Automa

Questi costrutti intelligenti hanno al loro interno delle vere e proprie anime, e rappresentano ciò che rimane dell'ultimo tentativo di grandezza di un impero morente. Gli automi combinano l'ingegno tecnologico con il potere magico, creando un essere misto del tutto unico su Golarion.

L'Imperium Jistka fu la prima grande civiltà Umana a emergere dopo il Cataclisma, sorse intorno all'area che oggi è il Rahadoum e resistette per sette secoli grazie ai grandi progressi in campo civile e scientifico. Tuttavia, i capi del Jistka hanno spesso favorito un uso aggressivo della tecnologia e i primi progressi hanno aperto la strada all'arroganza, a piccole lotte intestine e alla corruzione. Le tendenze espansionistiche e la mancanza di diplomazia dell'Imperium Jistka gli fecero guadagnare molti nemici nel corso della sua storia. Il più importante di questi nemici fu l'impero dell'Antico Osirion. Il conflitto con l'Osirion segnò alla fine il destino dell'Imperium: gli osiriani impiegavano una magia intelligente e corrotta che si dimostrò più che all'altezza del leggendario esercito di golem del Jistka, anche quando i jistkani cominciarono a superare ogni limite e vincolare nefandi ai loro golem. In un disperato tentativo di reagire alla corruzione interna e alle pressioni esterne, una cabala di jistkani preoccupati formò il Conclave degli Artefici al fine di sviluppare nuove tecnologie che impedissero il collasso dell'Imperium e riportassero il Jistka alla sua antica gloria. Il maggior successo ottenuto nel corso delle ricerche fu rappresentato dagli automi, che il Conclave riteneva essere l'apice delle costruzioni jistkane o, almeno, l'ultima speranza di salvezza per il Jistka. I creatori del Conclave trapiantarono la mente, la forza vitale e l'anima di individui jistkani in questi costrutti, creando meraviglie magiche e tecnologiche alimentate dall'energia vitale dei più grandi guerrieri e studiosi che l'organizzazione fu in grado di reclutare. Purtroppo, nonostante i migliori sforzi del Conclave, gli automi arrivarono troppo tardi per salvare l'Imperium, che a quel punto era già condannato. L'impero crollò, lasciando gli automi a cavarsela da soli.

L'eccezionale e lungimirante costruzione degli automi fa sì che oggi, a distanza di millenni, ne rimanga un discreto numero disperso nel mondo. Tuttavia, il passare del tempo ha rivelato una delle più grandi debolezze degli automi: la loro psiche mortale. Solo i più forti di volontà sono riusciti a conservare i loro ricordi, il senso di sé e la lucidità dopo tutto questo tempo. Poiché ogni automa rimane unico come qualsiasi persona vivente su Golarion, un dato automa ha una propria personalità, plasmata da innumerevoli esperienze. La maggior parte degli automi si comporta in modo solitario, preferendo evitare gli altri per paura di attacchi o incomprensioni. Anche gli automi che sono più disposti a vivere all'aperto sanno che la loro natura unica li rende un bersaglio privilegiato per cacciatori, studiosi o peggio. Sono rari gli automi che vivono senza diventare regolarmente oggetto di diffidenza o preoccupazione.

Se vuoi interpretare un personaggio che sia un costrutto vivente con un grande potenziale e legami con la magia antica, dovresti giocare un automa.

Dettagli della Stirpe

  • Punti Ferita: 8
  • Taglia: Media o Piccola
  • Velocità: 7,5 metri
  • Aumenti di Caratteristica: Forza, Libero
  • Lingue: Comune, Utopiano
  • Lingue Aggiuntive: pari al tuo modificatore di Intelligenza (se è positivo). Scegli tra Abissale, Aquan, Auran, Celestiale, Nanico, Elfico, Ignan, Infernale, Terran e qualsiasi altra lingua a cui hai accesso (per esempio le lingue prevalenti nella tua regione).A discrezione del GM, se conservi ricordi del tempo trascorso nel Jitska, potresti parlare il Jistka anziché il Comune.
  • Tratti: Raro, Automa, Costrutto
  • Nucleo dell'Automa: Il tuo corpo contiene un nucleo dell'automa infuso di quintessenza planare che ti alimenta in modo da permetterti di svolgere vari compiti e ospita la tua anima e la tua energia vitale. Questa energia vitale scorre in te come il sangue degli umanoidi. Di conseguenza, sei una creatura vivente. Non hai le tipiche immunità dei Costrutti, puoi essere influenzato da effetti che hanno come bersaglio una creatura vivente e puoi recuperare Punti Ferita normalmente grazie all'energia Positiva. Inoltre, non vieni distrutto quando vieni ridotto a 0 Punti Ferita. Al contrario, la tua energia vitale cerca di mantenerti attivo anche in condizioni difficili; sei messo Fuori Combattimento e diventi Morente quando vieni ridotto a 0 Punti Ferita.
  • Corpo Costruito: I tuoi bisogni fisiologici sono diversi da quelli delle creature viventi. Non hai bisogno di mangiare né di bere. Non hai bisogno di dormire, ma hai comunque bisogno di un periodo di riposo giornaliero. Durante questo periodo di riposo, devi entrare per 2 ore in uno stato di recupero in standby, che è simile al sonno, tranne per il fatto che sei consapevole di ciò che ti circonda e non subisci penalità per il fatto di essere Privo di Sensi. Come per il sonno, se trascorri troppo tempo senza entrare in standby, diventi Affaticato e non puoi recuperare finché non entri in standby per 2 ore.
  • Visione Crepuscolare: Riesci a vedere in condizioni di luce fioca come se fosse luce intensa e ignori la condizione occultato dovuta alla luce fioca.

