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Hobgoblin

Più alti e più forti dei loro parenti goblin, gli hobgoblin possiedono la forza e la taglia degli umani, con spalle larghe e braccia lunghe e potenti.

La reputazione degli hobgoblin nella regione del Mare Interno ha subito uno stravolgimento a causa dell'Oprak, la nazione hobgoblin che si è formata recentemente nelle montagne tra il Nidal e il Nirmathas. La Legione Zanna di Ferro che prese d'assalto il Molthune e il Nirmathas solo qualche anno fa ha deciso in modo calcolato di cessare i combattimenti, rivendicando l'Oprak come nuova patria e cercando la pace con i paesi vicini. Al momento, con l'ordine tassativo di non iniziare conflitti con altre nazioni, gli hobgoblin dell'Oprak hanno cautamente iniziato a esplorare l'Avistan con spirito di cooperazione anziché di conquista. Molte persone, soprattutto quelle che hanno subito terribili crudeltà sotto la Legione Zanna di Ferro, temono che si tratti semplicemente di una pausa delle ostilità mentre l'Oprak acquisisce abbastanza forza per schiacciare i propri rivali. Altri sperano che questi audaci soldati possano provare di essere degli alleati contro le infinite orde del Tiranno Sussurrante.

Dettagli della Stirpe

  • Punti Ferita: 8
  • Taglia: Media
  • Velocità: 7,5 metri
  • Aumenti di Caratteristica: Costituzione, Intelligenza, Libero
  • Difetto di Caratteristica: Saggezza
  • Lingue: Comune, Goblin. Lingue aggiuntive pari al tuo modificatore di Intelligenza (se è positivo). Scegli tra Draconico, Gnoll, Halfling, Jotun, Nanico, Orchesco e qualsiasi altra lingua a cui hai accesso (per esempio le lingue prevalenti nella tua regione).
  • Tratti: Non Comune, Goblin, Umanoide
  • Scurovisione: Riesci a vedere nell'oscurità e in condizioni di luce fioca come se fosse luce intensa, anche se nell'oscurità la tua visione è in bianco e nero.

Potresti...

  • Cercare di trovare le soluzioni più efficaci e pratiche a ogni problema.
  • Incoraggiare una chiara catena di comando in qualsiasi gruppo con cui viaggi, seguendo gli ordini anche se ne sei in disaccordo.
  • Cercare opportune alleanze con le altre creature, anche se non le comprendi o non ti fidi pienamente di loro.

Probabilmente gli Altri...

  • Ti considerano pericoloso, a causa della tua reputazione e del tuo aspetto minaccioso.
  • Presumono che odi la magia e le altre arti mistiche.
  • Riconoscono la tua incredibile resistenza fisica, dedizione e disciplina.

Descrizione Fisica

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Gli hobgoblin sono alti circa quanto gli umani, sebbene tendano ad avere gambe più corte e braccia e torsi più lunghi. Hanno teste larghe e calve con occhi piccoli e penetranti, e la pelle grigia che diventa blu acciaio quando abbronzata. Gli hobgoblin sono notevolmente robusti; recuperano velocemente dalle malattie e sono capaci di esercitarsi per molto tempo senza troppe difficoltà. Gli hobgoblin maturano rapidamente e quasi tutti possono camminare, parlare e tenere un'arma da quando compiono un anno, raggiungendo l'adolescenza tra gli 8 e i 12 anni e l'età adulta intorno ai 14. Gli hobgoblin di solito vivono fino a 70 anni.

Società

Gli hobgoblin strutturano la propria società secondo gerarchie militari. Persino i gruppi civili come collettivi agricoli o case commerciali si organizzano in reggimenti, compagnie e divisioni. La gran parte degli hobgoblin è fissata con il rango sociale, e molti si sforzano costantemente per far avanzare la propria posizione nella società. Le pene hobgoblin sono soprattutto retrocessioni in ambito sociale, sebbene esecuzioni e schiavitù siano comuni per crimini seri come ad esempio incendi dolosi e diserzioni.

I veterani hobgoblin detengono un ruolo di spicco nelle loro società, diventando in genere comandanti o consiglieri. La magia è praticata raramente e spesso derisa, poiché la maggior parte degli hobgoblin ne diffida preferendo la forza delle proprie braccia armate. Le loro arti tendono a presentare influenze militari; molti hobgoblin considerano le marce emozionanti e la creazione di armi le sole imprese artistiche a cui vale la pena dedicarsi, sebbene la forzata era di pace dell'Oprak stia iniziando a mutare questa situazione.

