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Oracolo

Il tuo legame con il potere divino evita del servizio: tu capti le verità ultraterre che travalicano le singole divinità. Comprendi i grandi misteri dell'universo, scindono il bene e il male, o il caos e la legge, perché percepisci gli elementi comuni a più divinità oppure perché eludi completamente il loro potere. Esplori uno di questi misteri e attingi al suo potere per lanciare incantesimi miracolosi, ma questo potere ha un prezzo terribile: una maledizione che diventa tanto più forte quanto più la sfrutti. Le tue capacità sono un'arma a doppio taglio, che potresti ritenere uno strumento divino o una maledizione degli dei.

Durante gli Incontri di Combattimento...

Attingi al tuo mistero per potenziarti in combattimento, bilanciando gli effetti miracolosi con la crescente gravità della tua maledizione, man mano che le richieste divine contrastanti gravano sul tuo corpo fisico. Lanci incantesimi per aiutare i tuoi alleati e devastare i tuoi nemici, o, a seconda del tuo mistero, potresti scendere in battaglia tu stesso.

Durante gli Incontri Sociali...

Ti affidi alle intuizioni che derivano dal tuo mistero. Potresti sfruttare la tua maledizione per intimidire le persone o nascondere i suoi effetti per mimetizzarti meglio.

Durante l'Esplorazione...

Ti concentri per riportare sotto controllo i terribili conflitti metafisici che causano la tua maledizione, in modo da poter attingere nuovamente al potere del tuo mistero in seguito. Rimani consapevole delle forze soprannaturali che agiscono intorno a te, magari sbirciando nel futuro per avere delle intuizioni.

Nelle Pause...

Potresti cercare di imparare di più sul tuo mistero e sulle sorgenti divine che alimentano il tuo potere. Frequentare altre persone interessate all'argomento del tuo mistero può rendere più facile convivere con la tua maledizione. Potresti legarti a un culto organizzato o anche dar vita a un gruppo di fedeli devoti al tuo mistero.

Potresti...

  • Considerare i tuoi poteri oracolari come una benedizione, una maledizione o entrambe le cose.
  • Spingerti ai limiti della sopportazione per compiere grandi atti di magia.
  • Affidarti agli oggetti magici per avere una riserva di magia più sicura e affidabile.

Probabilmente gli Altri

  • Non capiscono che i tuoi incantesimi attingono al potere divino e credono invece che tu domini poteri estranei e forse malvagi.
  • Presumono che tu abbia compiuto qualche terribile trasgressione per ricevere la maledizione degli dei.
  • Ammirano la tua determinazione e i sacrifici che fai per compiere arti meravigliosi.

Caratteristica Chiave

Al 1° livello, la tua classe ti conferisce un aumento di caratteristica che applichi al Carisma.

Punti Ferita

Al 1° livello e a ogni livello successivo sommi questo valore ai tuoi Punti Ferita massimi.

Avanzamento dell'Oracolo

Livello Privilegi di Classe
1 Competenze Iniziali, Lanciare Incantesimi Divini, Mistero, Repertorio degli Incantesimi, Stirpe e Background
2 Talento da Oracolo, Talento di Abilità
3 Incantesimi di 2° Livello, Incantesimi Distintivi, Incremento di Abilità, Talento Generico
4 Talento da Oracolo, Talento di Abilità
5 Aumenti di Caratteristica, Incantesimi di 3° Livello, Incremento di Abilità, Talento di Stirpe
6 Talento da Oracolo, Talento di Abilità
7 Incantatore Esperto, Incantesimi di 4° Livello, Incremento di Abilità, Risolutezza, Talento Generico
8 Talento da Oracolo, Talento di Abilità
9 Incantesimi di 5° Livello, Incremento di Abilità, Talento di Stirpe, Tempra Magica
10 Aumenti di Caratteristica, Talento da Oracolo, Talento di Abilità
11 Allerta, Esperienza con le Armi, Incantesimi di 6° Livello, Incremento di Abilità, Maledizione Maggire, Talento Generico
12 Talento da Oracolo, Talento di Abilità
13 Esperienza con le Armature Leggere, Incantesimi di 7° Livello, Incremento di Abilità, Riflessi Fulminei, Specializzazione con le Armi, Talento di Stirpe
14 Talento da Oracolo, Talento di Abilità
15 Aumenti di Caratteristica, Incantatore Magistrale, Incantesimi di 8° Livello, Incremento di Abilità, Talento Generico
16 Talento da Oracolo, Talento di Abilità
17 Incantesimi di 9° Livello, Incremento di Abilità, Risolutezza Superiore, Talento di Stirpe
18 Talento da Oracolo, Talento di Abilità
19 Incantatore Leggendario, Incremento di Abilità, Ludicità Oracolare, Talento Generico
20 Aumenti di Caratteristica, Talento da Oracolo, Talento di Abilità

Privilegi di Classe

In quanto oracolo, ottieni i seguenti privilegi di classe.

Torna alla Tabella di Avanzamento dell'OracoloCompetenze Iniziali

Al 1° livello, ottieni i gradi di competenza indicati di seguito. Sei Senza Addestramento in tutte le statistiche non elencate, a meno che tu non ottenga un grado di competenza migliore in qualche altro modo.

Torna alla Tabella di Avanzamento dell'OracoloLanciare Incantesimi Divini

Vedi Lista degli Incantesimi Divini

Il tuo mistero ti conferisce il potere di lanciare Incantesimi Divini tramite l'attività Lanciare un Incantesimo, impiegando i componenti materiali, somatici e verbali richiesti. Grazie al tuo insolito potere divino, puoi sostituire i componenti materiali con componenti somatici, per cui non ti serve una borsa dei componenti materiali quando lanci incantesimi.

Al 1° livello puoi lanciare fino a due incantesimi di 1° livello al giorno. Devi conoscere gli incantesimi per lanciarli e puoi impararli grazie al privilegio di classe Repertorio degli Incantesimi. Il numero di incantesimi che puoi lanciare ogni giorno è determinato dai tuoi slot incantesimo. Avanzando di livello come oracolo aumenta anche il tuo numero di incantesimi giornalieri, così come il livello massimo di incantesimi che puoi lanciare, come indicato nella Tabella: Incantesimi Giornalieri dell'Oracolo. Alcuni incantesimi richiedono un Tiro per Colpire con incantesimo per verificare quanto siano efficaci, oppure impongono ai nemici di tirare contro la tua CD di incantesimo (solitamente effettuando un Tiro Salvezza). Poiché la tua caratteristica chiave è il Carisma, i Tiri per Colpire con incantesimo e le CD di incantesimo utilizzano il tuo modificatore di Carisma.

Tabella: Incantesimi Giornalieri dell'Oracolo
Il Tuo Livello Livello dell'Incantesimo
Trucchetti 10°
1 5 2 - - - - - - - - -
2 5 3 - - - - - - - - -
3 5 3 2 - - - - - - - -
4 5 3 3 - - - - - - - -
5 5 3 3 2 - - - - - - -
6 5 3 3 3 - - - - - - -
7 5 3 3 3 2 - - - - - -
8 5 3 3 3 3 - - - - - -
9 5 3 3 3 3 2 - - - - -
10 5 3 3 3 3 3 - - - - -
11 5 3 3 3 3 3 2 - - - -
12 5 3 3 3 3 3 3 - - - -
13 5 3 3 3 3 3 2 - - - -
14 5 3 3 3 3 3 3 3 - - -
15 5 3 3 3 3 3 3 3 2 - -
16 5 3 3 3 3 3 3 3 3 - -
17 5 3 3 3 3 3 3 3 3 2 -
18 5 3 3 3 3 3 3 3 3 3 -
19 5 3 3 3 3 3 3 3 3 3 1*
20 5 3 3 3 3 3 3 3 3 3 1*
*Il privilegio di classe Lucidità Oracolare ti conferisce uno slot incantesimo di 10° livello che funziona in maniera leggermente diversa dagli altri slot.

