Gnomo
Gli gnomi, sempre desiderosi di nuove esperienze, non si fermano mai un istante, né mentalmente né fisicamente, nel tentativo di allontanare una terribile malattia che minaccia l'intero loro popolo. Questa patologia, chiamata Sbiancamento, colpisce gli gnomi che non riescono più a sognare, a inventare novità e a intraprendere nuove esperienze, data l'assenza di energie magiche provenienti dal Primo Mondo, cruciali per gli gnomi. Queste creature, infatti, sono legate a una fonte di magia localizzata nel mondo in cui vivono (in genere la magia primeva, come è logico data la loro origine fatata), ma ciò non è sufficiente a evitare lo Sbiancamento, a meno che questa magia non venga supportata da nuove esperienze. Lo Sbiancamento risucchia lentamente (e letteralmente) il colore degli gnomi e spinge chi ne è affetto in uno stato di profonda depressione, che alla fine reclama le loro vite. Pochissimi gnomi sopravvivono a questo flagello e riescono a scamparvi, con buona dose di cupezza e saggezza: questi sono conosciuti col nome di sbiancati.
Se desideri giocare un personaggio caratterizzato da un entusiasmo sconfinato e un atteggiamento stravagante e fatato nei confronti dell'etica e della vita, dovresti interpretare uno gnomo.
Dettagli della Stirpe
- Punti Ferita: 8
- Taglia: Piccola
- Velocità: 7,5 metri
- Aumenti di Caratteristica: Costituzione, Carisma, Libero
- Difetto di Caratteristica: Forza
- Lingue: Comune, Gnomesco, Silvano
- Lingue Aggiuntive: pari al tuo modificatore di Intelligenza (se è positivo). Scegli tra Draconico, Elfico, Goblin, Jotun, Nanico, Orchesco e qualsiasi altra lingua a cui hai accesso (per esempio le lingue prevalenti nella tua regione).
- Tratti: Gnomo, Umanoide
- Visione Crepuscolare: Riesci a vedere in condizioni di luce fioca come se fosse luce intensa, per cui ignori la condizione Occultato dovuta alla luce fioca.
Potresti...
- Appassionarti all'apprendimento e saltellare da un campo di studi a un altro senza alcun preavviso.
- Lanciarti nel mezzo dell'azione senza aver prima valutato l'intera situazione.
- Parlare, pensare e muoverti rapidamente, e spazientirti con coloro che non sono in grado di starti dietro.
Probabilmente gli Altri...
- Apprezzano il tuo entusiasmo e l'energia con cui affronti le nuove situazioni.
- Faticano a capire le tue motivazioni o ad adattarsi ai tuoi repentini cambi di direzione.
- Ti considerano imprevedibile, volubile, inaffidabile o addirittura scavezzacollo.
Descrizione Fisica
La maggior parte degli gnomi è poco più alta di 90 centimetri e pesa poco più di un bambino umano. Gli gnomi mostrano un'ampia gamma di colori naturali della pelle, dei capelli e degli occhi. Gli gnomi che non hanno cominciato a Sbiancare possono avere praticamente qualsiasi colore di capelli e di occhi, soprattutto colori vivaci, mentre la carnagione presenta uno spettro un po, più ridotto e tende al color terra e a qualche sfumatura rosa anche se occasionalmente può orientarsi verso il verde, il nero o l'azzurro pallido. Gli occhi grandi e i muscoli facciali densi consentono agli gnomi di risultare particolarmente espressivi quando esprimono le loro emozioni.
Di norma gli gnomi raggiungono la maturità fisica all'età di 18 anni, benché molti gnomi mantengano una curiosità infantile sul mondo, anche quando diventano adulti. Teoricamenente uno gnomo potrebbe vivere all'infinito se riuscisse a tenere a bada lo Sbiancamento, ma in pratica è raro che gli gnomi superino i 400 anni.
Società
Se da un lato gli gnomi adottano alcune delle pratiche culturali della regione in cui vivono, dall'altro tendono a scegliere le usanze che si adeguano di più alla logica fatata da cui provengono. Questo spesso porta la maggior parte delle comunità gnomesche a essere composte quasi unicamente da gnomi, perché gli altri popoli, sconcertati dalle decisioni politiche degli gnomi, scelgono di spostarsi altrove. Per gli gnomi è difficile trovare una cultura che sentano interamente propria. Non esistono regni o nazioni gnomesche su Golarion, e anche se esistessero gli gnomi non saprebbero che farsene.
Per una questione di necessità, sono pochi gli gnomi che rimangono legati in matrimonio per una vita intera; piuttosto essi lasciano che i rapporti si evolvano spontaneamente prima di dedicarsi ad altro, con l'obiettivo di allontanare lo Sbiancamento grazie a nuove esperienze. Benché le famiglie degli gnomi tendano a essere piccole, molte comunità gnomesche allevano i loro figli collettivamente, con rapporti familiari fluidi. Quando gli adulti si allontanano da un insediamento, a volte alcuni adolescenti non imparentati con loro li seguono, creando famiglie adottate che viaggiano insieme.