Hobgoblin Avventurieri

La rigida gerarchia militaristica della società hobgoblin produce degli eccellenti avventurieri, visto che gli hobgoblin arrivano all'età adulta già addestrati al combattimento. A causa della loro educazione, molti hobgoblin hanno il background combattente. Sono comuni anche i background discepolo marziale, esploratore, manovale e minatore. Gli hobgoblin che non sono stati cresciuti dal loro popolo hanno spesso, invece, i background criminale, eremita o nomade. Gli hobgoblin sono quasi sempre canaglie, guerrieri o ranger, anche se gli hobgoblin canaglie si approcciano alla propria classe con una mentalità disciplinata. Gli hobgoblin serbano un rancore ancestrale nei confronti degli elfi e una diffidenza verso la magia arcana, che chiamano "magia dell'elfo". Gli hobgoblin che praticano la magia arcana sono eccezionalmente rari e solitamente vengono scansati dagli altri hobgoblin. Solitamente gli hobgoblin particolarmente intelligenti diventano alchimisti.

Allineamento e Religione

Anche se familiari con i disordini della guerra, quasi tutti gli hobgoblin possiedono una mente disciplinata e preferiscono vivere secondo gerarchie prestabilite. Mentre molti hobgoblin considerano il sentimentalismo una debolezza, quelli dall'indole mite di recente hanno trovato il successo nella diplomazia e nei risultati a livello internazionale. Ne consegue che gli hobgoblin avventurieri solitamente sono legali neutrali, sono caotici soltanto coloro che rifiutano le proprie società militaristiche o ne sono cresciuti al di fuori. La fede ha poco spazio nella società degli hobgoblin visto che molti la percepiscono poco funzionale, anche se gli hobgoblin religiosi possono ottenere un minimo di riluttante accettazione per la loro utile magia di guarigione.

Nomi

Come per i goblin, i nomi degli hobgoblin tendono a essere semplici, anche se solitamente suonano un po' più gutturali ed energici. In rare occasioni gli hobgoblin alterano i propri nomi, mantenendo la base ma aggiungendo elementi, di solito in risposta a un trauma estremo o un evento sconvolgente. Gli hobgoblin non hanno cognomi, considerandoli sia insensati che presuntuosi: un individuo si guadagna meriti e demeriti tramite le proprie azioni, non dall'associazione con una particolare discendenza.

Nomi Tipici

Aze, Druknar, Ghargam, Hathkren, Imakra, Kralaeng, Mazkol, Olzu, Rezal, Sivkrag, Volmak, Zornum

Lignaggi degli Hobgoblin

Gli hobgoblin presentano un ampio spettro di differenze fisiologiche basate soprattutto sulla loro discendenza familiare. Al 1° livello scegli uno dei seguenti lignaggi hobgoblin.

Hobgoblin Anatema dell'Elfo

Gli hobgoblin furono progettati molto tempo fa dagli inaffidabili e fecondi goblin per essere usati come esercito contro gli elfi. Anche se gli elfi alla fine liberarono gli hobgoblin dalla loro schiavitù, alcuni hobgoblin conservano una Resistenza ancestrale alla magia, a cui si riferiscono come “magia dell'elfo”. Ottieni la reazione Resistere alla Magia dell'Elfo.

Resistere alla Magia dell'Elfo R.png

Innesco: Tenti un Tiro Salvezza contro un effetto magico, ma non hai ancora tirato.


La tua Resistenza ancestrale alla magia ti protegge. Ottieni bonus di circostanza +1 al Tiro Salvezza innescante. Se l'effetto di innesco è arcano, ottieni invece bonus di circostanza +2.

Hobgoblin Capetto

Discendi da una lunga serie di hobgoblin che comandò dei goblin. Sei più piccolo degli altri hobgoblin, ma i goblin ascoltano comunque qualsiasi comando che gridi. Ottieni il talento di abilità Coercizione di Gruppo. Se ottieni un successo in una prova di Intimidazione per Costringere un goblin (ma non altre creature con il Tratto Goblin), consideralo invece un successo critico; se ottieni un fallimento critico, consideralo invece un fallimento.

Hobgoblin Cresciuto nei Cunicoli

I tuoi antenati vivevano nel sottosuolo. Le tue orecchie sono più grandi di quelle di altri hobgoblin e sono sensibili agli echi. Quando sei nel sottosuolo, puoi usare l'azione Individuare per percepire creature non individuate entro un'esplosione di 9 metri anziché un'esplosione di 4,5 metri. In aggiunta, se ottieni un successo in una prova di Acrobazia per Stringerti, consideralo invece un successo critico.

