I PG in genere sono di taglia Piccola o Media, ma molti PG spiritelli, invece, sono Minuscoli! Essere Minuscoli comporta una serie di regole sullo spazio e sulla portata. Il tuo spiritello Minuscolo può entrare nello spazio di un'altra creatura, il che e importante perché i i tuoi Colpi in mischia in genere non hanno portata, il che significa che devi entrare nel suo spazio per attaccarla. Come le altre creature Minuscole, non ricevi automaticamente Copertura Inferiore per il fatto di essere nello spazio di una creatura più grande, ma le circostanze potrebbero permetterti di Andare in Copertura in questo caso. Puoi acquistare armi, armature e altri oggetti per la tua taglia con le stesse statistiche dell'equipaggiamento normale, eccetto che le armi da mischi a hanno una portata di 0 (o una portata di 1,5 metri più corta del normale se hanno il tratto Portata). Ricordati di aggiustare il Volume degli oggetti e il tuo limite di Volume per la taglia Minuscola. |
Spiritello
Gli spiritelli sono creature minuscole, capricciose ed esuberanti del regno fatato chiamato Primo Mondo. Amano fare scherzi, scoprire cose nuove e sposare tutto ciò che ha a che fare con la magia.
Quando si pensa a un fatato, è probabile che venga in mente uno spiritello. Gli spiritelli vivono per lo più nel Primo Mondo, dove sostanzialmente sono immortali e si reincarnano in una nuova forma fatata al termine della loro vita. Alcuni si fondono anche con altri per formare un corpo più grande o si dividono in fatati più piccoli. Tuttavia, gli spiritelli sono incredibilmente curiosi nei confronti di tutte le forme di magia, per cui molti di loro si avventurano nel mondo mortale per esplorare le nuove possibilità offerte dalla insolita natura statica dell'esistenza mortale. Queste creature si uniscono ad altri piccoli gruppi di compagni del Piano Materiale (gli esuli del Primo Mondo, coloro la cui famiglia ha stretto patti con i mortali, e persino individui contemplativi e curiosi di entrare nel ciclo mortale delle anime).
La prima generazione di spiritelli del Piano Materiale si accontentava di custodire luoghi od oggetti magici, imparare la musica e fare scherzi agli ignari. Quando ai bambini nati nel mondo mortale non si formarono le ali in età adulta, si scatenò il panico: dopo un po' di tempo, anche alcuni spiritelli che erano passati al mondo mortale persero le ali. Credendolo un segno che il mondo mortale era troppo alieno per loro, molti degli spiritelli che inizialmente avevano esplorato il mondo mortale tornarono alla sicurezza del Primo Mondo.
Tuttavia, i loro figli senza ali mostrarono un potenziale impareggiabile rispetto ai loro antenati e una particolare affinità magica con il mondo mortale. Divennero i più potenti eroi spiritelli, ma anche, a volte, i peggiori farabutti. Quando si avvicinarono a raggiungere la loro potenza massima, a molti di loro spuntarono finalmente le ali: uniche, più grandi e più brillanti di quelle che avevano nel Primo Mondo, per segnalare il loro potenziale illimitato.
Se desideri un personaggio minuscolo, volubile e curioso, dovresti interpretare uno spiritello.
Dettagli della Stirpe
- Punti Ferita: 6
- Taglia: Minuscola
- Velocità: 6 metri
- Aumenti di Caratteristica: Destrezza, Intelligenza, Libero
- Difetto di Caratteristica: Forza
- Lingue: Comune, Silvano
- Lingue Aggiuntive: pari al tuo modificatore di Intelligenza (se è positivo). Scegli tra Celestiale, Draconico, Elfico, Gnomesco, Gobba, Jotun e qualsiasi altra lingua a cui hai accesso (per esempio le lingue prevalenti nella tua regione).
- Tratti: Fatato, Spiritello
- Colpi Magici Una magia intrinseca pervade tutto il tuo essere. Tutti i tuoi Colpi sono Magici, che siano con attacchi senz'armi o con armi.