Gnomi Avventurieri
Per gli gnomi l'avventura non è tanto una scelta, quanto una necessità. Gli gnomi avventurieri spesso portano con sé dei souvenir che consentono loro di ricordare e rivivere le storie più eccitanti che hanno vissuto.
- Gli gnomi spesso prendono in considerazione i background Intrattenitore, Mercante o Nomade. Inoltre, i background Addestratore di Animali, Giocatore d'Azzardo, Inventore Eccentrico e Oste sono particolarmente appropriati.
Il legame degli gnomi con la magia rende particolarmente adatte a loro le classi di incantatori, in particolare quelle che si adattano ai loro incantesimi innati primevi, come il Druido o lo Stregone primevo, anche se gli gnomi della sorgente potrebbero scegliere altre classi.
Allineamento e Religione
Benché gli gnomi siano burloni impulsivi, le cui motivazioni sono imperscrutabili e i cui metodi risultano confusionari, molti quanto meno cercano di rendere il mondo un posto migliore. Spesso si lasciano andare alle emozioni più potenti e come allineamento sono buoni, ma raramente legali. Gli gnomi venerano per lo più le divinità che apprezzano gli individui e la natura, come per esempio Cayden Cailean, Desna, Gozreh e Shelyn.
Nomi
I nomi degli gnomi possono essere molto complessi e polisillabici. Queste creature hanno scarso interesse per i nomi legati alla famiglia e i bambini spesso finiscono per ricevere un nome per il semplice ghiribizzo di un genitore. Raramente gli gnomi si preoccupano del fatto che i loro nomi sono difficili da pronunciare, e spesso utilizzano soprannomi più corti. Alcuni collezionano e annotano questi soprannomi. Tra gli gnomi i nomi più brevi sono quelli femminili.
Nomi Tipici
Abroshtor, Bastargre, Besh, Fijit, Halungalom, Krolmnite, Neji, Majet, Pai, Poshment, Queck, Trig, Zarzuket, Zatqualmie.
Lignaggi degli Gnomi
Gli gnomi, essendo una raccolta variegata di casi bizzarri, annoverano ogni tipo di inclinazione tra i loro progenitori. Al 1° livello scegli uno dei seguenti lignaggi gnomeschi.
Gnomo Camaleonte
Il tuo colore dei capelli e della pelle è mutevole, magari per via di una magia latente. Puoi variarne lentamente l'intensità e il colore preciso, e la colorazione può essere diversa lungo il tuo corpo, cosa che ti consente di creare delle trame o altri disegni colorati. Ci vuole un'azione singola per un cambiamento secondario localizzato e fino a un'ora per ottenere qualche modifica eclatante in tutto il corpo. Durante il sonno i colori cambiano autonomamente in base ai sogni che fai, fornendoti una colorazione insolita ogni mattina. Quando ti trovi in un'area in cui la tua colorazione è più o meno simile all'ambiente (per esempio se sei color verde foresta all'interno di una foresta), puoi usare l'azione singola per effettuare qualche cambiamento localizzato secondario che ti aiuti a camuffarti nell'ambiente circostante. Ciò ti fornisce bonus di circostanza +2 alle prove di Furtività fino a quando l'ambiente intorno a te non cambia di colore o di trama.
Gnomo della Sorgente
In te è più forte qualche altra fonte magica rispetto alla magia primeva legata alla tua origine fatata. Questo rapporto potrebbe derivare da un piano occulto o da un antico canto occulto, da una divinità, da un celestiale o da un nefando, da un canale magico rimasto aperto dopo una guerra tra maghi oppure da un'antica magia runica.
Scegli tra arcano, divino od occulto. Ottieni un trucchetto della lista degli incantesimi di quella tradizione magica. Puoi lanciare questo incantesimo come incantesimo innato a volontà, come un incantesimo della tradizione che hai scelto. Un trucchetto viene intensificato a un livello dell'incantesimo pari a metà del tuo livello, arrotondato per eccesso. Ogni volta che ottieni un incantesimo innato primevo da un tuo talento di stirpe gnomesco, cambia la sua tradizione da primeva a quella che hai scelto.
Gnomo Fatato
Il sangue delle creature fatate è così forte in te che conti davvero come uno di loro. Ottieni il Tratto Fatato, oltre ai Tratti Gnomo e Umanoide. Scegli un trucchetto dalla lista degli incantesimi primevi. Puoi lanciare questo incantesimo come incantesimo innato primevo a volontà. Un trucchetto viene intensificato a un livello dell'incantesimo pari a metà del tuo livello, arrotondato per eccesso. Una volta al giorno puoi cambiare questo trucchetto con uno diverso proveniente dalla stessa lista, meditando per risintonizzarti con il Primo Mondo; questa è un'attività di 10 minuti che ha il tratto concentrazione.
