Azarketi
Gli Azarketi, discendenti dell'eredità di un impero in frantumi, mantengono intatte le loro orgogliose tradizioni, ma emergono comunque per interagire con il resto del mondo.
Gli umanoidi acquatici del Mare Interno condividono una storia cupa e pesante. La maggior parte si riferisce a questi popoli acquatici come Uomini Pesce o talvolta Azlanti Bassi, sebbene in genere loro si riferiscano a se stessi come azarketi, una parola Azlanti che si traduce approssimativamente in "popolo dei mari". Dopo il Cataclisma, questi orgogliosi umani furono mutati in servitori acquatici dal loro nemici Alghollthu. Sentendo di non appartenere completamente ai loro fratelli umani né al mare che li vincola, molti azarketi lottano per un senso di identità e uno scopo. Sebbene siano visti con sospetto dagli abitanti della superficie, gli azarketi celebrano il loro lignaggio unico e la loro discendenza dalla venerata cultura Azlanti.
Dettagli della Stirpe
- Punti Ferita: 8
- Taglia: Media
- Velocità: 6 metri, Nuotare 9 metri
- Aumenti di Caratteristica: Costituzione, Carisma, Libero
- Difetto di Caratteristica: Saggezza
- Lingue: Comune, Alghollthu
- Lingue Aggiuntive: pari al tuo modificatore di Intelligenza (se è positivo). Scegli tra Aklo, Aquan, Azlanti, Draconico, Elfico, Sottocomune e qualsiasi altra lingua a cui hai accesso (per esempio le lingue prevalenti nella tua regione).
- Tratti: Anfibio, Azarketi, Umanoide
- Idratazione: Sebbene tu sia un essere anfibio, a tuo agio sia sulla terra che nell'acqua, il tuo corpo necessita di tornare negli ambienti acquatici almeno una volta ogni 24 ore. Devi immergerti in acqua per reidratare la tua pelle. Se non lo fai, la pelle inizia a screpolarsi e le branchie si gonfiano. Dopo le prime 24 ore fuori dall'acqua, subisci una penalità di stato -1 ai Tiri Salvezza su Tempra. Dopo 48 ore, fai fatica a respirare l'aria e inizi a Soffocare finché non torni in acqua.
- Visione Crepuscolare: Riesci a vedere in condizioni di Luce Fioca come se fosse Luce Intensa, per cui ignori la condizione Occultato dovuta alla Luce Fioca.
Potresti...
- Cercare ambiziosamente di sfidare le percezioni negative e i pregiudizi.
- Essere solitario e scettico nei confronti degli estranei.
- Considerare l'acqua come casa tua, ma lasciarti incuriosire dalle società costiere.
Probabilmente gli Altri...
- Credono che tu sia un ambasciatore marino e richiedono la tua consulenza in materia nautica.
- Fraintendono i tuoi gesti gentili e le tue espressioni miti.
- Ti trattano con diffidenza o sospetto e anticipano il tradimento da parte tua.
Descrizione Fisica
Gli azarketi appaiono come umani regali e atletici. La loro pelle morbida e idrofila varia nei toni dal bianco perlato al rosato, verdastro o marrone che ricorda il corallo. Gli azarketi con i capelli sono piuttosto rari; invece molti sfoggiano pinne o creste squamate sulla testa. Come gli Azlanti da cui discendono, hanno spesso gli occhi viola. La loro discendenza acquatica è evidente grazie alle serie di tre branchie su entrambi i lati del collo, nonché dalle mani e dai piedi palmati. È noto che gli Azarketi vivono più a lungo degli umani, sebbene maturino all'incirca alla stessa velocità.
Società
Agli azarketi manca un centro culturale comune che aiuta altri gruppi a mantenere un'identità coesa. La vastità degli oceani e dei corsi d'acqua ha diffuso questo popolo dal nuoto rapido attraverso il Mare Interno e oltre. Molti azarketi fanno affidamento solo sui piccoli gruppi familiari nella loro comunità e preferiscono popolazioni più piccole con compagni di cui si fidano e che conoscono intimamente.
