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Umano

L'ambizione, la versatilità e l'eccezionale potenziale degli umani hanno contribuito a stabilire il loro ruolo di stirpe predominante nel mondo. I loro imperi e nazioni sono realtà vaste e tentacolari, i cui cittadini imprimono i loro nomi nella storia, a forza di braccia armate e col potere degli incantesimi. La stirpe umana è diversificata e turbolenta, e comprende sia gruppi nomadici sia veri e propri imperi, e persone sia crudeli sia sante. Molti umani viaggiano per esplorare e cartografare le distese del multiverso, per cercare tesori perduti o per guidare eserciti alla conquista dei propri vicini: in altri termini, il motivo è che sono in grado di fare qualsiasi cosa.

Se desideri giocare un personaggio in grado di essere qualsiasi cosa tu voglia, dovresti interpretare un umano.

Dettagli della Stirpe

  • Punti Ferita: 8
  • Taglia: Media
  • Velocità: 7,5 metri
  • Aumenti di Caratteristica: Due aumenti di caratteristica liberi
  • Lingue: Comune
  • Lingue Aggiuntive: pari a 1 + il tuo modificatore di Intelligenza (se è positivo). Scegli dall'elenco di lingue comuni e qualsiasi altra lingua a cui hai accesso (per esempio le lingue prevalenti nella tua regione).
  • Tratti: Umano, Umanoide

Potresti...

  • Puntare a ottenere la celebrità, per te stesso o per una giusta causa.
  • Cercare di comprendere il tuo scopo nel mondo.
  • Curare i tuoi rapporti con la famiglia e gli amici.

Probabilmente gli Altri...

  • Rispettano la tua flessibilità, il tuo spirito di adattamento e (per lo più) la tua apertura mentale.
  • Non si fidano delle tue motivazioni, temendo che tu persegua solamente poterw o ricchezza.
  • Non sanno cosa aspettarsi da te ed esitano a presumere quali siano le tue intenzioni.

Descrizione Fisica

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Le caratteristiche fisiche degli umani sono tanto variegate quanto i climi presenti nel mondo. Gli umani mostrano un'ampia varietà di colori della pelle e dei capelli, di tipi corporei e di fattezze del volto. In generale, la loro carnagione è più scura se vivono, o se i loro antenati vivevano, vicino all'equatore.

Gli umani raggiungono la maturità fisica intorno ai 15 anni, ma la maturità mentale arriva qualche anno dopo. Un umano in genere può vivere fino a 90 anni. Spesso gli umani si sposano con esponenti di altre stirpi, generando una prole che reca i tratti di entrambi i genitori. I casi più famosi di mezzumani sono i Mezzelfi e i Mezzorchi.

Società

La varietà umana si manifesta anche attraverso forme di governo, atteggiamenti e norme sociali. Anche se le culture umane più antiche hanno storie condivise che risalgono a migliaia di anni nel passato, se le si confronta alle società create da Elfi o Nani quelle umane sembrano in continuo mutamento, poiché gli imperi si frammentano e nuovi regni prendono il posto dei vecchi.

Allineamento e Religione

Probabilmente quella umana è la stirpe più eterogenea di tutte, capace di essere tremendamente malvagia e incredibilmente buona. Alcuni umani si radunano in grandi orde violente, mentre altri costruiscono città tentacolari. Nel complesso, la maggior parte degli umani è neutrale, ma queste creature tendono ad aggregarsi in nazioni o comunità che condividono lo stesso allineamento, o almeno che mostrano la stessa predilezione per un certo allineamento. Gli umani venerano un'ampia gamma di divinità e professano molti culti, poiché puntano a ottenere i favori di ogni essere divino che incontrano.

Nomi

Diversamente da molte altre stirpi, che in genere propendono per tradizioni specifiche e storie condivise, l'eterogeneità degli umani dà come risultato una lista quasi infinita di nomi. Gli umani delle tribù del nord hanno nomi diversi da quelli che abitano negli stati-nazione del sud. Gli umani della maggior parte del mondo parlano il Comune (anche se alcuni continenti su Golarion hanno le loro lingue regionali comuni), ma i loro nomi sono variegati alla stregua dei loro aspetti e delle loro credenze.

Etnie

Diversi gruppi etnici umani (molti dei quali provengono da terre lontane) popolano i continenti che si affacciano sul Mare Interno di Golarion. I personaggi umani possono provenire da ognuna di queste etnie, a prescindere da quale sia la loro patria.

I personaggi di etnie umane nella Regione del Mare Interno parlano il Comune (noto anche come Taldano) e alcune etnie forniscono l'accesso a una lingua non comune.

Lignaggi degli Umani

Diversamente dalle altre stirpi, gli umani non hanno differenze fisiologiche significative in base al loro lignaggio. Piuttosto, i loro lignaggi rivelano le potenzialità di questo popolo, oppure riflettono la loro provenienza da più di una stirpe. Al 1° livello scegli uno dei seguenti lignaggi umani.

Lignaggio Abile

Il tuo ingegno ti consente di addestrarti in un'ampia varietà di abilità. Diventi addestrato in un'abilità a tua scelta. Al 5° livello, diventi esperto nell'abilità scelta.

Lignaggio Versatile

La versatilità e l'ambizione umana hanno reso questa stirpe la più diffusa in tutte le nazioni del mondo. Seleziona un talento generico a tua scelta per cui possiedi i prerequisiti (come nel caso del tuo talento di stirpe, puoi selezionare questo talento generico in qualsiasi momento durante la creazione del personaggio).

Toccato dall'Inverno

Il potere dell'inverno ti scorre dentro. Questo lignaggio è più comune tra gli Jadwiga dell'Irrisen, per la loro discendenza da Baba Yaga, e tra certi Erutaki toccati dagli spiriti. Ottieni Resistenza al freddo pari a metà del tuo livello (minimo 1), e consideri gli effetti ambientali di freddo come se fossero meno estremi di un grado (il freddo incredibile diventa estremo, il freddo estremo diventa intenso e così via).

Mezzelfo

Altre Mezzestirpi
Di base, i Mezzelfi e i Mezzorchi discendono dagli umani, ma il tuo GM potrebbe consentirti di essere la progenie di un Elfo, di un Orco o di una stirpe diversa. In questi casi, il GM ti farà scegliere il lignaggio mezzelfo o mezzorco come lignaggio per quest'altra stirpe. La cosa più probabile è che l'altro genitore di un mezzelfo sia uno Gnomo o un Halfling, mentre i genitori più verosimili per un mezzorco sono Goblin, Halfling e Nani.

Uno dei tuoi genitori era un Elfo, oppure entrambi erano Mezzelfi. Hai le orecchie a punta e altri tratti che rivelano il tuo lignaggio elfico. Ottieni il tratto elfo e visione crepuscolare. Inoltre, puoi scegliere i talenti da Elfo, da Mezzelfo e da Umano ogni volta che ottieni un talento di stirpe.

Mezzorco

Uno dei tuoi genitori era un orco, oppure entrambi erano Mezzorchi. Hai la carnagione verdognola e altri tratti che rivelano il tuo lignaggio orchesco. Ottieni il tratto orco e visione crepuscolare. Inoltre, puoi scegliere i talenti da Orco, da Mezzorco e da Umano ogni volta che ottieni un talento di stirpe.