Gnomo Sensoriale
Vedi tutti i colori come se fossero più vivaci, senti tutti i suoni come se fossero più ricchi e soprattutto percepisci tutti gli odori con un incredibile livello di dettagli. Ottieni un senso speciale: olfatto impreciso, con un raggio di 9 metri. Ciò vuol dire che puoi utilizzare il tuo olfatto per determinare il luogo preciso in cui si trova una creatura. Il GM in genere raddoppierà il raggio se sei sottovento rispetto alla creatura o lo dimezzerà se sei sopravento.
Inoltre, ottieni bonus di circostanza +2 alle prove di Percezione ogni volta che provi a localizzare una creatura non individuata che si trova entro il raggio del tuo olfatto.
Gnomo Umbratile
Che sia per un rapporto con le creature fatate oscure od ombrose, con gli gnomi sotterranei chiamati svirfneblin o con un'altra fonte, riesci a vedere nell'oscurità più totale. Ottieni Scurovisione.
Gnomo Vivace
Hai una connessione incredibilmente forte con l'energia positiva che fluisce attraverso il Primo Mondo, rendendo più difficile attaccare la tua forza vitale con energia negativa. Ottieni Resistenza al negativo pari a metà del tuo livello (minimo 1). Quando hai la condizione Condannato, la condizione ti influenza come se il suo valore fosse 1 più basso di quello che è realmente (Condannato 1 non ha alcun effetto, Condannato 2 ti provoca la morte alla condizione Morente 3, e così via).
Talenti di Stirpe
Al 1° livello ottieni un talento di stirpe e poi ottieni un talento di stirpe aggiuntivo ogni 4 livelli successivi (al 5°, al 9°, al 13° e al 17°). In quanto gnomo, puoi scegliere tra i talenti di stirpe seguenti.
Talento | Livello | Tratti | Prerequisiti | Descrizione | Fonte |
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Acume Teoretico | 1 | Gnomo | - | Studi la forma e il comportamento di una creatura per ipotizzare i possibili mezzi per superare i suoi punti di forza. | Presagi Perduti: Guida ai Personaggi |
Compagnia Fatata | 1 | Gnomo | - | I rapporti particolarmente saldi che intrattieni con le creature fatate ti garantiscono un'accoglienza più calorosa da parte delle creature del Primo Mondo e ti forniscono strumenti per sventare i loro inganni. | Manuale di Gioco |
Complicità con un Animale | 1 | Gnomo | - | Crei un rapporto con un animale, che si lega magicamente a te. | Manuale di Gioco |
Conversare con gli Scavatori | 1 | Gnomo | - | Sai riconoscere negli schiocchi e squittii delle creature da tana un vero e proprio linguaggio. | Manuale di Gioco |
5 | Gnomo | Conversare con gli Scavatori | Percepisci i suoni degli animali come delle conversazioni, a posto di rumori incomprensibili, e puoi rispondere a tua volta. | Manuale di Gioco | |
Familiarità con le Armi Gnomesche | 1 | Gnomo | - | Prediligi le armi insolite legate al tuo popolo, come le lame ricurve e dalle forme particolari. | Manuale di Gioco |
5 | Gnomo | Familiarità con le Armi Gnomesche | Quando brandisci armi insolite ottieni risultati straordinari. | Manuale di Gioco | |
13 | Gnomo | Familiarità con le Armi Gnomesche, Innovazione con le Armi Gnomesche | La tua affinità gnomesca si mescola con il tuo addestramento di classe e ti concede grandi abilità con le armi gnomesche. | Manuale di Gioco | |
Gnomo Poliglotta | 1 | Gnomo | - | I tuoi lunghi viaggi, curiosità e amore per l'apprendimento ti aiutano ad imparare rapidamente le lingue. | Presagi Perduti: Guida ai Personaggi |
Intrattenitore Nato | 1 | Gnomo | - | L'intrattenimento ti viene naturale. | Presagi Perduti: Guida ai Personaggi |
Intuire Illusioni | 1 | Gnomo | - | I tuoi antenati trascorrevano i loro giorni sotto il manto protettivo delle illusioni, per cui percepire la magia illusoria per te è del tutto naturale. | Manuale di Gioco |
5 | Gnomo | Intuire Illusioni | La magia di illusione ti riesce in modo così naturale che puoi mantenere i tuoi trucchi senza sforzo. | Presagi Perduti: Guida ai Personaggi | |
5 | Gnomo | Intuire Illusioni | Attingendo alla magia del Primo Mondo, puoi sottrarre una porzione di quel mondo malleabile per creare un'illusione convincente. | Presagi Perduti: Guida ai Personaggi | |
Macabro Intuito | 1 | Gnomo | Lignaggio Gnomo Umbratile | I tentativi degli altri di spaventarti spesso ti concedono informazioni, che puoi quindi sfruttare, sui tuoi potenziali bulli. | Presagi Perduti: Guida ai Personaggi |