Alcuni azarketi preferiscono allevare connessioni con i loro fratelli che vivono in superficie. Vivere nei porti, nelle città fluviali e lungo la costa consente agli azarketi una più ampia gamma di opportunità non concesse alle popolazioni esclusive di terra o di mare. Sebbene l'integrazione con la società terrestre possa essere difficile, gli azarketi ci riescono formando comunità unite. I membri avranno spesso nomi familiari e affettuosi l'uno per l'altro, indipendentemente dalla relazione effettiva.
Se hanno i mezzi, alcuni azarketi indossano abiti che riflettono la loro eredità Azlanti. Più comunemente, gli azarketi fanno del loro meglio per rimanere poco appariscenti quando emergono dall'acqua. Molti indosseranno shemagh o altri bendaggi per la testa, che nascondono le branchie e forniscono alcune ore extra confortevoli fuori dall'acqua se bagnati prima di indossarli.
Azarketi Avventurieri
Con la loro affinità con l'acqua, le capacità di navigazione nautica e le capacità atletiche, gli azarketi sono ranger ideali. La versatilità degli azarketi sia sulla terraferma che in acqua li rende guerrieri particolarmente formidabili, mentre il loro legame con il mare porta molti altri a diventare druidi. Dato che molti azarketi hanno una connessione con la magia occulta di alghollthus, non è raro che gli azarketi siano stregoni, sebbene individui studiosi a volte diventino invece bardi o maghi.
Allineamento e Religione
Poiché sono tipicamente estranei ai domini della vita di superficie, gli azarketi tendono a venerare divinità con un'affinità per l'oceano o altre forme d'acqua, e il più popolare è Gozreh. È anche probabile che diano riverenza ad altre divinità della natura o della navigazione, come Desna.
Alcuni azarketi sono tentati dal richiamo degli abissi e servono i loro antichi maestri Alghollthu come divinità. Questi individui sono attratti da entità soprannaturali come i misteriosi maestri velati, potenti esseri dell'oceano profondo responsabili sia dell'elevazione che della distruzione del popolo Azlanti. Gli azarketi variano enormemente nelle credenze e nei valori, come evidenziato dalla loro ampia divergenza nella fedeltà; quindi, un azarketi può essere di qualsiasi allineamento.
Nomi
Gli azarketi spesso prendono i nomi di caratteristiche nautiche, meteorologiche o geografiche importanti per la famiglia degli azarketi. Altri gruppi azarketi scelgono nomi umani per incoraggiare la conformità con le culture di superficie. Alcuni nomi azarketi sono stati tramandati attraverso così tante generazioni che usano ancora antiche radici azlanti o si riferiscono a corpi d'acqua che non esistono più.
Nomi Tipici
Aliz, Cascata, Delta, Fiocco, Ilani, Inkua, Laguna, Lobay, Marea, Marina, Poppa, Porto, Sopravvento, Zarket
Lignaggi degli Azarketi
Il lignaggio di un azarketi rappresenta le acque che chiamano casa e il modo in cui l'individuo combina le proprie origini umane e acquatiche. Scegli uno dei seguenti lignaggi azarketi al 1° livello.
Azarketi Aculeato
Le tue pinne nascondono aculei tossici che puoi scagliare. Hai un attacco senz'armi a distanza con gli aculei, con il tratto Disarmato, che infligge 1d4 danni da veleno, ha un Incremento di Gittata di 3 metri ed è nel gruppo di armi dardo.
Azarketi Asuefatto
I tuoi antenati hanno dovuto sopravvivere in acque inquinate che rendevano nocivo ogni respiro. Ottieni Resistenza al Veleno pari a metà del tuo livello (minimo 1). Inoltre, puoi sopravvivere fuori dall'acqua per 72 ore prima di iniziare a soffocare.