Potresti...

  • Aver vissuto per diversi secoli e attraversato molti eventi significativi.
  • Esitare a dare fiducia agli altri finché non se la guadagnano.
  • Ricordare poco della tua vita prima di diventare un automa.

Probabilmente gli Altri...

  • Ti scambiano per un costrutto privo di mente quando ti vedono per la prima volta.
  • Presumono che tu possegga conoscenze segrete su magia e tecnologia.
  • Ti guardano con stupore.

Descrizione Fisica

Tutti gli automi condividono gli stessi materiali di costruzione: una miscela di metalli e pietra trattati magicamente. Questa struttura permette agli automi di resistere ai rigori del combattimento diretto e li rende particolarmente resistenti. I loro corpi pesanti possono muoversi con la stessa velocità degli altri combattenti, il che li rende nemici temibili. Il modello di un automa varia a seconda delle esigenze del suo ruolo. La maggior parte degli automi ha una forma umanoide di base, anche se alcuni hanno forme che ricordano da vicino gli animali. La maggior parte degli automi ha un unico occhio che emette una fioca luce magica. Ciascuno di essi contiene anche un potente manufatto che ne ospita l'anima individuale e utilizza una combinazione di energia vitale e planare come fonte di alimentazione. Questi nuclei degli automi sono meraviglie di ingegneria magica il cui metodo di creazione è andato perduto nel tempo.
In quanto costrutti, gli automi di solito non hanno bisogno di respirare, mangiare o dormire; tuttavia, il corpo di un automa deve sfogare un impercettibile scarico magico a un ritmo costante. Questo processo di sfogo richiede aria respirabile per evitare un accumulo di gas di scarico che può intasare i sistemi dell'automa, a volte con effetti fatali. Gli automi possono quindi soffocare come le creature viventi. Anche se non dormono, gli automi hanno bisogno di un periodo di ricalibrazione e ripristino magico che stabilizzi le energie all'interno del loro nucleo. Senza questo processo, il nucleo di un automa non è in grado di alimentarlo completamente ed esso entra in uno stato di inefficienza (simile a quello di un umanoide che non dorme 8 ore).
Gli automi non invecchiano e i loro nuclei sono progettati in modo da garantire loro una fonte di energia apparentemente infinita. Molti degli automi che esistono oggi hanno migliaia di anni, e se i loro corpi sono efficienti come il giorno della loro creazione, le loro menti potrebbero essersi deteriorate con il passare del tempo. Gli automi persi nel corso del tempo hanno in genere conosciuto una fine violenta. Il corpo di un automa è vulnerabile alla distruzione come qualsiasi altro costrutto, anche se distruggerne il nucleo è più difficile. Per questo motivo, l'anima di un automa può rimanere intrappolata nel suo nucleo per anni dopo la distruzione del corpo. Questo era l'intento dei creatori originali, che speravano di ottenere un'immortalità funzionale. In realtà, però, la distruzione del corpo porta più spesso a un malfunzionamento, che richiede un intervento magico come la magia di resurrezione per ripristinare completamente l'automa. In caso di distruzione del nucleo, o di malfunzionamento talmente grave da non poter più contenere l'anima, il nucleo rilascia lo spirito nel Fiume delle Anime.
In alcuni casi, un automa può imparare a influenzare consciamente o inconsciamente il proprio nucleo. Alla fine questi automi imparano a liberare la loro anima dal nucleo, consentendole di trapassare quando ritengono di aver raggiunto una vita soddisfacente. Questo atto lascia l'automa come un costrutto privo di mente, tipicamente ancora attivo ma non più in grado di fare altro che vagare senza meta e compiere occasionali atti di autodifesa.

Società

A causa dei destini disparati degli automi, molti di loro conducono una vita solitaria. Esistono casi di automi originariamente progettati per lavorare insieme, ad esempio gruppi di combattenti, che rimangono in squadra e vivono insieme in nascondigli o viaggiano assieme come vagabondi. Tuttavia, questi gruppi sono pochi e lontani l'uno dall'altro, e gli insediamenti di automi sono ancora più rari. Le uniche sacche di automi che cominciano ad assomigliare a insediamenti si nascondono di solito tra le rovine del Jistka. Questi gruppi possono ospitare decine di automi, ma qualsiasi tentativo di contattarli o visitarli tende a essere infruttuoso. Questi raduni sono particolarmente riservati e gli automi residenti proteggono le loro case a qualsiasi costo.
È molto più probabile che gli automi incontrino membri di altre stirpi. A seconda della personalità dell'automa, l'incontro può avvenire in vari modi, dall'estrema segretezza alla visita pubblica. L'aspetto unico di un automa lo fa risaltare indipendentemente dal luogo in cui si trova, ma la maggior parte degli altri li guarda con stupore o curiosità piuttosto che con paura. I costrutti magici non sono un concetto estraneo a Golarion, ma molti di essi sono privi di mente. Dopo aver superato lo shock iniziale derivante dal vedere un costrutto pensante, spesso non è difficile per la maggior parte delle persone capire come comportarsi con un automa. Tuttavia, è più probabile che gli automi trovino una parvenza di vita quotidiana in grandi città come Absalom, Azir o Quantium. Indipendentemente dal luogo in cui si recano, gli automi devono stare in guardia da coloro che vorrebbero rubargli il corpo per studiarlo o per accedere al loro nucleo.