Hobgoblin Gambecorte

Hai un torso più lungo e spalle più larghe della maggior parte degli hobgoblin, per cui le tue gambe al confronto sembrano corte. Questo ti dona un corpo forte e muscoloso e abbassa il tuo centro di gravità, qualità che ti aiutano nel cavalcare e nell'arrampicarti; ti sei allenato a cavalcare in sella fin dalla più tenera età. Ottieni il talento Cavalcare. Inoltre, non sei Impreparato mentre Scali.

Hobgoblin Marciatore di Guerra

Discendi da mercenari vagabondi, costantemente in marcia e alla ricerca di cibo sul loro cammino. Se ottieni un fallimento, ma non un fallimento critico, per Sopravvivere nelle terre selvagge, puoi comunque nutrirti con pasti scadenti. Durante l'esplorazione, puoi Affrettarti due volte prima di doverti fermare.

Hobgoblin Pelledacciaio

Quando ti tagli o ti bruci, il tuo corpo risponde formando calli duri ma elastici sulla ferita. Col tempo, questo rafforza le sezioni più vulnerabili del tuo corpo e le rende più resistenti ai danni. Molti hobgoblin pelledacciaio usano intenzionalmente lame e fiamme per sfregiarsi secondo trame intricate, anche se non tutti lo fanno. La tua prova semplice per recuperare dai danni Fisici (incluso il Sanguinamento), da Energia o da Veleno Persistenti ha CD 13 (invece di CD 15), o CD 8 quando ti viene fornita un'assistenza particolarmente efficace.

Hobgoblin Suffumicato

I tuoi familiari sono stati alchimisti, ingegneri e scienziati per generazioni occupandosi di progetti che portavano fumo e fuoco sui campi di battaglia. Ottieni Resistenza al fuoco pari a metà del tuo livello (minimo 1). Ottieni un successo automatico nella prova semplice con CD 5 per bersagliare una creatura se quella creatura è Occultata soltanto dal fumo.

Talenti di Stirpe

Al 1 ° livello ottieni un talento di stirpe e poi ottieni un talento di stirpe aggiuntivo ogni 4 livelli successivi (al 5°, al 9°, al 13° e al 17°). In quanto hobgoblin, puoi scegliere tra i talenti di stirpe seguenti.