Azarketi Bentonico
Il tuo lignaggio risale agli azarketi che vivevano nelle profondità del mare e puoi gestire le fredde profondità più facilmente di altri. Ottieni Resistenza al Freddo pari al tuo livello e non consideri il freddo ambientale come un grado più alto quando sei bagnato. Ti adatti automaticamente ai cambiamenti di pressione dall'essere in profondità sott'acqua senza effetti negativi.
Azarketi dell'Antica Scaglia
Il tuo lignaggio deriva dagli azarketi che rimangono devoti alle loro radici nelle profondità marine. Separato dalla società terrestre, sei straniero a qualsiasi mondo al di sopra dei duemila metri di profondità. Ottieni Scurovisione. Il tuo corpo è punteggiato di macchie fosforescenti che emettono una luce guida e ti aiutano a comunicare. Le macchie sono principalmente sul viso, sulle braccia e sulle mani e illuminano un raggio di 3 metri intorno a te con una Luce Fioca. Puoi attivare, disattivare o cambiare la disposizione delle luci con un'azione, che ha il tratto di Concentrazione.
Azarketi del Fiume
Discendi da azarketi che hanno abbandonato gli oceani per l'acqua dolce e la vita nell'entroterra. La variegata geografia dei fiumi ti ha richiesto di sviluppare abilità fisiche avanzate per nuotare contro le rapide, saltare attraverso acque a cascata e navigare abilmente in canali poco profondi e stretti. Quando ottieni un Successo in una prova di Atletica per Nuotare, ottieni invece un Successo Critico.
Azarketi Occhitorbidi
Vivi in acque torbide e ti sei abituato a un ambiente con scarsa visibilità. Ti basta una prova semplice con CD 3 quando bersagli una creatura Occultata e una prova semplice con CD 9 quando bersagli una creatura Nascosta.
Azarketi del Respiro Nebbioso
Discendi dagli azarketi che sono migrati verso ambienti terrestri che possano soddisfare il loro bisogno di acqua. Nel corso del tempo, la tua gente si è adattata alla vita sulla terraferma, culturalmente e fisicamente, risultando persino in azarketi nati con capelli umani come i loro antenati Azlanti. Non hai più bisogno di essere immerso in acqua ogni 24 ore per mantenere la tua pelle e puoi invece bagnare o pulire la pelle con acqua per vivere comodamente. La tua Velocità è di 7,5 metri, ma la tua Velocità di Nuotare è solo 4,5 metri.
Azarketi Talassico
Derivi il tuo lignaggio dagli azarketi che hanno vissuto la loro vita tra i grandi oceani e mari del mondo. Sai come usare le correnti e la magia primordiale dell'acqua per guidare i tuoi attacchi. Ottieni il talento di abilità Predone Subacqueo e i tuoi attacchi a distanza perforanti non dimezzano la Gittata quando combatti contro bersagli sott'acqua.
Azarketi Tattite
La tua pelle può rilevare i minimi cambiamenti nelle correnti oceaniche. Ottieni Percezione delle Onde Imprecisa con una gittata di 9 metri, che ti permette di percepire il movimento nell'acqua intorno a te. Ottieni inoltre bonus di circostanza +1 alle prove di Sopravvivenza per Trovare la Direzione in ambienti acquatici.
Talenti di Stirpe
Al 1° livello ottieni un talento di stirpe e poi ottieni un talento di stirpe aggiuntivo ogni 4 livelli successivi (al 5°, al 9°, al 13° e al 17°). In quanto azarketi, puoi scegliere tra i talenti di stirpe seguenti.
