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Canaglia

Sei un abile opportunista che, grazie al suo ingegno sopraffino e a un'eccezionale reattività, approfitta dei passi falsi dei nemici per colpirli dove fa più male. Fai un gioco pericoloso, sempre a caccia di emozioni forti e di opportunità per mettere alla prova le tue capacita e, probabilmente, non t'importa granché delle leggi che potrebbero metterti i bastoni tra le ruote. Ogni canaglia segue una sua personalissima strada irta di pericoli, ma hanno tutte in comune una cosa: l' ampiezza e la profondità delle loro abilita.

Durante gli Incontri di Combattimento...

Ti muovi furtivamente per cogliere i nemici alla sprovvista. Sei uno strumento di precisione, più utile contra un singolo avversario molto forte o un incantatore che tiene le distanze che contra degli scagnozzi.

Durante gli Incontri Sociali...

Le tue abilità ti forniscono numerosi strumenti con cui influenzare gli avversari. Escogitare imbrogli e scoprire informazioni sono cose che ti vengono naturali.

Durante l'Esplorazione...

Ti muovi di soppiatto per cogliere di sorpresa i nemici e sei sempre in cerca di pericoli e trappole. Sei una risorsa preziosa, dato che puoi disattivare le trappole, risolvere gli enigmi e prevedere i pericoli.

Nelle Pause...

Potresti darti al borseggio o al traffico di merci illegali. Puoi anche entrare in una gilda di ladri, o persino fondarne una tua.

Probabilmente...

  • Perfezioni le tue abilità grazie a un intenso allenamento, che pratichi per conto tuo o in giro per il mondo.
  • Sai dove procurarti merci illegali.
  • Aggiri o infrangi la legge perché la ritieni insensata, o perché segui un tuo codice personale.

Probabilmente gli Altri...

  • Ti trovano affascinante o seducente, anche se pensano che sia meglio non fidarsi di te.
  • Vengono a cercarti quando hanno bisogno di qualcuno disposto a correre rischi o mettere in pratica metodi discutibili.
  • Sospettano che tu agisca soprattutto per avidità.

Caratteristica Chiave

Al 1° livello, la tua classe ti conferisce un aumento di caratteristica alla Destrezza o a un'opzione del Racket della Canaglia.

Punti Ferita

Al 1° livello e a ogni livello successivo sommi questo valore ai tuoi Punti Ferita massimi.

Avanzamento della Canaglia

Livello Privilegi di Classe
1 Attacco Furtivo 1d6, Attacco Improvviso, Competenze Iniziali, Racket della Canaglia, Stirpe e Background, Talento da Canaglia, Talento di Abilità
2 Incremento di Abilità, Talento da Canaglia, Talento di Abilità
3 Incremento di Abilità, Negare Vantaggio, Talento Generico, Talento di Abilità
4 Incremento di Abilità, Talento da Canaglia, Talento di Abilità
5 Attacco Furtivo 2d6, Aumenti di Caratteristica, Incremento di Abilità, Talento di Abilità, Talento di Stirpe, Trucchi con le Armi
6 Incremento di Abilità, Talento da Canaglia, Talento di Abilità
7 Eludere, Incremento di Abilità, Sensi Vigili, Specializzazione con le Armi, Talento di Abilità, Talento Generico
8 Incremento di Abilità, Talento da Canaglia, Talento di Abilità
9 Colpo Debilitante, Incremento di Abilità, Talento di Abilità, Talento di Stirpe, Tempra Possente
10 Aumenti di Caratteristica, Incremento di Abilità, Talento da Canaglia, Talento di Abilità
11 Attacco Furtivo 3d6, Esperienza della Canaglia, Incremento di Abilità, Talento di Abilità, Talento Generico
12 Incremento di Abilità, Talento da Canaglia, Talento di Abilità
13 Eludere Migliorato, Esperienza con le Armature Leggere, Incremento di Abilità, Sensi Incredibili, Talento di Abilità, Talento di Stirpe, Trucchi Magistrali
14 Incremento di Abilità, Talento da Canaglia, Talento di Abilità
15 Aumenti di Caratteristica, Doppia Debilitazione, Incremento di Abilità, Specializzazione con le Armi Superiore, Talento di Abilità, Talento Generico
16 Incremento di Abilità, Talento da Canaglia, Talento di Abilità
17 Attacco Furtivo 4d6, Incremento di Abilità, Mente Sfuggente, Talento di Abilità, Talento di Stirpe
18 Incremento di Abilità, Talento da Canaglia, Talento di Abilità
19 Colpo Magistrale, Incremento di Abilità, Maestria con le Armature Leggere, Talento di Abilità, Talento Generico
20 Aumenti di Caratteristica, Incremento di Abilità, Talento da Canaglia, Talento di Abilità

Privilegi di Classe

In quanto canaglia, ottieni i seguenti privilegi di classe.