- Visione Crepuscolare: Riesci a vedere in condizioni di Luce Fioca come se fosse Luce Intensa, per cui ignori la condizione Occultato dovuta alla Luce Fioca.
Potresti...
- Fare scherzi bonari a chi ti circonda, con lo scopo di dare una lezione, aiutare a localizzare un oggetto smarrito o anche a trovare l'amore.
- Farti distrarre da qualcosa di nuovo e accattivante prima di aver portato a termine il piano precedente.
- Trovare qualcosa di magico cosi importante per te da non poter fare a meno dí proteggerlo con ogni briciolo di forza.
Probabilmente gli Altri...
- Si aspettano che tu conosca strani misteri fatati ed esegua fantastiche magie primeve, ben oltre le tue reali capacità.
- Ti considerano il primo indiziato ogni volta che si verificano inspiegabili scherzi o colpi di fortuna.
- Fraintendono il modo in cui funziona la tua mente, considerando la tua attenzione fugace un segno di sbadataggine.
Descrizione Fisica
Gli spiritelli sono piccole creature fatate le cui caratteristiche variano molto in base al lignaggio. I Senza Ali (ovvero colore che potenzialmente possono diventare potenti eroi o farabutti, compresi tutti i PG spiritelli) sviluppano le loro ali nel tempo, man mano che il loro potenziale magico si manifesta, anche se ad alcuni non crescono mai le ali. Quelli con destini più umili di solito si fanno crescere le ali quando raggiungono la piena età adulta e padroneggiano la loro magia innata. Gli spiritelli raggiungono l'età adulta più o meno alla stessa velocità degli umani, ma un fatato che riesca a stare lontano da guai e pericoli può vivere mille anni o più. Gli spiritelli del Piano Materiale che sentono che il loro tempo sta per finire di solito tornano nel Primo Mondo per rinascere e ricominciare la loro avventura.
Società
Gli spiritelli di solito vivono in piccoli villaggi solitari in aree con abbondante magia, bellezze naturali o altre curiosità degne di nota. Altri vivono in solitudine o con piccoli gruppi familiari o di coetanei, viaggiando in cerca di emozioni.
Allineamento e Religione
Gli spiritelli sono di ogni allineamento, ma raramente legali o malvagi. Sono molto più propensi ad adorare gli Anziani, le peculiari divinità dei fanti, rispetto a quelle del mondo mortale. Hanno una particolare affinità con Shyka, l'Anziano del tempo dalle mille forme, e con il Re Lanterna, l'ingannatore della loro schiera. Tra le divinità mortali, gli spiritelli apprezzano soprattutto Desna, a causa della sua rappresentazione iconica di donna dalle ali di farfalla, alcuni spiritelli suoi seguaci la considerano una di loro. Apprezzano anche le dottrine di Cayden Cailean e Shelyn, e la dea della bellezza e dell'arte è particolarmente amata dai Grig.
Nomi
I nomi degli spiritelli sono interamente frutto del capriccio dei loro genitori. Gli spiritelli spesso adottano ulteriori nomignoli quando maturano o cambiano quelli assegnati loro alla nascita; questo non è né malvisto né considerato anormale.
Nomi Tipici
Bree, Erbaprugna, Ciprea, Guizzo, Falena, Zefiro, Naatalu, Spinzola, Zandivar
Lignaggi degli Spiritelli
I lignaggi degli spiritelli presentano ampie variazioni di aspetto e sono considerati da alcuni studiosi mortali come "creature" diverse (tassonomia che gli spiritelli trovano adorabilmente ingenua). Al 1° livello scegli uno dei seguenti lignaggi degli spiritelli.
Drame
Sei imparentato con i draghi fatati e fai risalire il tuo lignaggio alla morte dei più potente drago fatato del Primo Mondo. Ottieni tocco telepatico, che ti permette di comunicare silenziosamente e solo mentalmente con qualsiasi creatura che stai toccando, a patto che condividiate una lingua.
Grig
Hai le zampe posteriori di un grillo e adori l'arte e la musica. Le tue zampe da grillo ti conferiscono bonus di circostanza +2 alle prove di Atletica per Salto in Alto o Salto in Lungo, e ottieni Suono Fantasma come trucchetto innato primevo.