Talento | Livello | Tratti | Prerequisiti | Descrizione | Fonte |
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Attitudine Pelagica | 1 | Azarketi | - | Hai imparato trucchi speciali per sopravvivere sott'acqua. | Presagi Perduti: Guida alle Stirpi |
Castigo Poderoso | 1 | Azarketi | - | Nutri un odio molto intenso per gli alghollthu. | Presagi Perduti: Guida alle Stirpi |
Cinico | 1 | Azarketi | - | Ti hanno trattato con sospetto e diffidenza per tutta la vita e rivolgi questi sentimenti agli estranei che incontri. | Presagi Perduti: Supplemento Web Azarketi |
Deviazione Idraulica | 1 | Abiurazione, Acqua, Azarketi, Concentrazione, Primevo | - | Attingendo umidità dall'atmosfera, crei un disco d'acqua fluttuante che devia gli attacchi. | Presagi Perduti: Guida alle Stirpi |
Familiarità con le Armi degli Azarketi | 1 | Azarketi | - | Hai familiarità con le armi che eccellono sott'acqua. | Presagi Perduti: Supplemento Web Azarketi |
5 | Azarketi | Familiarità con le Armi degli Azarketi | Acquisisci familiarità con l'uso delle tue armi sia dentro che fuori dall'acqua. | Presagi Perduti: Supplemento Web Azarketi | |
13 | Azarketi | Familiarità con le Armi degli Azarketi | La tua maestria con le armi sia sopra che sotto l'acqua non ha eguali. | Presagi Perduti: Supplemento Web Azarketi | |
Immersione Perfetta | 1 | Azarketi | - | Ti immergi in acqua con eccezionale abilità e connessione con le onde, sollecitando l'acqua stessa ad attutire la tua caduta. | Presagi Perduti: Supplemento Web Azarketi |
Intuito Ancestrale | 1 | Azarketi | - | Hai una vasta conoscenza delle antiche origini dei tuoi antenati. | Presagi Perduti: Guida alle Stirpi |
Legame Alghollthu | 1 | Azarketi | - | Anche se potresti non esserne nemmeno consapevole, gli alghollthu che un tempo venivano serviti dai tuoi antenati mantengono una morsa sulle parti più profonde e incatenate della tua mente. | Presagi Perduti: Supplemento Web Azarketi |
Sapienza Azarketa | 1 | Azarketi | - | Hai imparato la storia e le origini della tua gente e come valorizzare le tua eredità terrestre e marina. | Presagi Perduti: Supplemento Web Azarketi |
Skimmer di Superficie | 1 | Azarketi | - | Affondando dolcemente sotto le onde, oscuri la tua presenza e utilizzi l'acqua come barriera tra te e i combattenti terrestri. | Presagi Perduti: Supplemento Web Azarketi |
Alleato Marino | 5 | Azarketi | - | Hai stretto amicizia con una creatura marina, che diventa magicamente legata a te. | Presagi Perduti: Guida alle Stirpi |
Conversare con gli Acquatici | 5 | Acqua, Azarketi | - | Puoi fare domande, ricevere risposte e usare l'abilità Diplomazia con gli animali con i tratti Anfibio o Acquatico. | Presagi Perduti: Guida alle Stirpi |
Evocare Acqua | 5 | Azarketi | - | Porti l'oceano con te, ovunque tu vada. | Presagi Perduti: Guida alle Stirpi |
Trascinare Giù | 5 | Azarketi | - | Mentre nuoti in acque profonde almeno 3 metri, Afferri una creatura adiacente (sulla terra vicina o nell'acqua) e la trascini sotto la superficie. | Presagi Perduti: Supplemento Web Azarketi |
9 | Azarketi | Trascinare Giù, Esperto in Atletica | Fai un Passo fino a 3 metri per entrare in acqua, trascinando la creatura afferrata in acqua con te. | Presagi Perduti: Supplemento Web Azarketi | |