Talenti di Stirpe

Al 1° livello ottieni un talento di stirpe e poi ottieni un talento di stirpe aggiuntivo ogni 4 livelli successivi (al 5°, al 9°, al 13° e al 17°). In quanto umano, puoi scegliere i talenti di stirpe seguenti.

Talento Livello Tratti Prerequisiti Descrizione Fonte
Abilità Naturale 1 Umano - Il tuo ingegno ti consente di imparare un'ampia varietà di abilità. Manuale di Gioco
Addestramento Generico 1 Umano - Il tuo spirito di adattamento si manifesta attraverso la padronanza di varie capacità utili. Manuale di Gioco
Ambizione Naturale 1 Umano - Sei stato educato a essere ambizioso e puntare sempre in alto, e questo ti ha portato a progredire rapidamente nel tuo campo. Manuale di Gioco
Armamentario Non Convenzionale 1 Umano - Ti sei abituato a usare un'arma particolare, che magari proviene da un'altra stirpe o cultura. Manuale di Gioco
13 Umano Armamentario Non Convenzionale, Addestrato nell'arma che hai scelto per Armamentario Non Convenzionale Hai continuato ad affinare i tuoi poteri usando l'arma non convenzionale. Manuale di Gioco
Astrologia Saoc 1 Non Comune, Concentrazione, Umano Nazionalità lirgena Gli antichi Confratelli Saoc furono i maestri dell’astrologia, e anche se le tue conoscenze potrebbero essere solo una pallida ombra della loro saggezza, essa torna ancora utile. Presagi Perduti: Guida ai Personaggi
9 Umano Nazionalità lirgena, Astrologia Saoc Nel passato saresti stato un orgoglioso iniziato dei Confratelli Saoc. Oggi, porti avanti il loro retaggio. Presagi Perduti: Guida ai Personaggi
Avvocato del Diavolo 1 Non Comune, Umano Nazionalità cheliaxiana Ne sai più sulle abitudini dei diavoli di quanto sia sicuro saperne. Presagi Perduti: Guida ai Personaggi
Conoscere Se Stessi 1 Non Comune, Fortuna, Umano Etnia Vudrana Ti concentri e chiami alla mente gli ideali monastici vudrani di consapevolezza e conoscenza del sé. Presagi Perduti: Guida ai Personaggi
Incisore di Tupilaq 1 Non Comune, Umano Possiedi un privilegio di classe da incantatore della tradizione divina o primeva, etnia Erutaki Conosci la verità che sta dietro alle vecchie storie che raccontano di inviare un feticcio di ossa e tendini per vendicarsi. Presagi Perduti: Guida ai Personaggi
Legame Quah 1 Non Comune, Umano Etnia Shoanti Sei cresciuto tra le tribù Shoanti, con gli spiriti che vegliano su di te e ti offrono la loro guida. Presagi Perduti: Guida ai Personaggi
Mantenere le Apparenze 1 Non Comune, Umano Nazionalità taldana Orgoglio taldano significa non mostrare mai debolezze. Presagi Perduti: Guida ai Personaggi
Natura Cooperativa 1 Umano - La breve durata di vita degli umani ti ha insegnato, fin da quando eri giovane, a mettere da parte le differenze e collaborare con gli altri per fare grandi cose. Manuale di Gioco
9 Umano Natura Cooperativa Hai sviluppato un legame profondo con i tuoi compagni e sei in grado di collaborare con loro in maniera straordinaria. Manuale di Gioco
Ostinazione Altezzosa 1 Umano - La tua forte fiducia in te stesso fa sì che per gli altri sia difficile darti ordini. Manuale di Gioco
Portascudo Vichingo 1 Non Comune, Umano Etnia Ulfena Ti sei addestrato con scudi e armi non appena sei stato abbastanza grande da tenerli, desideroso di conquistare onore e gloria per te stesso. Presagi Perduti: Guida ai Personaggi
Protezione dalle Streghe 1 Non Comune, Umano Etnia Kellida Insieme alla tua famiglia hai combattuto a lungo e duramente contro le streghe, in particolar modo contro le streghe invernali dell'lrrisen, e hai imparato a stare attento alle loro maledizioni e ai poteri ultraterreni che i loro patroni concedono. Presagi Perduti: Guida ai Personaggi
Replica Garbata 1 Non Comune, Fortuna,, Umano Nazionalità keleshita Sei cresciuto nell'orgoglioso Impero Padiscià, dove persino gli insulti hanno una certa vena poetica. Presagi Perduti: Guida ai Personaggi
Sputo del Drago 1 Umano Etnia Tian-Dan Molti Tian-Dan affermano di avere sangue di drago nelle proprie vene, e nel tuo caso è vero; puoi sputare energia e potresti avere un segno particolarmente visibile del tuo lignaggio draconico. Presagi Perduti: Guida ai Personaggi
9 Umano Sputo del Drago Il sangue dei Re Dragoni scorre intenso nelle tue vene. Il tuo lignaggio draconico è chiaramente visibile, con capelli quasi completamente cremisi, azzurri o di colori simili, che splendono come le scaglie di un drago. Presagi Perduti: Guida ai Personaggi
Tatuaggi Arcani 1 Non Comune, Umano Etnia varisiana o nazionalità del Nuovo Thassilon Hai dei tatuaggi sul tuo corpo che corrispondono a una delle antiche scuole di magia thassiloniane. Presagi Perduti: Guida ai Personaggi
5 Umano Tatuaggi Arcani Rendi i tuoi tatuaggi più elaborati per includere una magia superiore. Presagi Perduti: Guida ai Personaggi
9 Umano Tatuaggi Arcani, Tatuaggio Elaborato I tuoi tatuaggi sono il lavoro di un genio dell'arcano, un capolavoro di arte, magia e pelle. Presagi Perduti: Guida ai Personaggi
Tenebrovedente 1 Umano Etnia Nidalese Le tenebre nascondono ben pochi orrori per te, e la coltre di oscurità sopra il Nidal ti ha reso a tuo agio nella luce fioca. Presagi Perduti: Guida ai Personaggi
5 Umano Tenebrovedente Zon-Kuthon ti sorride, anche se maledici il suo nome, concedendoti occhi neri come la pece che ti permettono di vedere nelle ombre e nell'oscurità. Presagi Perduti: Guida ai Personaggi
Trucchetto Adattato 1 Umano Privilegio di classe Lanciare Incantesimi Attraverso lo studio di varie tradizioni magiche, hai modificato un incantesimo in modo che si adattasse al tuo stile di lancio degli incantesimi. Manuale di Gioco
5 Umano Trucchetto Adattato, puoi lanciare incantesimi di 3° livello Hai continuato ad adattare la tua magia per mescolare la tradizione della tua classe con quella che hai adattato. Manuale di Gioco
Improvvisatore Ingegnoso 5 Umano - Hai imparato a destreggiarti in situazioni anche fuori dalla tua portata. Manuale di Gioco
9 Umano Improvvisatore Ingegnoso Un lampo di genio ti fornisce un grosso vantaggio con un'abilità, nonostante la tua inesperienza. Manuale di Gioco
Paradigma del Toccato dalle Onde 5 Umano Etnia Bonuwat Sei stato benedetto dal mare, concedendoti la capacità di nuotare come un pesce. Presagi Perduti: Guida ai Personaggi
Aeromante Shory 9 Umano Etnia Garundi, Mauxi o Tian-Yae I tuoi predecessori provenivano dalle città volanti del Shory, e qualche semplice trucco è giunto sino a te attraverso i secoli. Presagi Perduti: Guida ai Personaggi
13 Umano Etnia Garundi, Mauxi o Tian-Yae; Aeromante Shory o la capacità di lanciare Volare Caso unico nella storia di Golarion, il popolo Shory sviluppò stili di lotta dedicati al combattimento in aria. Presagi Perduti: Guida ai Personaggi
Poliedrico 9 Umano - Hai imparato a concentrarti facilmente su più di una classe. Manuale di Gioco
Patto delle Ombre 13 Umano Etnia Nidalese Migliaia di anni fa, i tuoi predecessori fecero un patto con Zon-Kuthon. Lui non ha dimenticato, anche se potresti desiderare che l'abbia fatto. Presagi Perduti: Guida ai Personaggi
Strega Glaciale Irrisena 13 Umano Etnia Jadwiga, lignaggio umano Toccato dall'Inverno Puoi tracciare la tua diretta discendenza da una delle Regine dell'Irrisen e quindi da Baba Yaga stessa. Presagi Perduti: Guida ai Personaggi
Percepire Alleati 5 Umano - Come molti umani cresciuti in comunità affiatate, sei sempre stato fortemente in sintonia con la presenza degli altri. Guida del Giocatore
Aiuto di Gruppo 9 Umano - La tua educazione ha enfatizzato il lavoro di squadra e ti viene naturale aiutare i tuoi alleati. Guida del Giocatore
Viaggiatore Robusto 9 Umano - Non c'è viaggio troppo lontano o fardello troppo pesante quando i tuoi amici sono al tuo fianco Guida del Giocatore
Addestramento Generico Avanzato 13 Umano - Nel corso delle tue avventure, la capacità di adattamento ti ha permesso di acquisire numerose abilità utili. Guida del Giocatore
Persistenza Ostinata 13 Umano - Gli umani sono rinomati per la loro capacità di persistere nelle prove più estenuanti. Guida del Giocatore
Riprendersi 13 Umano - Ti riprendi da esperienze quasi letali con stupefacente resilienza. Guida del Giocatore
Presenza Eroica 17 Emozione, Mentale, Umano - Il sangue degli eroi scorre nelle tue vene e ispiri i tuoi alleati a scavare in profondità e trovare una rinnovata determinazione. Guida del Giocatore