Melme
Hai le fattezze di un'ape, di una farfalla o di un altro insetto goloso di dolci. Puoi fare domande e ricevere risposte dagli artropodi (insetti, ragni, scorpioni, granchi e simili animali invertebrati), nonché usare Diplomazia per Impressionare e Richiedere cose da loro. La maggior parte delle api, delle farfalle, delle (alette e dei coleotteri ha un atteggiamento iniziale indifferente o amichevole nei tuoi confronti e ti dà il tempo di esporre il tuo caso, ma gli altri artropodi reagiscono a te come a qualsiasi altro avventuriero.
Nyktera
Hai caratteristiche simili a quelle di un pipistrello, un'affinità con i pipistrelli e un udito che non è secondo a nessuno. Fintantoché puoi sentire normalmente, puoi usare l'azione Individuare per percepire le creature non individuate in un cono di 18 metri invece che in un cono di 9 metri. Ottieni anche bonus di circostanza +2 per localizzare le creature non individuate che potresti sentire entro 9 metri con un'azione Individuare.
Pixie
Sei più grande degli altri spiritelli. Anziché Minuscola, la tua taglia è Piccola.
Spiritello Luminoso
Risplendi di luminosità magica. Emani naturalmente luce come una torcia; questa luce ha i tratti Invocazione, Luce e Primevo. Puoi spegnere, riaccendere o cambiare il colore di questa luce con una azione singola, che ha il tratto Concentrazione.
Talenti di Stirpe
Al 1° livello ottieni un talento di stirpe e poi ottieni un talento di stirpe aggiuntivo ogni 4 livelli successivi (al 5°, al 9°, al 13° e al 17°). In quanto spiritello, puoi scegliere tra i talenti di stirpe seguenti.
Talento | Livello | Tratti | Prerequisiti | Descrizione | Fonte |
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Ali Evanescenti | 1 | Spiritello | - | Manifesti delle ali in grado di farti volare per pochi istanti. | Presagi Perduti: Guida alle Stirpi |
9 | Concentrazione, Morfosi, Primevo, Spiritello, Trasmutazione | Ali Evanescenti | Usi la magia per energizzare le tue ali, trasformandole temporaneamente in forme incandescenti e maestose. | Presagi Perduti: Guida alle Stirpi | |
17 | Spiritello | Energizzare le Ali | Hai intrapreso le ultime fasi per raggiungere il tuo pieno potenziale. | Presagi Perduti: Guida alle Stirpi | |
Cavalcatura Corgi | 1 | Spiritello | - | I fatati più piccoli cavalcano i corgi da tempo immemore, tanto che sul dorso dei corgi c'è una chiazza di pelo chiamata "sella fatata". | Presagi Perduti: Guida alle Stirpi |
Parlare con i Pipistrelli | 1 | Spiritello | Lignaggio Nyktera | Puoi fare domande, ricevere risposte e utilizzare l'abilità Diplomazia con i pipistrelli. | Presagi Perduti: Guida alle Stirpi |
Scintilla dello Spiritello | 1 | Spiritello | - | Puoi scagliare parte della tua magia contro i nemici. | Presagi Perduti: Guida alle Stirpi |
Trucchetti dei Fatati | 1 | Spiritello | - | Hai imparato i trucchetti che gli spiritelli usano da tempo immemore. | Presagi Perduti: Guida alle Stirpi |
Camuffamento dei Fatati | 5 | Spiritello | - | Puoi camuffarti grazie a illusioni magiche. | Presagi Perduti: Guida alle Stirpi |
Motivetto Orecchiabile | 5 | Concentrazione, Emozione, Mentale, Spiritello, Uditivo | - | Crei una melodia cosi orecchiabile che i tuoi nemici non possono fare a meno di ballare con te. | Presagi Perduti: Guida alle Stirpi |
Parlare con gli Animali | 5 | Spiritello | Capacità di comunicare con alcuni tipi di animali (come pipistrelli o artropodi) | Puoi parlare con tutti gli animali, non solo con un particolare sottoinsieme. | Presagi Perduti: Guida alle Stirpi |