Danzare sull'Acqua | 9 | Azarketi | - | Scivoli sull'acqua con leggiadria. | Presagi Perduti: Guida alle Stirpi |
Idratarsi | 9 | Azarketi | - | Trai vita dall'acqua intorno a te. | Presagi Perduti: Supplemento Web Azarketi |
Purificazione Azarketi | 9 | Azarketi | - | Puoi lanciare Purificare Cibo e Bevande come incantesimo innato primevo, ma solo sui liquidi, una volta ogni 10 minuti. | Presagi Perduti: Guida alle Stirpi |
Scorrere sull'Acqua | 9 | Acqua, Azarketi, Primevo, Trasmutazione | - | L'acqua culla ogni tuo passo, permettendoti di camminare sulla sua superficie. | Presagi Perduti: Guida alle Stirpi |
13 | Azarketi | Scorrere sull'Acqua | Condensi l'umidità dell'aria, solidificandola in modo che possa sostenere il tuo peso. | Presagi Perduti: Guida alle Stirpi | |
Trasmutazione dell'Aboleth | 9 | Azarketi | - | Hai attinto all'antica magia usata dai maestri alghollthu (noti anche come aboleth) per modellare la carne dei tuoi antenati. | Presagi Perduti: Supplemento Web Azarketi |
Adattamento Acquatico | 13 | Acqua, Azarketi, Concentrazione, Primevo, Trasmutazione | - | Se tu e fino a quattro altre creature siete in contatto con uno specchio d'acqua abbastanza profondo da potervi immergere completamente, potete passare 10 minuti ad adattarvi a quello specifico specchio d'acqua. | Presagi Perduti: Guida alle Stirpi |
Manovre Idrauliche | 13 | Acqua, Azarketi, Concentrazione, Maneggiare, Primevo, Trasmutazione | - | Colpisci i tuoi nemici con un torrente d'acqua aspirata dall'ambiente circostante. | Presagi Perduti: Guida alle Stirpi |
Mimetizzazione Acquatica | 13 | Azarketi | - | Ti mimetizzi tra le onde. | Presagi Perduti: Guida alle Stirpi |
Reidratazione | 13 | Acqua, Azarketi, Primevo, Trasmutazione | - | Circondi il tuo corpo con un sottile strato d'acqua ricavato dall'umidità dell'aria. | Presagi Perduti: Guida alle Stirpi |
Vulcano Sottomarino | 17 | Azarketi | - | Puoi lanciare Eruzione Vulcanica come incantesimo innato primevo di 7° livello una volta al giorno. | Presagi Perduti: Guida alle Stirpi |
1° Livello
Attitudine Pelagica Talento 1
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Descrizione: Hai imparato trucchi speciali per sopravvivere sott'acqua. Ottieni il grado di competenza Addestrato in Sopravvivenza. Quando ti trovi in un ambiente acquatico, se ottieni un Fallimento Critico in una prova di Sopravvivenza per Trovare la Direzione o Sopravvivere, lo consideri un Fallimento.
Fonte: Pelagic Aptitude
Castigo Poderoso Talento 1
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Descrizione: Nutri un odio molto intenso per gli alghollthu. Ottieni bonus di circostanza +2 ai danni con armi e attacchi senz'armi contro le creature della famiglia degli alghollthu e quelle che servono gli alghollthu (a scelta del GM). Inoltre, se un alghollthu colpisce con Successo te o uno dei tuoi alleati entro 18 metri con un Ammaliamento, il tuo bonus di circostanza ai danni contro quell'alghollthu aumenta a +4 per 1 minuto.
Fonte: Striking Retribution
Cinico Talento 1
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Descrizione: Ti hanno trattato con sospetto e diffidenza per tutta la vita e rivolgi questi sentimenti agli estranei che incontri. Di conseguenza, sei difficile da trarre in inganno. Ottieni bonus di circostanza di +1 alla tua CD di Percezione contro Mentire e Impersonare.