Talento Livello Tratti Prerequisiti Descrizione Fonte
Familiarità con le Armi Hobgoblin 1 Hobgoblin - Sei Addestrato con archi corti, archi corti compositi, archi lunghi, archi lunghi compositi, falcioni e spade d'arme. In aggiunta, ottieni l'accesso a tutte le armi non comuni hobgoblin. Presagi Perduti: Guida ai Personaggi
5 Hobgoblin Familiarità con le Armi Hobgoblin Sai come utilizzare efficacemente le armi che i soldati usano a distanza ravvicinata. Presagi Perduti: Guida ai Personaggi
13 Hobgoblin Disciplina con le Armi Hobgoblin Aumenti il tuo addestramento con le armi adatte al campo di battaglia. Presagi Perduti: Guida ai Personaggi
Furtivo 1 Hobgoblin - La furtività è uno strumento importante nel tuo arsenale. Presagi Perduti: Guida alle Stirpi
Rinforzo Cantoriano 1 Hobgoblin - L'energia vitale che servì a creare i primi hobgoblin è particolarmente potente in te e ti protegge dalle afflizioni in corso. Presagi Perduti: Guida alle Stirpi
Salute Vigorosa 1 Hobgoblin - Il tuo fisico è robusto e può sopportare la perdita di sangue incredibilmente bene. Presagi Perduti: Guida ai Personaggi
Sapienza Hobgoblin 1 Hobgoblin - Hai studiato gli esercizi e operazioni sul campo tradizionali degli hobgoblin, che possiedono tutti una tendenza militaristica. Presagi Perduti: Guida ai Personaggi
Sferzata Spietata 1 Hobgoblin - Sei abile nel percuotere un nemico quando il suo morale sta crollando. Presagi Perduti: Guida ai Personaggi
Studioso di Alchimia 1 Hobgoblin - Apprendi le formule più facilmente. Presagi Perduti: Guida ai Personaggi
Tagliasanguisuga 1 Hobgoblin - Sei Addestrato nel catturare i disertori, o “sanguisughe”. Presagi Perduti: Guida ai Personaggi
Volto di Pietra 1 Hobgoblin - Attraverso il condizionamento o l'esperienza, hai imparato a esercitare la calma, anche di fronte alla paura. Presagi Perduti: Guida alle Stirpi
Addestramento nelle Formazioni 5 Hobgoblin Addestrato con tutte le armi da guerra Sai come combattere in formazione con i tuoi compagni. Presagi Perduti: Guida ai Personaggi
13 Hobgoblin - Puoi creare una formazione persino con membri di stirpi a cui manca la disciplina militare degli hobgoblin, e puoi estendere questi benefici ai tuoi alleati hobgoblin. Presagi Perduti: Guida ai Personaggi
Esperto di Piccoletti 5 Hobgoblin - Diversamente da molti tuoi simili, che liquidano i goblin come una vergogna o una scocciatura sacrificabile, tu hai studiato la metodologia che sta dietro alle loro azioni irresponsabili e incomprensibili. Presagi Perduti: Guida alle Stirpi
Minaccia Straziante 5 Hobgoblin - Quando terrorizzi i tuoi nemici, provochi in loro anche una dolorosa sofferenza mentale. Presagi Perduti: Guida ai Personaggi
Riconoscere Imboscata 5 Hobgoblin - Il tuo addestramento alla lotta ti rende sempre pronto all'attacco. Presagi Perduti: Guida alle Stirpi
Sergente Istruttore Esperto 5 Hobgoblin - Sai come tirar fuori il massimo dai tuoi alleati. Presagi Perduti: Guida ai Personaggi
Cavaliere Crudele 9 Hobgoblin Compagno Animale Ti sei allenato con il tuo compagno animale e insieme a lui sei diventato un terrificante colosso sul campo di battaglia. Presagi Perduti: Guida alle Stirpi
Orgoglio Marziale 9 Hobgoblin, Uditivo - Con un grido di trionfo, concedi ispirazione a un alleato che combatte. Presagi Perduti: Guida ai Personaggi
Rinvigorimento Cantoriano 9 Guarigione, Hobgoblin, Necromanzia, Positivo - L'energia vivificante che scorre nel tuo sangue ti rivitalizza. Presagi Perduti: Guida alle Stirpi
Tattiche di Squadra 9 Hobgoblin - Sei capace di collaborare con i tuoi alleati per circondare un nemico. Presagi Perduti: Guida alle Stirpi
Addestramento Militare 13 Hobgoblin - Sei stato ampiamente addestrato in ambienti remoti, il che ti permette di muoverti facilmente in queste aree. Presagi Perduti: Guida alle Stirpi
Marcia Continua 13 Hobgoblin - Fai in modo che i tuoi alleati diano il massimo quando viaggiano. Presagi Perduti: Guida alle Stirpi
Non Morirai Qui 13 Hobgoblin, Maneggiare, Uditivo - Aiuti fisicamente un alleato a rimanere in piedi e lo incoraggi a resistere al dolore contro ogni avversità. Presagi Perduti: Guida alle Stirpi
Ristoro Cantoriano 17 Guarigione, Hobgoblin, Necromanzia, Positivo - L'energia che scorre nel tuo sangue può salvare una vita nei momenti più difficili. Presagi Perduti: Guida alle Stirpi
Strade di Azaersi 17 Raro, Hobgoblin - Azaersi ti ha concesso un accesso limitato alle Strade di Pietra, sintonizzandoti con il più piccolo frammento della Chiave d'Onice. Presagi Perduti: Leggende
Urlo di Battaglia 17 Hobgoblin, Uditivo - Richiami i tuoi alleati e li spingi a dare il massimo in combattimento. Presagi Perduti: Guida alle Stirpi

1° Livello

Familiarità con le Armi Hobgoblin Talento 1

Hobgoblin 

Gli hobgoblin sono un popolo robusto ed intelligente con una propensione per l’ordine militaristico.

Descrizione: Sei Addestrato con archi corti, archi corti compositi, archi lunghi, archi lunghi compositi, falcioni e spade d'arme. In aggiunta, ottieni l'accesso a tutte le armi non comuni hobgoblin. Al fine di determinare la tua competenza, le armi da guerra hobgoblin sono armi semplici e le armi avanzate hobgoblin sono armi da guerra. 


Fonte: Hobgoblin Weapon Familiarity

Furtivo Talento 1

Hobgoblin 

Gli hobgoblin sono un popolo robusto ed intelligente con una propensione per l’ordine militaristico.

Descrizione: La furtività è uno strumento importante nel tuo arsenale. Puoi muoverti 1,5 metri più lontano quando usi l'azione Muoversi Furtivamente, fino alla tua Velocità. Inoltre, finché continui a usare azioni di Muoversi Furtivamente e hai Successo nella tua prova di Furtività, non diventi Osservato se non hai Copertura o Copertura Superiore e non sei Occultato alla fine dell'azione di Muoversi Furtivamente, a patto che tu abbia Copertura o Copertura Superiore o sia Occultato alla fine del tuo turno. 