1° Livello

Abilità Naturale Talento 1

Umano 

Una creatura con questo tratto è un membro della stirpe umana. Gli umani sono una vasta gamma di popoli conosciuti per il loro spirito di adattamento. Una capacità con questo tratto può essere usata o selezionata solo dagli umani.

Descrizione: Il tuo ingegno ti consente di imparare un'ampia varietà di abilita. Ottieni la competenza Addestrato in due Abilità a tua scelta. 


Fonte: Natural Skill

Addestramento Generico Talento 1

Umano 

Una creatura con questo tratto è un membro della stirpe umana. Gli umani sono una vasta gamma di popoli conosciuti per il loro spirito di adattamento. Una capacità con questo tratto può essere usata o selezionata solo dagli umani.

Descrizione: Il tuo spirito di adattamento si manifesta attraverso la padronanza di varie capacità utili. Ottieni un talento generico di 1° livello. Devi possedere i prerequisiti del talento, ma se selezioni questo talento durante la creazione del personaggio puoi selezionare il talento in un secondo momento durante il processo, per stabilire quali prerequisiti possiedi.
Speciale: Puoi selezionare questo talento più di una volta, scegliendo ogni volta un talento diverso. 


Fonte: General Training

Ambizione Naturale Talento 1

Umano 

Una creatura con questo tratto è un membro della stirpe umana. Gli umani sono una vasta gamma di popoli conosciuti per il loro spirito di adattamento. Una capacità con questo tratto può essere usata o selezionata solo dagli umani.

Descrizione: Sei stato educato a essere ambizioso e puntare sempre in alto, e questo ti ha portato a progredire rapidamente nel tuo campo. Ottieni un talento di classe di 1° livello per la tua classe. Devi possedere i prerequisiti, ma puoi selezionare il talento in un secondo momento durante il processo di creazione del personaggio, per stabilire quali prerequisiti possiedi. 


Fonte: Natural Ambition

Armamentario Non Convenzionale Talento 1

Umano 

Una creatura con questo tratto è un membro della stirpe umana. Gli umani sono una vasta gamma di popoli conosciuti per il loro spirito di adattamento. Una capacità con questo tratto può essere usata o selezionata solo dagli umani.

Descrizione: Ti sei abituato a usare un'arma particolare, che magari proviene da un'altra stirpe o cultura. Scegli un'arma semplice o da guerra non comune con un tratto che corrisponde a una stirpe (per esempio Nano, Goblin o Orco) o che e comune in un'altra cultura. Ottieni l'accesso a quell'arma e, ai fini di determinare la tua competenza, questa e considerata un'arma semplice.

Se sei addestrato nell'uso di tutte le armi da guerra, puoi scegliere un'arma avanzata non comune con questo tratto. Puoi usare quell'arma e, ai fini di determinare la tua competenza, questa e considerata un'arma da guerra. 


Fonte: Unconventional Weaponry

Astrologia Saoc 1.pngTalento 1

Non Comune 

Qualcosa di rarità non comune richiede un addestramento speciale o proviene da una particolare cultura o parte del mondo. Alcune scelte dei personaggi danno accesso a opzioni non comuni e il GM può scegliere di consentire l'accesso a chiunque.
Su queste creature si conoscono meno informazioni rispetto alle creature comuni. Solitamente non possono essere evocate. La CD delle prove di Ricordare Conoscenze relative a questa creatura aumenta di 2.

Concentrazione 

Un'azione con questo tratto richiede un certo grado di concentrazione e disciplina mentale.

Umano 

Una creatura con questo tratto è un membro della stirpe umana. Gli umani sono una vasta gamma di popoli conosciuti per il loro spirito di adattamento. Una capacità con questo tratto può essere usata o selezionata solo dagli umani.

Accesso: Nazionalità lirgena
Frequenza: tre volte al giorno
Requisiti: Devi impiegare 10 minuti subito dopo i tuoi Preparativi Giornalieri per esaminare il cielo o per consultare una mappa celeste oppure non puoi usare questa azione per quel giorno.
Descrizione: Ricordi le predizioni delle stelle sulla tua situazione attuale. Se la tua prossima azione richiede di tentare una o più prove di Abilità, tira 1d8. Con un risultato di 6, 7 o 8, ottieni bonus di circostanza +2 alla prima prova di abilità di quel tipo che tenti. Con 3, 4 o 5, ottieni bonus di circostanza +1. Con 2, non ottieni nulla. Con 1, subisci penalità di circostanza -1 alla prova di abilità. 