Allineamento e Religione

Il popolo dell'Imperium Jistka vedeva gli eoni di Axis come esseri ideali il cui comportamento era degno di emulazione, quindi molti jistkani erano legali neutrali. Poiché molti automi contengono anime jistkane, la maggior parte degli automi sono legali neutrali, o almeno legali in una certa misura. Nel corso dei secoli, tuttavia, un discreto numero di automi si è orientato verso allineamenti neutrali, poiché le loro prospettive sono cambiate senza una società primaria o un insieme di ideali a cui aggrapparsi. Gli automi tendono a venerare divinità della tecnologia o della magia come Brigh e Nethys, o vari osservatori semidei. Anche i culti di Irori e Pharasma sono piuttosto comuni tra gli automi. Gli automi pharasmiani possono imparare a liberare la propria anima dal nucleo e spesso scelgono di farlo. Sebbene siano esseri antichi, risalenti a molto prima dell'epoca di Casandalee, un piccolo numero di automi ha riconosciuto la nuova dea artificiale come uno spirito affine.

Nomi

Un automa di solito conserva il nome che aveva prima della trasformazione in costrutto, se riesce a ricordarlo. Anche quando gli altri ricordi si affievoliscono, la memoria del loro nome spesso rimane. Per questo motivo, molti automi hanno nomi di origine jistkana. Il secondo caso più comune è quello degli automi che hanno dovuto darsi un nuovo nome, poiché a un certo punto hanno perso la memoria di quello vecchio. Gli automi che credevano particolarmente nella causa del Conclave degli Artefici potrebbero invece assumere il nome di uno dei membri del conclave, in onore della causa per sostenere la quale hanno dato il loro corpo. Alcuni automi preferiscono cambiare nome nel corso della loro vita, scegliendolo da una cultura che hanno incontrato o aggiungendo un titolo che rappresenti un momento significativo della loro vita. In alcuni casi un automa utilizza un titolo particolarmente caro al posto di qualsiasi altro nome.

Nomi Tipici

L'Affine, L'Afflitto, Alnhaman, Busmin, Enoh, Himar, Kantral, Numinar, Studioso, Tehkis, Viandante, Yulmian

Lignaggi degli Automi

Ogni automa ha un corpo unico basato sui ruoli originali destinati ad aiutare il popolo del Jistka. Scegli uno dei seguenti lignaggi degli automi al 1° livello.

Automa Cacciatore

Sei stato progettato per fungere da esploratore o assassino e hai un corpo che assomiglia a quello di un cacciatore in branco, come un grosso felino o un lupo. Pur muovendoti tipicamente come un quadrupede, sei in grado di stare in piedi e combattere come un bipede, il che ti consente di utilizzare normalmente tutti gli equipaggiamenti. La struttura quadrupede ti consente di muoverti rapidamente; se hai entrambe le mani libere, puoi aumentare la tua Velocità a 9 metri mentre corri a quattro zampe.

Automa Magico

L'alloggiamento del tuo nucleo ha un collegamento più diretto con il resto della tua forma umanoide, permettendoti di attingere all'energia magica del nucleo. Ottieni un incantesimo dalla Lista degli Incantesimi Arcani. Puoi lanciare questo incantesimo come incantesimo Innato arcano a volontà. Un trucchetto viene intensificato a un livello di incantesimo pari a metà del tuo livello arrotondato per eccesso.

Automa Bersagliere

La tua forma umanoide è snella e progettata per garantire velocità e precisione nel combattimento a distanza. Ottieni l'azione Mira da Automa.

Mira da Automa 1.png

Tieni fermo il tuo corpo e osservi gli eventi del campo di battaglia per massimizzare la gittata del tuo prossimo colpo. Riduci la penalità per tirare nel secondo Incremento di Gittata della tua arma da -2 a 0 per il prossimo attacco a distanza che effettui in questo turno. Puoi usare questa azione una seconda volta nello stesso turno per ridurre la penalità per tirare nel terzo incremento di gittata della tua arma da -4 a 0 per il prossimo attacco a distanza che effettui in questo turno.

Automa Combattente

Dotato di una struttura più massiccia e potente, il tuo corpo è stato progettato per il combattimento. Hai una robusta forma umanoide. Il dado di danno del tuo Pugno aumenta a 1d6 invece che a 1d4. Non subisci alcuna penalità quando effettui un attacco letale con il pugno o con qualsiasi altro Attacco Senz'Armi.