Torna alla Tabella di Avanzamento della CanagliaAttacco Furtivo

Quando un nemico non riesce a difendersi adeguatamente, ne approfitti per infliggere danni aggiuntivi. Se Colpisci una creatura che subisce la condizione Impreparato con un'arma da mischia Agile o Accurata, un attacco senz'armi con il tratto Agile o Accurata, con un'arma a distanza o con un attacco senz'armi a distanza, infliggi 1d6 danni di precisione aggiuntivi. Nel caso di attacco a distanza con un'arma da mischia da lancio, quest'ultima deve a sua volta possedere il tratto Agile o Accurata. Man mano che avanzi di livello come canaglia, aumenta anche il numero di dadi di danno del tuo attacco furtivo. Incrementi di uno il numero di dadi al 5°, all'11° e al 17° livello.

Torna alla Tabella di Avanzamento della CanagliaAttacco Improvviso

Entri in battaglia senza dare ai nemici il tempo di reagire. Nel primo round di combattimento, se tiri su Inganno o Furtività per l'Iniziativa, consideri Impreparate le creature che non hanno ancora agito.

Torna alla Tabella di Avanzamento della CanagliaCompetenze Iniziali

Al 1° livello, ottieni i gradi di competenza indicati di seguito. Sei Senza Addestramento in tutte le statistiche non elencate, a meno che tu non ottenga un grado di competenza migliore in qualche altro modo.

Torna alla Tabella di Avanzamento della CanagliaRacket della Canaglia

Muovendo i primi passi come canaglia, inizi a sviluppare uno stile personale con cui svolgi le tue attività illecite. Il racket influenza le tue tecniche da canaglia e il modo in cui affronti gli incarichi mentre, al contempo, ti fai una reputazione nel sottobosco criminale per certi tipi di lavori. Un cliente danaroso potrebbe persino assoldare una squadra di canaglie, ognuna specializzata in un diverso racket, per compiere una rapina particolarmente complessa, cosi da poter affrontare qualsiasi evenienza. Scegli un racket della canaglia tra quelli descritti qui di seguito.

Furfante

Sfuggi ai pericoli e alle situazioni complicate con raggiri, lusinghe e una parlantina sciolta. Potresti essere un ciarlatano o un truffatore, sempre in viaggio da un posto all'altro escogitando fandonie ed espedienti sempre nuovi. Questo racket si sposa bene anche con professioni rispettabili, come l'avvocato, il diplomatico o il politico. Se Finti con successo, il bersaglio è Impreparato contro gli attacchi in mischia che effettui contro di esso fino alla fine del tuo turno successivo. In caso di Successo Critico, il bersaglio e Impreparato contro tutti gli attacchi in mischia fino alla fine del tuo turno successivo, non solo i tuoi.

Imbroglione Mistico

Quando c'è in ballo un grosso furto, ogni canaglia degna di questo nome sa che la magia può seminare il caos nei piani più meticolosi, sia per via di protezioni arcane che con fastidiose divinazioni. Ti diletti di magia quanto basta per aiutarti a gestire questi problemi, manipolando gli incantesimi e aggiungendo al tutto un pizzico della tua magia. Potresti essere un ladro solitario, che compie furti inspiegabili con la sola abilità o uno specialista chiamato da altre canaglie ad occuparsi delle misure di sicurezza magiche. Potresti anche essere qualcuno che si trova sulla cresta dell'onda. Assunto per testare le difese magiche o addirittura per costruirle tu stesso.

  • Scegli un archetipo multiclasse che abbia un talento da Incantatore Novizio, Esperto e Maestro. Ottieni il talento di dedizione di quell'archetipo come talento bonus, anche se non soddisfi il prerequisito di livello, ma devi comunque soddisfare gli altri prerequisiti. Per te, il talento da canaglia Magia Ingannevole ha come prerequisito il 2° livello anziché 4°.
  • Puoi scegliere come punteggio di caratteristica chiave il punteggio di caratteristica da incantatore dell'archetipo multiclasse che hai scelto.