Intensificare gli Incantesimi

Quando ottieni slot incantesimo di 2° livello o superiore, puoi sfruttarli per lanciare versioni più potenti degli incantesimi di livello inferiore. Per poter lanciare un incantesimo intensificato, devi possedere nel tuo repertorio l'incantesimo che vuoi lanciare al livello a cui intendi lanciarlo; per esempio, non puoi lanciare una versione di 3° livello di un incantesimo che nel tuo repertorio è presente solo al 1° livello. Molti incantesimi presentano specifici miglioramenti quando vengono intensificati a determinati livelli. Il privilegio di classe Incantesimi Distintivi ti permette di intensificare liberamente alcuni incantesimi.

Trucchetti

Un trucchetto è un tipo speciale di incantesimo che non utilizza slot, e può essere lanciato a volontà, un qualsiasi numero di volte al giorno. Un trucchetto viene automaticamente intensificato alla metà del tuo livello arrotondata per eccesso, che equivale al livello di incantesimo più alto che puoi lanciare come oracolo. Per esempio, come oracolo di 1° livello i tuoi trucchetti sono incantesimi di 1° livello, mentre come oracolo di 5° livello sono incantesimi di 3° livello.

Torna alla Tabella di Avanzamento dell'OracoloMistero

Il potere di un oracolo è sì divino, ma non proviene da una singola divinità. Può provenire da un ideale filosofico, dal comune interesse di molteplici entità divine per un argomento o da un canale tanto diretto quanto pericoloso di potere divino grezzo. Questo è il mistero dell'oracolo, una fonte di magia divina che non è legata a nessuna divinità.

Scegli il mistero che potenzia la tua magia. Esso ti concede incantesimi speciali chiamati incantesimi di rivelazione e in seguito potrebbe concederti incantesimi di dominio divini. Detta gli effetti della tua maledizione oracolare, aggiunge un trucchetto al tuo repertorio e ti dona addestramento in una o più abilità. Attingere conoscenza e potere dalle influenze divine collettive che alimentano la tua magia ti fornisce anche un beneficio speciale.

  • Antenati: Le voci delle generazioni passate ti guidano ma ti perseguitano.
  • Battaglia: Incarni le virtù di eroi leggendari.
  • Bufera: Vento, onde e burrasche si scatenano ai tuoi ordini.
  • Cosmo: Attingi potere dalle stelle e dagli spazi tra di esse.
  • Fiamme: Danzi col fuoco e fai del tuo meglio per uscirne indenne.
  • Ossa: La morte sembra sempre vicina a te e i morti ti parlano
  • Sapere: Ottieni l'accesso a conoscenze ineguagliabili e sconvolgenti.
  • Vita: Le energie brulicanti della vita fluiscono nel mondo attraverso di te.

Incantesimi di Rivelazione

I poteri del tuo mistero si manifestano sotto forma di incantesimi di rivelazione, che sono un tipo di Incantesimo Focalizzato. Lanciare un incantesimo di rivelazione costa 1 Punto Focalizzazione e aumenta gli effetti della tua Maledizione Oracolare. Inizi con una riserva di focalizzazione di 2 Punti Focalizzazione. Ripristini la tua riserva di focalizzazione durante i tuoi Preparativi Giornalieri e puoi recuperare 1 Punto Focalizzazione spendendo 10 minuti con l'attività Rifocalizzare per riconciliare la natura conflittuale o insolita del tuo mistero divino.

Gli incantesimi focalizzati vengono automaticamente intensificati a metà del tuo livello arrotondata per eccesso. Inoltre, non richiedono slot incantesimo e non puoi lanciarli utilizzando questi ultimi (vedi Lanciare Incantesimi Divini). Alcuni talenti possono conferirti altri incantesimi focalizzati e accrescere la tua riserva, sebbene questa non possa mai contenere più di 3 Punti Focalizzazione.

Gli incantesimi di rivelazione hanno il tratto Infausto, a differenza degli altri incantesimi focalizzati. Questo tratto indica che gli incantesimi, quando vengono lanciati, aumentano la gravità della tua Maledizione Oracolare. Non puoi lanciare un incantesimo Infausto se non hai una Maledizione Oracolare.

Al 1° livello impari due incantesimi di rivelazione. Il primo è un incantesimo di rivelazione iniziale determinato dal tuo mistero. Il secondo è un incantesimo di dominio iniziale che scegli da uno dei domini correlati al tuo mistero e che lanci come incantesimo di rivelazione, facendogli ottenere il tratto Infausto.

Maledizione Oracolare

Attingere a più fonti disparate di potere provoca inevitabilmente al tuo corpo una tensione incredibile, che si manifesta come una maledizione soprannaturale. Più incantesimi di rivelazione lanci, peggiore sarà l'effetto della tua maledizione, ma queste energie sempre più conflittuali possono anche fornirti dei benefici divini.

Gli effetti specifici della maledizione sono legati al tuo mistero, ma tutte le maledizioni seguono la stessa progressione. Una maledizione ti ricorda sempre subdolamente che rechi un potere ultraterreno. Man mano che lanci incantesimi di rivelazione la maledizione si intensifica, prima con un effetto minore e poi con uno moderato.

La maledizione passa allo stadio minore la prima volta che finisci di lanciare un incantesimo di rivelazione dopo i tuoi Preparativi Giornalieri. Una volta che la tua maledizione minore si è manifestata, rimane in vigore fino a quando non riposi per 8 ore e non effettui di nuovo i tuoi Preparativi Giornalieri. Se lanci un incantesimo di rivelazione mentre la tua maledizione minore è in atto, passi all'effetto della maledizione modera subito dopo aver finito di Lanciare l'Incantesimo. L'effetto della maledizione minore, continua a influenzarti, anche se alcuni effetti della maledizione moderata potrebbero alterare le specifiche della maledizione minore. Ai livelli più alti puoi lanciare più incantesimi di rivelazione, che fanno progredire la tua maledizione al suo stadio maggiore e poi estremo, sommandosi agli effetti degli stadi inferiori e alterandoli. Rifocalizzandoti mentre sei sotto l'effetto di una maledizione almeno moderata, riduci la sua gravità a minore e riacquisti un Punto Focalizzazione.

Attingere al potere del tuo mistero mentre la maledizione è al massimo provoca un conflitto inconciliabile tra te e le fonti del tuo potere. Subito dopo aver lanciato un incantesimo di rivelazione mentre sei sotto l'effetto moderato della tua maledizione, vieni sopraffatto: non puoi Lanciare o Mantenere incantesimi di rivelazione. Puoi comunque Rifocalizzarti per ridurre gli effetti della tua maledizione e recuperare un Punto Focalizzazione, ma questo non ti permetterà di lanciare altri incantesimi di rivelazione. Questi effetti durano fino a quando non ti riposi per 8 ore e non effettui i tuoi Preparativi Giornalieri; a quel punto, la maledizione ritornerà al suo stato di base. Ai livelli più alti sopporti gli effetti maggiori ed estremi della tua maledizione, e lanci più incantesimi di rivelazione senza esserne sopraffatto.