Fonte: Saoc Astrology

Avvocato del Diavolo Talento 1

Non Comune 

Qualcosa di rarità non comune richiede un addestramento speciale o proviene da una particolare cultura o parte del mondo. Alcune scelte dei personaggi danno accesso a opzioni non comuni e il GM può scegliere di consentire l'accesso a chiunque.
Su queste creature si conoscono meno informazioni rispetto alle creature comuni. Solitamente non possono essere evocate. La CD delle prove di Ricordare Conoscenze relative a questa creatura aumenta di 2.

Umano 

Una creatura con questo tratto è un membro della stirpe umana. Gli umani sono una vasta gamma di popoli conosciuti per il loro spirito di adattamento. Una capacità con questo tratto può essere usata o selezionata solo dagli umani.

Accesso: Nazionalità cheliaxiana
Descrizione: Ne sai più sulle abitudini dei diavoli di quanto sia sicuro saperne. Ottieni bonus di circostanza +2 alle prove di Percezione contro i diavoli e ai Tiri Salvezza contro le loro capacità. ln aggiunta, quando incontri un diavolo in una situazione sociale, puoi immediatamente tentare una prova di Diplomazia per Impressionare quella creatura invece di aver bisogno di conversare per 1 minuto. Subisci penalità -5 alla prova. Se fallisci, puoi impegnarti in 1 minuto di conversazione e tentare una nuova prova allo scadere del tempo invece di accettare il risultato del fallimento o del fallimento critico.
Speciale: Se possiedi il talento di abilità Saluto Ipocrita, non subisci penalità alla tua immediata prova di Diplomazia se il bersaglio è un diavolo. 


Fonte: Devil's Advocate

Conoscere Se Stessi R.pngTalento 1

Non Comune 

Qualcosa di rarità non comune richiede un addestramento speciale o proviene da una particolare cultura o parte del mondo. Alcune scelte dei personaggi danno accesso a opzioni non comuni e il GM può scegliere di consentire l'accesso a chiunque.
Su queste creature si conoscono meno informazioni rispetto alle creature comuni. Solitamente non possono essere evocate. La CD delle prove di Ricordare Conoscenze relative a questa creatura aumenta di 2.

Fortuna 

Un effetto di fortuna altera in maniera benefica il modo in cui tiri i dadi. Non puoi mai avere più di un effetto di fortuna che altera un singolo tiro. Se si applicano più effetti di fortuna, devi scegliere quale usare. Se un effetto di fortuna e un effetto di sfortuna si applicano allo stesso tiro, i due si annullano a vicenda e si tira normalmente.

Umano 

Una creatura con questo tratto è un membro della stirpe umana. Gli umani sono una vasta gamma di popoli conosciuti per il loro spirito di adattamento. Una capacità con questo tratto può essere usata o selezionata solo dagli umani.

Accesso: Etnia vudrana
Frequenza: una volta al giorno
Innesco: Ottieni un fallimento critico con un Tiro Salvezza contro un effetto con il Tratto Emozione.
Descrizione: Ti concentri e chiami alla mente gli ideali monastici vudrani di consapevolezza e conoscenza del sé. Fallisci il TS contro l'effetto col tratto emozione invece di fallire in modo critico. 


Fonte: Know Oneself

Incisore di Tupilaq Talento 1

Non Comune 

Qualcosa di rarità non comune richiede un addestramento speciale o proviene da una particolare cultura o parte del mondo. Alcune scelte dei personaggi danno accesso a opzioni non comuni e il GM può scegliere di consentire l'accesso a chiunque.
Su queste creature si conoscono meno informazioni rispetto alle creature comuni. Solitamente non possono essere evocate. La CD delle prove di Ricordare Conoscenze relative a questa creatura aumenta di 2.

Umano 

Una creatura con questo tratto è un membro della stirpe umana. Gli umani sono una vasta gamma di popoli conosciuti per il loro spirito di adattamento. Una capacità con questo tratto può essere usata o selezionata solo dagli umani.

Prerequisiti: possiedi un privilegio di classe da incantatore della tradizione divina o primeva
Accesso: Etnia Erutaki
Descrizione: Conosci la verità che sta dietro alle vecchie storie che raccontano di inviare un feticcio di ossa e tendini per vendicarsi. Queste vecchie magie ti permettono di evocare dei costrutti con facilità. Aggiungi l'incantesimo Evoca Costrutto alla tua lista degli incantesimi. I costrutti che evochi hanno l'aspetto di intagli di avorio, e se includi una goccia di sangue, una ciocca di capelli o altre parti del corpo di una creatura come componente materiale dell'incantesimo, il costrutto evocato ottiene bonus di status +4 alle prove di Percezione per percepire o localizzare quella creatura. 


Fonte: Tupilaq Carver

Legame Quah Talento 1

Non Comune 

Qualcosa di rarità non comune richiede un addestramento speciale o proviene da una particolare cultura o parte del mondo. Alcune scelte dei personaggi danno accesso a opzioni non comuni e il GM può scegliere di consentire l'accesso a chiunque.
Su queste creature si conoscono meno informazioni rispetto alle creature comuni. Solitamente non possono essere evocate. La CD delle prove di Ricordare Conoscenze relative a questa creatura aumenta di 2.

Umano 

Una creatura con questo tratto è un membro della stirpe umana. Gli umani sono una vasta gamma di popoli conosciuti per il loro spirito di adattamento. Una capacità con questo tratto può essere usata o selezionata solo dagli umani.

Accesso: Etnia Shoanti
Descrizione: Sei cresciuto tra le tribù Shoanti, con gli spiriti che vegliano su di te e ti offrono la loro guida. Ottieni il grado di competenza Addestrato nell'abilità elencata per il tuo quah (o un'altra abilità a tua scelta se sei già addestrato in quell'abilità). Ottieni il talento di abilità Garanzia in quella abilità, poiché l'aiuto degli spiriti guida le tue azioni.


Fonte: Quah Bond

Mantenere le Apparenze R.pngTalento 1

Non Comune 

Qualcosa di rarità non comune richiede un addestramento speciale o proviene da una particolare cultura o parte del mondo. Alcune scelte dei personaggi danno accesso a opzioni non comuni e il GM può scegliere di consentire l'accesso a chiunque.
Su queste creature si conoscono meno informazioni rispetto alle creature comuni. Solitamente non possono essere evocate. La CD delle prove di Ricordare Conoscenze relative a questa creatura aumenta di 2.

Umano 

Una creatura con questo tratto è un membro della stirpe umana. Gli umani sono una vasta gamma di popoli conosciuti per il loro spirito di adattamento. Una capacità con questo tratto può essere usata o selezionata solo dagli umani.