Magia del Primo Mondo | 1 | Gnomo | - | Il tuo rapporto con il Primo Mondo ti fornisce un incantesimo innato primevo, proprio come quelli delle creature fatate. | Manuale di Gioco |
Magia Vivificatrice | 1 | Gnomo | - | Il risveglio della magia innata ristora il tuo corpo. | Presagi Perduti: Guida ai Personaggi |
Offensiva Creativa | 1 | Gnomo | Addestrato in Artigianato | Puoi arrangiare le tue armi per esibirle in modi inaspettati. | Presagi Perduti: Guida ai Personaggi |
Ossessione Gnomesca | 1 | Gnomo | - | Potrai anche avere una natura mutevole, ma quando un argomento cattura la tua attenzione ti ci butti a capofitto. | Manuale di Gioco |
5 | Gnomo | Ossessione Gnomesca | Il tuo desiderio di stimoli ti ha portato da una ricerca a un'altra e ti ha concesso un pizzico di esperienza in una miriade di mestieri e professioni. | Presagi Perduti: Guida ai Personaggi | |
Spettacolo Vibrante | 1 | Gnomo | Lignaggio Gnomo Camaleonte | Nonostante la colorazione della maggior parte degli gnomi sia statica o cambi lentamente, puoi usare il colore dei tuoi capelli, occhi e pelle per scintillare in brevi e disorientanti esplosioni. | Presagi Perduti: Guida ai Personaggi |
Spostamento Inaspettato | 1 | Gnomo | - | La tua connessione sovrannaturale a volte ti fa sfasare dalla realtà quando sei sotto minaccia, scomparendo per una frazione di secondo prima di riapparire, spesso sorprende te quanto i tuoi nemici. | Presagi Perduti: Guida ai Personaggi |
9 | Gnomo | Spostamento Inaspettato | Ti senti più a tuo agio con la tua propensione a sparire in modo sovrannaturale. | Presagi Perduti: Guida ai Personaggi | |
Fonte Energizzata | 5 | Gnomo | Riserva di focalizzazione, almeno un incantesimo innato da un lignaggio gnomesco o da un talento di stirpe che condivide una tradizione con almeno uno dei tuoi incantesimi focalizzati | La tua magia ti fornisce grandi energie, che puoi usare per focalizzarti. | Manuale di Gioco |
Adepto del Primo Mondo | 9 | Gnomo | Almeno un incantesimo innato primevo | Nel tempo la tua magia fatata si è rafforzata. | Manuale di Gioco |
Condotto Vivace | 9 | Gnomo | - | Il tuo rapporto con il Primo Mondo si è rinsaldato e le sue energie positive fluiscono rapidamente in te. | Manuale di Gioco |
Distrazione Accecante | 1 | Gnomo | - | Hai passato molto tempo a praticare la manipolazione della luce, usando il riflesso della tua lama come un'arma o rendendo ancor più luminosamente abbaglianti le tue magie. | Guida del Giocatore |
Supplica Empatica | 1 | Emozione, Gnomo, Mentale, Uditivo, Visivo | Addestrato in Diplomazia | Le tue smorfie deferenti o gli occhioni da cucciolo in cui ti sei tanto allenato generano una risposta empatica nel tuo attaccante. | Guida del Giocatore |
Proiettare Immagine | 5 | Concentrazione, Gnomo, Illusione, Primevo, Visivo | - | Laddove gli aliti abbelliscono la loro armatura affinché essa rispecchi la personalità che loro vorrebbero proiettare. | Guida del Giocatore |
Curiosità Cauta | 9 | Gnomo | Almeno un incantesimo innato arcano od occulto ottenuto grazie a un lignaggio da gnomo o un talento di stirpe da gnomo | Hai imparato alcune tecniche magiche per cacciarti nei guai o tirartene fuori inosservato. | Guida del Giocatore |
Salto Vitale | 9 | Gnomo, Movimento, Necromanzia, Teletrasporto | - | In un lampo attraversi uno spazio occupato da una creatura vivente, apparendo spontaneamente sul suo lato opposto con uno sfoggio vibrante di luce colorata. | Guida del Giocatore |
Offuscamento Istintivo | 13 | Gnomo, Illusione, Visivo | Almeno un incantesimo innato arcano od occulto ottenuto grazie a un lignaggio da gnomo o un talento di stirpe | La magia dentro di te si manifesta come naturale reazione alle minacce. | Guida del Giocatore |
Ritorno a Casa | 17 | Gnomo | - | La connessione tra te e il Primo Mondo è più forte in te di quanto non sia nella maggior pane degli gnomi, consentendoti di attraversare la soglia tra il Piano Materiale e il Primo Mondo. | Guida del Giocatore |
1° Livello
Acume Teoretico Talento 1
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Frequenza: una volta al giorno
Innesco: Hai successo in una prova di abilità per Ricordare Conoscenze per identificare una creatura.