Fonte: Sneaky

Rinforzo Cantoriano Talento 1

Hobgoblin 

Gli hobgoblin sono un popolo robusto ed intelligente con una propensione per l’ordine militaristico.

Descrizione: L'energia vitale che servì a creare i primi hobgoblin è particolarmente potente in te e ti protegge dalle afflizioni in corso. Quando hai successo in un Tiro Salvezza contro una malattia o un veleno, riduci la fase di 2 (o 1 per una malattia o un veleno Virulento), e quando ottieni un Successo Critico riduci la fase di 3 (o 2 per una malattia o un veleno Virulento). 


Fonte: Cantorian Reinforcement

Salute Vigorosa Talento 1

Hobgoblin 

Gli hobgoblin sono un popolo robusto ed intelligente con una propensione per l’ordine militaristico.

Descrizione: Il tuo fisico è robusto e può sopportare la perdita di sangue incredibilmente bene. Ogni volta che otterresti la condizione Risucchiato, puoi tentare una prova semplice con CD 17. Con un successo, non ottieni la condizione Risucchiato


Fonte: Vigorous Health

Sapienza Hobgoblin Talento 1

Hobgoblin 

Gli hobgoblin sono un popolo robusto ed intelligente con una propensione per l’ordine militaristico.

Descrizione: Hai studiato gli esercizi e operazioni sul campo tradizionali degli hobgoblin, che possiedono tutti una tendenza militaristica. Diventi Addestrato in Atletica e Artigianato. Per ognuna di quelle abilità in cui sei già stato Addestrato, diventi Addestrato in un'abilità a tua scelta. Diventi Addestrato anche in Sapienza sugli Hobgoblin


Fonte: Hobgoblin Lore

Sferzata Spietata Talento 1

Hobgoblin 

Gli hobgoblin sono un popolo robusto ed intelligente con una propensione per l’ordine militaristico.

Descrizione: Sei abile nel percuotere un nemico quando il suo morale sta crollando. Quando ottieni un successo con un Colpo con un'arma da mischia contro un nemico Spaventato, quel nemico non può ridurre la sua condizione Spaventato al di sotto di 1 fino all'inizio del tuo prossimo turno. 


Fonte: Remorseless Lash

Studioso di Alchimia Talento 1

Hobgoblin 

Gli hobgoblin sono un popolo robusto ed intelligente con una propensione per l’ordine militaristico.

Descrizione: Apprendi le formule più facilmente. Ottieni quattro formule alchemiche di 1° livello quando scegli questo talento, e ogni volta che ottieni un livello, ottieni una formula alchemica comune di quel livello. Necessiti ancora di Fabbricare Oggetti Alchemici per fabbricare oggetti alchemici.
Speciale: Puoi prendere questo talento solo al 1° livello, e non puoi Riaddestrare questo talento, né per abbandonarlo né per prenderlo. 


Fonte: Alchemical Scholar

Tagliasanguisuga Talento 1

Hobgoblin 

Gli hobgoblin sono un popolo robusto ed intelligente con una propensione per l’ordine militaristico.

Descrizione: Sei Addestrato per catturare i disertori, o “sanguisughe”. Se colpisci in modo critico un nemico con un'arma appartenente al gruppo di armi mazzafrusto, puoi avvolgere l'arma attorno alle gambe del bersaglio e poi lasciarla cadere, facendo subire al nemico penalità di circostanza -3 metri alle sue Velocità finché lui e i suoi alleati stanno districando l'arma, che richiede un totale di 2 azioni Interagire


Fonte: Leech-Clipper

Volto di Pietra Talento 1

Hobgoblin 

Gli hobgoblin sono un popolo robusto ed intelligente con una propensione per l’ordine militaristico.

Descrizione: Attraverso il condizionamento o l'esperienza, hai imparato a esercitare la calma, anche di fronte alla paura. Ottieni bonus di circostanza +1 ai Tiri Salvezza contro gli effetti con il tratto Paura, e bonus di circostanza +2 alla tua CD di Volontà contro le azioni di abilità di Intimidazione, come Demoralizzare


Fonte: Stone Face

5° Livello

Addestramento nelle Formazioni Talento 5

Hobgoblin 

Gli hobgoblin sono un popolo robusto ed intelligente con una propensione per l’ordine militaristico.

Prerequisiti: addestrato con tutte le armi da guerra
Descrizione: Sai come combattere in formazione con i tuoi compagni. Quando sei adiacente ad almeno due alleati hobgoblin, ottieni bonus di circostanza +1 alla CA e ai Tiri Salvezza. Questo bonus aumenta a +2 per i TS contro effetti ad area. 