La tua maledizione ha i tratti Divino, Maledizione e Necromanzia. Non puoi mitigare, ridurre o rimuovere gli effetti della maledizione oracolare in alcun modo che non sia Rifocalizzare e riposare per 8 ore. Per esempio, se la tua maledizione ti rende Occultate delle creature, non puoi negare questa condizione Occultato attraverso un oggetto magico o un incantesimo come Colpo Accurato (anche se puoi comunque beneficiare degli altri effetti di quell'oggetto o incantesimo). Allo stesso modo, Rimuovi Maledizione e incantesimi simili non hanno alcun effetto sulla tua maledizione.

Torna alla Tabella di Avanzamento dell'OracoloRepertorio degli Incantesimi

Il repertorio degli incantesimi raccoglie tutti gli incantesimi che puoi lanciare. Al 1° livello, impari due incantesimi di 1° livello a tua scelta e cinque trucchetti a tua scelta. Li selezioni tra gli incantesimi comuni della Lista degli Incantesimi Divini o fra altri incantesimi divini a cui hai accesso. Puoi lanciare qualsiasi incantesimo del tuo repertorio utilizzando uno slot incantesimo di livello adeguato.

Avanzando di livello aggiungi incantesimi al repertorio. Ogni volta che ottieni uno slot incantesimo (vedi Tabella: Incantesimi Giornalieri dell'Oracolo), aggiungi un incantesimo dello stesso livello al tuo repertorio. Al 2° livello, selezioni un altro incantesimo di 1° livello; al 3° livello, selezioni due incantesimi di 2° livello, e così via. Quando aggiungi degli incantesimi, puoi selezionarne una versione di livello superiore di un incantesimo che già possiedi, e quindi lanciarne una versione intensificata.

Sebbene progrediscano di pari passo, gli slot incantesimo sono una cosa distinta dagli incantesimi del repertorio. Un talento o un'altra capacità che aggiunge un incantesimo al tuo repertorio non ti conferisce un altro slot, e viceversa.

Sostituire gli Incantesimi nel tuo Repertorio

Man mano che aggiungi nuovi incantesimi al tuo repertorio, potresti voler sostituire alcuni di quelli imparati in precedenza. Ogni volta che avanzi di livello e ne impari di nuovi, puoi sostituire un vecchio incantesimo con uno diverso dello stesso livello. Puoi anche sostituire un trucchetto. Inoltre, puoi sostituire gli incantesimi anche riaddestrandoti durante le pause.

Torna alla Tabella di Avanzamento dell'OracoloStirpe e Background

Oltre alle capacità conferite dalla tua classe al 1° livello, ottieni i benefici della Stirpe e del Background che hai scelto.

Torna alla Tabella di Avanzamento dell'OracoloTalenti da Oracolo

Al 2° livello, e successivamente ogni 2 livelli, ottieni un Talento da Oracolo dalla seguente tabella.

Talento Livello Tratti Prerequisiti Beneficio Fonte
Incantesimi Ampliati 1 Druido, Fattucchiere, Mago, Maneggiare,Metamagico, Oracolo, Stregone - Manipoli l'energia del tuo incantesimo affinché influenzi un'area maggiore. Manuale di Gioco
Incantesimi con Portata 1 Bardo, Chierico, Concentrazione, Druido, Fattucchiere, Metamagico, Mago, Oracolo, Stregone - Puoi aumentare il raggio dei tuoi incantesimi. Manuale di Gioco
Intuire Sapienza 1 Divinazione, Divino, Oracolo, Segreto - Attingi al sapere collettivo del divino, accedendo a una varietà di informazioni potenzialmente utili. Guida del Giocatore
Acume del Dominio 2 Oracolo - Il mistero di ogni oracolo tocca un dominio divino delle divinata che lo alimentano e tu puoi accedere a questo potere. Guida del Giocatore
Egidia Divina 2 Abiurazione, Divino, Oracolo - Evochi energia divina per farti da scudo e offrirti protezione contro altre tradizioni, ma rimani esposto ad altri effetti divini. Guida del Giocatore
Trucchetti Aggiuntivi 2 Bardo, Chierico, Fattucchiere, Mago, Oracolo, Stregone - Una maggiore comprensione della tua magia amplia la tua gamma di incantesimi semplici. Manuale di Gioco
Accesso Divino 4 Oracolo - La tua capacità di attingere alla magia divina supera gli incantesimi normalmente a tua disposizione (la Lista degli Incantesimi Divini). Guida del Giocatore
Convinzione Immortale 4 Non Comune, Aura, Chierico, Mago, Necromanzia, Oracolo in grado di creare o controllare i non morti; chierico con una sorgente negativa, oracolo delle ossa o mago necromante La tua presenza ha un effetto rinforzante sui tuoi servitori non morti. Libro dei Morti
Incantare Arma 4 Mago, Oracolo, Stregone - Infondi l'energia di un incantesimo nell'arma che stai impugnando. Manuale di Gioco
Visione di Debolezza 4 Oracolo - Puoi invocare visioni divine per individuare i punti deboli dei tuoi nemici. Guida del Giocatore
Incantesimi Stabili 6 Bardo, Chierico, Druido, Fattucchiere, Mago, Oracolo, Stregone - Hai fiducia nella tua tecnica e non perdi facilmente la concentrazione quando Lanci un Incantesimo. Manuale di Gioco
Rivelazione Avanzata 6 Oracolo Incantesimo di Rivelazione iniziale Impari un incantesimo di rivelazione avanzato associato al tuo Mistero. Guida del Giocatore
16 Oracolo Rivelazione Avanzata Hai ampliato la tua comprensione del divino e puoi attingere alle meraviglie di un altro mistero. Guida del Giocatore
Senso Spirituale 6 Divinazione, Divino, Oracolo - Hai una vaga connessione con il Piano Etereo che ti permette di notare gli spiriti. Guida del Giocatore
Dicotomia Debilitante 8 Oracolo - Puoi dare agli altri un assaggio dei conflitti impossibili e del potere incontrollato che scorre nel tuo corpo. Guida del Giocatore
Leggere Disastri 8 Divinazione, Esplorazione, Oracolo, Predizione - Spendi 10 minuti e ti apri ai misteri divini del mondo, scrutando i più sinistri presagi del futuro. Guida del Giocatore
Avvertimento Oracolare 10 Divinazione, Divino, Oracolo - Hai un lampo di intuizione su un pericolo imminente relativo a un alleato, e puoi gridare o fare un gesto per avvertire quell'alleato della minaccia un attimo prima che si materializzi. Guida del Giocatore
Lancio Accelerato 10 Bardo, Concentrazione, Fattucchiere, Mago, Metamagico, Oracolo, Stregone - Se con la tua azione successiva lanci un trucchetto o un incantesimo inferiore di almeno 2 livelli rispetto all'incantesimo più alto che puoi lanciare, riduci di 1 il numero di azioni necessarie per lanciarlo (minimo 1). Manuale di Gioco
Potenza Dirompente 10 Maneggiare, Metamagico, Oracolo - Con un gesto complesso, concentri il potere divino del tuo incantesimo per superare le resistenze del nemici. Guida del Giocatore
Percepire Magia 12 Divinazione, Individuazione, Mago, Magus, Oracolo, Stregone - Hai un vero e proprio sesto senso per la magia ambientale nelle tue vicinanze. Segreti della Magia
Rivelazione Superiore 12 Oracolo Incantesimo di Rivelazione iniziale Impari un incantesimo di rivelazione superiore associato al tuo Mistero. Guida del Giocatore
20 Oracolo Rivelazione Superiore Le più autentiche profondità del tuo mistero divino sono insondabili e contraddittorie, e ti concedono poteri mutevoli che persino tu riesci a malapena a scandagliare. Guida del Giocatore
Scioltezza nel Dominio 12 Oracolo Incantesimo di Rivelazione iniziale Possiedi una profonda conoscenza dei domini divini legati al tue Mistero. Guida del Giocatore
Volto del Necromante 12 Non Comune, Chierico, Mago, Necromanzia, Oracolo in grado di creare o controllare i non morti; chierico con una sorgente negativa, oracolo delle ossa o mago necromante L’energia necromantica manifesta il suo potere sui non morti, infondendoti un atteggiamento che incute timore e rispetto. Libro dei Morti
Prevenire Maledizione 14 Concentrazione, Metamagico, Oracolo - Hai imparato a prevenire in qualche modo gli effetti della tua maledizione. Guida del Giocatore
Repertorio Misterioso 14 Oracolo - Il tuo mistero racchiude profondità magiche inconoscibili, non sempre associate al divino. Guida del Giocatore
Sublimazione Sepolcrale 14 Non Comune, Chierico, Concentrazione, Mago, Metamagico, Necromanzia, Oracolo in grado di creare o controllare i non morti; chierico con una sorgente negativa, oracolo delle ossa o mago necromante Puoi riconvertire in un attimo l’energia negativa che fluisce nei tuoi servitori. Libro dei Morti
Incantesimi Portentosi 16 Maneggiare, Mentale, Metamagico, Oracolo, Visivo - I tuoi incantesimi brulicano di strane luci, movimenti esoterici altri effetti ammalianti che confondono i tuoi nemici. Guida del Giocatore
Effusione Divina 18 Oracolo - Il potere del tuo mistero ti travolge come una sorgente di energia divina, anche quando la tua magia scema. Guida del Giocatore
Tripudio di Rivelazione 18 Oracolo - La tua mente e il tuo corpo possono, per un breve periodo, resistere alla devastazione di una maledizione eccessiva. Guida del Giocatore
Condotto del Mistero 20 Oracolo - Il potere del tuo Mistero ti permette di lanciare più che semplici Incantesimo di Rivelazione. Guida del Giocatore
Provvidenza Oracolare 20 Oracolo Lucidità Oracolare Il tuo mistero ti concede l'accesso a profonde riserve di potere divino davvero miracoloso. Guida del Giocatore