Magia dei Fatati | 9 | Spiritello | - | Puoi usare la magia dei fatati per nasconderti e scoprire i nemici nascosti. | Presagi Perduti: Guida alle Stirpi |
Burlone Invisibile | 13 | Spiritello | - | Hai imparato come diventare invisibile e rimanere tale. | Presagi Perduti: Guida alle Stirpi |
Pelle dei Fatati | 13 | Spiritello | - | Benché tu sia più suscettibile al Ferro Freddo rispetto a molti Senza Ali, hai anche un'incredibile resilienza e un legame profondo con le energie curative del Primo Mondo. | Presagi Perduti: Guida alle Stirpi |
1° Livello
Ali Evanescenti Talento 1
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Descrizione: Manifesti delle ali in grado di farti volare per pochi istanti. Non hai bisogno di spendere azioni aggiuntive per raggiungere qualcosa nel tuo spazio che una creatura Media potrebbe raggiungere. Per esempio, se tu volessi aprire un barattolo di biscotti che si trova a un metro da terra, ti basterebbe spendere una sola azione Interagire per farlo. Quando usi Ali Evanescenti per svolazzare verso un posto più alto nel tuo spazio, la tua azione ottiene il tratto Movimento.
Fonte: Evanescent Wings
Cavalcatura Corgi Talento 1
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Descrizione: I fatati più piccoli cavalcano i corgi da tempo immemore, tanto che sul dorso dei corgi c'è una chiazza di pelo chiamata "sella fatata". Tu hai forgiato un legame magico con un corgi, che può fungere da tua cavalcatura. Il tuo Famiglio corgi è Piccolo piuttosto che Minuscolo, ed è adatto a essere usato come tua cavalcatura, a differenza della maggior parte dei famigli. Ha la capacità fiuto, che conta per il limite di Capacità del Famiglio e del Padrone, come di consueto. Inoltre, non può mai ottenere una capacità del famiglio che gli conceda una Velocità diversa da una Velocità sul terreno. Se sei un Pixie, non puoi cavalcare un corgi per via della tua Taglia, ma puoi prendere questo talento per ottenere un famiglio corgi.
Fonte: Corgi Mount
Parlare con i Pipistrelli Talento 1
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Prerequisiti: Lignaggio Nyktera
Descrizione: Puoi fare domande, ricevere risposte e utilizzare l'abilità Diplomazia con i pipistrelli. Ottieni bonus di circostanza +2 a tutte le prove di Diplomazia per Impressionare i pipistrelli o Richiedere qualcosa da loro.
Fonte: Speak with Bats
Scintilla dello Spiritello Talento 1
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Descrizione: Puoi scagliare parte della tua magia contro i nemici. Ottieni un attacco a distanza senz'armi nel gruppo delle armi fionda con una Gittata massima di 6 metri che infligge 1d4 danni (non si aggiunge alcun modificatore di caratteristica al tiro per i dannO. Il tipo di danno e il nome dell'attacco senz'armi dipendono dal tuo Lignaggio, come è descritto di seguito; anche la maggior parte dei lignaggi degli spiritelli non presentati utilizza la scintilla luminosa. Come gli altri attacchi senz'armi, puoi migliorare questo attacco con le Fasciature dei Colpi Possenti.
- Draxie: scintilla euforica (mentali)
- Grig: nota dissonante (sonori)
- Melixie: colpo di pungiglione (da veleno)
- Nyktera: impulso ultrasonoro (sonori)
- Pixie: polvere di pixie (mentali)
- Spiritello Lucciola: scintilla luminosa (da fuoco)
Fonte: Sprite's Spark
Trucchetti dei Fatati Talento 1
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Descrizione: Hai imparato i trucchetti che gli spiritelli usano da tempo immemore. Ottieni Luci Danzanti e Suono Fantasma come trucchetti innati primevi. Se hai il lignaggio Grig ottieni anche Individuazione del Magico, e se hai il lignaggio Draxie ottieni Prestidigitazione.
