Dhampir
Molti considerano i vampiri figli della notte, ma solo i dhampir possono davvero rivendicare quel titolo. Questa prole mortale di vampiri oscilla tra la vita e la non morte non solo dal punto di vista fisiologico, ma anche per la posizione sociale, il temperamento e la visione del mondo che porta avanti.
Le circostanze che circondano la nascita di un dhampir sono rare, complesse e spesso ammantate da voci orribili, alimentate dalla repulsione che nutre la società per l'idea che un mostruoso non morto possa generare una prole mortale. Alcuni dhampir nascono da un genitore mortale e da un vampiro, mentre altri da donne trasformate in vampiri durante la gravidanza. Altri ancora vengono generati da oscuri rituali o altre influenze soprannaturali che impartiscono la maledizione del vampirismo a un bambino mortale. Spesso la vita di un dhampir è dura: pochi genitori vampiri hanno il tempo o la voglia di crescere un figlio mortale, mentre le comunità dei mortali trovano sgradevoli, nel migliore dei casi, la carnagione giallastra, gli occhi penetranti e la presenza snervante di un dhampir.
Potresti...
- Amare e proteggere gli amici e la famiglia che ti accettano per come sei.
- Stare molto attento a non essere esposto a "utili" magie curative.
- Essere affascinato dalla vista, dall'odore o dal sapore del sangue.
Probabilmente gli Altri...
- Sono turbati dal tuo pallore spettrale e dai denti aguzzi.
- Fantasticano, magari romanticamente, sulle tue origini e le tue motivazioni.
- Si trovano stranamente attratti dalla tua grazia, dal tuo fascino e dal tuo aspetto.
Società
Pur essendo creature viventi, i dhampir rispondono all'energia positiva e negativa come se fossero non morti, cosa che li rende sgraditi in molte comunità sacre e che spesso li spinge verso le arti necromantiche. I dhampir non sono immortali, ma invecchiano molto più lentamente della maggior parte dei mortali: la loro vita dura quanto quella di un elfo. Hanno difficoltà a generare figli propri, e quei pochi che nascono da un dhampir non sono mai dhampir essi stessi. Un dhampir generalmente assomiglia a un membro della stirpe del genitore non vampiro, ma con un pallore spettrale e occhi così chiari che sembrano fatti da pupille microscopiche, in assenza di una iride. Tutti i dhampir hanno gli incisivi allungati, in alcuni casi quasi quanto quelli di un vero vampiro. Molti sono aggraziati, belli e affascinanti, nonostante il loro aspetto inquietante.
Dhampir [Lignaggio non Comune]
Sei il rampollo di un vampiro, per metà vivente e per metà non morto; hai un fascino e una grazia misteriosi, un pallore esangue e incisivi allungati. Ottieni il tratto dhampir, oltre ai tratti della tua stirpe. Hai la capacità Guarigione Negativa, il che significa che sei danneggiato dai danni positivi e guarito da effetti negativi, Come se fossi non morto. Ottieni anche Visione Crepuscolare o Scurovisione se la tua stirpe ha già Visione Crepuscolare. Puoi scegliere tra i talenti da dhampir e i talenti della tua stirpe ogni volta che ottieni un talento di stirpe.
Talenti di Stirpe
Al 1° livello ottieni un talento di stirpe e poi ottieni un talento di stirpe aggiuntivo ogni 4 livelli successivi (al 5°, al 9°, al 13° e al 17°). In quanto dhampir, puoi scegliere tra i talenti di stirpe seguenti.
Talento
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Livello
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Tratti
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Prerequisiti
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Descrizione
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Fonte
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Adhyabhau
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1
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Dhampir, Retaggio
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-
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Discendi dai rari vampiri psichici chiamati vetalarana.
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Presagi Perduti: Guida alle Stirpi
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5
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Dhampir
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Adhyabhau
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Il feedback psichico del dolore di un'altra creatura ti riempie di vitalità.
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Presagi Perduti: Guida alle Stirpi
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Anima Antica
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1
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Dhampir
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almeno 100 anni di età
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Il tuo retaggio immortale ti ha garantito una vita molto più lunga di tanti mortali e hai imparato molto lungo la strada.