Torna alla Tabella di Avanzamento dell'OracoloTalenti di Abilità

Al 2° livello, e successivamente ogni 2 livelli, ottieni un Talento di Abilità. Per selezionarne uno devi essere almeno Addestrato nell'abilità corrispondente.

Torna alla Tabella di Avanzamento dell'OracoloIncantesimi Distintivi

Hai imparato a lanciare alcuni incantesimi con maggior flessibilità. Per ciascun livello di incantesimi che puoi lanciare, seleziona un incantesimo di quel livello come incantesimo distintivo. Non devi imparare separatamente le versioni intensificate degli incantesimi distintivi, ma puoi intensificarli liberamente. Se hai imparato un incantesimo distintivo a livello superiore rispetto a quello minimo, puoi lanciare anche tutte le sue versioni di livello inferiore senza doverle imparare a parte. Se sostituisci un incantesimo distintivo, puoi rimpiazzarlo con un qualsiasi incantesimo che avresti potuto scegliere quando hai effettuato la prima scelta (cioè dello stesso livello di incantesimi o inferiore). Puoi anche riaddestrarti specificamente per cambiare un incantesimo distintivo con un diverso incantesimo di quel livello, senza procedere ad alcuna sostituzione; questo richiede il tempo normalmente previsto per il riaddestramento degli incantesimi.

Torna alla Tabella di Avanzamento dell'OracoloIncrementi di Abilità

Al 3° livello, e successivamente ogni 2 livelli, ottieni un incremento di abilità. Puoi utilizzarlo per aumentare ad Addestrato il tuo grado di competenza in un'abilità in cui sei Senza Addestramento o per aumentarlo a Esperto in un'abilità in cui sei già Addestrato. Al 7° livello, puoi impiegare gli incrementi di abilità per aumentare a Maestro il tuo grado di competenza in un'abilità in cui sei già Esperto, mentre al 15° livello puoi utilizzarli per aumentare a Leggendario il tuo grado di competenza in un'abilità in cui sei già Maestro.

Torna alla Tabella di Avanzamento dell'OracoloTalenti Generici

Al 3° livello, e successivamente ogni 4 livelli, ottieni un Talento Generico.

Torna alla Tabella di Avanzamento dell'OracoloAumenti di Caratteristica

Al 5° livello, e successivamente ogni 5 livelli, aumenti quattro diversi punteggi di caratteristica. Puoi utilizzare questi aumenti per incrementare i tuoi punteggi di caratteristica sopra il 18. Applicare un aumento a un punteggio di caratteristica lo incrementa di 1 se è già pari o superiore a 18 o di 2 se parte da meno di 18.

Torna alla Tabella di Avanzamento dell'OracoloTalenti di Stirpe

Al 5° livello, in aggiunta al talento di stirpe iniziale, ne ottieni uno al 5° livello e successivamente ogni 4 livelli.

Torna alla Tabella di Avanzamento dell'OracoloIncantatore Esperto

Al 7° livello, i grovigli che compongono il tuo potere divino col tempo si sono districati. Il tuo grado di competenza nei Tiri per Colpire con incantesimi divini e nelle CD di incantesimi divini aumenta a Esperto.

Torna alla Tabella di Avanzamento dell'OracoloRisolutezza

Al 7° livello, hai saputo temprare la mente con incredibile determinazione. Il tuo grado di competenza nei Tiri Salvezza su Volontà aumenta a Maestro. Quando ottieni un Successo in un Tiro Salvezza su Volontà, lo consideri un Successo Critico.

Torna alla Tabella di Avanzamento dell'OracoloTempra Magica

Al 9° livello, il potere magico ha migliorato la resilienza del tuo corpo. Il tuo grado di competenza nei Tiri Salvezza su Tempra aumenta a Esperto.

Torna alla Tabella di Avanzamento dell'OracoloAllerta

Al 11° livello, sei vigile nei confronti di possibili minacce. Il tuo grado di competenza in Percezione aumenta a Esperto.

Torna alla Tabella di Avanzamento dell'OracoloEsperienza con le Armi

Al 11° livello, ti sei dedicato ad apprendere le complesse peculiarità delle tue armi. Il tuo grado di competenza con gli attacchi senz'armi e le armi semplici aumenta a Esperto.

Torna alla Tabella di Avanzamento dell'OracoloMaledizione Maggiore

Al 11° livello, hai imparato a bilanciare meglio i poteri contrastanti che devastano il tuo corpo. Subito dopo aver completato il lancio di un incantesimo di rivelazione mentre sei sotto l'effetto della tua maledizione moderata, la tua maledizione progredisce fino al suo effetto maggiore, invece di sopraffarti. Questo effetto dura fino a quando non ti Rifocalizzi, cosa che riduce la tua maledizione al suo effetto minore. Se lanci un incantesimo di rivelazione mentre sei sotto gli effetti della tua maledizione maggiore, vieni sopraffatto dalla maledizione. Inoltre, aumenta il numero di Punti Focalizzazione nella tua riserva da 2 a 3. Se spendi almeno 2 Punti Focalizzazione prima di Rifocalizzare di nuovo, recuperi 2 Punti Focalizzazione quando Rifocalizzi, anziché 1.

Torna alla Tabella di Avanzamento dell'OracoloEsperienza con le Armature Leggere

Al 13° livello, hai imparato a schivare mentre indossi un'armatura leggera o sei privo d'armatura. Il tuo grado di competenza con le armature leggere e nella difesa senz'armatura aumenta a Esperto.

Torna alla Tabella di Avanzamento dell'OracoloRiflessi Fulminei

Al 13° livello, hai riflessi veloci come il fulmine. Il tuo grado di competenza nei Tiri Salvezza su Riflessi aumenta a Esperto.