Talenti di Stirpe

Al 1 ° livello ottieni un talento di stirpe e poi ottieni un talento di stirpe aggiuntivo ogni 4 livelli successivi (al 5°, al 9°, al 13° e al 17°). In quanto Automa, puoi scegliere tra i talenti di stirpe seguenti.

Talento Livello Tratti Prerequisiti Descrizione Fonte
Armamento da Automa 1 Automa - Sei munito di una parte del corpo progettata per il combattimento. Ferro e Fuoco
Comunicazione Arcana 1 Automa - Puoi trasmettere messaggi silenziosi. Ferro e Fuoco
Occhio Arcano 1 Automa Visione Crepuscolare Il tuo occhio è stato magicamente potenziato per penetrare l’oscurità. Ferro e Fuoco
Raggio di Energia 1 Automa - Puoi incanalare il potere del tuo nucleo attraverso la gemma magica che funge da tuo occhio. Ferro e Fuoco
Sapienza sugli Automi 1 Automa - Sei arrivato a comprendere meglio il processo che ha creato il tuo corpo e la magia che lo alimenta. Ferro e Fuoco
Telaio Rinforzato 1 Automa - Il tuo corpo è stato progettato per essere particolarmente resistente. Ferro e Fuoco
Armamento Integrato 5 Automa - Il tuo corpo meccanico ospita un’arma o uno scudo che puoi estrarre e riporre rapidamente, rendendoti sempre pronto a combattere. Ferro e Fuoco
Protezioni Arcane 5 Automa - La magia che ti alimenta ti difende dall’influenza della magia esterna. Ferro e Fuoco
Resistenza Magica 5 Automa - La magia che ti anima ti conferisce delle difese. Ferro e Fuoco
Armonizzazione al Nucleo 9 Automa Automa Magico Il tuo nucleo ti permette di attingere più potere da esso. Ferro e Fuoco
Mimetizzazione Arcana 9 Automa - Hai sviluppato tecniche magiche che ti aiutano a pedinare le tue prede. Ferro e Fuoco
Pioggia di Bulloni 9 Automa Automa Bersagliere Durante il giorno, il tuo corpo produce potenti proiettili all’interno del tuo telaio. Ferro e Fuoco
Potenziamento Inferiore 9 Automa - Ti sei concentrato sul tuo miglioramento e hai ricevuto un potenziamento di una delle tue capacità esistenti. Ferro e Fuoco
Schianto Arcano 9 Automa Automa Combattente Incanali il potere magico dal tuo nucleo al braccio, potenziando il tuo attacco mentre provi a sbattere il nemico a terra. Ferro e Fuoco
Intermittenza Astrale 13 Automa - Ti sei armonizzato al tuo nucleo in modo da permetterti di entrare e uscire dal Piano Astrale, cosa che ti consente di teletrasportarti periodicamente. Ferro e Fuoco
Locomozione Arcana 13 Automa - Hai modificato il tuo corpo in modo da migliorare i tuoi movimenti. Ferro e Fuoco
Rinascita Nucleica 13 Automa - La tua anima attinge al potere del tuo nucleo per opporsi alla morsa della morte e permetterti di riprendere coscienza. Ferro e Fuoco
Telaio Ingrandito 13 Automa taglia Media o Piccola Hai potenziato il tuo nucleo in modo da sostenere un corpo più grande, garantendoti dimensioni e portata aggiuntiva. Ferro e Fuoco
Cannone Nucleico 17 Arcano, Automa, Concentrazione, Metamorfosi, Trasmutazione - Il tuo corpo si trasforma in un potente cannone magico. Ferro e Fuoco
Potenziamento Superiore 17 Automa - Hai notevolmente migliorato le tue capacità e il tuo nucleo può supportare ulteriori potenziamenti. Ferro e Fuoco
Richiamo Axiale 17 Non Comune, Automa - Hai riconfigurato la risonanza magica del tuo nucleo in modo che si armonizzi con le energie planari di Axis. Ferro e Fuoco

1° Livello

Armamento da Automa Talento 1

Automa 

Gli automi sono costrutti viventi alimentati da un nucleo magico.

Descrizione: Sei munito di una parte del corpo progettata per il combattimento. Ottieni un Attacco Senz’Armi con artiglio o chela. L’artiglio infligge 1d4 danni Taglienti, appartiene al gruppo rissa e ha i tratti Agile, Accurata e Disarmato. La chela infligge 1d6 danni Perforanti, appartiene al gruppo rissa e ha i tratti Lotta e Disarmare.
Il corpo può essere riconfigurato; puoi selezionare questo talento a qualsiasi livello, e puoi riaddestrarti in questo talento o sostituirlo, e anche cambiare il tipo di attacco che ottieni.
Potenziamento La tua parte offensiva viene rinforzata. Aumenta di una categoria il dado di danno dell’attacco senz’armi ottenuto con questo talento (da 1d4 a 1d6, o da 1d6 a 1d8). 


Fonte: Automaton Armament

Comunicazione Arcana Talento 1

Automa 

Gli automi sono costrutti viventi alimentati da un nucleo magico.

Descrizione: Puoi trasmettere messaggi silenziosi. Ottieni telepatia a contatto, che ti permette di comunicare silenziosamente e mentalmente con qualsiasi creatura tu stia toccando, a patto che abbiate una lingua in comune.
Potenziamento Puoi inviare i tuoi messaggi ancora più lontano. La telepatia ha un raggio d’azione di 3 metri, ma devi comunque avere una lingua in comune con il bersaglio. 