Descrizione: Studi la forma e il comportamento di una creatura per ipotizzare i possibili mezzi per superare i suoi punti di forza. Una volta prima della fine del tuo prossimo turno, puoi usare il modificatore di abilità dalla prova innescante al posto del modificatore del tuo tiro salvezza contro una delle capacità della creatura, al posto del tuo modificatore di Percezione per individuare la creatura, al posto del tuo modificatore di Inganno per Fintare contro la creatura, o al posto del tuo modificatore di Intimidazione per Demoralizzare la creatura. In alternativa, contro uno degli attacchi della creatura, puoi usare la tua CD per l'abilità usata nella prova di innesco al posto della tua CA.
Fonte: Theoretical Acumen
Compagnia Fatata Talento 1
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Descrizione: I rapporti particolarmente saldi che intrattieni con le creature fatate ti garantiscono un'accoglienza più calorosa da parte delle creature del Primo Mondo e ti forniscono strumenti per sventare i loro inganni. Nei confronti delle creature fatate ottieni bonus di circostanza +1 alle prove di Percezione e ai tiri salvezza.
Inoltre, quando incontri una creatura fatata in una situazione sociale, puoi tentare immediatamente una prova di Diplomazia per Impressionare quella creatura, anziché aver bisogno di conversare per 1 minuto. Subisci una penalità -5 alla prova. Se fallisci, puoi dedicare 1 minuto alla conversazione e tentare una nuova prova al termine di quel periodo anziché accettare il risultato di fallimento o fallimento critico.
Speciale: Se hai il talento di abilità Saluto Ipocrita, non subisci la penalità alla tua prova immediata di Diplomazia se il bersaglio è una creatura fatata.
Fonte: Fey Fellowship
Complicità con un Animale Talento 1
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Descrizione: Crei un rapporto con un animale, che si lega magicamente te. Ottieni un Famiglio. Puoi scegliere il tipo di animale, ma per lo più gli gnomi scelgono animali con una Velocità di Scavare.
Fonte: Animal Accomplice
Conversare con gli Scavatori Talento 1
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Descrizione: Sai riconoscere negli schiocchi e squittii delle creature da tana un vero e proprio linguaggio. Puoi porre domande, ricevere risposte e usare l'abilità Diplomazia con gli animali che hanno Velocità di Scavare, come cani della prateria, citelli, talpe e tassi. Il GM stabilisce quali animali contano per questa capacità.
Fonte: Burrow Elocutionist
Distrazione Accecante Talento 1
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Frequenza: Una volta all'ora
Innesco: Accechi o Abbagli una creatura.
Descrizione: Hai passato molto tempo a praticare la manipolazione della luce, usando il riflesso della tua lama come un'arma o rendendo ancor più luminosamente abbaglianti le tue magie. Estendi la durata della condizione Accecato o Abbagliato che infliggi al bersaglio di 1 round.
Fonte: Razzle-Dazzle
Familiarità con le Armi Gnomesce Talento 1
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Descrizione: Prediligi le armi insolite legate al tuo popolo, come le lame ricurve e dalle forme particolari. Sei Addestrato nell'uso di falcioni e kukri.
Inoltre, ottieni l'accesso ai kukri e a tutte le armi gnomesche non comuni. Al fine di determinare la tua competenza, le armi da guerra gnomesche sono armi semplici e le armi avanzate gnomesche sono armi da guerra.
Fonte: Gnome Weapon Familiarity
Gnomo Poliglotta Talento 1
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Descrizione: I tuoi lunghi viaggi, curiosità e amore per l'apprendimento ti aiutano ad imparare rapidamente le lingue. Impari tre nuove lingue, scelte tra le lingue comuni e lingue non comuni alle quali hai accesso. Queste lingue hanno la stessa forma (scritta o parlata) delle tue altre lingue. Quando scegli il talento Poliglotta, impari tre nuove lingue anziché due.
Fonte: Gnome Polyglot
Intrattenitore Nato Talento 1
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Descrizione: L'intrattenimento ti viene naturale. Diventi Addestrato in Esibizione e ottieni un talento di abilità di Esibizione di 1° livello.
Fonte: Natural Performer
Intuire Illusioni Talento 1
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Descrizione: I tuoi antenati trascorrevano i loro giorni sotto il manto protettivo delle illusioni, per cui percepire la magia illusoria per te è del tutto naturale. Ottieni bonus di circostanza +1 alle prove di Percezione e ai tiri salvezza su Volontà contro le illusioni.