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Presagi Perduti: Guida alle Stirpi
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Cel Rau
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1
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Dhampir, Retaggio
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-
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Sei un cel rau, figlio di uno strigoi, uno dei primi vampiri a camminare su Golarion.
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Presagi Perduti: Guida alle Stirpi
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5
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Dhampir, Necromanzia, Negativo
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Cel Rau, Straveika, Svetocher o un altro retaggio da vampiro con la capacità Bere Sangue.
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Conservi non solo il gusto per il sangue dei tuoi genitori vampirici, ma anche la loro capacità di ricavarne vitalità.
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Presagi Perduti: Guida alle Stirpi
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Fascino Notturno
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1
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Dhampir
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-
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Il fascino soprannaturale del tuo progenitore vampirico aleggia su di te, e hai imparato a usarlo sui mortali.
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Presagi Perduti: Guida alle Stirpi
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Occhi della Notte
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1
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Dhampir
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Visione Crepuscolare
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Riesci a vedere nell'oscurità tanto quanto un vero vampiro.
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Guida del Giocatore
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Ru-Shi
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1
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Dhampir, Retaggio
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-
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Sei nato da uno jiang-shi, uno dei cosiddetti vampiri saltellanti che si trovano per lo più in Tian-Xia.
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Presagi Perduti: Guida alle Stirpi
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5
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Dhampir
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Ru-Shi
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Hai interiorizzato l'andatura saltellante del tuo antenato vampirico.
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Presagi Perduti: Guida alle Stirpi
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Sapienza Vampirica
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1
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Dhampir
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-
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Sei stato cresciuto dal tuo genitore vampiro o hai investito molto tempo ed energie nella ricerca dei segreti dei tuoi progenitori non morti.
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Guida del Giocatore
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Straveika
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1
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Dhampir, Retaggio
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-
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Discendi da uno dei vampiri più antichi, un nosferatu con la maledizione della vita eterna ma non dell'eterna giovinezza.
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Guida del Giocatore
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Svetocher
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1
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Dhampir, Retaggio
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-
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Sei nato da uno dei moroi, i vampiri più comuni, con la loro forza d'animo soprannaturale e il potere di persuasione.
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Guida del Giocatore
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Voce della Notte
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1
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Dhampir
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-
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Ascolti e comprendi le parole delle creature che vivono nell'oscurità come te.
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Guida del Giocatore
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Zanne
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1
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Dhampir
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-
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I tuoi incisivi sono diventati delle vere zanne: lunghe, affilate e capaci di far sanguinare.
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Guida del Giocatore
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Compagno Non Morto
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5
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Dhampir
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un Compagno Animale o un Famiglio
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Anche il tuo compagno è toccato dalla non morte: è un miscuglio tra un compagno tradizionale e uno scheletro, uno zombie o una forma sconosciuta di non vita.
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Presagi Perduti: Guida alle Stirpi
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Fisiologia Necromantica
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5
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Dhampir
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-
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La tua insolita fisiologia si è sviluppata in modo che per i parassiti e altri agenti infestanti sia difficile nutrirsi di te.
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Guida del Giocatore
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Portamento Ammaliante
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5
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Dhampir
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-
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I poteri di dominio impiegati dai tuoi progenitori si sono manifestati anche in te.
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Guida del Giocatore
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Sterminatore di Non Morti
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5
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Dhampir
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-
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La conoscenza dell'anatomia che ti caratterizza, combinata con la tua esperienza in combattimento, ti aiuta a sconfiggere i nemici non morti con facilità.
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Guida del Giocatore
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Magia della Notte
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9
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Dhampir
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-
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Puoi attingere alla magia che scorre nel tuo sangue.
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Guida del Giocatore
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Scivolare nelle Ombre
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9
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Dhampir
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capacità di lanciare almeno un incantesimo con il tratto Oscurità
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La tua magia d'ombra si diffonde nello spazio intorno a te.
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Presagi Perduti: Guida alle Stirpi
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Zanne del Salasso
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9
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Dhampir
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attacco senz'armi con le zanne
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Emuli le tecniche del tuo genitore vampiro per dissanguare le vittime.
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Guida del Giocatore
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Forma di Pipistrello
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13
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Dhampir, Divino, Metamorfosi, Trasmutazione
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-
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Puoi trasformarti in un innocuo pipistrello.