Fonte: Arcane Communication

Occhio Arcano Talento 1

Automa 

Gli automi sono costrutti viventi alimentati da un nucleo magico.

Prerequisiti: Visione Crepuscolare
Descrizione: Il tuo occhio è stato magicamente potenziato per penetrare l’oscurità. Ottieni Scurovisione.
Potenziamento Il tuo occhio può vedere creature invisibili per brevi periodi. Puoi lanciare Vedere Invisibilità come incantesimo Innato Arcano una volta all’ora. 


Fonte: Arcane Eye

Raggio di Energia Talento 1

Automa 

Gli automi sono costrutti viventi alimentati da un nucleo magico.

Descrizione: Puoi incanalare il potere del tuo nucleo attraverso la gemma magica che funge da tuo occhio. Ottieni un Attacco Senz’Armi a distanza raggio di energia che infligge 1d4 danni da Fuoco. Il raggio di energia ha un Incremento di Gittata di 6 metri. In caso di colpo Critico, il bersaglio subisce danni da fuoco Persistenti pari al numero di dadi di danno dell’arma. Il raggio di energia non aggiunge effetti di specializzazione del critico.
Potenziamento Incanali un potere maggiore. Aumenta il dado di danno del tuo raggio di energia di una categoria, da 1d4 a 1d6. 


Fonte: Energy Beam

Sapienza sugli Automi Talento 1

Automa 

Gli automi sono costrutti viventi alimentati da un nucleo magico.

Descrizione: Sei arrivato a comprendere meglio il processo che ha creato il tuo corpo e la magia che lo alimenta. Guadagni il grado di competenza Addestrato in Arcano e Artigianato. Se sei automaticamente addestrato in una di queste abilità (per esempio, grazie al tuo background o alla tua classe), diventi invece addestrato in un’abilità a tua scelta. Diventi addestrato anche in Sapienza sugli Automi.
Potenziamento Acquisisci una comprensione maggiore. Aumenta a Esperto il tuo grado di competenza in Arcano o Artigianato, così come in Sapienza sugli Automi. Se eri già esperto nell’abilità scelta, aumenta invece il tuo grado a Maestro


Fonte: Automaton Lore

Telaio Rinforzato Talento 1

Automa 

Gli automi sono costrutti viventi alimentati da un nucleo magico.

Descrizione: Il tuo corpo è stato progettato per essere particolarmente resistente. Il tuo telaio è un’armatura media del Gruppo delle armature a piastre che fornisce bonus +4 alla CA, ha Des massima +1, penalità -2 alle prove, penalità alla Velocità -1,5 metri e valore di Forza 16. Non puoi mai indossare un’altra armatura o toglierti il telaio, ma non diventi mai Affaticato per il dormirci. Infine, puoi incidere rune per armatura sul telaio come di norma.
Potenziamento Il tuo telaio diventa difficile da oltrepassare. Ottieni la reazione Deviare col Telaio.

Deviare col Telaio R.png

Innesco: Un colpo Critico ti infligge danni Fisici.


Effettua una prova semplice con CD 17. Se hai Successo, l’attacco diventa un colpo normale. 


Fonte: Reinforced Chassis

5° Livello

Armamento Integrato Talento 5

Automa 

Gli automi sono costrutti viventi alimentati da un nucleo magico.

Descrizione: Il tuo corpo meccanico ospita un’arma o uno scudo che puoi estrarre e riporre rapidamente, rendendoti sempre pronto a combattere.
Puoi usare un’attività da 1 minuto, con il tratto Maneggiare, per integrare una singola arma a una mano o uno scudo in una delle tue braccia. Puoi estrarre o riporre questo oggetto come azione Interagire. Le creature non vedono automaticamente questo oggetto integrato quando è riposto e devono Cercare attivamente per trovarlo. Subiscono Penalità di Circostanza -2 alle prove per Cercare. Mentre brandisci il tuo armamento, non puoi esserne Disarmato e non puoi farlo cadere o Lasciarlo; devi Interagire per riporre l’arma e liberare la mano. Una creatura intenzionata a recuperare l’oggetto può farlo, ma ciò richiede 1 minuto per rimuoverlo o un’estrema violenza sul braccio, come la rimozione fisica di parti dell’arto. Puoi avere un solo armamento integrato alla volta, ma puoi usare l’attività da 1 minuto per sostituire l’oggetto o cambiare il braccio in cui è riposto.
Potenziamento Il tuo corpo ha più spazio per l’integrazione. Ora puoi integrare due armi a una mano, un’arma a una mano e uno scudo, oppure una singola arma a due mani divisa tra le due braccia. Puoi usare una singola azione Interagire per estrarre o riporre entrambe le armi integrate. Quando estrai un’arma singola, puoi scegliere di impugnarla con una mano o con entrambe le mani. 


Fonte: Integrated Armament

Protezioni Arcane Talento 5

Automa 

Gli automi sono costrutti viventi alimentati da un nucleo magico.