Ladro

Nulla ti emoziona quanto prendere qualcosa che non ti appartiene, specie se ci riesci senza farti notare da nessuno. Puoi essere un borseggiatore di strada, un ladro acrobata che s'intrufola dalle finestre e fugge sui tetti o uno scassinatore che viola camere di sicurezza ben sorvegliate. In alternativa, potresti fare il consulente, e mettere alla prova le difese dei clienti tentando di rubare qualcosa di prezioso. Se si tratta di combattere, preferisci le armi rapide e leggere e colpisci dove fa più male.

  • Quando attacchi con un'arma da mischia accurata, puoi aggiungere il tuo modificatore di Destrezza ai tiri per i danni anziché quello di Forza.
  • Sei addestrato in Furto.

Picchiatore

Preferisci ricorrere alle maniere forti e intimidire gli altri anziché affidarti a sottigliezze o trucchi stravaganti. Puoi essere lo sgherro di un'organizzazione criminale, un bandito da strada o un nobile che tiranneggia le persone minacciandole col potere della sua famiglia. In alternativa, potresti sfruttare le tue abilita in maniera onesta, magari come membro di una scorta privata o come guardia in una città dove si respiri la giusta atmosfera. Per portare a termine il lavoro usi qualunque strumento tu abbia sottomano. Puoi infliggere danni da attacco furtivo con qualsiasi arma semplice, in aggiunta a quelle elencate dal privilegio di classe attacco furtivo. Quando metti a segno un colpo critico, effettuando un Tiro per Colpire con un'arma semplice contro un bersaglio soggetto alla condizione Impreparato (incapace di concentrarsi sulla propria difesa), applichi anche l'effetto di Specializzazione del Critico dell'arma che impugni. Non ottieni questi benefici se l'arma ha un dado di danno superiore al d8 (dopo aver applicato eventuali capacità che modificano la categoria del suo dado di danno).

  • Sei Addestrato in Intimidazione e con le armature medie.
  • Puoi scegliere la Forza come punteggio di caratteristica chiave.
  • Quando ottieni esperienza con le armature leggere, ottieni anche il grado esperto con le armature medie, e quando ottieni maestria con le armature leggere, ottieni anche il grado maestro con le armature medie.

Stratega

Laddove altri potrebbero usare un gioco di prestigio o una parlantina arguta per raggiungere i loro obiettivi, tu ti affidi al tuo intelletto per architettare piani sofisticati. Probabilmente consideri le tue operazioni come una partita a scacchi e pianifichi sempre dieci mosse in anticipo, mentre gli altri ne pianificano tre. Potresti essere un detective determinato a risolvere i crimini o un maestro di spionaggio al servizio di una potente famiglia o nazione. Se operi al di fuori della legge, potresti essere un aspirante signore del crimine o un trafficante di informazioni, abile nell'indirizzare gli altri verso lavori adatti.

Torna alla Tabella di Avanzamento della CanagliaStirpe e Background

Al 1° livello, oltre alle capacità conferite dalla classe, ottieni i benefici della Stirpe e del Background che hai scelto.

Torna alla Tabella di Avanzamento della CanagliaParare con lo Scudo

Al 1° livello, ottieni il talento generico Parare con lo Scudo, una reazione che ti permette di ridurre i danni sfruttando lo scudo.

Torna alla Tabella di Avanzamento della CanagliaTalenti da Canaglia

Al 1° livello, e successivamente ad ogni livello pari, ottieni un Talento da Canaglia dalla seguente tabella.