Torna alla Tabella di Avanzamento dell'OracoloSpecializzazione con le Armi

Al 13° livello, hai imparato a infliggere ferite più gravi con le armi che conosci meglio. Infliggi 2 danni aggiuntivi con le armi e gli attacchi senz'armi in cui sei Esperto. Questi danni aumentano a 3 se sei Maestro e a 4 se sei Leggendario.

Torna alla Tabella di Avanzamento dell'OracoloIncantatore Magistrale

Al 15° livello, comprendi davvero i profondi e complessi poteri del tuo mistero. Il tuo grado di competenza nei Tiri per Colpire con incantesimi divini e nelle CD di incantesimi divini aumenta a Maestro.

Torna alla Tabella di Avanzamento dell'OracoloMaledizione Estrema

Al 17° livello, tieni in equilibrio i contrastanti poteri divini del tuo mistero: riesci a cambiare il tuo destino, ma metti a dura prova corpo e anima. Quando lanci un incantesimo di rivelazione mentre sei affetto dalla tua maledizione maggiore, questa si intensifica fino a raggiungere un effetto estremo invece di sopraffarti. Tutti i misteri condividono gli stessi effetti per la loro maledizione estrema.

Quando sei affetto dalla tua maledizione estrema, diventi Condannato 2 (o aumenti la tua condizione di Condannato di 2, se eri già Condannato). Una volta ogni 10 minuti, quando fallisci un Tiro per Colpire, una prova di abilità o di Percezione o un Tiro Salvezza, puoi ripetere il tiro e usare il secondo risultato. Ripetere il tiro ha il tratto Fortuna e non richiede di spendere un'azione, il che significa che puoi ritirare anche se non puoi agire. Questi effetti si aggiungono a tutti gli effetti della tua maledizione maggiore, e non possono essere rimossi in alcun modo finché non ti Rifocalizzi per ridurre la tua maledizione al suo effetto minore.

Se lanci un incantesimo di rivelazione mentre sei sotto gli effetti di questa maledizione estrema, sei sopraffatto dalla tua maledizione e rimani Condannato 2 anche se ti Rifocalizzi. Inoltre, se spendi almeno 3 Punti Focalizzazione prima di Rifocalizzarti di nuovo, recuperi 3 Punti Focalizzazione quando ti Rifocalizzi, anziché 1.

Torna alla Tabella di Avanzamento dell'OracoloRisolutezza Superiore

Al 17° livello, la tua forza mentale deriva da un adattamento straordinario. Il tuo grado di competenza nei Tiri Salvezza su Volontà aumenta a Leggendario. Quando ottieni un Successo in un Tiro Salvezza su Volontà, lo consideri un Successo Critico; se invece ottieni un Fallimento Critico, lo consideri un Fallimento. Quando ottieni un Fallimento su un Tiro Salvezza su Volontà contro un effetto che infligge danni, subisci danni dimezzati.

Torna alla Tabella di Avanzamento dell'OracoloIncantatore Leggendario

Al 19° livello, puoi incanalare il potere divino a un livello cui solo pochi altri assurgono. Il tuo grado di competenza nei Tiri per Colpire con incantesimi divini e nelle CD di incantesimi divini aumenta a Leggendario.

Torna alla Tabella di Avanzamento dell'OracoloLucidità Oracolare

Al 19° livello, ora comprendi appieno la natura del potere divino del tuo mistero e puoi compiere magie miracolose. Arricchisci il tuo repertorio con due incantesimi divini comuni di 10° livello. Ottieni un singolo slot incantesimo di 10° livello, utilizzabile per lanciare uno dei suddetti incantesimi tramite lanciare incantesimi da oracolo. Diversamente dagli altri slot incantesimo, avanzando di livello non ottieni altri slot di 10° livello e non puoi usare slot di 10° livello con capacità che conferiscano ulteriori slot incantesimo o permettano di lanciare incantesimi senza consumare slot. Puoi prendere il talento Provvidenza Oracolare per ottenere un secondo slot.

Torna alla Tabella di Avanzamento dell'OracoloMisteri

Scegli il mistero divino che alimenta il tuo potere mistico. Il mistero in questione potrebbe rappresentare una devozione panteistica a tutte le divinità il cui potere si estende sull'ambito del mistero stesso, la venerazione di un particolare ideale o un condotto di pura energia divina. Qualunque sia la sua origine e natura, il mistero determina gli incantesimi di rivelazione che puoi lanciare e la maledizione oracolare che affligge il tuo corpo. Impari le abilità relative a quel mistero, ottieni l'accesso a un trucchetto e un beneficio speciale tratto dalla combinazione di conoscenza ed esperienza divina del tuo mistero.

Leggere la Descrizione di un Mistero

La descrizione di un mistero contiene le seguenti informazioni, seguite da una breve spiegazione della maledizione di quel mistero.

  • Beneficio del Mistero: II beneficio del mistero è una (o più) capacità speciale concessa dal tuo mistero.
  • Abilità Addestrata: Sei Addestrato nelle abilità indicate. Alcuni misteri ti rendono addestrato in più di un'abilità.
  • Trucchetto Concesso: Inserisci automaticamente questo trucchetto nel tuo repertorio degli incantesimi, in aggiunta a quelli che ottieni grazie a lanciare incantesimi divini.
  • Incantesimi di Rivelazione: AI 1° livello ottieni automaticamente l'incantesimo di rivelazione iniziale del tuo mistero; puoi ottenerne altri selezionando i talenti da oracolo Rivelazione Avanzata, Rivelazione Superiore e Mistero Differente.
  • Domini Correlati: Questi sono i Domini clericali associati al tuo mistero. Al 1° livello scegli un Incantesimo di Dominio da uno di questi domini e puoi lanciarlo come incantesimo di rivelazione con il tratto Infausto.

Antenati

Le voci delle generazioni passate sussurrano al tuo orecchio e tu dai retta alle loro parole. Potresti infastidirti per la costante interruzione oppure potresti riverire gli spiriti delle generazioni precedenti. Magari provieni da una cultura con forti tradizioni ancestrali, come gli Shoanti Skoan-Quah (Clan del Teschio), da una comunità nanica tradizionale che venera il pantheon della famiglia di Torag o da un gruppo che venera Erastil o Pharasma. Potresti entrare in comunione con potenti psicopompi che guidano le anime nell'aldilà, con il Fiume delle Anime stesso o con quegli spiriti che sono rimasti intrappolati fuori dal grande ciclo della rinascita spirituale. Impari dai loro sussurri e dai frammenti dei loro ricordi, ma aprire la tua mente alla loro conoscenza ed esperienza permette anche a loro di intromettersi nei tuoi affari mondani.

  • Beneficio del Mistero: I sussurri dei tuoi antenati ti hanno conferito ulteriori conoscenze. Ottieni un Talento di Stirpe aggiuntivo al 1° livello e un altro Talento di Stirpe aggiuntivo all'11° livello. Questi talenti non possono concedere effetti fisiologici, come sensi aggiuntivi o attacchi senz'armi.
  • Abilità Addestrata: Società
  • Trucchetto Concesso: Guida
  • Incantesimi di Rivelazione: iniziale: Tocco Ancestrale; avanzato: Difesa Ancestrale; superiore: Forma Ancestrale
  • Domini Correlati: famiglia, morte

Maledizione dell'Intromissione Ancestrale

Gli spiriti ancestrali con cui entri in comunione ti perseguitano e si intromettono nei tuoi beni e nelle tue azioni, nel tentativo sincero (ma comunque fastidioso) di assisterti o per punirti per la tua audacia nell'aggirare i mezzi tradizionali per ottenere il potere divino, o ancora per il loro stesso divertimento o per un misto di tutto ciò. I tuoi capelli, vestiti ed effetti personali si muovono e si agitano costantemente, apparentemente di loro spontanea volontà.