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Guida del Giocatore
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Viandante Diurno
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13
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Dhampir
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-
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Che sia per un'esposizione scrupolosa, una preghiera devota o semplice fortuna, hai trovato maggiore affinità per la vita grazie alla luce del sole.
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Presagi Perduti: Guida alle Stirpi
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Distorcere Guarigione
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17
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Dhampir
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capacità di lanciare Guarire e Ferire
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La tua connessione sia con la vita che con la non morte ti permette di modificare il potere di guarigione degli oggetti magici in base alle tue esigenze.
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Presagi Perduti: Guida alle Stirpi
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Sinfonia di Sangue
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17
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Dhampir
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-
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Prosciughi il sangue dei tuoi nemici per rinvigorirti.
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Guida del Giocatore
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1° Livello
Adhyabhau Talento 1
Descrizione: Discendi dai rari vampiri psichici chiamati vetalarana. Il tuo antenato si è nutrito dell'energia mentale ed emotiva delle creature viventi, che si manifesta in te come una potente resistenza a tali effetti. Ottieni bonus di circostanza +1 ai TS su Volontà contro gli effetti con il tratto Emozione, e quando ottieni un Successo in un TS contro un tale effetto lo consideri un Successo Critico.
Fonte: Adhyabhau
Anima Antica Talento 1
Prerequisiti: almeno 100 anni di età
Descrizione: Il tuo retaggio immortale ti ha garantito una vita molto più lunga di tanti mortali e hai imparato molto lungo la strada. Diventi Addestrato in due abilità a tua scelta.
Fonte: Old Soul
Cel Rau Talento 1
Descrizione: Sei un cel rau, figlio di uno strigoi, uno dei primi vampiri a camminare su Golarion. Il tuo lignaggio ti lega alPiano delle Ombre e ti garantisce una strana resilienza sia alla luce che all'oscurità. Ottieni bonus di circostanza +1 ai TS contro gli effetti con i tratti luce, ombra od oscurità, e ogni volta che diventi Abbagliato o Accecato per almeno 2 round puoi ridurre la durata di 1 round.
Fonte: Cel Rau
Fascino Notturno Talento 1
Descrizione: Il fascino soprannaturale del tuo progenitore vampirico aleggia su di te, e hai imparato a usarlo sui mortali. Contro gli umanoidi (o altre creature del tuo tipo, se non sei un Umanoide), ottieni bonus di circostanza +1 alle prove di Inganno per Mentire, e alle prove di Diplomazia per Raccogliere Informazioni e Impressionare.
Fonte: Nocturnal Charm
Occhi della Notte Talento 1
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Dhampir
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Questi Umanoidi sono la progenie immortale dei Vampiri e dei membri di altri retaggi.
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Prerequisiti: Visione Crepuscolare
Descrizione: Riesci a vedere nell'oscurità tanto quanto un vero vampiro. Ottieni Scurovisione.
Speciale: Puoi selezionare questo talento solo al 1° livello e non riaddestrarti per prendere o togliere questo talento.
Fonte: Eyes of the Night
Ru-Shi Talento 1
Descrizione: Sei nato da uno jiang-shi, uno dei cosiddetti vampiri saltellanti che si trovano per lo più in Tian-Xia. Il tuo genitore aveva un'ossessione soprannaturale per il conteggio di piccoli oggetti, che si manifesta in te come un dono soprannaturale per la linguistica e la matematica. Sei Addestrato in Società e ottieni l'abilità Occhio Matematico. Se diventi automaticamente Addestrato in Società (per esempio grazie al tuo Background o alla tua Classe), diventi invece Addestrato in un'abilità a tua scelta.
Fonte: Ru-Shi
Sapienza Vampirica Talento 1
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Dhampir
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Questi Umanoidi sono la progenie immortale dei Vampiri e dei membri di altri retaggi.
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Descrizione: Sei stato cresciuto dal tuo genitore vampiro o hai investito molto tempo ed energie nella ricerca dei segreti dei tuoi progenitori non morti. Ottieni il grado di competenza Addestrato in Religione e Società. Se diventi automaticamente Addestrato in una di queste abilità (per esempio grazie al tuo background o alla tua classe), diventi invece Addestrato in un'abilità a tua scelta. Diventi anche addestrato in Sapienza sui Vampiri.
