Medicina (Sag)

Sai suturare ferite e curare le persone da Malattie e Veleni.

Azioni Senza Addestramento di Medicina

Anche se sei Senza Addestramento in Medicina, puoi usarla per Ricordare Conoscenze riguardo malattie, ferite, veleni e altri malanni. Puoi usarla per praticare esami autoptici se trascorri 10 minuti (o più, a discrezione del GM) in cerca di prove come regolarità nelle ferite; ciò è particolarmente utile per capire in che modo è stato ferito o ucciso un cadavere.

Prestare Primo Soccorso 2.png

Maneggiare 

Per usare un'azione con questo tratto devi maneggiare fisicamente un oggetto o fare gesti. Le creature senza appendici adeguate non possono eseguire azioni con questo tratto. Le azioni di maneggiare spesso innescano Reazioni.

Requisiti: Stai tenendo degli Strumenti da Guaritore o li stai indossando e hai una mano libera.


Presti il primo soccorso a una creatura adiacente che sia Morente o sanguinante. Se una creatura è morente e sanguinante, scegli quale delle due condizioni curare prima di tirare. In seguito puoi Prestare Primo Soccorso di nuovo per tentare di curare l'altro effetto.

  • Stabilizzare Effettua una prova di Medicina su una creatura che ha 0 Punti Ferita e la condizione Morente. La CD è pari a 5 + la CD della prova per il recupero di quella creatura (solitamente 15 + il suo valore di Morente).
  • Fermare Sanguinamento Effettua una prova di Medicina su una creatura che sta subendo danni persistenti da sanguinamento, permettendole di effettuare un'altra prova semplice per rimuovere i danni persistenti. La CD è solitamente pari alla CD del l'effetto che ha provocato il sanguinamento.
  • Successo: Se stai cercando di stabilizzare, la creatura perde la condizione morente, ma rimane priva di sensi. Se stai cercando di fermare il sanguinamento, la creatura effettua una prova semplice per porre fine al sanguinamento.
  • Fallimento Critico: Se stavi cercando di stabilizzare, il valore di Morente della creatura incrementa di 1. Se stavi tentando di fermare il sanguinamento, la creatura subisce immediatamente un ammontare di danni pari al suo danno persistente da sanguinamento.

Azioni con Addestramento di Medicina

Curare Ferite

Esplorazione 

Un'attività con questo tratto richiede più di un turno per essere usata e di solito può essere utilizzata solo durante la Modalità Esplorazione.

Guarigione 

Un effetto di guarigione ripristina il corpo di una creatura, in genere restituendole Punti Ferita, ma a volte rimuovendo malattie o altri effetti debilitanti.

Maneggiare 

Per usare un'azione con questo tratto devi maneggiare fisicamente un oggetto o fare gesti. Le creature senza appendici adeguate non possono eseguire azioni con questo tratto. Le azioni di maneggiare spesso innescano Reazioni.

Requisiti: Stai tenendo degli Strumenti da Guaritore o li stai indossando e hai una mano libera.


Trascorri 10 minuti curando una creatura vivente ferita (puoi scegliere te stesso come bersaglio). In seguito il bersaglio è temporaneamente immune a Curare Ferite per 1 ora, ma questo intervallo si sovrappone con il tempo che hai trascorso curandolo (quindi un paziente può essere curato una volta ogni ora, e non ogni 70 minuti).

La CD di Medicina è solitamente 15, ma il GM potrebbe modificarla in base alle circostanze (per esempio curare un paziente all'aperto durante una tempesta, o curare una ferita maledetta). Se sei Esperto in Medicina puoi effettuare invece una prova con CD 20 per incrementare di 10 il numero di Punti Ferita recuperati; se sei un Maestro in Medicina puoi effettuare invece una prova con CD 30 per incrementare di 30 il numero di Punti Ferita recuperati; se sei Leggendario in medicina puoi effettuare invece una prova con CD 40 per incrementare di 50 il numero di Punti Ferita recuperati. I danni inflitti da un fallimento critico non cambiano.

Se superi la prova, puoi continuare a curare lo stesso bersaglio per farlo riprendere più rapidamente. Se lo curi per un totale di 1 ora, i Punti Ferita che recupera da Curare Ferite sono raddoppiati. Il risultato della tua prova di Medicina determina quanti Punti Ferita recupera il bersaglio.

  • Successo Critico: Il bersaglio recupera 4d8 Punti Ferita e la condizione Ferito viene rimossa.
  • Successo: Il bersaglio recupera 2d8 Punti Ferita e la condizione Ferito viene rimossa.
  • Fallimento Critico: Il bersaglio subisce 1d8 danni.

Curare Malattia

Maneggiare 

Per usare un'azione con questo tratto devi maneggiare fisicamente un oggetto o fare gesti. Le creature senza appendici adeguate non possono eseguire azioni con questo tratto. Le azioni di maneggiare spesso innescano Reazioni.

Pausa 

Un'attività con questo tratto richiede un giorno o più e può essere utilizzata solo durante i tempi di inattività.

Vedi anche Attività di Pausa e Gestire le Pause

Requisiti: Stai tenendo degli Strumenti da Guaritore o li stai indossando e hai una mano libera.


Trascorri almeno 8 ore prendendoti cura di una creatura ammalata. Effettua una prova di Medicina contro la CD della malattia. Dopo che hai effettuato un tentativo di Curare Malattia su di una creatura, non puoi effettuarne un altro prima del suo prossimo Tiro Salvezza contro la malattia.

  • Successo Critico: Concedi alla creatura bonus di circostanza +4 al suo prossimo Tiro Salvezza contro la malattia.
  • Successo: Concedi alla creatura bonus di circostanza +2 al suo prossimo Tiro Salvezza contro la malattia.
  • Fallimento Critico: I tuoi sforzi impongono alla creatura penalità di circostanza -2 al suo prossimo Tiro Salvezza contro la malattia.

Curare Veleno 1.png

Maneggiare 

Per usare un'azione con questo tratto devi maneggiare fisicamente un oggetto o fare gesti. Le creature senza appendici adeguate non possono eseguire azioni con questo tratto. Le azioni di maneggiare spesso innescano Reazioni.

Requisiti: Stai tenendo degli Strumenti da Guaritore o li stai indossando e hai una mano libera.


Curi un paziente per evitare la diffusione del veleno. Effettua una prova di Medicina contro la CD del veleno. Dopo che hai effettuato un tentativo di Curare Veleno su di una creatura, non puoi effettuarne un altro prima del suo prossimo Tiro Salvezza contro il veleno.

  • Successo Critico: Concedi alla creatura bonus di circostanza +4 al suo prossimo Tiro Salvezza contro il veleno.
  • Successo: Concedi alla creatura bonus di circostanza +2 al suo prossimo Tiro Salvezza contro il veleno.
  • Fallimento Critico: I tuoi sforzi impongono alla creatura penalità di circostanza -2 al suo prossimo Tiro Salvezza contro il veleno.

Fonte: Medicine