Accesso: Nazionalità taldana
Innesco: Sei influenzato da un effetto con il Tratto Emozione.
Descrizione: L'orgoglio taldano significa non mostrare mai debolezze. Effettua una prova di Inganno e paragona il risultato alla CD di Percezione di qualsiasi creatura che sta osservando. ln caso di successo, quella creatura crede che tu non sia stato influenzato dall'effetto con il tratto emozione. Una creatura ingannata in questo modo non può trarre beneficio dall'effetto col tratto emozione e non può usare capacità che richiedano che tu sia sotto questo effetto col tratto emozione; per esempio, se usi con successo questa capacità per raggirare un Fuoco Fatuo facendogli credere che non sei sotto un effetto col tratto paura, non può usare la sua capacità Nutrirsi di Paura su di te. 


Fonte: Keep Up Appearances

Natura Cooperativa Talento 1

Umano 

Una creatura con questo tratto è un membro della stirpe umana. Gli umani sono una vasta gamma di popoli conosciuti per il loro spirito di adattamento. Una capacità con questo tratto può essere usata o selezionata solo dagli umani.

Descrizione: La breve durata di vita degli umani ti ha insegnato, fin da quando eri giovane, a mettere da parte le differenze e collaborare con gli altri per fare grandi cose. Ottieni bonus di circostanza +4 alle prove di Aiutare


Fonte: Cooperative Nature

Ostinazione Altezzosa Talento 1

Umano 

Una creatura con questo tratto è un membro della stirpe umana. Gli umani sono una vasta gamma di popoli conosciuti per il loro spirito di adattamento. Una capacità con questo tratto può essere usata o selezionata solo dagli umani.

Descrizione: La tua forte fiducia in te stesso fa sì che per gli altri sia difficile darti ordini. Se ottieni un successo su un tiro salvezza contro un effetto mentale che tenta di controllare direttamente le tue azioni, ottieni un successo critico al suo posto. Se una creatura tira un fallimento su una prova per Costringerti utilizzando Intimidazione, ottiene al suo posto un fallimento critico (per cui non può tentare di Costringerti di nuovo per 1 settimana). 


Fonte: Haughty Obstinacy

Portascudo Vichingo Talento 1

Non Comune 

Qualcosa di rarità non comune richiede un addestramento speciale o proviene da una particolare cultura o parte del mondo. Alcune scelte dei personaggi danno accesso a opzioni non comuni e il GM può scegliere di consentire l'accesso a chiunque.
Su queste creature si conoscono meno informazioni rispetto alle creature comuni. Solitamente non possono essere evocate. La CD delle prove di Ricordare Conoscenze relative a questa creatura aumenta di 2.

Umano 

Una creatura con questo tratto è un membro della stirpe umana. Gli umani sono una vasta gamma di popoli conosciuti per il loro spirito di adattamento. Una capacità con questo tratto può essere usata o selezionata solo dagli umani.

Accesso: Etnia ulfena
Descrizione: Ti sei addestrato con scudi e armi non appena sei stato abbastanza grande da tenerli, desideroso di conquistare onore e gloria per te stesso. Ottieni la reazione Parare con lo Scudo e sei Addestrato a tua scelta con l'ascia da battaglia o la spada d'arme. 


Fonte: Viking Shieldbearer

Protezione dalle Streghe Talento 1

Non Comune 

Qualcosa di rarità non comune richiede un addestramento speciale o proviene da una particolare cultura o parte del mondo. Alcune scelte dei personaggi danno accesso a opzioni non comuni e il GM può scegliere di consentire l'accesso a chiunque.
Su queste creature si conoscono meno informazioni rispetto alle creature comuni. Solitamente non possono essere evocate. La CD delle prove di Ricordare Conoscenze relative a questa creatura aumenta di 2.

Umano 

Una creatura con questo tratto è un membro della stirpe umana. Gli umani sono una vasta gamma di popoli conosciuti per il loro spirito di adattamento. Una capacità con questo tratto può essere usata o selezionata solo dagli umani.

Accesso: Etnia kellida
Descrizione: Insieme alla tua famiglia hai combattuto a lungo e duramente contro le streghe, in particolar modo contro le streghe invernali dell'Irrisen, e hai imparato a stare attento alle loro maledizioni e ai poteri ultraterreni che i loro patroni concedono. Ottieni bonus di circostanza +1 ai Tiri Salvezza contro le Maledizioni, e ai Tiri Salvezza contro gli Incantesimi lanciati da un Fattucchiere o da una Megera. Se ottieni un successo su un Tiro Salvezza contro una maledizione o un incantesimo lanciato da un Fattucchiere o da una Megera, consideralo invece un successo critico. 


Fonte: Witch Warden

Replica Garbata R.pngTalento 1

Non Comune 

Qualcosa di rarità non comune richiede un addestramento speciale o proviene da una particolare cultura o parte del mondo. Alcune scelte dei personaggi danno accesso a opzioni non comuni e il GM può scegliere di consentire l'accesso a chiunque.
Su queste creature si conoscono meno informazioni rispetto alle creature comuni. Solitamente non possono essere evocate. La CD delle prove di Ricordare Conoscenze relative a questa creatura aumenta di 2.

Fortuna 

Un effetto di fortuna altera in maniera benefica il modo in cui tiri i dadi. Non puoi mai avere più di un effetto di fortuna che altera un singolo tiro. Se si applicano più effetti di fortuna, devi scegliere quale usare. Se un effetto di fortuna e un effetto di sfortuna si applicano allo stesso tiro, i due si annullano a vicenda e si tira normalmente.

Umano 

Una creatura con questo tratto è un membro della stirpe umana. Gli umani sono una vasta gamma di popoli conosciuti per il loro spirito di adattamento. Una capacità con questo tratto può essere usata o selezionata solo dagli umani.

Accesso: Nazionalità keleshita
Innesco: Fallisci in modo critico una prova di Diplomazia.
Requisiti: Ti trovi in un insediamento o in una comunità e non hai usato Replica Garbata in questo insediamento o comunità nell'ultimo mese.
Descrizione: Sei cresciuto nell'orgoglioso Impero Padiscià, dove persino gli insulti hanno una certa vena poetica. Ripeti la prova innescante di Diplomazia, usando il secondo risultato. 


Fonte: Courteous Comeback

Sputo del Drago Talento 1

Umano 

Una creatura con questo tratto è un membro della stirpe umana. Gli umani sono una vasta gamma di popoli conosciuti per il loro spirito di adattamento. Una capacità con questo tratto può essere usata o selezionata solo dagli umani.

Accesso: etnia Tian-Dan
Descrizione: Molti Tian-Dan affermano di avere sangue di drago nelle proprie vene, e nel tuo caso è vero; puoi sputare energia e potresti avere un segno particolarmente visibile del tuo lignaggio draconico. Scegli uno dei seguenti trucchetti: Arco Elettrico, Fiotto Acido, Produrre Fiamma o Raggio di Gelo. Puoi lanciare questo incantesimo a volontà come se fosse un incantesimo innato arcano e, quando lo lanci, l'energia dell'incantesimo fuoriesce dalla tua bocca. 


Fonte: Dragon Spit

Tatuaggi Arcani Talento 1

Non Comune 

Qualcosa di rarità non comune richiede un addestramento speciale o proviene da una particolare cultura o parte del mondo. Alcune scelte dei personaggi danno accesso a opzioni non comuni e il GM può scegliere di consentire l'accesso a chiunque.
Su queste creature si conoscono meno informazioni rispetto alle creature comuni. Solitamente non possono essere evocate. La CD delle prove di Ricordare Conoscenze relative a questa creatura aumenta di 2.

