Hobgoblin
Più alti e più forti dei loro parenti goblin, gli hobgoblin possiedono la forza e la taglia degli umani, con spalle larghe e braccia lunghe e potenti.
La reputazione degli hobgoblin nella regione del Mare Interno ha subito uno stravolgimento a causa dell'Oprak, la nazione hobgoblin che si è formata recentemente nelle montagne tra il Nidal e il Nirmathas. La Legione Zanna di Ferro che prese d'assalto il Molthune e il Nirmathas solo qualche anno fa ha deciso in modo calcolato di cessare i combattimenti, rivendicando l'Oprak come nuova patria e cercando la pace con i paesi vicini. Al momento, con l'ordine tassativo di non iniziare conflitti con altre nazioni, gli hobgoblin dell'Oprak hanno cautamente iniziato a esplorare l'Avistan con spirito di cooperazione anziché di conquista. Molte persone, soprattutto quelle che hanno subito terribili crudeltà sotto la Legione Zanna di Ferro, temono che si tratti semplicemente di una pausa delle ostilità mentre l'Oprak acquisisce abbastanza forza per schiacciare i propri rivali. Altri sperano che questi audaci soldati possano provare di essere degli alleati contro le infinite orde del Tiranno Sussurrante.
Dettagli della Stirpe
- Punti Ferita: 8
- Taglia: Media
- Velocità: 7,5 metri
- Aumenti di Caratteristica: Costituzione, Intelligenza, Libero
- Difetto di Caratteristica: Saggezza
- Lingue: Comune, Goblin. Lingue aggiuntive pari al tuo modificatore di Intelligenza (se è positivo). Scegli tra Draconico, Gnoll, Halfling, Jotun, Nanico, Orchesco e qualsiasi altra lingua a cui hai accesso (per esempio le lingue prevalenti nella tua regione).
- Tratti: Non Comune, Goblin, Umanoide
- Scurovisione: Riesci a vedere nell'oscurità e in condizioni di luce fioca come se fosse luce intensa, anche se nell'oscurità la tua visione è in bianco e nero.
Potresti...
- Cercare di trovare le soluzioni più efficaci e pratiche a ogni problema.
- Incoraggiare una chiara catena di comando in qualsiasi gruppo con cui viaggi, seguendo gli ordini anche se ne sei in disaccordo.
- Cercare opportune alleanze con le altre creature, anche se non le comprendi o non ti fidi pienamente di loro.
Probabilmente gli Altri...
- Ti considerano pericoloso, a causa della tua reputazione e del tuo aspetto minaccioso.
- Presumono che odi la magia e le altre arti mistiche.
- Riconoscono la tua incredibile resistenza fisica, dedizione e disciplina.
Descrizione Fisica
Gli hobgoblin sono alti circa quanto gli umani, sebbene tendano ad avere gambe più corte e braccia e torsi più lunghi. Hanno teste larghe e calve con occhi piccoli e penetranti, e la pelle grigia che diventa blu acciaio quando abbronzata. Gli hobgoblin sono notevolmente robusti; recuperano velocemente dalle malattie e sono capaci di esercitarsi per molto tempo senza troppe difficoltà. Gli hobgoblin maturano rapidamente e quasi tutti possono camminare, parlare e tenere un'arma da quando compiono un anno, raggiungendo l'adolescenza tra gli 8 e i 12 anni e l'età adulta intorno ai 14. Gli hobgoblin di solito vivono fino a 70 anni.
Società
Gli hobgoblin strutturano la propria società secondo gerarchie militari. Persino i gruppi civili come collettivi agricoli o case commerciali si organizzano in reggimenti, compagnie e divisioni. La gran parte degli hobgoblin è fissata con il rango sociale, e molti si sforzano costantemente per far avanzare la propria posizione nella società. Le pene hobgoblin sono soprattutto retrocessioni in ambito sociale, sebbene esecuzioni e schiavitù siano comuni per crimini seri come ad esempio incendi dolosi e diserzioni.
I veterani hobgoblin detengono un ruolo di spicco nelle loro società, diventando in genere comandanti o consiglieri. La magia è praticata raramente e spesso derisa, poiché la maggior parte degli hobgoblin ne diffida preferendo la forza delle proprie braccia armate. Le loro arti tendono a presentare influenze militari; molti hobgoblin considerano le marce emozionanti e la creazione di armi le sole imprese artistiche a cui vale la pena dedicarsi, sebbene la forzata era di pace dell'Oprak stia iniziando a mutare questa situazione.