Talento Livello Tratti Prerequisiti Beneficio Fonte
Capriola alle Spalle (Canaglia) 1 Canaglia - Rotoli sotto e dietro il tuo nemico per prende o a a sprovvista. Guida del Giocatore
Doppia Finta 1 Canaglia - Esegui una folgorante serie di attacchi con entrambe le armi, sfruttando il primo attacco per scardinare la guardia dell'avversario a favore di un secondo affondo, portato con un'angolazione differente. Manuale di Gioco
4 Canaglia Doppia Finta I tuoi movimenti con due armi sono così rapidi e spiazzanti da confondere il tuo avversario. Guida del Giocatore
Finta Sovraesposta 1 Canaglia Addestrato in Inganno Quando inganni un nemico, anziché coglierlo alla sprovvista lo spingi a sovraesporsi nel suo prossimo attacco. Guida del Giocatore
Piazzare Prove 1 Canaglia Borseggiare Puoi posizionare un singolo oggetto di Volume leggero o trascurabile su una persona senza che questa se ne accorga, superando una prova di Furto contro la sua CD di Percezione. Guida del Giocatore
Schivata Agile 1 Canaglia, Spadaccino - Ti sposti per schivare agilmente il colpo, ottenendo bonus di circostanza +2 alla CA contro l'attacco che ha provocato l'innesco. Manuale di Gioco
8 Canaglia, Spadaccino Schivata Agile Con una capriola, eviti un pericolo imminente. Manuale di Gioco
Scova Trappole 1 Canaglia, Investigatore - Le tue spiccate doti d'intuizione ti mettono in guardia sui pericoli e sulla presenza di trappole. Manuale di Gioco
Sei il Prossimo? 1 Canaglia, Emozione, Mentale, Paura Addestrato in Intimidazione Dopa aver abbattuto un nemico, ti rivolgi minacciosamente verso un altro avversario e gli ricordi che dopa toccherà a lui. Manuale di Gioco
Assalto Subdolo 2 Canaglia Addestrato in Furtività Sfrutti la distrazione fornita da un alleato. Guida del Giocatore
Astuzia di Fane 2 Non Comune, Canaglia, Posizione, Spadaccino - Stella Fane ha perfezionato una tecnica, in parte gioco di prestigio e in parte magia, per usare le carte da gioco come armi. Presagi Perduti: Guida alla Società dei Cercatori
Braccia Forti 2 Canaglia - Quando Colpisci con un'arma da lancio, l'Incremento di Gittata dell'arma aumenta di 3 metri. Guida del Giocatore
Colpo Sbilanciante 2 Canaglia Racket del Ladro Fai perdere temporaneamente l'equilibrio ai nemici, combinando i tuoi attacchi più potenti in un'aggraziata sequenza. Manuale di Gioco
Estrazione Rapida 2 Canaglia, Ranger, Tiratore - Con lo stesso movimento estrai l'arma e attacchi. Manuale di Gioco
8 Non Comune, Canaglia, Ostentazione Estrazione Rapida Estrai un'arma nascosta, attacchi con essa e la nascondi di nuovo in un singolo gesto fluido. Agenti della Vegliarupe
Finta Distraente 2 Canaglia Racket del Furfante Le tue Finte sono molto più efficaci del normale: attirano l'attenzione dei nemici e conferiscono a te e ai tuoi alleati ancora più vantaggi. Manuale di Gioco
Magia Minore 2 Canaglia - Cimentandoti in una serie di trucchi, hai acquisito modeste capacita magiche conferite da una specifica tradizione. Manuale di Gioco
Mobilità 2 Canaglia - Ti muovi in maniera tale da negare ai nemici l'opportunità di contrattaccare. Manuale di Gioco
Mossa Ingegnosa 2 Canaglia Racket dello Stratega Le tue tattiche di battaglia si basano sulla capacità di valutare gli avversari e ti permettono di adattare istantaneamente i tuoi movimenti per ottenere il massimo vantaggio. Guida del Giocatore
Percosse Brutali 2 Canaglia Racket del Picchiatore La violenza dei tuoi colpi critici fa vacillare la sicurezza dei nemici. Manuale di Gioco
Aggressore Terrificante 4 Canaglia - Approfitti della paura dei tuoi nemici per superare le loro di­fese. Manuale di Gioco
Avvelenare Arma 4 Canaglia, Maneggiare - Applichi un veleno sull'arma indicata nel requisito; se non stai tenendo in mano un veleno e hai una mano libera, puoi Interagire per estrarre un veleno come parte di questa azione. Manuale di Gioco
8 Canaglia Avvelenare Arma Somministri i veleni in modo da massimizzarne gli effetti nocivi. Manuale di Gioco
12 Non Comune, Canaglia Avvelenare Arma Migliorato I tuoi veleni hanno una potenza devastante. Edc: Contro la Triade Scarlatta
Avvertimento dell'Esploratore 4 Canaglia, Ranger - Avverti con suoni o gesti i tuoi alleati di un pericolo, conferendo a ognuno di loro bonus di circostanza 1 ai loro tiri per l'Iniziativa. Manuale di Gioco
