questa creatura aumenta di 5.

Magia Pervasiva 

Gran parte di Golarion contiene sostanziali quantità di magia, ma essa non si trova ovunque. Su altri mondi, invece, la magia può costituire una parte quotidiana dell'esistenza

L'esposizione a livelli cospicui di magia ti ha sovraccaricato di energia magica. Forse sei stato colpito da livelli pericolosi di energia che ti hanno lasciato prossimo alla morte o l'hai accumulata tramite contatti ripetuti con una potente fonte di magia.

Scegli due aumenti di caratteristica. Uno deve essere Costituzione e uno è un aumento di caratteristica libero.

Il tuo tratto magico innato è Primevo. Scegli Acido, Elettricità, Forza, Freddo, Fuoco, Negativa, Positiva o Sonora. Sei Addestrato in un'abilità Sapienza associata all'energia scelta (come Sapienza sul Fuoco) e ottieni Resistenza a quel tipo di energia pari a metà del tuo livello (minimo 1).

Simbiosi Meccanica

Raro 

Questa rarità indica che un elemento delle regole è molto difficile da trovare nel mondo di gioco. Un talento, un incantesimo, un oggetto o simile raro è disponibile per i giocatori solo se il GM decide di includerlo, in genere attraverso la scoperta durante il gioco.
Come suggerisce il nome, queste creature sono rare. Solitamente non possono essere evocate. La CD delle prove di Ricordare Conoscenze relative a questa creatura aumenta di 5.

Che tu l'abbia installato di proposito o che ti sia stato messo con la Forza, un bronzeo oggetto meccanico è agganciato a qualche parte del tuo corpo. Potrebbe aver affondato i suoi aghi dentro di te o aver serrato le zampe da ragno intorno al tuo collo, al torso o alla parte superiore del tuo braccio. In questo insieme di ingranaggi e fili vive un'entità o spirito: se gli altri sentano o meno i suoi sussurri dipende da te. L'entità può essere un essere antico e terribile che ha raso al suolo villaggi con tutti gli abitanti dentro, o un bambino geniale con gli occhi pieni di meraviglia che a malapena si rende conto che tu non fai parte del suo corpo. Hai studiato e cercato informazioni su queste rare macchine simili a granchi, diventando un esperto nel legare spiriti elementali o anime mortali a oggetti meccanici. Sebbene tu abbia diverse teorie su cosa possa essere l'entità simbiotica, non hai risposte definitive: forse è questo il motivo per cui stai facendo l'avventuriero, o forse hai fatto un accordo con qualcuno per fartela rimuovere. L'entità potrebbe parlarti ogni tanto, oppure rivolgersi a te solo quando vuole che tu faccia qualcosa di particolare o quando si trova in pericolo. Tu e il GM dovrete decidere le motivazioni dell'entità, o se le motivazioni dovranno essere un segreto noto solo al GM.

Scegli due aumenti di caratteristica. Uno deve essere a Intelligenza o Saggezza e uno è un aumento di caratteristica libero.

Sei Addestrato nell'abilità Arcano e in un'abilità aggiuntiva in cui l'entità meccanica è particolarmente esperta, determinata dal GM. Ogni volta che effettui una prova di abilità nell'abilità dell'entità, il GM può offrirti bonus di circostanza +1 alla prova, come se l'entità ti stesse Aiutando. Se accetti il bonus ma fallisci la prova, l'entità si irrigidisce e tu diventi Stordito 1 (Stordito 2 con un Fallimento Critico).

Toccato da Dahak

Raro 

Questa rarità indica che un elemento delle regole è molto difficile da trovare nel mondo di gioco. Un talento, un incantesimo, un oggetto o simile raro è disponibile per i giocatori solo se il GM decide di includerlo, in genere attraverso la scoperta durante il gioco.
Come suggerisce il nome, queste creature sono rare. Solitamente non possono essere evocate. La CD delle prove di Ricordare Conoscenze relative a questa creatura aumenta di 5.

Quando la manifestazione di Dahak fu distrutta, un frammento della sua natura rabbiosa è penetrato dentro di te. Da allora hai un temperamento violento, sei ossessionato dalla caccia ai draghi, fai strani sogni apocalittici o hai qualche altro segno della sua influenza.

Scegli due aumenti di caratteristica. Uno deve essere a Forza o Carisma e uno è un aumento di caratteristica libero.

Sei Addestrato nell'abilità Atletica e nell'abilità Sapienza sui Draghi. Ottieni il talento di abilità Lottatore Titanico.

Tutore Mistico

Raro 

Questa rarità indica che un elemento delle regole è molto difficile da trovare nel mondo di gioco. Un talento, un incantesimo, un oggetto o simile raro è disponibile per i giocatori solo se il GM decide di includerlo, in genere attraverso la scoperta durante il gioco.
Come suggerisce il nome, queste creature sono rare. Solitamente non possono essere evocate. La CD delle prove di Ricordare Conoscenze relative a questa creatura aumenta di 5.

Magia Pervasiva 

Gran parte di Golarion contiene sostanziali quantità di magia, ma essa non si trova ovunque. Su altri mondi, invece, la magia può costituire una parte quotidiana dell'esistenza

Hai trascorso anni a predire, identificare e imbrigliare i talenti magici innati delle persone a te vicine. Il mondo ricco di magia ti ha insegnato che l'addestramento non è mai troppo, quando chiunque è in grado di lanciare magie.