Hobgoblin Avventurieri
La rigida gerarchia militaristica della società hobgoblin produce degli eccellenti avventurieri, visto che gli hobgoblin arrivano all'età adulta già addestrati al combattimento. A causa della loro educazione, molti hobgoblin hanno il background combattente. Sono comuni anche i background discepolo marziale, esploratore, manovale e minatore. Gli hobgoblin che non sono stati cresciuti dal loro popolo hanno spesso, invece, i background criminale, eremita o nomade. Gli hobgoblin sono quasi sempre canaglie, guerrieri o ranger, anche se gli hobgoblin canaglie si approcciano alla propria classe con una mentalità disciplinata. Gli hobgoblin serbano un rancore ancestrale nei confronti degli elfi e una diffidenza verso la magia arcana, che chiamano "magia dell'elfo". Gli hobgoblin che praticano la magia arcana sono eccezionalmente rari e solitamente vengono scansati dagli altri hobgoblin. Solitamente gli hobgoblin particolarmente intelligenti diventano alchimisti.
Allineamento e Religione
Anche se familiari con i disordini della guerra, quasi tutti gli hobgoblin possiedono una mente disciplinata e preferiscono vivere secondo gerarchie prestabilite. Mentre molti hobgoblin considerano il sentimentalismo una debolezza, quelli dall'indole mite di recente hanno trovato il successo nella diplomazia e nei risultati a livello internazionale. Ne consegue che gli hobgoblin avventurieri solitamente sono legali neutrali, sono caotici soltanto coloro che rifiutano le proprie società militaristiche o ne sono cresciuti al di fuori. La fede ha poco spazio nella società degli hobgoblin visto che molti la percepiscono poco funzionale, anche se gli hobgoblin religiosi possono ottenere un minimo di riluttante accettazione per la loro utile magia di guarigione.
Nomi
Come per i goblin, i nomi degli hobgoblin tendono a essere semplici, anche se solitamente suonano un po' più gutturali ed energici. In rare occasioni gli hobgoblin alterano i propri nomi, mantenendo la base ma aggiungendo elementi, di solito in risposta a un trauma estremo o un evento sconvolgente. Gli hobgoblin non hanno cognomi, considerandoli sia insensati che presuntuosi: un individuo si guadagna meriti e demeriti tramite le proprie azioni, non dall'associazione con una particolare discendenza.
Nomi Tipici
Aze, Druknar, Ghargam, Hathkren, Imakra, Kralaeng, Mazkol, Olzu, Rezal, Sivkrag, Volmak, Zornum
Lignaggi degli Hobgoblin
Gli hobgoblin presentano un ampio spettro di differenze fisiologiche basate soprattutto sulla loro discendenza familiare. Al 1° livello scegli uno dei seguenti lignaggi hobgoblin.
Hobgoblin Anatema dell'Elfo
Gli hobgoblin furono progettati molto tempo fa dagli inaffidabili e fecondi goblin per essere usati come esercito contro gli elfi. Anche se gli elfi alla fine liberarono gli hobgoblin dalla loro schiavitù, alcuni hobgoblin conservano una Resistenza ancestrale alla magia, a cui si riferiscono come “magia dell'elfo”. Ottieni la reazione Resistere alla Magia dell'Elfo.
Resistere alla Magia dell'Elfo
Innesco: Tenti un Tiro Salvezza contro un effetto magico, ma non hai ancora tirato.
La tua Resistenza ancestrale alla magia ti protegge. Ottieni bonus di circostanza +1 al Tiro Salvezza innescante. Se l'effetto di innesco è arcano, ottieni invece bonus di circostanza +2.
Hobgoblin Capetto
Discendi da una lunga serie di hobgoblin che comandò dei goblin. Sei più piccolo degli altri hobgoblin, ma i goblin ascoltano comunque qualsiasi comando che gridi. Ottieni il talento di abilità Coercizione di Gruppo. Se ottieni un successo in una prova di Intimidazione per Costringere un goblin (ma non altre creature con il Tratto Goblin), consideralo invece un successo critico; se ottieni un fallimento critico, consideralo invece un fallimento.