Fonte: Vampire Lore
Straveika Talento 1
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Dhampir
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Questi Umanoidi sono la progenie immortale dei Vampiri e dei membri di altri retaggi.
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Retaggio
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Un talento con questo tratto indica la discendenza di un personaggio da un particolare tipo di creatura. Puoi avere un solo talento di retaggio; puoi selezionare un talento del genere solo al 1° livello e non puoi Riaddestrarti per prendere o togliere questo talento
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Descrizione: Discendi da uno dei vampiri più antichi, un nosferatu con la maledizione della vita eterna ma non dell'eterna giovinezza. La gente ti chiama straveika o antico. Le tracce delle doti di dominio del tuo progenitore ti hanno fatto comprendere come le intenzioni di una creatura cambino i suoi comportamenti. Ottieni bonus di circostanza +1 alle prove di Percezione per Intuire e alle CD di Percezione contro i tentativi di Mentirti.
Fonte: Straveika
Svetocher Talento 1
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Dhampir
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Questi Umanoidi sono la progenie immortale dei Vampiri e dei membri di altri retaggi.
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Retaggio
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Un talento con questo tratto indica la discendenza di un personaggio da un particolare tipo di creatura. Puoi avere un solo talento di retaggio; puoi selezionare un talento del genere solo al 1° livello e non puoi Riaddestrarti per prendere o togliere questo talento
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Descrizione: Sei nato da uno dei moroi, i vampiri più comuni, con la loro forza d'animo soprannaturale e il potere di persuasione. Quando hai la condizione Risucchiato, calcola la penalità ai tuoi tiri salvezza su Tempra e la riduzione dei tuoi Punti Ferita come se il valore della condizione fosse inferiore di 1. Sei Addestrato in Diplomazia. Se sei automaticamente Addestrato in Diplomazia, diventi invece Addestrato in un'abilità a tua scelta.
Fonte: Svetocher
Voce della Notte Talento 1
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Dhampir
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Questi Umanoidi sono la progenie immortale dei Vampiri e dei membri di altri retaggi.
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Descrizione: Ascolti e comprendi le parole delle creature che vivono nell'oscurità come te. Puoi fare domande, ricevere risposte e usare Diplomazia con pipistrelli, ratti e lupi. Ottieni anche bonus di circostanza +1 per Impressionare tali animali.
Fonte: Voice of the Night
Zanne Talento 1
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Dhampir
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Questi Umanoidi sono la progenie immortale dei Vampiri e dei membri di altri retaggi.
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Descrizione: I tuoi incisivi sono diventati delle vere zanne: lunghe, affilate e capaci di far sanguinare. Ottieni un attacco senz'armi con le zanne che infligge 1d6 danni perforanti. Le zanne sono nel gruppo rissa e hanno i tratti Disarmato e Lotta.
Fonte: Fangs
5° Livello
Assaggiare il Sangue Talento 5
Prerequisiti: Cel Rau, Straveika, Svetocher o un altro retaggio da vampiro con la capacità Bere Sangue.
Descrizione: Conservi non solo il gusto per il sangue dei tuoi genitori vampirici, ma anche la loro capacità di ricavarne vitalità. Bevi sangue fresco da una creatura umanoide vivente, ottenendo Punti Ferita Temporanei pari al livello del bersaglio, per 10 minuti. Il bersaglio deve superare un TS su Tempra contro la più alta tra la tua CD di classe o CD di incantesimo, o diventa Risucchiato 1. A prescindere dall'esito di questo TS, il bersaglio è temporaneamente immune al tuo Assaggiare il Sangue per 1 giorno; ulteriori usi di questa capacità contro il bersaglio non aumentano la condizione Risucchiato né ti forniscono altri Punti Ferita Temporanei. Per bere il sangue di una creatura, la tua ultima azione deve essere stata un Colpo con le zanne che ha danneggiato il bersaglio, oppure il bersaglio deve essere Trattenuto o Privo di Sensi e la tua ultima azione deve essere stata un Colpo che gli ha inflitto danni perforanti o taglienti. Se il bersaglio è consenziente, non è necessario che sia Trattenuto o Privo di Sensi. Prosciugare la forza vitale di una creatura umanoide non consenziente è una grave violazione rispetto al semplice bere il suo sangue. Assaggiare il Sangue ha il tratto Male, a meno che il bersaglio non sia consenziente o sia un nemico attivo in combattimento.