Umano 

Una creatura con questo tratto è un membro della stirpe umana. Gli umani sono una vasta gamma di popoli conosciuti per il loro spirito di adattamento. Una capacità con questo tratto può essere usata o selezionata solo dagli umani.

Accesso: Etnia varisiana o nazionalità del Nuovo Thassilon
Descrizione: Hai dei tatuaggi sul tuo corpo che corrispondono a una delle antiche scuole di magia thassiloniane. Scegli una tra le seguenti scuole di magia: abiurazione (Scudo), ammaliamento (Frastornare), evocazione (Impedimento), illusione (Suono Fantasma), invocazione (Arco Elettrico), necromanzia (Tocco Gelido) o trasmutazione (Sigillo). Puoi lanciare a volontà il trucchetto associato (elencato tra parentesi) come se fosse un incantesimo innato arcano. 


Fonte: Arcane Tattoos

Tenebrovedente Talento 1

Non Comune 

Qualcosa di rarità non comune richiede un addestramento speciale o proviene da una particolare cultura o parte del mondo. Alcune scelte dei personaggi danno accesso a opzioni non comuni e il GM può scegliere di consentire l'accesso a chiunque.
Su queste creature si conoscono meno informazioni rispetto alle creature comuni. Solitamente non possono essere evocate. La CD delle prove di Ricordare Conoscenze relative a questa creatura aumenta di 2.

Umano 

Una creatura con questo tratto è un membro della stirpe umana. Gli umani sono una vasta gamma di popoli conosciuti per il loro spirito di adattamento. Una capacità con questo tratto può essere usata o selezionata solo dagli umani.

Accesso: etnia Nidalese
Descrizione: Le tenebre nascondono ben pochi orrori per te, e la coltre di oscurità sopra il Nidal ti ha reso a tuo agio nella luce fioca. Ottieni Visione Crepuscolare


Fonte: Gloomseer

Trucchetto Adattato Talento 1

Umano 

Una creatura con questo tratto è un membro della stirpe umana. Gli umani sono una vasta gamma di popoli conosciuti per il loro spirito di adattamento. Una capacità con questo tratto può essere usata o selezionata solo dagli umani.

Prerequisiti: privilegio di classe lanciare incantesimi
Descrizione: Attraverso lo studio di varie tradizioni magiche, hai modificato un incantesimo in modo che si adattasse al tuo stile di lancio degli incantesimi. Scegli un trucchetto da una tradizione magica diversa dalla tua. Se hai un repertorio degli incantesimi o un libro degli incantesimi, sostituisci uno dei trucchetti che conosci o che hai nel tuo libro degli incantesimi con l'incantesimo che hai scelto. Se prepari gli incantesimi senza un libro degli incantesimi (per esempio se sei un Chierico o un Druido), uno dei tuoi trucchetti deve sempre essere l'incantesimo che hai scelto, mentre prepari normalmente gli altri. Puoi lanciare questo trucchetto come un incantesimo della tradizione della tua classe.

Se in seguito sostituisci o riaddestri questo trucchetto, puoi scegliere il suo sostituto dalla medesima tradizione alternativa o da una diversa. 


Fonte: Adapted Cantrip

5° Livello

Adepto Adattabile Talento 5

Umano 

Una creatura con questo tratto è un membro della stirpe umana. Gli umani sono una vasta gamma di popoli conosciuti per il loro spirito di adattamento. Una capacità con questo tratto può essere usata o selezionata solo dagli umani.

Prerequisiti: Trucchetto Adattato, puoi lanciare incantesimi di 3° livello
Descrizione: Hai continuato ad adattare la tua magia per mescolare la tradizione della tua classe con quella che hai adattato. Scegli un trucchetto o un incantesimo di 1° livello dalla stessa tradizione magica del tuo trucchetto proveniente da Trucchetto Adattato. Ottieni quell'incantesimo e lo aggiungi al tuo repertorio degli incantesimi, al tuo libro degli incantesimi o agli incantesimi preparati proprio come il trucchetto che deriva da Trucchetto Adattato. Puoi lanciare questo incantesimo come un incantesimo della tradizione magica della tua classe. Se scegli un incantesimo di 1° livello, non ottieni l'accesso alle versioni intensificate di quell'incantesimo, il che vuol dire che non puoi prepararle se prepari gli incantesimi e non puoi impararle o scegliere quell'incantesimo come incantesimo distintivo se hai un repertorio degli incantesimi. 


Fonte: Adaptive Adept

Improvvisatore Ingegnoso Talento 5

Umano 

Una creatura con questo tratto è un membro della stirpe umana. Gli umani sono una vasta gamma di popoli conosciuti per il loro spirito di adattamento. Una capacità con questo tratto può essere usata o selezionata solo dagli umani.

Descrizione: Hai imparato a destreggiarti in situazioni anche fuori dalla tua portata. Ottieni il talento generico Improvvisare Senza Addestramento. Inoltre, puoi tentare azioni dell'abilità che di norma richiedono che tu sia addestrato, anche se invece non sei addestrato. 


Fonte: Clever Improviser

Paradigma del Toccato dalle Onde Talento 5

Umano 

Una creatura con questo tratto è un membro della stirpe umana. Gli umani sono una vasta gamma di popoli conosciuti per il loro spirito di adattamento. Una capacità con questo tratto può essere usata o selezionata solo dagli umani.

Accesso: etnia bonuwat
Descrizione: Sei stato benedetto dal mare, concedendoti la capacità di nuotare come un pesce. Ottieni una Velocità di Nuotare di 4,5 metri.
Speciale: Se possiedi il Background Bonuwat Toccato dalle Onde, puoi scegliere questo talento al 1° livello anziché al 5°. 


Fonte: Wavetouched Paragon

Percepire Alleati Talento 5

Umano 

Una creatura con questo tratto è un membro della stirpe umana. Gli umani sono una vasta gamma di popoli conosciuti per il loro spirito di adattamento. Una capacità con questo tratto può essere usata o selezionata solo dagli umani.

Descrizione: Come molti umani cresciuti in comunità affiatate, sei sempre stato fortemente in sintonia con la presenza degli altri. Gli alleati consenzienti di cui sei a conoscenza entro 18 metri e che altrimenti per te sarebbero Non Individuati ti risultano invece Nascosti. La prova semplice che ti permette di prendere come bersaglio gli alleati consenzienti entro 18 metri che per te sono Nascosti è 5 anziché 11. 


Fonte: Sense Allies

Scurovedente Talento 5

Umano 

Una creatura con questo tratto è un membro della stirpe umana. Gli umani sono una vasta gamma di popoli conosciuti per il loro spirito di adattamento. Una capacità con questo tratto può essere usata o selezionata solo dagli umani.