  • Maledizione Minore: L'influenza di uno dei tuoi antenati diventa predominante. La prima volta che ottieni questo effetto ogni giorno, tira 1d4 sulla Tabella: Influenza Ancestrale per determinare quale tipo di antenato diventa predominante. Questo antenato predominante ti spinge a usare il suo tipo di azione preferita. Quando cerchi di usare uno dei tipi di azione elencati per gli altri antenati, devi superare una prova semplice con CD 4. In caso di Fallimento, spendi l'azione ma non ottieni alcun effetto (anche se non perdi l'incantesimo se stavi Lanciando un Incantesimo). Se richiede 1 minuto o più, la tua azione è abbastanza lunga da permetterti di evitare l'intromissione e non c'è bisogno di tentare una prova semplice.
    Durante il combattimento o in altri incontri tesi, giocati round dopo round, gli altri antenati lottano per il controllo delle tue azioni. Quando tiri l'iniziativa, e poi alla fine di ogni tuo turno durante l'incontro, tira 1d4 e cambia il tuo antenato predominante in modo appropriato. Una volta terminato l'incontro, ritorni all'influenza del primo antenato che avevi determinato tirando quel giorno.
  • Maledizione Moderata: La CD della prova semplice per usare altre azioni è 6, e ottieni il beneficio di maledizione moderata elencato per il tuo antenato predominante nella Tabella: Influenza Ancestrale.
  • Maledizione Maggiore (11°): La CD della prova semplice è 8, e ottieni il beneficio di maledizione maggiore elencato per il tuo antenato predominante invece del beneficio di maledizione moderata.
Tabella: Influenza Ancestrale
1d4 Antenato Azione Preferita Beneficio Maledizione Moderata Maledizione Maggiore
1 Combattente Colpi I tuoi Colpi ottengono bonus di statu +1 ai Tiri per Colpire e bonus di status +2 ai danni. I tuoi Colpi ottengono bonus di statu +1 ai Tiri per Colpire e bonus di status +6 ai danni.
2 Abile Azioni di Percezione e Abilità Ottieni bonus di status +1 alle prove di abilità e Percezione. Ottieni bonus di status +2 alle prove di abilità e Percezione.
3 Incantatore Lanciare un Incantesimo Gli incantesimi diversi da trucchetti e privi di durata ottengono bonus di status a danni e cure pari al livello dell'incantesimo. Gli incantesimi diversi da trucchetti e privi di durata ottengono bonus di status a danni e cure pari al livello dell'incantesimo +3.
4 Scegli tu quale antenato guida le tue azioni

Battaglia

Le forze belliche ti riempiono di forza fisica e conoscenza tattica, con l'obbiettivo di renderti partecipe della gloria del combattimento, di combattere per migliorare il mondo, di prepararti contro la necessità del conflitto o di sopportare l'inevitabilità della guerra. Potresti attingere a divinità come Gorum, Iomedae, Rovagug, il Cavaliere della Guerra Szuriel, la Regina della Notte Eiseth, il dio vudrani Diomazul e altri, oppure trarre potere dagli infiniti conflitti tra gli eserciti del Paradiso e dell'Inferno, dei Piani Elementali, degli Dei Esterni o persino degli spiriti collettivi di coloro che hanno combattuto in guerra nei secoli.

  • Beneficio del Mistero: Conosci bene le insegne militari. Sei Addestrato con le armature medie e pesanti. Al 13° livello, se ottieni il privilegio di classe esperienza con le armature leggere, ottieni anche competenza esperto con queste armature.
    Scegli un gruppo di armi che incarna il tuo mistero. Sei Addestrato con tutte le armi da guerra di quel gruppo. All'11° livello, se ottieni il privilegio di classe esperienza con le armi, ottieni anche competenza Esperto con le armi da guerra del gruppo che hai scelto e diventi Addestrato con le armi avanzate di quel gruppo.
  • Abilità Addestrata: Atletica
  • Trucchetto Concesso: Scudo
  • Incantesimi di Rivelazione: iniziale: Chiamata alle Armi; avanzato: Perseveranza sul Campo; superiore: Talento Eroico
  • Domini Correlati: potenza, zelo

Maledizione del Fardello dell'Eroe

Dai il meglio di te quando l'adrenalina scorre e la sopravvivenza dipende solo dalla tua possanza, ma contenere in te le prodezze di battaglie millenarie lascia il tuo corpo indebolito dopo un combattimento. Odori vagamente di acciaio e sangue, a prescindere da quanto cerchi di mascherarne il tanfo; appari più muscoloso di quanto tu sia in realtà e percepisci in ogni momento il debole clamore di una battaglia lontana.

  • Maledizione Minore: Il tuo corpo langue quando non arrechi danno ai tuoi nemici. Subisci penalità di status -2 alla CA e ai Tiri Salvezza, ma ogni volta che effettui un Colpo puoi sospendere queste penalità fino all'inizio del tuo turno successivo.
  • Maledizione Moderata: Lo sforzo del conflitto logora il tuo corpo, anche se ne guadagni in vitalità. Effettuare un Colpo riduce la penalità della tua maledizione minore a -1, invece di sospenderla del tutto. Ottieni bonus di status +2 ai tiri per i danni con armi e senz'armi. Ottieni inoltre Guarigione Rapida pari a metà del tuo livello durante un combattimento di pericolosità non banale.
  • Maledizione Maggiore (11°): Il tuo corpo si dimostra in grado di compiere imprese davvero eroiche, ma questo interferisce con la tua concentrazione mentale. La Guarigione Rapida della tua maledizione moderata è pari al tuo livello, e il suo bonus ai danni è +6. Ottieni bonus di status +1 ai Tiri per Colpire con le armi e senz'armi, ma sei Sbigottito 2.

Bufera

La furia del vento e delle onde batte nel tuo cuore; il tuo potere può provenire dalle tempeste naturali, da un canale verso i Piani elementali dell'Aria e dell'Acqua o dalla venerazione di divinità come Gozreh, il dio tengu delle Hei Feng, il signore dei demoni Dagon o i signori elementali dell'aria e dell'acqua.

  • Beneficio del Mistero: Riesci a vedere perfettamente attraverso il vento e l'acqua, e puoi emettere scariche elettriche nell'aria e io acqua. Non subisci mai penalità a Percezione a causa del vento, della pioggia, della nebbia o di altre precipitazioni o perché guardi attraverso l'acqua o sei sott'acqua, e tali condizioni non fanno sì che qualcosa ti risulti Occultato.
    Quando infliggi danni fisici con un incantesimo di Aria o Acqua che non sia un trucchetto, infliggi 1 danno da elettricità aggiuntivo per livello dell'incantesimo.
  • Abilità Addestrata: Natura
  • Trucchetto Concesso: Arco Elettrico
  • Incantesimi di Rivelazione: iniziale: Tocco della Bufera; avanzato: Esplosione Tonante; superiore: Forma della Bufera
  • Domini Correlati: acqua, aria

Maledizione della Tempesta Perpetua

Sei al centro di una piccola tempesta, sempre circondato da vento e pioggia che peggiorano quanto più attingi ai tuo poteri elementali. Anche quando sei calmo e a riposo, i tuoi capelli e vestiti sono mossi da venti leggeri, sei umidiccio e il tuo tocco trasmette una scarica elettrostatica.