Fonte: Cynical
Deviazione Idraulica Talento 1
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Descrizione: Attingendo umidità dall'atmosfera, crei un disco d'acqua fluttuante che devia gli attacchi. Ottieni bonus di circostanza +1 alla CA fino all'inizio del tuo turno successivo
Fonte: Hydraulic Deflection
Familiarità con le Armi degli Azarketi Talento 1
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Descrizione: Hai familiarità con le armi che eccellono sott'acqua. Sei Addestrato con Balestre, Balestre a Mano, Lancie Lunghe, Lance, e Tridenti.
Inoltre, ottieni l'accesso a tutte le armi degli azarketi non comuni. Allo scopo di determinare la tua competenza, le armi degli azarketi da guerra sono armi semplici e le armi degli azarketi avanzate sono armi da guerra.
Fonte: Azarketi Weapon Familiarity
Immersione Perfetta Talento 1
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Descrizione: Ti immergi in acqua con eccezionale abilità e connessione con le onde, sollecitando l'acqua stessa ad attutire la tua caduta. Salti intenzionalmente o cadi in acqua, non subisci danni da caduta a prescindere dall'altezza della caduta.
Fonte: Perfect Dive
Intuito Ancestrale Talento 1
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Descrizione: Hai una vasta conoscenza delle antiche origini dei tuoi antenati. Ottieni il grado di competenza Addestrato in Sapienza sugli Alghollthu e Sapienza sugli Azlanti. Se ottieni un Fallimento Critico in una prova di Sapienza sugli Alghollthu o Sapienza sugli Azlanti per Ricordare Conoscenze, lo consideri un Fallimento.
Fonte: Ancestral Insight
Legame Alghollthu Talento 1
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Descrizione: Anche se potresti non esserne nemmeno consapevole, gli alghollthu che un tempo venivano serviti dai tuoi antenati mantengono una morsa sulle parti più profonde e incatenate della tua mente. Ottieni bonus di circostanza +2 ai Tiri Salvezza su Volontà contro effetti Mentali che ti renderebbero Controllato. Se se ottieni un Successo contro tale effetto, ottieni invece un Successo Critico. Tuttavia, non ottieni nessuno di questi benefici contro gli effetti originati da alghollthu e subisci invece una penalità di circostanza di -2 contro gli effetti Mentali degli alghollthu.
Fonte: Alghollthu Bound
Sapienza Azarketa Talento 1
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Descrizione: Hai imparato la storia e le origini della tua gente e come valorizzare la tua eredità terrestre e marina. Sei Addestrato in Atletica e Natura. Se diventi automaticamente Addestrato in una di quelle abilità (per esempio grazie al tuo background o alla classe) diventi invece Addestrato in un'abilità a tua scelta. Diventi anche Addestrato in Sapienza sugli Azarketi.
Fonte: Azarketi Lore
Skimmer di Superficie Talento 1
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Descrizione: Affondando dolcemente sotto le onde, oscuri la tua presenza e utilizzi l'acqua come barriera tra te e i combattenti terrestri. Mentre sei sommerso sotto la superficie dell'acqua, hai Copertura dagli attacchi delle creature fuori dall'acqua.
Fonte: Surface Skimmer
5° Livello
Alleato Marino Talento 5
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Descrizione: Hai stretto amicizia con una creatura marina, che diventa magicamente legata a te. Ottieni un Famiglio. Il tipo di creatura dipende da te, ma una delle sue capacità deve sempre essere una Velocità di Nuoto o la Capacità del Famiglio anfibio.
Fonte: Marine Ally
Attitudine alle Armi degli Azarketi Talento 5
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Prerequisiti: Familiarità con le Armi degli Azarketi
Descrizione: Acquisisci familiarità con l'uso delle tue armi sia dentro che fuori dall'acqua. Ogni volta che effettui un Colpo Critico usando un'arma azarketi o una delle armi elencate in Familiarità con le Armi degli Azarketi, applichi l'Effetto di Specializzazione del Critico dell'arma.