Hobgoblin Cresciuto nei Cunicoli
I tuoi antenati vivevano nel sottosuolo. Le tue orecchie sono più grandi di quelle di altri hobgoblin e sono sensibili agli echi. Quando sei nel sottosuolo, puoi usare l'azione Individuare per percepire creature non individuate entro un'esplosione di 9 metri anziché un'esplosione di 4,5 metri. In aggiunta, se ottieni un successo in una prova di Acrobazia per Stringerti, consideralo invece un successo critico.
Hobgoblin Gambecorte
Hai un torso più lungo e spalle più larghe della maggior parte degli hobgoblin, per cui le tue gambe al confronto sembrano corte. Questo ti dona un corpo forte e muscoloso e abbassa il tuo centro di gravità, qualità che ti aiutano nel cavalcare e nell'arrampicarti; ti sei allenato a cavalcare in sella fin dalla più tenera età. Ottieni il talento Cavalcare. Inoltre, non sei Impreparato mentre Scali.
Hobgoblin Marciatore di Guerra
Discendi da mercenari vagabondi, costantemente in marcia e alla ricerca di cibo sul loro cammino. Se ottieni un fallimento, ma non un fallimento critico, per Sopravvivere nelle terre selvagge, puoi comunque nutrirti con pasti scadenti. Durante l'esplorazione, puoi Affrettarti due volte prima di doverti fermare.
Hobgoblin Pelledacciaio
Quando ti tagli o ti bruci, il tuo corpo risponde formando calli duri ma elastici sulla ferita. Col tempo, questo rafforza le sezioni più vulnerabili del tuo corpo e le rende più resistenti ai danni. Molti hobgoblin pelledacciaio usano intenzionalmente lame e fiamme per sfregiarsi secondo trame intricate, anche se non tutti lo fanno. La tua prova semplice per recuperare dai danni Fisici (incluso il Sanguinamento), da Energia o da Veleno Persistenti ha CD 13 (invece di CD 15), o CD 8 quando ti viene fornita un'assistenza particolarmente efficace.
Hobgoblin Suffumicato
I tuoi familiari sono stati alchimisti, ingegneri e scienziati per generazioni occupandosi di progetti che portavano fumo e fuoco sui campi di battaglia. Ottieni Resistenza al fuoco pari a metà del tuo livello (minimo 1). Ottieni un successo automatico nella prova semplice con CD 5 per bersagliare una creatura se quella creatura è Occultata soltanto dal fumo.
Talenti di Stirpe
Al 1 ° livello ottieni un talento di stirpe e poi ottieni un talento di stirpe aggiuntivo ogni 4 livelli successivi (al 5°, al 9°, al 13° e al 17°). In quanto hobgoblin, puoi scegliere tra i talenti di stirpe seguenti.
Talento | Livello | Tratti | Prerequisiti | Descrizione | Fonte |
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Familiarità con le Armi Hobgoblin | 1 | Hobgoblin | - | Sei Addestrato con archi corti, archi corti compositi, archi lunghi, archi lunghi compositi, falcioni e spade d'arme. In aggiunta, ottieni l'accesso a tutte le armi non comuni hobgoblin. | Presagi Perduti: Guida ai Personaggi |
5 | Hobgoblin | Familiarità con le Armi Hobgoblin | Sai come utilizzare efficacemente le armi che i soldati usano a distanza ravvicinata. | Presagi Perduti: Guida ai Personaggi | |
13 | Hobgoblin | Disciplina con le Armi Hobgoblin | Aumenti il tuo addestramento con le armi adatte al campo di battaglia. | Presagi Perduti: Guida ai Personaggi | |
Furtivo | 1 | Hobgoblin | - | La furtività è uno strumento importante nel tuo arsenale. | Presagi Perduti: Guida alle Stirpi |
Rinforzo Cantoriano | 1 | Hobgoblin | - | L'energia vitale che servì a creare i primi hobgoblin è particolarmente potente in te e ti protegge dalle afflizioni in corso. | Presagi Perduti: Guida alle Stirpi |
Salute Vigorosa | 1 | Hobgoblin | - | Il tuo fisico è robusto e può sopportare la perdita di sangue incredibilmente bene. | Presagi Perduti: Guida ai Personaggi |
Sapienza Hobgoblin | 1 | Hobgoblin | - | Hai studiato gli esercizi e operazioni sul campo tradizionali degli hobgoblin, che possiedono tutti una tendenza militaristica. | Presagi Perduti: Guida ai Personaggi |
Sferzata Spietata | 1 | Hobgoblin | - | Sei abile nel percuotere un nemico quando il suo morale sta crollando. | Presagi Perduti: Guida ai Personaggi |