Quando arrivi entro 3 metri da un'illusione di cui si può dubitare, il GM tira una prova segreta per consentirti di dubitarne, anche se non hai usato un'azione per Interagire con l'illusione.
Fonte: Illusion Sense
Macabro Intuito Talento 1
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Prerequisiti: lignaggio gnomo umbratile
Descrizione: I tentativi degli altri di spaventarti spesso ti concedono informazioni, che puoi quindi sfruttare, sui tuoi potenziali bulli. Se ottieni un successo su un tiro salvezza contro un effetto di Paura, ottieni invece un successo critico e la fonte dell'effetto di Paura è Impreparata verso di te fino alla fine del tuo prossimo turno.
Fonte: Grim Insight
Magia del Primo Mondo Talento 1
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Descrizione: Il tuo rapporto con il Primo Mondo ti fornisce un incantesimo in nato primevo, proprio come quelli delle creature fatate. Scegli un trucchetto dalla lista degli incantesimi primevi. Puoi lanciare questo incantesimo come incantesimo innato primeve a volontà. Un trucchetto viene intensificato a un livello dell'incantesimo pari a metà del tuo livello, arrotondato per eccesso.
Fonte: First World Magic
Magia Vivificatrice Talento 1
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Frequenza: una volta al minuto
Innesco: Lanci un incantesimo innato di un lignaggio o talento di stirpe gnomeschi
Descrizione: Il risveglio della magia innata ristora il tuo corpo. Ottieni un numero di Punti Ferita temporanei pari a metà del tuo livello (minimo 1) che dura fino alla fine del tuo prossimo turno.
Fonte: Life-Giving Magic
Offensiva Creativa Talento 1
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Prerequisiti: Addestrato in Artigianato
Descrizione: Puoi arrangiare le tue armi per esibirle in modi inaspettati. Quando usi questa capacità, aggiungi uno dei seguenti tratti dell'arma a un'arma da mischia che impugni: Disarmare, Micidiale d6, Non Letale, Sbilanciare, Spingere, Versatile C, Versatile P o Versatile T. Non puoi aggiungere un tratto già posseduto dall'arma. L'arma mantiene questo tratto fino a quando non colpisci con successo e infliggi danno con l’arma. L'arma mantiene questo tratto solo mentre la impugni, e puoi avere solo un'arma modificata in questo modo in qualsiasi momento.
Se possiedi competenza Esperto in Artigianato, puoi usare questo talento come un'attività da 2 azioni. Se hai competenza Leggendario in Artigianato, puoi applicare due tratti dell'arma dall'elenco quando usi questo talento.
Fonte: Inventive Offensive
Ossessione Gnomesca Talento 1
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Descrizione: Potrai anche avere una natura mutevole, ma quando un argomento cattura la tua attenzione ti ci butti a capofitto. Scegli un'abilità Sapienza. Ottieni il grado di competenza addestrato in quell'abilità. Al 2° livello, ottieni competenza esperto nella Sapienza selezionata e anche nella Sapienza che ti fornisce il tuo background (se è presente). Al 7° livello ottieni competenza maestro e al 15° livello ottieni competenza leggendario queste abilità Sapienza.
Fonte: Gnome Obsession
Spettacolo Vibrante Talento 1
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Prerequisiti: lignaggio gnomo camaleonte
Frequenza: una volta ogni 10 minuti
Descrizione: Nonostante la colorazione della maggior parte degli gnomi sia statica o cambi lentamente, puoi usare il colore dei tuoi capelli, occhi e pelle per scintillare in brevi e disorientanti esplosioni. Una volta ogni 10 minuti, quando usi l'azione Fintare, puoi paragonare il risultato della tua prova di Inganno alle CD di Percezione di tutte le creature adiacenti anziché ad una sola creatura entro la portata in mischia. È possibile ottenere un diverso grado di successo per ogni bersaglio.
Questi mutamenti sono imprecisi e di solito di breve durata, quindi mentre ti permettono di cambiare periodicamente le tue sembianze in modi imprevedibili, sono di scarsa utilità nel fornire un camuffamento o nell'aiutare in un travestimento.
Fonte: Vibrant Display
Spostamento Inaspettato Talento 1
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Innesco: Subiresti danno da un attacco, un incantesimo o un altro effetto.
Descrizione: La tua connessione sovrannaturale a volte ti fa sfasare dalla realtà quando sei sotto minaccia, scomparendo per una frazione di secondo prima di riapparire, spesso sorprende te quanto i tuoi nemici. Effettua una prova semplice con CD 16. ln caso di successo, ottieni Resistenza a tutti i danni pari al tuo livello contro l'effetto innescante, ottieni bonus di circostanza +2 ai tiri salvezza contro quell'effetto fino all'inizio del tuo turno e ottieni la condizione Abbagliato per 1 round.