Fonte: Azarketi Weapon Aptitude
Conversare con gli Acquatici Talento 5
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Descrizione: Puoi fare domande, ricevere risposte e usare l'abilità Diplomazia con gli animali con i tratti Anfibio o Acquatico. Ottieni bonus di circostanza +1 per Impressionare tali animali.
Fonte: Aquatic Conversationalist
Evocare Acqua Talento 5
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Descrizione: Porti l'oceano con te, ovunque tu vada. Puoi lanciare Creare Acqua una volta al giorno, come incantesimo innato primevo. Ogni volta che lanci Creare Acqua, puoi scegliere se creare acqua dolce o salata.
Fonte: Water Conjuration
Trascinare Giù Talento 5
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Descrizione: Mentre nuoti in acque profonde almeno 3 metri, Afferri una creatura adiacente (sulla terra vicina o nell'acqua) e la trascini sotto la superficie. Tenta una prova di Atletica per Afferrare la creatura. Con un Successo, se la creatura è sulla terra, oltre ai normali effetti di Lottare, trascini la creatura in acqua in uno spazio adiacente a te. Se la creatura è già nell'acqua, con un Successo, oltre ai normali effetti di Lottare, trascini la creatura 3 metri più in profondità nell'acqua, muovendoti di 3 metri con la creatura. Spostare una creatura nell'acqua o più in profondità nell'acqua usando Trascinare Giù è un movimento forzato per la creatura ma non per te.
Fonte: Drag Down
9° Livello
Danzare sull'Acqua Talento 9
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Descrizione: Scivoli sull'acqua con leggiadria. Quando sei in un ambiente acquatico o paludoso, ignori gli effetti del Terreno Difficile non magico. Inoltre, nuotare in alto o in basso non è terreno difficile per te.
Fonte: Water Dancer
Idratarsi Talento 9
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Descrizione: Trai vita dall'acqua intorno a te. Se ti immergi in acqua e riposi per 10 minuti, recuperi Punti Ferita pari al tuo modificatore di Costituzione più metà del tuo livello.
Fonte: Replenishing Hydration
Marea Talento 9
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Prerequisiti: Trascinare Giù, Esperto in Atletica
Innesco: Afferri con Successo una creatura della tua stessa taglia o inferiore.
Requisiti: Ti trovi entro 3 metri da acque profonde almeno 3 metri, e la tua Velocità è sufficiente per raggiungere l'acqua in un Passo.
Descrizione: Fai un Passo fino a 3 metri per entrare in acqua, trascinando la creatura afferrata in acqua con te.
Fonte: Riptide
Purificazione Azarketi Talento 9
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Descrizione: Puoi lanciare Purificare Cibo e Bevande come incantesimo innato primevo, ma solo sui liquidi, una volta ogni 10 minuti. Puoi anche usare il tuo Purificare Cibo e Bevande innato su una creatura toccata invece che su un liquido per purificare il suo sangue, conferendole bonus di status +2 per 1 minuto ai Tiri Salvezza in corso contro i veleni già presenti nel suo corpo quando lanci l'incantesimo.
Fonte: Azarketi Purification
Scorrere sull'Acqua Talento 9
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Descrizione: L'acqua culla ogni tuo passo, permettendoti di camminare sulla sua superficie. Avanzi fino alla tua Velocità. Durante il tuo movimento, puoi muoverti su liquidi che non sostengono il tuo peso. Se finisci il tuo movimento su una superficie che non ti può sostenere, cadi nel liquido alla fine del tuo movimento. Puoi aumentare il numero di azioni fino a 3 per Avanzare fino al triplo della tua Velocità.
Fonte: Water Strider
Trasmutazione dell'Aboleth Talento 9
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Descrizione: Hai attinto all'antica magia usata dai maestri alghollthu (noti anche come aboleth) per modellare la carne dei tuoi antenati. Puoi usare questa magia per trasfigurare altri esseri. Ottieni Piedi Pinnati di 3° livello e Respirare Sott'Acqua di 2° livello come incantesimi arcani innati. Puoi lanciare ciascuno di questi incantesimi arcani innati una volta al giorno.