Studioso di Alchimia | 1 | Hobgoblin | - | Apprendi le formule più facilmente. | Presagi Perduti: Guida ai Personaggi |
Tagliasanguisuga | 1 | Hobgoblin | - | Sei Addestrato nel catturare i disertori, o “sanguisughe”. | Presagi Perduti: Guida ai Personaggi |
Volto di Pietra | 1 | Hobgoblin | - | Attraverso il condizionamento o l'esperienza, hai imparato a esercitare la calma, anche di fronte alla paura. | Presagi Perduti: Guida alle Stirpi |
Addestramento nelle Formazioni | 5 | Hobgoblin | Addestrato con tutte le armi da guerra | Sai come combattere in formazione con i tuoi compagni. | Presagi Perduti: Guida ai Personaggi |
13 | Hobgoblin | - | Puoi creare una formazione persino con membri di stirpi a cui manca la disciplina militare degli hobgoblin, e puoi estendere questi benefici ai tuoi alleati hobgoblin. | Presagi Perduti: Guida ai Personaggi | |
Esperto di Piccoletti | 5 | Hobgoblin | - | Diversamente da molti tuoi simili, che liquidano i goblin come una vergogna o una scocciatura sacrificabile, tu hai studiato la metodologia che sta dietro alle loro azioni irresponsabili e incomprensibili. | Presagi Perduti: Guida alle Stirpi |
Minaccia Straziante | 5 | Hobgoblin | - | Quando terrorizzi i tuoi nemici, provochi in loro anche una dolorosa sofferenza mentale. | Presagi Perduti: Guida ai Personaggi |
Riconoscere Imboscata | 5 | Hobgoblin | - | Il tuo addestramento alla lotta ti rende sempre pronto all'attacco. | Presagi Perduti: Guida alle Stirpi |
Sergente Istruttore Esperto | 5 | Hobgoblin | - | Sai come tirar fuori il massimo dai tuoi alleati. | Presagi Perduti: Guida ai Personaggi |
Cavaliere Crudele | 9 | Hobgoblin | Compagno Animale | Ti sei allenato con il tuo compagno animale e insieme a lui sei diventato un terrificante colosso sul campo di battaglia. | Presagi Perduti: Guida alle Stirpi |
Orgoglio Marziale | 9 | Hobgoblin, Uditivo | - | Con un grido di trionfo, concedi ispirazione a un alleato che combatte. | Presagi Perduti: Guida ai Personaggi |
Rinvigorimento Cantoriano | 9 | Guarigione, Hobgoblin, Necromanzia, Positivo | - | L'energia vivificante che scorre nel tuo sangue ti rivitalizza. | Presagi Perduti: Guida alle Stirpi |
Tattiche di Squadra | 9 | Hobgoblin | - | Sei capace di collaborare con i tuoi alleati per circondare un nemico. | Presagi Perduti: Guida alle Stirpi |
Addestramento Militare | 13 | Hobgoblin | - | Sei stato ampiamente addestrato in ambienti remoti, il che ti permette di muoverti facilmente in queste aree. | Presagi Perduti: Guida alle Stirpi |
Marcia Continua | 13 | Hobgoblin | - | Fai in modo che i tuoi alleati diano il massimo quando viaggiano. | Presagi Perduti: Guida alle Stirpi |
Non Morirai Qui | 13 | Hobgoblin, Maneggiare, Uditivo | - | Aiuti fisicamente un alleato a rimanere in piedi e lo incoraggi a resistere al dolore contro ogni avversità. | Presagi Perduti: Guida alle Stirpi |
Ristoro Cantoriano | 17 | Guarigione, Hobgoblin, Necromanzia, Positivo | - | L'energia che scorre nel tuo sangue può salvare una vita nei momenti più difficili. | Presagi Perduti: Guida alle Stirpi |
Strade di Azaersi | 17 | Raro, Hobgoblin | - | Azaersi ti ha concesso un accesso limitato alle Strade di Pietra, sintonizzandoti con il più piccolo frammento della Chiave d'Onice. | Presagi Perduti: Leggende |
Urlo di Battaglia | 17 | Hobgoblin, Uditivo | - | Richiami i tuoi alleati e li spingi a dare il massimo in combattimento. | Presagi Perduti: Guida alle Stirpi |
1° Livello
Familiarità con le Armi Hobgoblin Talento 1
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Descrizione: Sei Addestrato con archi corti, archi corti compositi, archi lunghi, archi lunghi compositi, falcioni e spade d'arme. In aggiunta, ottieni l'accesso a tutte le armi non comuni hobgoblin. Al fine di determinare la tua competenza, le armi da guerra hobgoblin sono armi semplici e le armi avanzate hobgoblin sono armi da guerra.