Descrizione: La magia che ti alimenta ti difende dall’influenza della magia esterna. Ottieni la reazione Resistere alla Magia.
Potenziamento Le tue protezioni migliorano. Quando Resisti alla Magia, ottieni un numero di Punti Ferita Temporanei pari al livello di incantesimo dell’effetto innescante.

Resistere alla Magia R.png

Innesco: Effettui un Tiro Salvezza contro un effetto magico dannoso, ma non hai ancora tirato.


La tua magia innata ti protegge. Ottieni Bonus di Circostanza +1 al Tiro Salvezza innescante. Inoltre, se l’effetto innescante è Arcano, se ottieni un Successo, ottieni invece un Successo Critico


Fonte: Arcane Safeguards

Resistenza Magica Talento 5

Automa 

Gli automi sono costrutti viventi alimentati da un nucleo magico.

Descrizione: La magia che ti anima ti conferisce delle difese. Scegli uno dei seguenti tipi di danni da Energia: freddo, elettricità o sonori. Ottieni Resistenza 5 a quel tipo di danno.
Potenziamento Attingi più a fondo alla magia che ti anima e le tue resistenze migliorano. Scegli uno dei seguenti benefici: ottieni resistenza 5 ai due tipi di danno rimanenti dell’elenco precedente, oppure la resistenza scelta aumenta a 1 + metà del tuo livello. 


Fonte: Magical Resistance

9° Livello

Armonizzazione al Nucleo Talento 9

Automa 

Gli automi sono costrutti viventi alimentati da un nucleo magico.

Prerequisiti: Automa Magico
Descrizione: Il tuo nucleo ti permette di attingere più potere da esso. Seleziona un incantesimo arcano di 1° livello e un incantesimo arcano di 2° livello o inferiore a cui hai accesso. Puoi lanciare gli incantesimi scelti come incantesimi Innati Arcani una volta al giorno ciascuno.
Potenziamento La tua armonizzazione si rafforza. Seleziona un incantesimo arcano di 5° livello o inferiore e un incantesimo arcano di 6° livello o inferiore a cui hai accesso. Puoi lanciarli come incantesimi innati arcani una volta al giorno ciascuno, in aggiunta agli incantesimi originali. 


Fonte: Core Attunement

Mimetizzazione Arcana Talento 9

Automa 

Gli automi sono costrutti viventi alimentati da un nucleo magico.

Descrizione: Hai sviluppato tecniche magiche che ti aiutano a pedinare le tue prede. Puoi lanciare Sfocatura e Invisibilità una volta al giorno come incantesimi Innati Arcani di 2° livello.
Potenziamento La tua mimetizzazione è più potente. L’incantesimo Sfocatura dura ora 10 minuti e, quando lanci Invisibilità, puoi scegliere di ottenere gli effetti della versione di 4° livello dell’incantesimo. Inoltre, ora puoi lanciare Sfocatura e Invisibilità due volte al giorno ciascuno. 


Fonte: Arcane Camouflage

Pioggia di Bulloni 2.png Talento 9

Automa 

Gli automi sono costrutti viventi alimentati da un nucleo magico.

Prerequisiti: Automa Bersagliere
Frequenza: una volta al giorno
Descrizione: Durante il giorno, il tuo corpo produce potenti proiettili all’interno del tuo telaio. Li spari tutti insieme in un cono di 9 metri o in un’emanazione di 3 metri. I nemici nell’area subiscono 6d6 danni Perforanti. I danni aumentano a 7d6 al 12° livello, 8d6 al 15° livello e 9d6 al 18° livello.
Potenziamento I proiettili si rigenerano più velocemente, sono molto più potenti e puoi raffinarne il contenuto metallico per danneggiare determinate creature. Puoi usare Pioggia di Bulloni una volta all’ora anziché una volta al giorno. I danni aumentano a 12d6 e ogni volta che usi l’azione puoi scegliere tra Adamantio, Ferro Freddo o Argento. I danni di Pioggia di Bulloni vengono trattati come se fossero inferti dal metallo scelto. Al 20° livello, i danni aumentano a 13d6. 


Fonte: Rain of Bolts

Potenziamento Inferiore Talento 9

Automa 

Gli automi sono costrutti viventi alimentati da un nucleo magico.

Descrizione: Ti sei concentrato sul tuo miglioramento e hai ricevuto un potenziamento di una delle tue capacità esistenti. Ottieni i benefici di potenziamento di uno dei tuoi talenti di stirpe dell’Automa di 1° o 5° livello.
Sei anche in grado di riconfigurare i tuoi potenziamenti in base alle tue esigenze. Puoi spendere una settimana di pausa per cambiare il potenziamento che ottieni con questo talento.
Potenziamento Ottieni i benefici del potenziamento di un altro talento di stirpe dell’automa di 1° o 5° livello. Inoltre, le riconfigurazioni richiedono meno tempo. È sufficiente un giorno di pausa per cambiare uno qualsiasi dei tuoi potenziamenti. Se disponi di più potenziamenti, la modifica di ciascuno di essi richiede un giorno diverso. 


Fonte: Lesser Augmentation

Schianto Arcano 2.png Talento 9

Automa 

Gli automi sono costrutti viventi alimentati da un nucleo magico.