Prerequisiti: Tenebrovedente
Descrizione: Zon-Kuthon ti sorride, anche se maledici il suo nome, concedendoti occhi neri come la pece che ti permettono di vedere nelle ombre e nell'oscurità. Ottieni Scurovisione


Fonte: Darkseer

Tatuaggio Elaborato Talento 5

Umano 

Una creatura con questo tratto è un membro della stirpe umana. Gli umani sono una vasta gamma di popoli conosciuti per il loro spirito di adattamento. Una capacità con questo tratto può essere usata o selezionata solo dagli umani.

Prerequisiti: Tatuaggi Arcani
Descrizione: Rendi i tuoi tatuaggi più elaborati per includere una magia superiore. Scegli un incantesimo arcano di 1° livello della stessa scuola dei tuoi Tatuaggi Arcani, che si tratti di un incantesimo comune o di un altro al quale hai accesso. Puoi lanciare quell'incantesimo una volta al giorno come se fosse un incantesimo innato arcano. 


Fonte: Ornate Tattoo

9° Livello

Aeromante Shory Talento 9

Umano 

Una creatura con questo tratto è un membro della stirpe umana. Gli umani sono una vasta gamma di popoli conosciuti per il loro spirito di adattamento. Una capacità con questo tratto può essere usata o selezionata solo dagli umani.

Prerequisiti: etnia Garundi, Mauxi o Tian-Yae
Descrizione: I tuoi predecessori provenivano dalle città volanti del Shory, e qualche semplice trucco è giunto sino a te attraverso i secoli. Puoi lanciare Volare di 4° livello su te stesso come se fosse un incantesimo innato arcano una volta al giorno. 


Fonte: Shory Aeromancer

Aiuto di Gruppo Talento 9

Umano 

Una creatura con questo tratto è un membro della stirpe umana. Gli umani sono una vasta gamma di popoli conosciuti per il loro spirito di adattamento. Una capacità con questo tratto può essere usata o selezionata solo dagli umani.

Descrizione: La tua educazione ha enfatizzato il lavoro di squadra e ti viene naturale aiutare i tuoi alleati. Dopo aver Aiutato un alleato in una prova di abilità che non ha il tratto attacco, puoi anche Aiutare qualsiasi altro alleato che tenta la stessa prova di abilità per lo stesso scopo in quel round. Lo fai come azione gratuita e non come reazione.

La preparazione che hai fatto per aiutare deve comunque valere per gli altri alleati, e puoi Aiutare ogni alleato solo una volta. Per esempio, se hai contribuito a sollevare un alleato per Aiutarlo in una prova di Atletica per scalare un muro, puoi mantenere la stessa postura per dare una spinta ad altri alleati che tentano di scalare il muro nello stesso round. 


Fonte: Group Aid

Animo Cooperativo Talento 9

Umano 

Una creatura con questo tratto è un membro della stirpe umana. Gli umani sono una vasta gamma di popoli conosciuti per il loro spirito di adattamento. Una capacità con questo tratto può essere usata o selezionata solo dagli umani.

Prerequisiti: Natura Cooperativa
Descrizione: Hai sviluppato un legame profondo con i tuoi compagni e sei in grado di collaborare con loro in maniera straordinaria. Se sei almeno esperto nell'abilità per cui stai Aiutando, ottieni un successo se ottieni qualsiasi risultato col tiro di Aiutare, a meno che tu non ottenga un successo critico. 


Fonte: Cooperative Soul

Erede dei Saoc Talento 9

Umano 

Una creatura con questo tratto è un membro della stirpe umana. Gli umani sono una vasta gamma di popoli conosciuti per il loro spirito di adattamento. Una capacità con questo tratto può essere usata o selezionata solo dagli umani.

Prerequisiti: Astrologia Saoc
Descrizione: Nel passato saresti stato un orgoglioso iniziato dei Confratelli Saoc. Oggi, porti avanti il loro retaggio. Quando usi Astrologia Saoc, tira invece 1d4. Con 1, subisci penalità -1 alla prova di abilità. Con qualsiasi altro risultato, ottieni bonus di circostanza pari a quel valore (per esempio, con 3 ottieni bonus di circostanza +3). 


Fonte: Heir of the Saoc

Improvvisazione Incredibile G.pngTalento 9

Umano 

Una creatura con questo tratto è un membro della stirpe umana. Gli umani sono una vasta gamma di popoli conosciuti per il loro spirito di adattamento. Una capacità con questo tratto può essere usata o selezionata solo dagli umani.

Prerequisiti: Improvvisatore Ingegnoso
Frequenza: Una volta al giorno
Innesco: Tenti una prova utilizzando un'abilità in cui non sei Addestrato
Descrizione: Un lampo di genio ti fornisce un grosso vantaggio con un'abilità, nonostante la tua inesperienza. Ottieni Bonus di Circostanza +4 alla Prova di Abilità di innesco. 


Fonte: Incredible Improvisation

Poliedrico Talento 9

Umano 

Una creatura con questo tratto è un membro della stirpe umana. Gli umani sono una vasta gamma di popoli conosciuti per il loro spirito di adattamento. Una capacità con questo tratto può essere usata o selezionata solo dagli umani.

Descrizione: Hai imparato a concentrarti facilmente su più di una classe. Ottieni un talento di dedizione multiclasse di 2° livello, anche se di norma non potresti prendere un altro talento di dedizione fino a quando non prendi più talenti dal tuo archetipo attuale.

Se sei un Mezzelfo, non hai bisogno di possedere i prerequisiti di punteggio di caratteristica per il talento. 


Fonte: Multitalented

Principe Dragone Talento 9

Umano 

Una creatura con questo tratto è un membro della stirpe umana. Gli umani sono una vasta gamma di popoli conosciuti per il loro spirito di adattamento. Una capacità con questo tratto può essere usata o selezionata solo dagli umani.

Prerequisiti: Sputo del Drago
Descrizione: Il sangue dei Re Dragoni scorre intenso nelle tue vene. Il tuo lignaggio draconico è chiaramente visibile, con capelli quasi completamente cremisi, azzurri o di colori simili, che splendono come le scaglie di un drago. Puoi lanciare l'incantesimo della linea di sangue da stregone Soffio del Drago come se fosse un incantesimo innato arcano una volta al giorno, ma puoi usare soltanto il soffio del drago associato al tuo lignaggio e che corrisponde al tipo di energia del tuo talento Sputo del Drago. Al 12° livello e successivamente ogni 3 livelli, l'incantesimo viene intensificato a un livello dell'incantesimo aggiuntivo. 


Fonte: Dragon Prince

Tatuaggi Artistici Talento 9

Umano 

Una creatura con questo tratto è un membro della stirpe umana. Gli umani sono una vasta gamma di popoli conosciuti per il loro spirito di adattamento. Una capacità con questo tratto può essere usata o selezionata solo dagli umani.

Prerequisiti: Tatuaggio Elaborato
Descrizione: I tuoi tatuaggi sono il lavoro di un genio dell'arcano, un capolavoro di arte, magia e pelle. Scegli un incantesimo arcano di 3° livello della stessa scuola dei tuoi Tatuaggi Arcani, che si tratti di un incantesimo comune o di un altro al quale hai accesso, incluso un incantesimo di livello inferiore intensificato al 3° livello se lo desideri. 