Scegli due aumenti di caratteristica. Uno deve essere Intelligenza o Saggezza e uno è un aumento di caratteristica libero.

Il tuo tratto magico innato è Arcano o Occulto. Sei Addestrato in Arcano o Occultismo, a seconda del tuo tratto magico innato, e nell'abilità Sapienza Accademica. Ottieni il talento di abilità Riconoscere Incantesimo.

Veggente dei Morti

Raro 

Questa rarità indica che un elemento delle regole è molto difficile da trovare nel mondo di gioco. Un talento, un incantesimo, un oggetto o simile raro è disponibile per i giocatori solo se il GM decide di includerlo, in genere attraverso la scoperta durante il gioco.
Come suggerisce il nome, queste creature sono rare. Solitamente non possono essere evocate. La CD delle prove di Ricordare Conoscenze relative a questa creatura aumenta di 5.

Da lungo tempo hai la capacità di vedere i defunti e parlare con essi. Forse si è manifestata alla tua nascita, o quando un incontro casuale ti ha legato indissolubilmente con gli spiriti dei morti. La loro costante presenza può sembrare una maledizione, o può offrirti una gradita compagnia.

Ottieni un aumento di caratteristica. Deve essere a Costituzione o Saggezza.

Sei Addestrato in Religione e Sapienza sui Non Morti. Ottieni gli effetti dell'incantesimo Percepire Spiriti in via permanente.

Viaggiatore del Tempo

Raro 

Questa rarità indica che un elemento delle regole è molto difficile da trovare nel mondo di gioco. Un talento, un incantesimo, un oggetto o simile raro è disponibile per i giocatori solo se il GM decide di includerlo, in genere attraverso la scoperta durante il gioco.
Come suggerisce il nome, queste creature sono rare. Solitamente non possono essere evocate. La CD delle prove di Ricordare Conoscenze relative a questa creatura aumenta di 5.

Vieni da un altro tempo. Che sia stata una tua scelta o un terribile incidente, una potente magia ti ha fatto arrivare in quest'epoca dal futuro o dal passato, ma non riesci a farvi ritorno. Forse provieni dal Nuovo Thassilon, un'intera nazione composta da viaggiatori del tempo.

Scegli due aumenti di caratteristica. Uno deve essere a Destrezza o Intelligenza e l'altro è un aumento di caratteristica libero.

Sei Addestrato in tre abilità Sapienza a tua scelta che rappresentano le tue conoscenze precedenti. Ottieni la reazione Piegare il Tempo.

Piegare il Tempo G.png

Occulto 

Questa magia deriva dalla tradizione occulta e invoca misteri bizzarri ed effimeri. Qualsiasi cosa con questo tratto è magica.

Vedi anche Lista degli Incantesimi Occulti

Trasmutazione 

Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Trasmutazione, che in genere modifica la forma di qualcosa.

Frequenza: una volta al giorno
Innesco: Inizia il tuo turno


In questo turno sei Accelerato. Puoi usare la tua azione extra per Avanzare.

Vincolato ai Fatati

Raro 

Questa rarità indica che un elemento delle regole è molto difficile da trovare nel mondo di gioco. Un talento, un incantesimo, un oggetto o simile raro è disponibile per i giocatori solo se il GM decide di includerlo, in genere attraverso la scoperta durante il gioco.
Come suggerisce il nome, queste creature sono rare. Solitamente non possono essere evocate. La CD delle prove di Ricordare Conoscenze relative a questa creatura aumenta di 5.

Hai trascorso del tempo nel Primo Mondo o in un altro regno dei fatati e non sei più la stessa persona di prima. Forse hai fatto un acquisto al leggendario Mercato Stregato o ti sei nutrito in abbondanza di cibo e vino fatati. In ogni caso, volente o nolente hai fatto un patto con i fatati, i cui benefici hanno un prezzo.

Scegli due aumenti di caratteristica. Uno deve essere a Destrezza o Carisma e uno è un aumento di caratteristica libero.

Sei Addestrato in Sapienza sui Fatati e ottieni l'azione gratuita Fortuna dei Fatati. In base al tuo patto con i fatati, devi seguire alcune regole o limitazioni. Se violi queste regole, perdi Fortuna dei Fatati fino a quando non ricevi gli effetti di un rituale Espiare riuscito, usando l'abilità Natura. L'esatta limitazione dipende da te e dal GM, ma il requisito più comune è che devi soddisfare una richiesta fatta da un fatato che conosce il tuo nome.

Fortuna dei Fatati G.png

Concentrazione 

Un'azione con questo tratto richiede un certo grado di concentrazione e disciplina mentale.

Fortuna 

Un effetto di fortuna altera in maniera benefica il modo in cui tiri i dadi. Non puoi mai avere più di un effetto di fortuna che altera un singolo tiro. Se si applicano più effetti di fortuna, devi scegliere quale usare. Se un effetto di fortuna e un effetto di sfortuna si applicano allo stesso tiro, i due si annullano a vicenda e si tira normalmente.

Frequenza: una volta al giorno.
Innesco: Tenti una prova di abilità e non hai ancora tirato.


Tira due volte la prova di abilità e usa il risultato migliore.


Fonte: Backgrounds