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Divinità del Mare Interno

Le 20 divinità primarie della regione del Mare Interno siano ben note per via di una venerazione diffusa o della loro tendenza storica ad aiutare o danneggiare la gente che vive in tale regione.

Nethys [N]

L'Occhio Onniveggente, dio della magia, possiede una natura duale: è dio della distruzione e della conservazione. La capacità di osservare ogni cosa ha distrutto la sua mente.

  • Editti: cercare il potere della magia e usarlo
  • Anatemi: preferire i modi ordinari a quelli legati alla magia
  • Allineamenti dei Seguaci: NB, LN, N, CN, NM
  • Reame: Ahkanefti [Maelstrom]
  • Alleati: nessuno
  • Nemici: nessuno
  • Templi: biblioteche, cattedrali, torri
  • Adoratori: incantatori, maghi, scribi, studiosi
  • Animale Sacro: zebra
  • Colori Sacri: bianco e nero

Benefici per i Fedeli

Intercessione Divina

Nethys è spesso imparziali nei confronti dei suoi seguaci e dei loro desideri, quindi è raro ottenere un favore intensificato dal dio della magia. Uno sfacciato disprezzo e soffocamento della magia, tuttavia, attireranno di sicuro la sua ira.

  • Beneficio Minore: Nethys lancia un potente incantesimo per aiutarti in caso di necessità. Una singola volta, Nethys lancia un incantesimo di 1 livello più alto dell'incantesimo di livello più alto che tu sei in grado di lanciare. Se tu non sei in grado di lanciare incantesimi, Nethys lancia un incantesimo di 1° livello per aiutarti.
  • Beneficio Moderato: Nethys ti offre un'intuizione dei segreti della magia. Aggiungi un incantesimo di una diversa tradizione magica alla tua lista degli incantesimi. Devi comunque impararlo o aggiungerla al tuo repertorio come di norma.
  • Beneficio Maggiore: Ti viene concessa la suprema conoscenza e padronanza della magia. Se sei un incantatore preparato, puoi scambiare uno dei tuoi incantesimi preparati con un altro incantesimo che avresti potuto preparare in quello slot; se sei un incantatore spontaneo, puoi scambiare uno degli incantesimi nel tuo repertorio degli incantesimi con un altro incantesimo che avresti potuto scegliere per il tuo repertorio al suo posto. In entrambi i casi, effettui questo scambio usando un'azione singola con il tratto concentrazione. Se non sei un incantatore preparato o spontaneo, Nethys non ti concederà il suo beneficio maggiore.
  • Maledizione Minore: I segreti della magia divengono mentalmente gravosi. Se permanentemente Sbigottito 1.
  • Maledizione Moderata: La tua magia guerreggia con sé stessa come le due metà di Nethys. Ogni volta che lanci un incantesimo, effettua una prova semplice con CD 11. Con un fallimento, se il tuo incantesimo era dannoso, lanci invece un incantesimo benefico dello stesso livello sui bersagli che avevi selezionato, e se era benefico, lanci invece un incantesimo dannoso dello stesso livello sui bersagli che avevi selezionato. Se l'incantesimo beneficiava alcuni bersagli e ne danneggiava altri, lanci un incantesimo dello stesso livello che inverte i beneficiari (per esempio, scambiando un incantesimo Guarire che danneggiava i non morti e curava i viventi in un incantesimo Ferire che cura i non morti e danneggia i viventi). Perdi comunque lo slot incantesimo dell'incantesimo che stavi provando a lanciare.
  • Maledizione Maggiore: Nethys recide la tua connessione con la magia. Perdi tutte le capacità di lanciare incantesimi e non puoi ottenerne altre in futuro.
Se vuoi saperne di più visita Nethys 1° Edizione

Fonte: Nethys