Sopravvivenza (Sag)

Sei abituato alla vita nelle terre selvagge, a raccogliere il cibo e a costruire ripari, e addestrandoti scopri come cercare le tracce degli altri e come nascondere le tue.

Azioni Senza Addestramento di Sopravvivenza

Anche se sei Senza Addestramento, puoi usare Sopravvivenza per Sopravvivere nella natura procacciando il cibo e costruendo ripari.

Trovare la Direzione

Esplorazione 

Un'attività con questo tratto richiede più di un turno per essere usata e di solito può essere utilizzata solo durante la Modalità Esplorazione.

Segreto 

Il GM tira la prova per questa capacità in segreto.

Usando le stelle, la posizione del sole, elementi geografici o della flora, oppure il comportamento della fauna, puoi orientarti nelle terre selvagge. Solitamente effettui una prova di Sopravvivenza solo una volta al giorno, ma alcuni ambienti o alcuni cambiamenti potrebbero costringerti a effettuarne più spesso. Il GM determina la CD e il tempo impiegato da quest'attività (solitamente circa un minuto). Luoghi molto inusuali o con i quali non sei familiare potrebbero richiedere un grado di competenza minimo per Trovare la Direzione. Senza una bussola subisci penalità -2 alle prove per Trovare la Direzione.

  • Successo Critico: Hai un'ottima idea di dove ti trovi. Se sei in un ambiente con direzioni cardinali, sai esattamente dove sono.
  • Successo :Ti orienti quanto basta per evitare di perderti completamente. Se sei in un ambiente con direzioni cardinali, sai bene o male dove sono.

Esempi di Compiti di Trovare la Direzione

  • Senza Addestramento determinare un punto cardinale usando il sole
  • Addestrato: trovare un sentiero coperto dalla vegetazione in una foresta
  • Esperto: orientarsi in un labirinto di siepi
  • Maestro: orientarsi in un labirinto bizantino o un deserto senza punti di riferimento

Azioni con Addestramento di Sopravvivenza

Coprire Tracce

Concentrazione 

Un'azione con questo tratto richiede un certo grado di concentrazione e disciplina mentale.

Esplorazione 

Un'attività con questo tratto richiede più di un turno per essere usata e di solito può essere utilizzata solo durante la Modalità Esplorazione.

Segreto 

Il GM tira la prova per questa capacità in segreto.

Muovendoti fino a metà della tua Velocità di viaggio copri le tue tracce, usando Evitare l'Individuazione. Non devi effettuare una prova di Sopravvivenza per coprire le tue tracce, ma chiunque le segua deve superare una prova di Sopravvivenza contro la tua CD di Sopravvivenza, se è superiore rispetto alla normale CD di Seguire Tracce.

A volte potresti Coprire Tracce durante un incontro. In questo caso Coprire Tracce è un'azione singola e non ha il tratto esplorazione.

Seguire Tracce

Concentrazione 

Un'azione con questo tratto richiede un certo grado di concentrazione e disciplina mentale.

Esplorazione 

Un'attività con questo tratto richiede più di un turno per essere usata e di solito può essere utilizzata solo durante la Modalità Esplorazione.

Movimento 

Un'azione con questo tratto comporta il passaggio da uno spazio all'altro.

Segui una pista, muovendoti fino a metà della tua Velocità di viaggio, usando Perlustrare. Dopo aver superato una prova per Seguire Tracce puoi continuare a seguirle a metà della tua Velocità senza effettuare ulteriori prove per un massimo di 1 ora. A volte potresti Seguire Tracce durante un incontro. In questo caso Seguire Tracce è un'azione singola e non ha il tratto esplorazione, ma potresti dover effettuare prove più spesso perché sei in una situazione tesa. Il GM determina con quale frequenza devi effettuare queste prove.

Effettui la tua prova di Sopravvivenza quando inizi a Seguire Tracce, una volta per ogni ora in cui continui a seguirle e ogni volta che qualcosa di significativo cambia nella pista. Il GM determina le CD di tali prove, a seconda di quanto è fresca la pista, del tempo atmosferico e del tipo di terreno.

  • Successo: Trovi la pista o continui a seguire quella che stavi già seguendo.
  • Fallimento: Perdi la pista, ma puoi riprovare dopo un ritardo di 1 ora.
  • Fallimento Critico: Perdi la pista e non puoi riprovare per 24 ore.

Esempi di Compiti di Seguire Tracce

  • Senza Addestramento: tracce di un grande animale che segue una strada
  • Addestrato: tracce abbastanza fresche di un orso che imperversa nella pianura
  • Esperto: tracce di un'agile pantera nella giungla, tracce dopo la pioggia
  • Maestro: tracce dopo una nevicata, tracce di un topo o di una creatura più piccola, tracce lasciate su superfici che non mantengono impronte (come la nuda roccia)
  • Leggendario: vecchie tracce sulla sabbia di un deserto ventoso, tracce dopo una bufera o un uragano

Fonte: Survival