Fonte: Taste Blood
Avanzata Saltellante Talento 5
Prerequisiti: Ru-Shi
Descrizione: Hai interiorizzato l'andatura saltellante del tuo antenato vampirico. Avanzi fino a una distanza pari alla tua Velocità meno 3 metri. Durante questa Avanzata, anziché muoverti normalmente attraverso ogni spazio, salti su un quadretto ogni due tra il tuo spazio iniziale e quello finale. Questi salti non sono abbastanza alti da consentirti di superare una creatura o un altro ostacolo significativo sul tuo cammino, ma evitano Terreni Difficili, Terreni Pericolosi, piastre a pressione o pericoli sul terreno o fino a 30 cm sopra di esso negli spazi che hai saltato.
Fonte: Hopping Stride
Compagno Non Morto Talento 5
Prerequisiti: un Compagno Animale o un Famiglio
Descrizione: Anche il tuo compagno è toccato dalla non morte: è un miscuglio tra un compagno tradizionale e uno scheletro, uno zombie o una forma sconosciuta di non vita. Ottiene il tratto non morto invece del tratto animale, nonché Guarigione Negativa. Per il resto utilizza le normali regole per un Compagno Animale o un Famiglio; ciò significa che può comunque essere influenzato da molte condizioni o effetti a cui la maggior parte dei non morti è immune.
Fonte: Undead Companion
Fisiologia Necromantica Talento 5
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Dhampir
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Questi Umanoidi sono la progenie immortale dei Vampiri e dei membri di altri retaggi.
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Descrizione: La tua insolita fisiologia si è sviluppata in modo che per i parassiti e altri agenti infestanti sia difficile nutrirsi di te. Ottieni bonus di circostanza +2 ai Tiri Salvezza contro le Malattie.
Fonte: Necromantic Physiology
Nutrirsi del Dolore Talento 5
Prerequisiti: Adhyabhau
Frequenza: una volta all'ora
Innesco: Infliggi danni mentali.
Descrizione: Il feedback psichico del dolore di un'altra creatura ti riempie di vitalità. Ottieni Punti Ferita Temporanei pari alla metà dei danni mentali che hai inflitto con l'effetto innescante. Se l'azione innescante ha inflitto danni mentali a più creature, calcola questi Punti Ferita Temporanei usando la creatura che ha subito più danni. Perdi tutti i Punti Ferita Temporanei rimanenti dopo 1 minuto.
Fonte: Feed on Pain
Portamento Ammaliante Talento 5
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Dhampir
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Questi Umanoidi sono la progenie immortale dei Vampiri e dei membri di altri retaggi.
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Descrizione: I poteri di dominio impiegati dai tuoi progenitori si sono manifestati anche in te. Una volta al giorno puoi lanciare Charme come incantesimo innato divino di 1° livello.
Fonte: Enthralling Allure
Sterminatore di Non Morti Talento 5
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Dhampir
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Questi Umanoidi sono la progenie immortale dei Vampiri e dei membri di altri retaggi.
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Descrizione: La conoscenza dell'anatomia che ti caratterizza, combinata con la tua esperienza in combattimento, ti aiuta a sconfiggere i nemici non morti con facilità. Contro le creature non morte ottieni bonus di circostanza al danno con armi e attacchi senz'armi pari al numero di dadi di danno dell'arma per il Colpo. Questo bonus aumenta al doppio del numero di dadi di danno dell'arma se il tuo bersaglio ha il tratto Vampiro.
Fonte: Undead Slayer
9° Livello
Magia della Notte Talento 9
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Dhampir
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Questi Umanoidi sono la progenie immortale dei Vampiri e dei membri di altri retaggi.
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Descrizione: Puoi attingere alla magia che scorre nel tuo sangue. Ottieni Forma di Animale (solo lupo, usando le statistiche per un canide) e Foschia Occultante come incantesimi innati divini di 2° livello. Puoi lanciare ognuno di questi incantesimi una volta al giorno.