Prerequisiti: Automa Combattente
Requisiti: Una creatura viene Afferrata o Trattenuta.
Descrizione: Incanali il potere magico dal tuo nucleo al braccio, potenziando il tuo attacco mentre provi a sbattere il nemico a terra. Effettua una prova di Atletica contro la CD di Tempra del nemico. Subisci Penalità di Circostanza -2 alla prova se il bersaglio è di una taglia più grande di te e penalità di circostanza -4 se è più grande ancora. Ottieni Bonus di Circostanza +2 alla prova se il bersaglio è più piccolo di una taglia e bonus di circostanza +4 se è ancora più piccolo.

  • Successo Critico Sbatti il nemico a terra e l’energia magica lo travolge. La creatura viene gettata a terra Prona, è Abbagliata per 1 round e subisce danni pari a 2d6 più il tuo Modificatore di Forza. Il nemico non è più Afferrato o Trattenuto da te.
  • Successo Sbatti il nemico a terra. La creatura è prona e subisce danni pari al tuo modificatore di Forza. Il nemico non è più afferrato o trattenuto da te.
  • Fallimento Non riesci a sbattere per terra la creatura, ma mantieni la tua presa su di essa.
  • Fallimento Critico La creatura si libera e non è più afferrata o trattenuta da te.

Potenziamento Le tue braccia incanalano meglio il potere del tuo nucleo. Non subisci più penalità quando provi a schiantare nemici più grandi. Il nemico subisce danni pari a 2d6 più il tuo modificatore di Forza in caso di Successo (o il doppio in caso di Successo Critico). 


Fonte: Arcane Slam

13° Livello

Intermittenza Astrale Talento 13

Automa 

Gli automi sono costrutti viventi alimentati da un nucleo magico.

Descrizione: Ti sei armonizzato al tuo nucleo in modo da permetterti di entrare e uscire dal Piano Astrale, cosa che ti consente di teletrasportarti periodicamente. Puoi lanciare Porta Dimensionale una volta all’ora come incantesimo Innato Arcano di 4° livello.
Potenziamento La tua armonizzazione ti consente di teletrasportarti con una serie di rapidi salti piuttosto che con un unico grande balzo. Puoi spendere il tuo uso orario di Porta Dimensionale come azione gratuita all’inizio del tuo turno. Se lo fai, le tue Avanzate vengono potenziate fino alla fine del tuo turno, consentendoti di teletrasportarti istantaneamente in qualsiasi punto che potresti raggiungere con la tua Velocità, invece di attraversare lo spazio normalmente. Mentre questo potenziamento è attivo, le tue azioni Avanzare ottengono i tratti Evocazione e Teletrasporto. Le Avanzate potenziate non attivano le reazioni che possono essere innescate dalle azioni di movimento o dall’uscita o dall’entrata in un quadretto, a meno che tali reazioni non si attivino con il teletrasporto. 


Fonte: Astral Blink

Locomozione Arcana Talento 13

Automa 

Gli automi sono costrutti viventi alimentati da un nucleo magico.

Descrizione: Hai modificato il tuo corpo in modo da migliorare i tuoi movimenti. Ottieni una Velocità a tua scelta tra Scalare 6 metri e Nuotare 6 metri.
Potenziamento Il corpo consente ulteriori forme di movimento. Puoi scegliere l’opzione di questo talento che non hai ancora scelto (Velocità di scalare o nuotare), oppure puoi aumentare la tua Velocità sul terreno di 3 metri e aumentare la Velocità scelta con questo talento in modo che sia uguale alla tua Velocità sul terreno modificata. 


Fonte: Arcane Locomotion

Rinascita Nucleica G.png Talento 13

Automa 

Gli automi sono costrutti viventi alimentati da un nucleo magico.

Prerequisiti: una volta al giorno
Innesco: Hai la condizione morente e stai per effettuare una prova per il recupero.
Descrizione: La tua anima attinge al potere del tuo nucleo per opporsi alla morsa della morte e permetterti di riprendere coscienza. Torni a 1 Punto Ferita, perdi la condizione Morente e Privo di Sensi e puoi agire normalmente in questo turno. Quando perdi la condizione morente in questo modo, ottieni o aumenti la condizione Ferito come di norma.
Potenziamento La tua anima può attingere ancora più potere dal tuo nucleo, ottenendo ulteriori benefici. Quando usi Rinascita Nucleica, guadagni anche un numero di Punti Ferita Temporanei pari a tre volte il tuo livello. Questi Punti Ferita rimangono per 1 minuto. 


Fonte: Core Rejuvenation

Telaio Ingrandito Talento 13

Automa 

Gli automi sono costrutti viventi alimentati da un nucleo magico.

Prerequisiti: taglia Media o Piccola
Descrizione: Hai potenziato il tuo nucleo in modo da sostenere un corpo più grande, garantendoti dimensioni e portata aggiuntiva. Ottieni costantemente gli effetti di Ingrandire.
Potenziamento Il potenziamento del tuo nucleo si è stabilizzato, garantendoti un supporto maggiore. Non sei più Maldestro a causa degli effetti di Ingrandire


Fonte: Enlarged Chassis

17° Livello

Cannone Nucleico 2.png Talento 17

Arcano 

Questa magia deriva dalla tradizione arcana, che si basa sulla logica e sulla razionalità. Qualsiasi cosa possieda questo tratto è magica.