  • Maledizione Minore: Un'aura di tempesta vorticosa sferza in un'emanazione di 1,5 metri intorno a te e nel tuo spazio. L'aura spegne piccoli fuochi non magici 1 round dopo che sono stati accesi o portati nella tua aura.
    L'energia elettrica si accumula all'interno della tua tempesta, trasformandoti in un parafulmine; ottieni Debolezza 2 all'elettricità e gli incantesimi di elettricità che hanno effetti aggiuntivi per una creatura che indossa o tiene del metallo ti considerano come se tu stessi indossando del metallo.
  • Maledizione Moderata: L'aura della tua maledizione minore si espande in un'emanazione di 3 metri e porta con sé la pioggia. I venti vorticosi impongono penalità di circostanza -2 ai Tiri per Colpire a distanza con munizioni fisiche che ti bersagliano o che provengono da te. La tua Debolezza all'elettricità aumenta a 5 e a metà del tuo livello, a seconda di quale sia maggiore, ma la pioggia torrenziale ti conferisce altrettanta Resistenza al fuoco.
  • Maledizione Maggiore (11°): L'aura della tua maledizione minore si espande in un'emanazione di 4,5 metri e diventa più potente. I forti venti che soffiano verso l'esterno dell'aura ostacolano il cammino delle creature. L'aura è Terreno Difficile per le creature terrestri Grandi o inferiori volanti Enormi o inferiori. Tu non vieni influenzato da questo Terreno Difficile.
    L'elettricità che ti attraversa diventa pericolosa. Qualsiasi creatura che ti tocchi, anche con un incantesimo a contatto o un attacco senz'armi in mischia, subisce 1d6 danni da elettricità.

Cosmo

I corpi celesti, grandi e piccoli, esercitano una forte influenza su di te, donandoti un sublime potere cosmico. Forse vedi le stelle scintillanti come una benedizione divina o forse ti senti attratto dagli spazi infinitamente oscuri che vi sono fra loro. Potresti appoggiarti a divinità come Desna, Sarenrae o gli amanti divini Shizuru e Tsukiyo, che rappresentano il sole e la luna, o potresti trarre potere da entità oscure al di là delle stelle, come certi Dei Esterni o divinità sterminatrici della notte come Zon-Kuthon o la dea ratto Lao Shu Po.

Maledizione del Richiamo Celeste

Hai la testa tra le nuvole, e non solo in senso figurato. Il tuo corpo è attirato verso il cielo, cosa che ti rende più leggero e meno concreto di quanto dovresti essere. I tuoi occhi brillano di luce stellare, mentre capelli e vestiti fluttuano e vanno alla deriva tutto intorno a te.

  • Maledizione Minore: La tua innaturale leggerezza rende difficile mantenere il passo e interagire con altri oggetti fisici. Sei Indebolito 1 e subisci penalità -2 ai Tiri Salvezza e alle CD contro Lottare, Spingere e altre forme di movimento forzato.
  • Maledizione Moderata: Il tuo corpo è attirato ulteriormente verso il cielo. Diventi Indebolito 2 e la penalità della tua maledizione minore aumenta a -3. Sei considerato come se avessi una taglia in meno per gli effetti del vento. Ottieni bonus di status +2 contro i tentativi di Sbilanciare, subisci solo metà dei danni dalle cadute e ottieni gli effetti dei talenti di abilità Salto Possente e Salto Rapido. Pesi solo la metà e anche il tuo Volume, nel caso in cui qualcuno abbia bisogno di trasportarti, è la metà.
  • Maledizione Maggiore (11°): Man mano che il tuo corpo si solleva, fluttui leggermente al di sopra del terreno sotto di te. Diventi Indebolito 4 e la penalità della tua maledizione aumenta a -4. Puoi camminare sui liquidi come se fossero solidi, ottieni gli effetti del talento di abilità Saltare nelle Nuvole e non lasci tracce, ne fai scattare piastre a pressione sensibili al peso; in ogni caso, non tocchi davvero fisicamente il terreno sotto di te.

Fiamme

Il fuoco crepita al centro del mondo, al centro del sole e al centro di ogni civiltà. Potresti venerare questa forza elementale, attingere il potere dal Piano Elementale del Fuoco o venerare un insieme di divinità come Asmodeus, Sarenrae, la dea tiara dei disastri e dei vulcani, Lady Nanbyo, o il signore elementale del fuoco Ymeri.

Maledizione delle Fiamme Avvolgenti

Ovunque guardi vedi fiamme e fumo. Queste fiamme potrebbero essere immaginarie, oppure una visione soprannaturale dei fuochi metaforici che alimentano l'intero multiverso, ma tu le vedi sempre. I fuochi divampano vistosamente (anche se non in modo pericoloso) in tua presenza; di tanto in tanto fumi leggermente e il tuo corpo è quasi dolorosamente caldo al tatto.

  • Maledizione Minore: Il fumo, il calore e le fiamme crepitanti della tua maledizione riempiono la tua vista e tutti gli altri sensi. Le creature più lontane di 9 metri sono Occultate per te. Come al solito per gli effetti di una maledizione oracolare, non puoi beneficiare di effetti che ti permetterebbero di ignorare o mitigare questo occultamento.
  • Maledizione Moderata: Fumo e visioni tremolanti di fiamme affollano sempre di più i tuoi sensi, e innocui sfarfallii di fiamme oscuranti riempiono anche lo spazio che occupi. Sei Occultato per le altre creature, anche se queste ultime, non essendo esse stesse maledette, possono beneficiare di effetti che permetterebbero loro di ignorare o mitigare la condizione di occultamento, come al solito. Tutte le altre creature e gli altri oggetti sono Occultati per te, a prescindere dalla distanza; tuttavia, quando lanci un incantesimo di Fuoco, riesci automaticamente a superare la prova semplice per questa condizione Occultato per i bersagli entro 9 metri.
    Tutti i tuoi sensi diventano imprecisi oltre i 9 metri, rendendoti Nascosto tutto ciò che normalmente saresti in grado di vedere oltre.
  • Maledizione Maggiore (11°): Le fiamme che ti circondano non sono più semplici visioni. Un'aura di fuoco ti circonda in un'emanazione di 3 metri, e infligge 4d6 danni da fuoco (TS base su Riflessi) a tutte le altre creature nell'aura alla fine di ogni tuo turno. Perdi1d6 Punti Ferita alla fine di ogni turno, senza possibilità di Tiro Salvezza; se hai una Debolezza al fuoco, aumenta il numero di PF che perdi di un ammontare pari a quella Debolezza.
    Puoi sopprimere l'aura fino all'inizio del tuo turno sucessivo spendendo una azione singola, che ha il tratto Concentrazione per diminuire la fiamma, facendo si che né tu né chiunque altro nell'aura subisca danni. Mentre ti Rifocalizzi per ridurre la tua maledizione diminuisci continuamente le fiamme, quindi non perdi PF. Le fiamme diminuiscono se cadi Privo di Sensi ma riprendono quando ti svegli, a meno che tu non riposi abbastanza a lungo da riazzerare la maledizione. Come per tutte le maledizioni oracolari, non puoi mitigare o ridurrei PF persi in alcun modo, anche se puoi comunque curare normalmente i PF dopo averti persi.

Ossa

Il tuo mistero ti aiuta a comprendere la morte e la non morte in tutta la loro macabra complessità. Potresti aver avuto tu stesso un contatto con la morte - magari persino essere morto e ritornato in vita - o portare il marchio della non morte nel tuo sangue. Se entri in comunione con le divinità, potresti parlare con i guardiani della morte come Pharasma e i suoi Psicopompi (le più potenti creature che guidano le anime nell'aldilà), con un portatore di morte come il Dio Mantide Achaekek o con il Cavaliere dell'Apocalisse Caronte, o ancora con un araldo della non morte come Urgathoa.