Fonte: Formation Training

Disciplina con le Armi Hobgoblin Talento 5

Hobgoblin 

Gli hobgoblin sono un popolo robusto ed intelligente con una propensione per l’ordine militaristico.

Prerequisiti: Familiarità con le Armi Hobgoblin
Descrizione: Sai come utilizzare efficacemente le armi che i soldati usano a distanza ravvicinata. Ogni volta che metti a segno un colpo critico usando un'arma del gruppo arma inastata, lancia o spada, applichi l'effetto di specializzazione del critico dell'arma. 


Fonte: Hobgoblin Weapon Discipline

Esperto di Piccoletti Talento 5

Hobgoblin 

Gli hobgoblin sono un popolo robusto ed intelligente con una propensione per l’ordine militaristico.

Descrizione: Diversamente da molti tuoi simili, che liquidano i goblin come una vergogna o una scocciatura sacrificabile, tu hai studiato la metodologia che sta dietro alle loro azioni irresponsabili e incomprensibili. Ottieni il talento generico Stirpe Acquisita e devi selezionare goblin come stirpe scelta per il talento. Ottieni anche un talento di stirpe goblin di 1° livello. 


Fonte: Runtsage

Minaccia Straziante Talento 5

Hobgoblin 

Gli hobgoblin sono un popolo robusto ed intelligente con una propensione per l’ordine militaristico.

Descrizione: Quando terrorizzi i tuoi nemici, provochi in loro anche una dolorosa sofferenza mentale. Quando Demoralizzi un nemico con successo, quel nemico subisce 1d4 danni mentali all'inizio di ognuno dei suoi turni finché rimane Spaventato e continua a combattere con te. Se possiedi la competenza Maestro in Intimidazione il danno aumenta a 2d4, e se possiedi la competenza Leggendario il danno aumenta a 3d4. 


Fonte: Agonizing Rebuke

Riconoscere Imboscata G.pngTalento 5

Hobgoblin 

Gli hobgoblin sono un popolo robusto ed intelligente con una propensione per l’ordine militaristico.

Innesco: Tiri l'Iniziativa.
Descrizione: Il tuo addestramento alla lotta ti rende sempre pronto all'attacco. Interagisci per estrarre un'arma. 


Fonte: Recognize Ambush

Sergente Istruttore Esperto Talento 5

Hobgoblin 

Gli hobgoblin sono un popolo robusto ed intelligente con una propensione per l’ordine militaristico.

Descrizione: Sai come tirar fuori il massimo dai tuoi alleati. Durante l'esplorazione, quando sei al comando e gli alleati stanno Seguendo l'Esperto, concedi bonus di circostanza +3 anziché +2 se sei Esperto nell'abilità pertinente, e bonus di circostanza +4 se sei Maestro


Fonte: Expert Drill Sergeant

9° Livello

Cavaliere Crudele Talento 9

Hobgoblin 

Gli hobgoblin sono un popolo robusto ed intelligente con una propensione per l’ordine militaristico.

Prerequisiti: Compagno Animale
Descrizione: Ti sei allenato con il tuo compagno animale e insieme a lui sei diventato un terrificante colosso sul campo di battaglia. Il tuo Compagno Animale diventa Addestrato in Intimidazione. Se usa Supportare mentre funge da tua cavalcatura, ti concede gli effetti della reazione Aiutare alla tua prima prova di Intimidazione per Demoralizzare nello stesso turno, anche se non può eseguire una reazioni. 


Fonte: Fell Rider

Orgoglio Marziale R.pngTalento 9

Hobgoblin 

Gli hobgoblin sono un popolo robusto ed intelligente con una propensione per l’ordine militaristico.

Uditivo 

Le azioni e gli effetti uditivi si basano sul suono. Un'azione con il tratto uditivo può essere eseguita con successo solo se la creatura che usa l'azione può parlare o produrre in altro modo i suoni richiesti. Un incantesimo, o un effetto con il tratto uditivo produce il suo effetto solo se il bersaglio può sentirlo. Questo vale solo per le parti dell'effetto basate sul suono, come stabilito dal GM. Questo è diverso da un effetto sonoro, che influenza comunque i bersagli che non riescono a sentirlo (per esempio i bersagli sordi) a patto che l'effetto stesso emetta un suono.

Innesco: Un alleato entro 9 metri porta un nemico a 0 Punti Ferita.
Descrizione: Con un grido di trionfo, concedi ispirazione a un alleato che combatte. L'alleato innescante ottiene Punti Ferita temporanei pari al suo modificatore di Costituzione fino alla fine del suo prossimo turno. 