Fonte: Aboleth Transmutation
13° Livello
Adattamento Acquatico Talento 13
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Frequenza: Una volta al giorno
Descrizione: Se tu e fino a quattro altre creature siete in contatto con uno specchio d'acqua abbastanza profondo da potervi immergere completamente, potete passare 10 minuti ad adattarvi a quello specifico specchio d'acqua. Questo permette loro di respirare normalmente mentre si trovano in quello specchio d'acqua e le protegge dalla pressione delle profondità oceaniche. Questi effetti durano finché le creature non sono più in contatto con quello specchio d'acqua o finché non usi di nuovo questa capacità, a seconda di quale evento si verifichi per primo per ogni creatura.
Fonte: Aquatic Adaptation
Esperienza con le Armi degli Azarketi Talento 13
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Prerequisiti: Familiarità con le Armi degli Azarketi
Descrizione: La tua maestria con le armi sia sopra che sotto l'acqua non ha eguali. Ogni volta che ottieni un privilegio di classe che ti garantisce competenza Esperto o superiore in determinate armi, ottieni anche quella competenza per Balestre, Balestre a Mano, Lancie Lunghe, Lance, e Tridenti e tutte le armi degli azarketi in cui sei Addestrato.
Fonte: Azarketi Weapon Expertise
Manovre Idrauliche Talento 13
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Descrizione: Colpisci i tuoi nemici con un torrente d'acqua aspirata dall'ambiente circostante. Se la prossima azione che fai è una prova di Atletica per Disarmare, Sbilanciare o Spingere, quell'azione ha una Gittata di 4,5 metri. Non ricevi alcun bonus di oggetto a quella prova o bonus di circostanza legato al tuo corpo fisico, ma se ottieni un Fallimento Critico in quella prova di Atletica lo consideri un Fallimento.
Fonte: Hydraulic Maneuvers
Mimetizzazione Acquatica Talento 13
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Descrizione: Ti mimetizzi tra le onde. Mentre sei completamente immerso nell'acqua, finché un osservatore si trova ad almeno 6 metri da te non hai bisogno di copertura da quell'osservatore per Muoverti Furtivamente o Nasconderti.
Fonte: Aquatic Camouflage
Reidratazione Talento 13
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Frequenza: Una volta al giorno
Descrizione: Circondi il tuo corpo con un sottile strato d'acqua ricavato dall'umidità dell'aria. Puoi trascorrere un'ora a riposo per reidratare le tue branchie e la tua pelle, il che conta come immergere il tuo corpo in acqua. A discrezione del GM, le zone incredibilmente secche, come i deserti, potrebbero non avere abbastanza umidità nell'aria per far funzionare la tua Reidratazione.
Fonte: Rehydration
Scorrere sul Vapore Talento 13
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Prerequisiti: Scorrere sull'Acqua
Descrizione: Condensi l'umidità dell'aria, solidificandola in modo che possa sostenere il tuo peso. Quando usi Scorrere sull'Acqua, puoi camminare nell'aria. Puoi salire e scendere con un'angolazione massima di 45 gradi. Cadi comunque alla fine del tuo movimento se non finisci su una superficie che possa sostenerti, come avviene per Scorrere sull'Acqua.
Fonte: Mist Strider
17° Livello
Vulcano Sottomarino Talento 17
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Descrizione: Puoi lanciare Eruzione Vulcanica come incantesimo innato primevo di 7° livello una volta al giorno, ma puoi evocare il vulcano solo sul fondo di uno specchio d'acqua, e gli effetti che normalmente colpiscono le creature volanti colpiscono invece le creature nuotanti.
Fonte: Underwater Volcano
Fonte: Azarketi