  • Beneficio del Mistero: Sai sfruttare abilmente la complessità della vita e della morte a tuo vantaggio. Ogni giorno, durante i tuoi Preparativi puoi scegliere dove allinearti nella confluenza tra energia positiva e negativa, in modo da ottenere eventualmente Guarigione Negativa (il che significa che vieni danneggiato dai danni positivi e guarito dagli effetti negativi, come se fossi un non morto). Se hai già Guarigione Negativa, invece, la CD delle tue prove di recupero è pari a 9 + il tuo attuale valore di Morente.
  • Abilità Addestrata: Medicina
  • Trucchetto Concesso: Tocco Gelido
  • Incantesimi di Rivelazione: iniziale: Risucchiare Anima; avanzato: Armatura d'Ossa; superiore: Rivendicare Non Morti
  • Domini Correlati: morte, non morte

Maledizione della Morte Vivente

Il tuo corpo si decompone lentamente anche mentre sei in vita, e l'uso dei tuoi poteri aumenta questa condizione innaturale di morte vivente. Rechi sul tuo corpo il marchio della tomba, che si manifesta sotto forma di pallore esangue, di debole odore di terra e di pelle gelida come la morte.

  • Maledizione Minore: Le ossa sporgono dalla tua pelle e la carne imputridisce, insieme a un fetore di decomposizione a un gelo ultraterreno. Gli effetti non magici che ripristinano i tuoi Punti Ferita ti forniscono solo la metà dei PF normali.
  • Maledizione Moderata: La tua carne morta continua a marcire, influenzando la tua salute. Diventi Risucchiato 1 e questa condizione viene rimossa solo quando ti Rifocalizzi; gli effetti che normalmente rimuovono la condizione Risucchiato riducono invece la tua condizione a Risucchiato 1. Inoltre, ottieni Resistenza aI Veleno pari a metà del tuo livello. Ottieni bonus status +4 al Tiri Salvezza contro Malattie, Veleni ed effetti di Morte e, se ottieni un Successo in un Tiro Salvezza contro uno di questi effetti, lo consideri un Successo Critico.
  • Maledizione Maggiore (11°): Sei a pochi passi dalla tomba. Diventi Ferito 1 e questa condizione viene rimossa solo quando ti Rifocalizzi; gli effetti che normalmente rimuovono la condizione Ferito riducono invece la tua condizione a Ferito 1. Quando dovresti tentare una prova di recupero, puoi scegliere di ottenere un successo automatico invece di tirare; se ottieni un Fallimento Critico in un Tiro Salvezza contro un effetto di Malattia, Veleno o Morte, lo consideri un Fallimento.

Sapere

Le conoscenze e le informazioni ti giungono spontaneamente. Potresti usare questo sapere per ottenere potere o forse per comprendere i misteri divini del multiverso. Potresti avere un legame con il favoloso Memoriale Akashico, mantenere un tenue collegamento telepatico con il subconscio collettivo di tutte le creature viventi o seguire le orme di divinità come Abadar, Irori, Nethys, Gruhastha (l'erudito nipote di Irori), la dea trina fatata del destino, Magdh, oppure l'eone che si fa chiamare Monade, divina figura della legalità.

Maledizione della Conoscenza Torrenziale

Hai un legame con la vera conoscenza divina, ma la tua mente mortale fa fatica a elaborare e agire in base a quel che sai. La materia libera intorno a te (polvere, chicchi di riso e gocce d'acqua) si sposta lentamente per formare strane rune o fioche scritte indecifrabili, e a volte proclami verità incomprensibili o fai affermazioni in lingue sconosciute senza rendertene conto.

  • Maledizione Minore: Subisci penalità -4 all'iniziativa, poiché cercare di elaborare un'ondata di informazioni su ciò che sta accadendo intorno a te rallenta la tua capacità di reagire.
  • Maledizione Moderata: Il flusso di informazioni attraversa sempre più la tua mente. L'attenzione che dirotti verso questo enorme afflusso di informazioni ti rende costantemente Impreparato. All'inizio di ogni tuo turno, effettui automaticamente una prova di Ricordare Conoscenze come azione gratuita. Questo utilizza un'abilità a tua scelta che ha l'azione Ricordare Conoscenze e usa un risultato pari a 10 + il tuo bonus di competenza in quell'abilità (senza altri bonus, penalità o modificatori).
  • Maledizione Maggiore (11°): L'enorme flusso di informazioni che offusca la tua mente soverchia la tua capacità di comunicare con gli altri. Puoi capire tutte le lingue, ma non puoi parlare, usare effetti linguistici o comunicare in altro modo con i tuoi alleati. Se Lanci un Incantesimo con un componente verbale, devi superare una prova semplice con CD 5 o l'incantesimo viene perso. Ottieni bonus di status +4 ai Tiri Salvezza contro gli effetti linguistici.

Vita

L'incessante flusso di energia positiva negli esseri viventi per te è palpabile. Potresti difendere la santità della vita, o forse cerchi di minarla. Potresti trarre potere dalla vitalità collettiva delle creature viventi del mondo, avere qualche connessione con il Piano dell'Energia Positiva o riverire un insieme di divinità tra cui freni, Pharasma, Sarenrae e il dio della medicina Qi Zhong.

Maledizione dell'Effusione Vitale

L'energia vitale scorre dal tuo corpo e ti connette a tutti gli esseri viventi, ma per farlo consumi la tua essenza vitale. La tua presenza conforta i malati e i feriti, fa sbiadire sbiadire leggermente le cicatrici, stimola una nuova crescita nelle piante e infonde vitalità nell'ambiente circostante.

  • Maledizione Minore: Man mano che la tua forza vitale si disperde verso l'esterno, diventa più difficile mantenere in funzione il tuo corpo. Gli effetti che ti ripristinano Punti Ferita subiscono penalità di status pari a metà del tuo livello (minimo 1) al numero di PF che recuperi.
  • Maledizione Moderata: Il flusso di energia vitale che si disperde via da te non può essere invertito. Oltre agli effetti della tua maledizione minore, non puoi essere guarito da effetti magici provenienti da altre creature. Tuttavia, se sei privo di sensi gli effetti magici possono ripristinarti a 1 PF (ma non di più). Sei normalmente influenzato da elisir, pozioni e altri oggetti di guarigione. Quando lanci Guarire e tutti i tuoi bersagli sono creature viventi, tiri d12 anziché d8 per la quantità di guarigione.
    Ogni volta che finisci di lanciare un incantesimo che non sia un trucchetto, ripristini Punti Ferita pari al livello dell'incantesimo a un bersaglio dell'incantesimo o alla creatura più vicina a te, a tua scelta. Non puoi guarire te stesso in questo modo. Questa guarigione ha i tratti Guarigione, Necromanzia e Positivo, oltre al tratto di tradizione dell'incantesimo.
  • Maledizione Maggiore (11°): L'energia vitale ti consuma per potenziare la tua magia. Alcuni dei tuoi incantesimi portano con sé energia positiva. Ogni volta che usi uno slot incantesimo per lanciare un incantesimo di 5° livello o superiore che richiede 2 o più azioni per essere lanciato, disperdi energia positiva in un'esplosione di 9 metri con gli effetti di un incantesimo Guarire da 3 azioni di un livello inferiore di 4 al livello dell'incantesimo che lanci. Questa guarigione avviene immediatamente dopo aver finito di Lanciare l'Incantesimo e tu non ne benefici. Invece, al contrario, perdi il doppio dei Punti Ferita che hai tirato per l'incantesimo Guarire.

Fonte: Oracle