Fonte: Virtue-Forged Tattoos

Viaggiatore Robusto Talento 9

Umano 

Una creatura con questo tratto è un membro della stirpe umana. Gli umani sono una vasta gamma di popoli conosciuti per il loro spirito di adattamento. Una capacità con questo tratto può essere usata o selezionata solo dagli umani.

Descrizione: Non c'è viaggio troppo lontano o fardello troppo pesante quando i tuoi amici sono al tuo fianco. Aumenta di 1 i tuoi limiti di Volume massimo e Ingombrato. Inoltre, ottieni bonus circostanza +3 metri alla tua Velocità durante i viaggi via terra. 


Fonte: Hardy Traveler

13° Livello

Addestramento Generico Avanzato Talento 13

Umano 

Una creatura con questo tratto è un membro della stirpe umana. Gli umani sono una vasta gamma di popoli conosciuti per il loro spirito di adattamento. Una capacità con questo tratto può essere usata o selezionata solo dagli umani.

Descrizione: Nel corso delle tue avventure, la capacità di adattamento ti ha permesso di acquisire numerose abilità utili. Ottieni un talento generico di 7° livello o inferiore. Devi soddisfare i prerequisiti del talento.
Speciale: Puoi selezionare questo talento più volte, scegliendo ogni volta un talento diverso. 


Fonte: Advanced General Training

Arialista Shory Talento 13

Umano 

Una creatura con questo tratto è un membro della stirpe umana. Gli umani sono una vasta gamma di popoli conosciuti per il loro spirito di adattamento. Una capacità con questo tratto può essere usata o selezionata solo dagli umani.

Prerequisiti: etnia Garundi, Mauxi o Tian-Yae; Aeromante Shory o la capacità di lanciare Volare
Descrizione: Caso unico nella storia di Golarion, il popolo Shory sviluppò stili di lotta dedicati al combattimento in aria. Ottieni bonus di circostanza +2 alle prove di Acrobazia per Manovrare in Volo e bonus di status +1,5 metri alla tua Velocità di Volare ogni volta che voli tramite la magia. 


Fonte: Shory Aerialist

Esperienza Non Convenzionale Talento 13

Umano 

Una creatura con questo tratto è un membro della stirpe umana. Gli umani sono una vasta gamma di popoli conosciuti per il loro spirito di adattamento. Una capacità con questo tratto può essere usata o selezionata solo dagli umani.

Prerequisiti: Armamentario Non Convenzionale, addestrato nell'arma che hai scelto per Armamentario Non Convenzionale
Descrizione: Hai continuato ad affinare i tuoi poteri usando l'arma non convenzionale. Ogni volta che ottieni un privilegio di classe che ti concede competenza esperto o superiore in alcune armi, ottieni anche quella competenza per l'arma che hai scelto per Armamentario Non Convenzionale


Fonte: Natural Skill

Patto delle Ombre Talento 13

Umano 

Una creatura con questo tratto è un membro della stirpe umana. Gli umani sono una vasta gamma di popoli conosciuti per il loro spirito di adattamento. Una capacità con questo tratto può essere usata o selezionata solo dagli umani.

Prerequisiti: etnia Nidalese
Descrizione: Migliaia di anni fa, i tuoi predecessori fecero un patto con Zon-Kuthon. Lui non ha dimenticato, anche se potresti desiderare che l'abbia fatto. Puoi subire 1 danno per mescolare sangue e ombre per lanciare creazione di 5° livello come se fosse un incantesimo innato divino. Puoi usare questa capacità quante volte vuoi, ma puoi avere soltanto un oggetto esistente di questo tipo alla volta. Se l'oggetto incontra della luce intensa, l'incantesimo termina e l'oggetto si dissolve nelle ombre. 


Fonte: Shadow Pact

Persistenza Ostinata Talento 13

Umano 

Una creatura con questo tratto è un membro della stirpe umana. Gli umani sono una vasta gamma di popoli conosciuti per il loro spirito di adattamento. Una capacità con questo tratto può essere usata o selezionata solo dagli umani.

Descrizione: Gli umani sono rinomati per la loro capacità di persistere nelle prove più estenuanti. Quando dovresti diventare Affaticato, tenta una prova semplice con CD 17. In caso di successo, non sei Affaticato. Se la condizione Affaticato deriva da un motivo che non risolvi, come la mancanza di riposo, devi ripetere la prova a un intervallo determinato dal GM, finché non fallisci la prova semplice o non risolvi la causa. 


Fonte: Stubborn Persistence

Riprendersi G.pngTalento 13

Umano 

Una creatura con questo tratto è un membro della stirpe umana. Gli umani sono una vasta gamma di popoli conosciuti per il loro spirito di adattamento. Una capacità con questo tratto può essere usata o selezionata solo dagli umani.

Frequenza: Una volta al giorno
Innesco: Perdi la condizione Morente.
Descrizione: Ti riprendi da esperienze quasi letali con stupefacente resilienza. Non aumentare il valore della tua condizione Ferito per aver perso la condizione Morente


Fonte: Bounce Back

Strega Glaciale Irrisena Talento 13

Umano 

Una creatura con questo tratto è un membro della stirpe umana. Gli umani sono una vasta gamma di popoli conosciuti per il loro spirito di adattamento. Una capacità con questo tratto può essere usata o selezionata solo dagli umani.

Prerequisiti: etnia Jadwiga, lignaggio umano toccato dall’inverno
Descrizione: Puoi tracciare la tua diretta discendenza da una delle Regine dell'Irrisen e quindi da Baba Yaga stessa. La tua resistenza al freddo aumenta a 5 + metà del tuo livello, e puoi lanciare Muro di Ghiaccio di 5° livello come se fosse un incantesimo innato arcano una volta al giorno. 


Fonte: Irriseni Ice-Witch

17° Livello

Presenza Eroica 1.pngTalento 17

Emozione 

Questo effetto altera le emozioni di una creatura. Gli effetti con questo tratto hanno sempre anche il Tratto Mentale. Le creature con addestramento speciale o con intelligenza meccanica o artificiale sono immuni agli effetti di emozione.

Mentale 

Un effetto mentale può alterare la mente del bersaglio, Non ha alcun effetto su un oggetto o una creatura con il tratto Privo di Intelletto.

Umano 

Una creatura con questo tratto è un membro della stirpe umana. Gli umani sono una vasta gamma di popoli conosciuti per il loro spirito di adattamento. Una capacità con questo tratto può essere usata o selezionata solo dagli umani.

Frequenza: Una volta al giorno
Descrizione: Il sangue degli eroi scorre nelle tue vene e ispiri i tuoi alleati a scavare in profondità e trovare una rinnovata determinazione. Concedi a un massimo di 10 creature consenzienti entro 9 metri gli effetti di un Convincimento Zelante di 6° livello, anche se l'effetto termina automaticamente su un bersaglio se gli dai un comando che normalmente troverebbe ripugnante. Questa azione ha il tratto uditivo o visivo, a seconda di come ispiri i tuoi alleati. 


Fonte: Heroic Presence


Fonte: https://pf2.d20pfsrd.com/ancestry/human/