Fonte: Hobgoblin Weapon Familiarity
Furtivo Talento 1
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Descrizione: La furtività è uno strumento importante nel tuo arsenale. Puoi muoverti 1,5 metri più lontano quando usi l'azione Muoversi Furtivamente, fino alla tua Velocità. Inoltre, finché continui a usare azioni di Muoversi Furtivamente e hai Successo nella tua prova di Furtività, non diventi Osservato se non hai Copertura o Copertura Superiore e non sei Occultato alla fine dell'azione di Muoversi Furtivamente, a patto che tu abbia Copertura o Copertura Superiore o sia Occultato alla fine del tuo turno.
Fonte: Sneaky
Rinforzo Cantoriano Talento 1
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Descrizione: L'energia vitale che servì a creare i primi hobgoblin è particolarmente potente in te e ti protegge dalle afflizioni in corso. Quando hai successo in un Tiro Salvezza contro una malattia o un veleno, riduci la fase di 2 (o 1 per una malattia o un veleno Virulento), e quando ottieni un Successo Critico riduci la fase di 3 (o 2 per una malattia o un veleno Virulento).
Fonte: Cantorian Reinforcement
Salute Vigorosa Talento 1
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Descrizione: Il tuo fisico è robusto e può sopportare la perdita di sangue incredibilmente bene. Ogni volta che otterresti la condizione Risucchiato, puoi tentare una prova semplice con CD 17. Con un successo, non ottieni la condizione Risucchiato.
Fonte: Vigorous Health
Sapienza Hobgoblin Talento 1
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Descrizione: Hai studiato gli esercizi e operazioni sul campo tradizionali degli hobgoblin, che possiedono tutti una tendenza militaristica. Diventi Addestrato in Atletica e Artigianato. Per ognuna di quelle abilità in cui sei già stato Addestrato, diventi Addestrato in un'abilità a tua scelta. Diventi Addestrato anche in Sapienza sugli Hobgoblin.
Fonte: Hobgoblin Lore
Sferzata Spietata Talento 1
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Descrizione: Sei abile nel percuotere un nemico quando il suo morale sta crollando. Quando ottieni un successo con un Colpo con un'arma da mischia contro un nemico Spaventato, quel nemico non può ridurre la sua condizione Spaventato al di sotto di 1 fino all'inizio del tuo prossimo turno.
Fonte: Remorseless Lash
Studioso di Alchimia Talento 1
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Descrizione: Apprendi le formule più facilmente. Ottieni quattro formule alchemiche di 1° livello quando scegli questo talento, e ogni volta che ottieni un livello, ottieni una formula alchemica comune di quel livello. Necessiti ancora di Fabbricare Oggetti Alchemici per fabbricare oggetti alchemici.
Speciale: Puoi prendere questo talento solo al 1° livello, e non puoi Riaddestrare questo talento, né per abbandonarlo né per prenderlo.
Fonte: Alchemical Scholar
Tagliasanguisuga Talento 1
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Descrizione: Sei Addestrato per catturare i disertori, o “sanguisughe”. Se colpisci in modo critico un nemico con un'arma appartenente al gruppo di armi mazzafrusto, puoi avvolgere l'arma attorno alle gambe del bersaglio e poi lasciarla cadere, facendo subire al nemico penalità di circostanza -3 metri alle sue Velocità finché lui e i suoi alleati stanno districando l'arma, che richiede un totale di 2 azioni Interagire.
