CharmeIncantesimo 1

Ammaliamento 

Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Ammaliamento, che in genere implica controllo mentale, alterazione delle emozioni e altri effetti mentali.

Emozione 

Questo effetto altera le emozioni di una creatura. Gli effetti con questo tratto hanno sempre anche il Tratto Mentale. Le creature con addestramento speciale o con intelligenza meccanica o artificiale sono immuni agli effetti di emozione.

Incapacitazione 

Una capacità con questo tratto può eliminare completamente un personaggio dal combattimento o addirittura ucciderlo: ed è più difficile da usare su un personaggio più potente. Se un incantesimo ha il tratto incapacitazione, qualsiasi creatura con più del doppio del livello dell'incantesimo tratta il risultato della sua prova per evitare di essere incapacitato dall'incantesimo come un grado di successo migliore o il risultato di qualsiasi prova fatta dall'incantatore per renderlo incapacitato come un grado di successo peggiore. Se qualsiasi altro effetto ha il tratto incapacitazione, una creatura di livello superiore rispetto all'oggetto, alla creatura o al pericolo che genera l'effetto ottiene gli stessi benefici.

Mentale 

Un effetto mentale può alterare la mente del bersaglio, Non ha alcun effetto su un oggetto o una creatura con il tratto Privo di Intelletto.

Tradizioni arcana, occulta, primeva
Lancio 2.png somatico, verbale
Raggio 9 metri Bersaglio 1 creatura
Tiri Salvezza Volontà Durata 1 ora


Descrizione Per il bersaglio, le tue parole sono un incanto ed il tuo volto appare immerso in una foschia surreale. Deve effettuare un Tiro Salvezza su Volontà, con bonus di circostanza +4 se tu o i tuoi alleati di recente lo avete minacciato o avete usato azioni ostili contro di esso. Puoi Interrompere l'incantesimo. Se usi azioni ostili contro il bersaglio, l'incantesimo termina. Quando l'incantesimo termina, il bersaglio non si rende necessariamente conto di avere subito charme, a meno che la sua amicizia verso di te o le azioni che hai convinto a intraprendere si scontrino con le sue aspettative; in tal caso, potresti dover convincere il bersaglio a continuare ad essere tuo amico.

  • Successo Critico: Il bersaglio non è influenzato ed è consapevole che tu abbia provato a lanciare charme.
  • Successo: Il bersaglio non è influenzato, ma pensa che il tuo incantesimo sia stato qualcosa di innocuo invece di charme, a meno che non Identifichi l'Incantesimo.
  • Fallimento: L'atteggiamento del bersaglio diventa amichevole nei tuoi confronti. Se era già amichevole, diventa premuroso. Non può usare azioni ostili contro di te.
  • Fallimento Critico: L'atteggiamento del bersaglio diventa premuroso nei tuoi confronti. Non può usare azioni ostili contro di te.

Intensificato (4°) La durata persiste fino ai tuoi prossimi preparativi giornalieri.
Intensificato (8°) La durata persiste fino ai tuoi prossimi preparativi giornalieri, e puoi prendere come bersaglio fino a 10 creature.


Fonte: https://pf2.d20pfsrd.com/spell/charm/