Fonte: Fey Cantrips
5° Livello
Camuffamento dei Fatati Talento 5
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Descrizione: Puoi camuffarti grazie a illusioni magiche. Puoi lanciare Camuffamento Illusorio una volta al giorno come incantesimo innato primevo di 1° livello. Al 7 livello, l'incantesimo è intensificato al 2° livello, e ogni 2 livelli successivi è intensificato di un ulteriore livello.
Fonte: Fey Disguise
Motivetto Orecchiabile Talento 5
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Descrizione: Crei una melodia cosi orecchiabile che i tuoi nemici non possono fare a meno di ballare con te. Tenta una prova di Esibizione contro le CD di Volontà di tutti i nemici in un'emanazione di 9 metri.
- Successo Critico: II bersaglio subisce penalità di status 3 metri alle sue Velocità ed è Impreparato, entrambi gli effetti per 1 round.
- Successo: Il bersaglio subisce penalità di status 1,5 metri alle sue Velocità per 1 round.
- Fallimento Critico: II bersaglio è temporaneamente immune per 1 ora.
Fonte: Catchy Tune
Parlare con gli Animali Talento 5
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Prerequisiti: Capacità di comunicare con alcuni tipi di animali (come pipistrelli o artropodi)
Descrizione: Puoi parlare con tutti gli animali, non solo con un particolare sottoinsieme. Ottieni bonus di circostanza +1 per Impressionare gli animali (per farlo di solito usi l'abilità Diplomazia).
Fonte: Animal Speaker
9° Livello
Energizzare le Ali Talento 9
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Prerequisiti: Ali Evanescenti
Frequenza: Una volta all'ora
Descrizione: Usi la magia per energizzare le tue ali, trasformandole temporaneamente in forme incandescenti e maestose. Per 1 minuto, ottieni una Velocità di Volare di 9 metri.
Fonte: Energize Wings
Magia dei Fatati Talento 9
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Descrizione: Puoi usare la magia dei fatati per nasconderti e scoprire i nemici nascosti. Puoi lanciare Invisibilità e Luminescenza una volta al giorno ciascuno come incantesimi innati primevi.
Fonte: Fey Magic
13° Livello
Burlone Invisibile Talento 13
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Descrizione: Hai imparato come diventare invisibile e rimanere tale. Puoi lanciare Invisibilità di 4° livello come incantesimo innato primevo una volta all'ora.
Fonte: Invisible Trickster
Pelle dei Fatati Talento 13
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Descrizione: Benché tu sia più suscettibile al Ferro Freddo rispetto a molti Senza Ali, hai anche un'incredibile resilienza e un legame profondo con le energie curative del Primo Mondo. Aumenta i tuoi Punti Ferita massimi di una quantità pari al tuo livello. Se riposi per 10 minuti, la luce brillante del Primo Mondo penetra in te attraverso le tue ali (o il punto in cui si troverebbero le tue ali), facendoti recuperare un numero di Punti Ferita pari al tuo livello; questo si cumula con tutti i Punti Ferita che recuperi grazie a Curare Ferite. Tuttavia, ottieni Debolezza 5 al Ferro Freddo.
Fonte: Fey Skin
17° Livello
Ali dell'Eroe Talento 17
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Prerequisiti: Energizzare le Ali
Descrizione: Hai intrapreso le ultime fasi per raggiungere il tuo pieno potenziale. Le tue ali hanno sempre la loro forma maestosa senza che tu abbia bisogno di usare Energizzare le Ali, concedendoti una Velocità di Volare permanente. Inoltre, gli spiritelli ti riconoscono come un potente eroe (o farabutto) grazie alle tue ali uniche e ne sono adeguatamente impressionati. Ottieni bonus di circostanza +2 a tutte le prove di Diplomazia e Intimidazione contro gli spiritelli e ottieni i benefici del talento di abilità Saluto Ipocrita contro altri spiritelli, senza subire penalità di 5 alle prove di Diplomazia.
Fonte: Hero's Wings
Fonte: Sprite