Fonte: Leech-Clipper
Volto di Pietra Talento 1
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Descrizione: Attraverso il condizionamento o l'esperienza, hai imparato a esercitare la calma, anche di fronte alla paura. Ottieni bonus di circostanza +1 ai Tiri Salvezza contro gli effetti con il tratto Paura, e bonus di circostanza +2 alla tua CD di Volontà contro le azioni di abilità di Intimidazione, come Demoralizzare.
Fonte: Stone Face
5° Livello
Addestramento nelle Formazioni Talento 5
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Prerequisiti: addestrato con tutte le armi da guerra
Descrizione: Sai come combattere in formazione con i tuoi compagni. Quando sei adiacente ad almeno due alleati hobgoblin, ottieni bonus di circostanza +1 alla CA e ai Tiri Salvezza. Questo bonus aumenta a +2 per i TS contro effetti ad area.
Fonte: Formation Training
Disciplina con le Armi Hobgoblin Talento 5
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Prerequisiti: Familiarità con le Armi Hobgoblin
Descrizione: Sai come utilizzare efficacemente le armi che i soldati usano a distanza ravvicinata. Ogni volta che metti a segno un colpo critico usando un'arma del gruppo arma inastata, lancia o spada, applichi l'effetto di specializzazione del critico dell'arma.
Fonte: Hobgoblin Weapon Discipline
Esperto di Piccoletti Talento 5
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Descrizione: Diversamente da molti tuoi simili, che liquidano i goblin come una vergogna o una scocciatura sacrificabile, tu hai studiato la metodologia che sta dietro alle loro azioni irresponsabili e incomprensibili. Ottieni il talento generico Stirpe Acquisita e devi selezionare goblin come stirpe scelta per il talento. Ottieni anche un talento di stirpe goblin di 1° livello.
Fonte: Runtsage
Minaccia Straziante Talento 5
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Descrizione: Quando terrorizzi i tuoi nemici, provochi in loro anche una dolorosa sofferenza mentale. Quando Demoralizzi un nemico con successo, quel nemico subisce 1d4 danni mentali all'inizio di ognuno dei suoi turni finché rimane Spaventato e continua a combattere con te. Se possiedi la competenza Maestro in Intimidazione il danno aumenta a 2d4, e se possiedi la competenza Leggendario il danno aumenta a 3d4.
Fonte: Agonizing Rebuke
Riconoscere Imboscata Talento 5
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Innesco: Tiri l'Iniziativa.
Descrizione: Il tuo addestramento alla lotta ti rende sempre pronto all'attacco. Interagisci per estrarre un'arma.
Fonte: Recognize Ambush
Sergente Istruttore Esperto Talento 5
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Descrizione: Sai come tirar fuori il massimo dai tuoi alleati. Durante l'esplorazione, quando sei al comando e gli alleati stanno Seguendo l'Esperto, concedi bonus di circostanza +3 anziché +2 se sei Esperto nell'abilità pertinente, e bonus di circostanza +4 se sei Maestro.
Fonte: Expert Drill Sergeant
9° Livello
Cavaliere Crudele Talento 9
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Prerequisiti: Compagno Animale
Descrizione: Ti sei allenato con il tuo compagno animale e insieme a lui sei diventato un terrificante colosso sul campo di battaglia. Il tuo Compagno Animale diventa Addestrato in Intimidazione. Se usa Supportare mentre funge da tua cavalcatura, ti concede gli effetti della reazione Aiutare alla tua prima prova di Intimidazione per Demoralizzare nello stesso turno, anche se non può eseguire una reazioni.
Fonte: Fell Rider
Orgoglio Marziale Talento 9
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Innesco: Un alleato entro 9 metri porta un nemico a 0 Punti Ferita.
Descrizione: Con un grido di trionfo, concedi ispirazione a un alleato che combatte. L'alleato innescante ottiene Punti Ferita temporanei pari al suo modificatore di Costituzione fino alla fine del suo prossimo turno.
Fonte: Pride in Arms
Rinvigorimento Cantoriano Talento 9
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Frequenza: una volta al giorno
Descrizione: L'energia vivificante che scorre nel tuo sangue ti rivitalizza. Recuperi 4d6 Punti Ferita e ottieni 10 PF Temporanei per 1 minuto. Quando raggiungi il 15° livello, invece, recuperi 6d6 Punti Ferita e ottieni 15 PF Temporanei.