Fonte: Pride in Arms

Rinvigorimento Cantoriano 2.pngTalento 9

Guarigione 

Un effetto di guarigione ripristina il corpo di una creatura, in genere restituendole Punti Ferita, ma a volte rimuovendo malattie o altri effetti debilitanti.

Hobgoblin 

Gli hobgoblin sono un popolo robusto ed intelligente con una propensione per l’ordine militaristico.

Necromanzia 

Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Necromanzia, che generalmente coinvolge forze della vita e della morte.

Positivo 

Gli effetti di questo tratto curano le creature viventi con energia positiva, infliggono danni da energia positiva ai non morti o manipolano l'energia positiva. I piani con questo tratto sono inondati con un'energia vitale di tale intensità che può danneggiare le creature viventi.

Frequenza: una volta al giorno
Descrizione: L'energia vivificante che scorre nel tuo sangue ti rivitalizza. Recuperi 4d6 Punti Ferita e ottieni 10 PF Temporanei per 1 minuto. Quando raggiungi il 15° livello, invece, recuperi 6d6 Punti Ferita e ottieni 15 PF Temporanei


Fonte: Cantorian Rejuvenation

Tattiche di Squadra Talento 9

Hobgoblin 

Gli hobgoblin sono un popolo robusto ed intelligente con una propensione per l’ordine militaristico.

Descrizione: Sei capace di collaborare con i tuoi alleati per circondare un nemico. Se si trova entro la portata di te e di almeno due dei tuoi alleati, un nemico è Impreparato contro di te. 


Fonte: Squad Tactics

13° Livello

Addestramento Militare Talento 13

Hobgoblin 

Gli hobgoblin sono un popolo robusto ed intelligente con una propensione per l’ordine militaristico.

Descrizione: Sei stato ampiamente addestrato in ambienti remoti, il che ti permette di muoverti facilmente in queste aree. Quando ottieni questo talento, puoi scegliere se ottenere una Velocità di Scalare di 6 metri o una Velocità di Nuotare di 6 metri. 


Fonte: War Conditioning

Esperienza con le Armi Hobgoblin Talento 13

Hobgoblin 

Gli hobgoblin sono un popolo robusto ed intelligente con una propensione per l’ordine militaristico.

Prerequisiti: Familiarità con le Armi Hobgoblin
Descrizione: Aumenti il tuo addestramento con le armi adatte al campo di battaglia. Ogni volta che ottieni un privilegio di classe che ti concede competenza Esperto o superiore con alcune armi, ottieni anche quel grado di competenza con tutte le armi in cui sei addestrato grazie a Familiarità con le Armi Hobgoblin


Fonte: Hobgoblin Weapon Expertise

Maestro nelle Formazioni Talento 13

Hobgoblin 

Gli hobgoblin sono un popolo robusto ed intelligente con una propensione per l’ordine militaristico.

Prerequisiti: Addestramento nelle Formazioni
Descrizione: Puoi creare una formazione persino con membri di stirpi a cui manca la disciplina militare degli hobgoblin, e puoi estendere questi benefici ai tuoi alleati hobgoblin. Quando sei adiacente ad almeno due alleati umanoidi, ottieni i benefici di Addestramento nelle Formazioni, anche se essi non sono alleati hobgoblin. Gli alleati hobgoblin che ti sono adiacenti e almeno anche un altro alleato hobgoblin, ottengono i bonus derivanti dal tuo talento Addestramento nelle Formazioni


Fonte: Formation Master

Marcia Continua Talento 13

Hobgoblin 

Gli hobgoblin sono un popolo robusto ed intelligente con una propensione per l’ordine militaristico.

Descrizione: Fai in modo che i tuoi alleati diano il massimo quando viaggiano. Ottieni i talenti generici Capo Carovana e Dettare il Passo, anche se non rispetti i prerequisiti. 


Fonte: We March On

Non Morirai Qui R.pngTalento 13

Hobgoblin 

Gli hobgoblin sono un popolo robusto ed intelligente con una propensione per l’ordine militaristico.

Maneggiare 

Per usare un'azione con questo tratto devi maneggiare fisicamente un oggetto o fare gesti. Le creature senza appendici adeguate non possono eseguire azioni con questo tratto. Le azioni di maneggiare spesso innescano Reazioni.