Vedi anche Lista degli Incantesimi Arcani

Automa 

Gli automi sono costrutti viventi alimentati da un nucleo magico.

Concentrazione 

Un'azione con questo tratto richiede un certo grado di concentrazione e disciplina mentale.

Metamorfosi 

Questi effetti trasformano il bersaglio, dandogli una nuova forma. Un bersaglio non può subire più di un effetto di metamorfosi alla volta. Se subisce un secondo effetto di metamorfosi, il secondo effetto di metamorfosi tenta di contrastare il primo. Se ha successo, l'incantesimo ha effetto; se fallisce, l'incantesimo non ha effetto su quel bersaglio. Tutti i colpi concessi specificamente da un effetto di metamorfosi sono magici. Salvo indicazione contraria, gli incantesimi di metamorfosi non consentono al bersaglio di assumere l'aspetto di una specifica creatura individuale, ma piuttosto solo di una creatura di stirpe generica o di tipo generico. Se assumi una forma da battaglia con un incantesimo di metamorfosi, le statistiche speciali possono essere modificate solo da bonus di circostanza, bonus di status e penalità. Salvo diversamente specificato, la forma da battaglia ti impedisce di lanciare incantesimi, parlare e usare la maggior parte delle azioni di maneggiare che richiedono mani (se c'è il dubbio se puoi usare un'azione, la decisione spetta al GM). Il tuo equipaggiamento viene assorbito in te; le capacità costanti del tuo equipaggiamento continuano a funzionare, ma non puoi attivare alcun oggetto.

Trasmutazione 

Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Trasmutazione, che in genere modifica la forma di qualcosa.

Frequenza: una volta al giorno
Descrizione: Il tuo corpo si trasforma in un potente cannone magico. Se resti immobile come un cannone, puoi sparare raffiche di energia direttamente dal tuo nucleo, devastando i tuoi nemici. Resti Immobilizzato finché non usi un’azione Interagire per tornare alla tua forma standard. Quando sei in forma di cannone, le uniche azioni che puoi compiere sono Colpire con un Attacco Senz’Armi esplosione di energia o Interagire per tornare alla tua forma standard. Puoi rimanere nella tua forma di cannone per un massimo di 1 minuto o fino a quando non effettui l’azione per tornare alla tua forma standard, a seconda di quale si verifichi per prima.
Le esplosioni di energia sono un attacco speciale senz’armi a distanza. Puoi effettuare solo Colpi di esplosione di energia quando sei in forma di cannone. Le esplosioni di energia infliggono 3d8 danni da Fuoco e 3d6 danni da Forza, che aumentano a 4d8 danni da fuoco e 3d6 danni da forza al 20° livello. Il bonus ai Tiri per Colpire con le esplosioni di energia deriva dalla runa di Potenziamento più potente su qualsiasi Fasciature dei Colpi Possenti che indossi o su qualsiasi arma che stai brandendo, ma le rune Poderose e di proprietà non hanno effetto sulle tue esplosioni di energia. Le esplosioni di energia hanno un Incremento di Gittata di 36 metri. In caso di colpo Critico con un’esplosione di energia, il bersaglio subisce 10 danni da fuoco Persistenti. L’esplosione di energia non aggiunge effetti di specializzazione del critico. Se è rilevante per un effetto che dipende dai dadi di danno dell’arma, il numero di dadi di danno dell’arma di un’esplosione di energia è tre, o quattro al 20° livello. 


Fonte: Core Cannon

Potenziamento Superiore Talento 17

Automa 

Gli automi sono costrutti viventi alimentati da un nucleo magico.

Descrizione: Hai notevolmente migliorato le tue capacità e il tuo nucleo può supportare ulteriori potenziamenti. Ottieni i benefici del potenziamento di uno dei tuoi talenti di stirpe degli Automi di 1°, 5°, 9° o 13° livello.
Sei anche in grado di riconfigurare i tuoi potenziamenti in base alle tue esigenze. Puoi spendere una settimana di pausa per cambiare il potenziamento che ottieni con questo talento. 


Fonte: Greater Augmentation

Richiamo Axiale Talento 17

Non Comune 

Qualcosa di rarità non comune richiede un addestramento speciale o proviene da una particolare cultura o parte del mondo. Alcune scelte dei personaggi danno accesso a opzioni non comuni e il GM può scegliere di consentire l'accesso a chiunque.
Su queste creature si conoscono meno informazioni rispetto alle creature comuni. Solitamente non possono essere evocate. La CD delle prove di Ricordare Conoscenze relative a questa creatura aumenta di 2.

Automa 

Gli automi sono costrutti viventi alimentati da un nucleo magico.

Descrizione: Hai riconfigurato la risonanza magica del tuo nucleo in modo che si armonizzi con le energie planari di Axis. Puoi lanciare spostamento planare due volte a settimana come incantesimo Innato Arcano che può avere come bersaglio solo te stesso; puoi viaggiare solo verso Axis o verso il Piano Materiale e il tuo corpo funge da componente Focus


Fonte: Axial Recall


Fonte: Automaton