Fonte: Cantorian Rejuvenation
Tattiche di Squadra Talento 9
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Descrizione: Sei capace di collaborare con i tuoi alleati per circondare un nemico. Se si trova entro la portata di te e di almeno due dei tuoi alleati, un nemico è Impreparato contro di te.
Fonte: Squad Tactics
13° Livello
Addestramento Militare Talento 13
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Descrizione: Sei stato ampiamente addestrato in ambienti remoti, il che ti permette di muoverti facilmente in queste aree. Quando ottieni questo talento, puoi scegliere se ottenere una Velocità di Scalare di 6 metri o una Velocità di Nuotare di 6 metri.
Fonte: War Conditioning
Esperienza con le Armi Hobgoblin Talento 13
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Prerequisiti: Familiarità con le Armi Hobgoblin
Descrizione: Aumenti il tuo addestramento con le armi adatte al campo di battaglia. Ogni volta che ottieni un privilegio di classe che ti concede competenza Esperto o superiore con alcune armi, ottieni anche quel grado di competenza con tutte le armi in cui sei addestrato grazie a Familiarità con le Armi Hobgoblin.
Fonte: Hobgoblin Weapon Expertise
Maestro nelle Formazioni Talento 13
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Prerequisiti: Addestramento nelle Formazioni
Descrizione: Puoi creare una formazione persino con membri di stirpi a cui manca la disciplina militare degli hobgoblin, e puoi estendere questi benefici ai tuoi alleati hobgoblin. Quando sei adiacente ad almeno due alleati umanoidi, ottieni i benefici di Addestramento nelle Formazioni, anche se essi non sono alleati hobgoblin. Gli alleati hobgoblin che ti sono adiacenti e almeno anche un altro alleato hobgoblin, ottengono i bonus derivanti dal tuo talento Addestramento nelle Formazioni.
Fonte: Formation Master
Marcia Continua Talento 13
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Descrizione: Fai in modo che i tuoi alleati diano il massimo quando viaggiano. Ottieni i talenti generici Capo Carovana e Dettare il Passo, anche se non rispetti i prerequisiti.
Fonte: We March On
Non Morirai Qui Talento 13
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Frequenza: una volta al giorno
Innesco: Un alleato adiacente e consenziente verrebbe ridotto a 0 PF ma non ucciso.
Descrizione: Aiuti fisicamente un alleato a rimanere in piedi e lo incoraggi a resistere al dolore contro ogni avversità. Il tuo alleato non cade Privo di Sensi e rimane a 1 Punto Ferita. L'alleato ottiene anche un numero di Punti Ferita Temporanei pari al tuo livello che durano per 1 minuto. Continuare a combattere con una tale ferita non è privo di conseguenze: la condizione Ferito del tuo alleato aumenta di 1.
Fonte: Can't Fall Here
17° Livello
Ristoro Cantoriano Talento 17
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Frequenza: una volta al giorno
Innesco: Una creatura vivente entro 18 metri morirebbe.
Descrizione: L'energia che scorre nel tuo sangue può salvare una vita nei momenti più difficili. La creatura innescante riceve gli effetti di Respiro di Vita, tranne per il fatto che recupera un numero di Punti Ferita pari a 6d8 più il tuo modificatore di Costituzione.
Fonte: Cantorian Restoration
Strade di Azaersi Talento 17
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Descrizione: Azaersi ti ha concesso un accesso limitato alle Strade di Pietra, sintonizzandoti con il più piccolo frammento della Chiave d'Onice. Ottieni Spostamento Planare come incantesimo innato primordiale. Puoi lanciarlo due volte a settimana. Può essere utilizzato solo per viaggiare avanti e indietro tra il Piano della Terra e il Piano Materiale. Grazie alla tua sintonia con la Chiave d'Onice, puoi agire come focus dell'incantesimo e non hai bisogno di un diapason.
Fonte: Azaersi's Roads
Urlo di Battaglia Talento 17
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Frequenza: una volta al giorno
Descrizione: Richiami i tuoi alleati e li spingi a dare il massimo in combattimento. Tutti gli alleati entro 9 metri che possono sentirti ottengono un numero di Punti Ferita Temporanei pari al tuo livello. Inoltre, questi alleati diventano Accelerati per 1 minuto ma possono usare l'azione extra solo per fare un Passo, Avanzare o Colpire.
Fonte: Rallying Cry
Fonte: Hobgoblin