Uditivo 

Le azioni e gli effetti uditivi si basano sul suono. Un'azione con il tratto uditivo può essere eseguita con successo solo se la creatura che usa l'azione può parlare o produrre in altro modo i suoni richiesti. Un incantesimo, o un effetto con il tratto uditivo produce il suo effetto solo se il bersaglio può sentirlo. Questo vale solo per le parti dell'effetto basate sul suono, come stabilito dal GM. Questo è diverso da un effetto sonoro, che influenza comunque i bersagli che non riescono a sentirlo (per esempio i bersagli sordi) a patto che l'effetto stesso emetta un suono.

Frequenza: una volta al giorno
Innesco: Un alleato adiacente e consenziente verrebbe ridotto a 0 PF ma non ucciso.
Descrizione: Aiuti fisicamente un alleato a rimanere in piedi e lo incoraggi a resistere al dolore contro ogni avversità. Il tuo alleato non cade Privo di Sensi e rimane a 1 Punto Ferita. L'alleato ottiene anche un numero di Punti Ferita Temporanei pari al tuo livello che durano per 1 minuto. Continuare a combattere con una tale ferita non è privo di conseguenze: la condizione Ferito del tuo alleato aumenta di 1. 


Fonte: Can't Fall Here

17° Livello

Ristoro Cantoriano R.pngTalento 17

Guarigione 

Un effetto di guarigione ripristina il corpo di una creatura, in genere restituendole Punti Ferita, ma a volte rimuovendo malattie o altri effetti debilitanti.

Hobgoblin 

Gli hobgoblin sono un popolo robusto ed intelligente con una propensione per l’ordine militaristico.

Necromanzia 

Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Necromanzia, che generalmente coinvolge forze della vita e della morte.

Positivo 

Gli effetti di questo tratto curano le creature viventi con energia positiva, infliggono danni da energia positiva ai non morti o manipolano l'energia positiva. I piani con questo tratto sono inondati con un'energia vitale di tale intensità che può danneggiare le creature viventi.

Frequenza: una volta al giorno
Innesco: Una creatura vivente entro 18 metri morirebbe.
Descrizione: L'energia che scorre nel tuo sangue può salvare una vita nei momenti più difficili. La creatura innescante riceve gli effetti di Respiro di Vita, tranne per il fatto che recupera un numero di Punti Ferita pari a 6d8 più il tuo modificatore di Costituzione


Fonte: Cantorian Restoration

Strade di Azaersi Talento 17

Raro 

Questa rarità indica che un elemento delle regole è molto difficile da trovare nel mondo di gioco. Un talento, un incantesimo, un oggetto o simile raro è disponibile per i giocatori solo se il GM decide di includerlo, in genere attraverso la scoperta durante il gioco.
Come suggerisce il nome, queste creature sono rare. Solitamente non possono essere evocate. La CD delle prove di Ricordare Conoscenze relative a questa creatura aumenta di 5.

Hobgoblin 

Gli hobgoblin sono un popolo robusto ed intelligente con una propensione per l’ordine militaristico.

Descrizione: Azaersi ti ha concesso un accesso limitato alle Strade di Pietra, sintonizzandoti con il più piccolo frammento della Chiave d'Onice. Ottieni Spostamento Planare come incantesimo innato primordiale. Puoi lanciarlo due volte a settimana. Può essere utilizzato solo per viaggiare avanti e indietro tra il Piano della Terra e il Piano Materiale. Grazie alla tua sintonia con la Chiave d'Onice, puoi agire come focus dell'incantesimo e non hai bisogno di un diapason. 


Fonte: Azaersi's Roads

Urlo di Battaglia 2.pngTalento 17

Hobgoblin 

Gli hobgoblin sono un popolo robusto ed intelligente con una propensione per l’ordine militaristico.

Uditivo 

Le azioni e gli effetti uditivi si basano sul suono. Un'azione con il tratto uditivo può essere eseguita con successo solo se la creatura che usa l'azione può parlare o produrre in altro modo i suoni richiesti. Un incantesimo, o un effetto con il tratto uditivo produce il suo effetto solo se il bersaglio può sentirlo. Questo vale solo per le parti dell'effetto basate sul suono, come stabilito dal GM. Questo è diverso da un effetto sonoro, che influenza comunque i bersagli che non riescono a sentirlo (per esempio i bersagli sordi) a patto che l'effetto stesso emetta un suono.

Frequenza: una volta al giorno
Descrizione: Richiami i tuoi alleati e li spingi a dare il massimo in combattimento. Tutti gli alleati entro 9 metri che possono sentirti ottengono un numero di Punti Ferita Temporanei pari al tuo livello. Inoltre, questi alleati diventano Accelerati per 1 minuto ma possono usare l'azione extra solo per fare un Passo, Avanzare o Colpire


Fonte: Rallying Cry


Fonte: Hobgoblin