Fonte: Night Magic
Scivolare nelle Ombre Talento 9
Prerequisiti: capacità di lanciare almeno un incantesimo con il tratto Oscurità
Descrizione: La tua magia d'ombra si diffonde nello spazio intorno a te. Ogni volta che lanci un incantesimo con il tratto Oscurità, un'aura persistente di ombre riduce la luce intensa entro un'emanazione di 1,5 metri intorno a te a luce fioca fino alla fine del tuo turno. Come nella luce fioca naturale, puoi usare queste ombre per Nasconderti, ma l'aura rende comunque evidente la tua posizione, quindi non puoi diventare Non Individuato attraverso il solo uso di queste ombre.
Fonte: Slip into Shadow
Zanne del Salasso Talento 9
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Dhampir
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Questi Umanoidi sono la progenie immortale dei Vampiri e dei membri di altri retaggi.
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Prerequisiti: attacco senz'armi con le zanne
Descrizione: Emuli le tecniche del tuo genitore vampiro per dissanguare le vittime. I tuoi Colpi con le zanne infliggono 1d4 danni persistenti da sanguinamento aggiuntivi con un colpo critico.
Fonte: Bloodletting Fangs
13° Livello
Forma di Pipistrello Talento 13
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Dhampir
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Questi Umanoidi sono la progenie immortale dei Vampiri e dei membri di altri retaggi.
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Divino
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Questa magia proviene dalla tradizione divina e attinge potere da divinità o fonti simili. Qualsiasi cosa con questo tratto è magica.
Vedi anche Domini e Lista degli Incantesimi Divini
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Metamorfosi
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Questi effetti trasformano il bersaglio, dandogli una nuova forma. Un bersaglio non può subire più di un effetto di metamorfosi alla volta. Se subisce un secondo effetto di metamorfosi, il secondo effetto di metamorfosi tenta di contrastare il primo. Se ha successo, l'incantesimo ha effetto; se fallisce, l'incantesimo non ha effetto su quel bersaglio. Tutti i colpi concessi specificamente da un effetto di metamorfosi sono magici. Salvo indicazione contraria, gli incantesimi di metamorfosi non consentono al bersaglio di assumere l'aspetto di una specifica creatura individuale, ma piuttosto solo di una creatura di stirpe generica o di tipo generico. Se assumi una forma da battaglia con un incantesimo di metamorfosi, le statistiche speciali possono essere modificate solo da bonus di circostanza, bonus di status e penalità. Salvo diversamente specificato, la forma da battaglia ti impedisce di lanciare incantesimi, parlare e usare la maggior parte delle azioni di maneggiare che richiedono mani (se c'è il dubbio se puoi usare un'azione, la decisione spetta al GM). Il tuo equipaggiamento viene assorbito in te; le capacità costanti del tuo equipaggiamento continuano a funzionare, ma non puoi attivare alcun oggetto.
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Trasmutazione
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Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Trasmutazione, che in genere modifica la forma di qualcosa.
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Frequenza: una volta all'ora
Descrizione: Puoi trasformarti in un innocuo pipistrello. Ottieni gli effetti di Forma Minuscola di 4° livello, tranne per il fatto che ti trasformi sempre in un pipistrello.
Fonte: Form of the Bat
Viandante Diurno Talento 13
Descrizione: Che sia per un'esposizione scrupolosa, una preghiera devota o semplice fortuna, hai trovato maggiore affinità per la vita grazie alla luce del sole. Quando ti trovi in una zona di luce solare naturale diretta, la tua Guarigione Negativa viene soppressa, il che significa che vieni guarito dagli effetti di guarigione positiva e danneggiato dall'energia negativa.
Fonte: Daywalker
17° Livello
Distorcere Guarigione Talento 17
Prerequisiti: capacità di lanciare Guarire e Ferire
Descrizione: La tua connessione sia con la vita che con la non morte ti permette di modificare il potere di guarigione degli oggetti magici in base alle tue esigenze. Ogni volta che Attivi un Oggetto per lanciare un incantesimo Guarire, puoi invertire la sua energia per produrre invece gli effetti di un incantesimo Ferire equivalente.
Fonte: Twist Healing
Sinfonia di Sangue Talento 17
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Dhampir
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Questi Umanoidi sono la progenie immortale dei Vampiri e dei membri di altri retaggi.
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Descrizione: Prosciughi il sangue dei tuoi nemici per rinvigorirti. Una volta al giorno, puoi lanciare Dissanguamento del Vampiro come incantesimo innato divino di 7° livello.
Fonte: Symphony of Blood
Fonte: Dhampir