Fonte: Unexpected Shift
Supplica Empatica Talento 1
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Prerequisiti: Addestrato in Diplomazia
Innesco: Vieni attaccato da una creatura contro cui non hai ancora effettuato azioni ostili. Devi usare questa reazione prima che la creatura tiri il suo attacco.
Descrizione: Le tue smorfie deferenti o gli occhioni da cucciolo in cui ti sei tanto allenato generano una risposta empatica nel tuo attaccante. Tenta una prova di Diplomazia contro la CD di Volontà dell'attaccante.
- Successo Critico: La creatura interrompe il suo attacco, perdendo l'azione, e non può utilizzare azioni ostili contro do te fino all'inizio del suo turno successivo.
- Successo: La creatura subisce penalità di circostanza -2 al danno del Colpo innescante e a tutti i suoi Colpi fino all'inizio del suo turno successivo. La penalità è -4 se sei Esperto in Diplomazia, -6 se sei Maestro e -8 se sei Leggendario.
- Fallimento: L'attacco non viene influenzato e la creatura e temporaneamente immuni alle tue Suppliche Empatiche 24 ore.
Fonte: Empathetic Plea
5° Livello
Conversare con gli Animali Talento 5
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Prerequisiti: Conversare con gli Scavatori
Descrizione: Percepisci i suoni degli animali come delle conversazioni, al posto di rumori incomprensibili, e puoi rispondere a tua volta. Sei in grado di parlare con tutti gli animali e non solo con quelli che hanno una Velocità di Scavare. Ottieni bonus di circostanza + 1 per Impressionare gli animali (cosa che in genere prevede una prova di Diplomazia).
Fonte: Animal Elocutionist
Fonte Energizzata Talento 5
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Prerequisiti: riserva di focalizzazione, almeno un incantesimo innato da un lignaggio gnomesco o da un talento di stirpe che condivide una tradizione con almeno uno dei tuoi incantesimi focalizzati
Frequenza: una volta al giorno
Descrizione: La tua magia ti fornisce grandi energie, che puoi usare per focalizzarti. Riottieni 1 Punto Focalizzazione, fino al tuo normale punteggio massimo.
Fonte: Energized Font
Illusioni Intuitive Talento 5
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Prerequisiti: Intuire Illusioni
Frequenza: una volta al giorno
Innesco: Inizia il tuo turno
Descrizione: La magia di illusione ti riesce in modo così naturale che puoi mantenere i tuoi trucchi senza sforzo. Ottieni immediatamente gli effetti dell'azione Mantenere un Incantesimo per estendere la durata di uno dei tuoi incantesimi di illusione attivi.
Fonte: Intuitive Illusions
Illusionista Nato Talento 5
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Prerequisiti: Intuire Illusioni
Descrizione: Attingendo alla magia del Primo Mondo, puoi sottrarre una porzione di quel mondo malleabile per creare un'illusione convincente. Una volta al giorno, puoi lanciare Camuffamento Illusorio, Oggetto Falsificato o Ventriloquio. Al 7° livello, l'incantesimo viene intensificato al 2° livello, e ogni 2 livelli successivi, l'incantesimo viene intensificato a un livello di incantesimo aggiuntivo.
Fonte: Natural Illusionist
Innovazione con le Armi Gnomesche Talento 5
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Prerequisiti: Familiarità con le Armi Gnomesche
Descrizione: Quando brandisci armi insolite ottieni risultati straordinari. Ogni volta che ottieni un colpo critico con un falcione, un kukri o un'arma gnomesca, applichi l'effetto di specializzazione del critico dell'arma.
Fonte: Gnome Weapon Innovator
Ossessione Eclettica Talento 5
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Prerequisiti: Ossessione Gnomesca
Frequenza: una volta al giorno
Descrizione: Il tuo desiderio di stimoli ti ha portato da una ricerca a un'altra e ti ha concesso un pizzico di esperienza in una miriade di mestieri e professioni. Ragioni su quel poco che hai imparato per diventare temporaneamente Addestrato in un'abilità di Sapienza a tua scelta. Questa competenza dura per 10 minuti o finché non fallisci in modo critico una prova in quella abilità. Poiché questo addestramento è temporaneo, non puoi usarlo come prerequisito per un'opzione permanente per il personaggio, come un talento o un incremento di abilità.
Fonte: Eclectic Obsession
Proiettare Immagine Talento 5
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Descrizione: Laddove gli altri abbelliscono la loro armatura affinché essa rispecchi la personalità che loro vorrebbero proiettare, la tua mente vivida e la tua natura audace ti permettono di trasformare la tua armatura secondo l'immagine che vuoi trasmettere. Cambi la forma e l'aspetto della tua armatura per farla apparire più ordinaria o raffinata, come meglio ritieni. Le statistiche dell'armatura non cambiano. Questo effetto dura fintantoché rimani consapevole e indossi l'armatura. Una creatura può dubitare dell'illusione quando Individua o tocca la tua armatura. La CD equivale alla tua CD di Volontà.
Fonte: Project Persona
9° Livello
Adepto del Primo Mondo Talento 9
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Prerequisiti: almeno un incantesimo innato primevo
Descrizione: Nel tempo la tua magia fatata si è rafforzata. Ottieni Luminescenza e Invisibilità come incantesimi innati primevi di 2° livello. Puoi lanciare ciascuno di questi incantesimi innati primevi una volta al giorno.
Fonte: First World Adept
Condotto Vivace Talento 9
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Descrizione: Il tuo rapporto con il Primo Mondo si è rinsaldato e le sue energie positive fluiscono rapidamente in te. Se ti riposi per 10 minuti, ottieni Punti Ferita pari al tuo modificatore di Costituzione x metà del tuo livello. Questo si cumula con qualsiasi guarigione tu possa ottenere da Curare Ferite.
Fonte: Vivacious Conduit
Curiosità Cauta Talento 9
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Prerequisiti: Almeno un incantesimo innato arcano od occulto ottenuto grazie a un lignaggio da gnomo o un talento di stirpe da gnomo
Descrizione: Hai imparato alcune tecniche magiche per cacciarti nei guai o tirartene fuori inosservato. Ottieni Dissimulare e Silenzio come incantesimi innati arcani od occulti di 2° livello. La tradizione di questi incantesimi deve corrispondere alla tradizione che usi per le tue opzioni di stirpe da gnomo. Puoi lanciare ciascun incantesimo una volta al giorno e puoi selezionare come bersaglio solo te stesso.
Fonte: Cautious Curiosity
Salto Vitale Talento 9
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Requisiti: Devi essere adiacente a una creatura vivente.
Descrizione: In un lampo attraversi uno spazio occupato da una creatura vivente, apparendo spontaneamente sul suo lato opposto con uno sfoggio vibrante di luce colorata. Ti muovi dalla tua posizione attuale a un'altra posizione pur sempre adiacente alla stessa creatura vivente, ma sul lato o sull'angolo opposto dello spazio della creatura. Per determinare se una posizione è valida, utilizza le stesse regole di attaccare ai fianchi: una linea tra il centro dei due spazi deve passare attraverso i lati o gli angoli opposti dello spazio della creatura.
Passi attraverso la forza vitale della creatura, apparendo nella posizione selezionata; questo non innesca reazioni basate sul movimento. Devi essere in grado di vedere la tua destinazione e non puoi muoverti più lontano di quanto consentirebbe la tua Velocità.
Fonte: Life Leap
Spostamento Fortuito Talento 9
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Prerequisiti: Spostamento Inaspettato
Descrizione: Ti senti più a tuo agio con la tua propensione a sparire in modo sovrannaturale. La CD della prova semplice per il tuo talento Spostamento Inaspettato diminuisce a 11, e non sei più Abbagliato se hai successo.
Fonte: Fortuitous Shift
13° Livello
Esperienza con le Armi Gnomesche Talento 13
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Prerequisiti: Innovazione con le Armi Gnomesche
Descrizione: La tua affinità gnomesca si mescola con il tuo addestramento di classe e ti concede grandi abilità con le armi gnomesche. Ogni volta che ottieni un privilegio di classe che ti concede competenza Esperto o superiore in alcune armi, ottieni anche quella competenza per falcioni, kukri e tutte le armi gnomesche in cui sei addestrato.
Fonte: Gnome Weapon Expertise
Offuscamento Istintivo Talento 13
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Prerequisiti: Almeno un incantesimo innato arcano od occulto ottenuto grazie a un lignaggio da gnomo o un talento di stirpe
Frequenza: Una volta al giorno
Innesco: Vieni attaccato da un avversario.
Descrizione: La magia dentro di te si manifesta come naturale reazione alle minacce. Ottieni gli effetti di Immagine Speculare ma con due immagini anziché tre. La tradizione di questa azione corrisponde alla tradizione delle tue opzioni di stirpe da gnomo.
Fonte: Instinctive Obfuscation
17° Livello
Ritorno a Casa Talento 17
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Frequenza: Due volte a settimana
Descrizione: La connessione tra te e il Primo Mondo è più forte in te di quanto non sia nella maggior pane degli gnomi, consentendoti di attraversare la soglia tra il Piano Materiale e il Primo Mondo. Ottieni Spostamento Planare come incantesimo innato primevo. Puoi lanciarlo due volte a settimana e usarlo solo per viaggiare avanti e indietro tra il Primo Mondo e il Piano Materiale. A causa della risonanza naturale del tuo corpo, puoi fungere da focus per l'incantesimo e non è necessario un diapason.
Fonte: Homeward Bound