Caduta Rovinosa 4 Canaglia - Fai cadere dolorosamente i tuoi avversari quando li Sbilanci. Guida del Giocatore
Inseguimento Reattivo 4 Canaglia - Tieni il passo di un nemico in ritirata. Manuale di Gioco
Magia Ingannevole 4 Canaglia - Che tu utilizzi oggetti magici, attinga a una magia innata o ti cimenti nelle arti degli incantatori, insinui i tuoi incantesimi oltre le difese nemiche come faresti con una lama. Manuale di Gioco
Piedi in Testa 4 Canaglia - Effettua un attacco senz'armi in mischia contro un bersaglio Prono. Guida del Giocatore
Prevedibile! 4 Canaglia - Osservando un avversario, puoi farti un'idea della sua prossima mossa e prepararti a contrastarla o resisterle. Guida del Giocatore
Rapinare 4 Canaglia - Sferri un attacco rapido e nel frattempo derubi il tuo nemico. Guida del Giocatore
Sabotare 4 Canaglia - Danneggi astutamente l'equipaggiamento altrui. Manuale di Gioco
Valutazione di Combattimento 4 Canaglia, Segreto - Osservando con attenzione un nemico in battaglia, individui i suoi punti di forza e le sue debolezze. Manuale di Gioco
Analizzare Debolezza 6 Canaglia Attacco Furtivo 2d6 La tua conoscenza della fisiologia di una creatura e la tua comprensione delle tattiche ti aiutano ad attaccare con precisione millimetrica. Guida del Giocatore
Colpo in Movimento 6 Canaglia, Ostentazione, Ranger - I tuoi piedi e la tua arma si muovono all'unisono. Manuale di Gioco
Girare il Coltello 6 Canaglia - Dopo aver trafitto l'avversario in un punto debole, allarghi la ferita. Manuale di Gioco
Guardati le Spalle 6 Canaglia, Emozione, Mentale, Paura Addestrato in Intimidazione Minacci il bersaglio, alimentando le sue paure e attirando la sua attenzione. Guida del Giocatore
Lancio Lontano 6 Canaglia - Quando Colpisci con un'arma da Lancio, subisci solo una penalità -1 per ogni Incremento di Gittata aggiuntivo tra te e il bersaglio, anziché una penalità -2. Guida del Giocatore
Passo Leggero 6 Canaglia - Il suolo accidentato non t'infastidisce. Manuale di Gioco
Prevedere Imboscata 6 Canaglia, Esplorazione Esperto in Furtività Usando la tua vasta conoscenza delle tattiche di imboscata, tieni d'occhio qualsiasi creatura nascosta o luogo pericoloso, muovendoti a metà della tua Velocità di viaggio. Guida del Giocatore
Rissa 6 Canaglia - Tu e i tuoi alleati incalzate insieme un avversario. Manuale di Gioco
Spingere a Terra 6 Canaglia Addestrato in Atletica Fai leva sul tuo peso per far cadere nemici che sposti. Guida del Giocatore
Taglia e Arraffa 6 Non Comune, Canaglia, Maneggiare, Ostentazione - Tenti un Colpo in mischia con l'arma richiesta. Agenti della Vegliarupe
Taglia e Strappa di Stella 6 Non Comune, Canaglia, Spadaccino Esperto in Furto Ti fiondi verso il tuo avversario cercando di pugnalarlo e tagliare i cordini della sua borsa in un singolo movimento. Presagi Perduti: Guida alla Società dei Cercatori
Acquisto Profetico (Canaglia) 8 Canaglia - Hai la cosa giusta per ogni situazione. Guida del Giocatore
18 Canaglia Acquisto Profetico (Canaglia) Anche quando pare impossibile, hai sempre quel che ti serve. Guida del Giocatore
Aggressore Scaltro 8 Canaglia Attacco Furtivo Il tuo attacco infligge più danni, anche contro creature non Impreparate. Manuale di Gioco
20 Canaglia Aggressore Scaltro Porti attacchi inconcepibilmente rapidi e letali. Manuale di Gioco
Agguato Aggressivo 8 Non Comune, Canaglia Racket Picchiatore Emergi dal tuo nascondiglio e sferri un colpo in grado di mandare la vittima lunga distesa. Agenti della Vegliarupe
Colpire nel Segno 8 Canaglia - Prendi attentamente la mira prima di sferrare il tuo attacco per evitare l'occultamento e la copertura dell'avversano. Guida del Giocatore
Colpo a Tradimento 8 Canaglia - Quando il tuo nemico viene colpito dal tuo alleato, approfitti del diversivo. Manuale di Gioco
Combattere alla Cieca 8 Canaglia, Guerriero, Investigatore, Ranger Maestro in Percezione Grazie al tuo istinto di combattente diventi più consapevole della presenza di nemici Occultati e Invisibili. Manuale di Gioco
Entrata Tattica 8 Canaglia Maestro in Furtività Avanzi. Questo movimento non innesca reazioni. Guida del Giocatore
Incantesimo in Prestito 8 Canaglia Addestrato in Arcano, Natura, Occultismo o Religione Durante i tuoi preparati, giornalieri, puoi ottenere l'assistenza di un incantatore preparato alleato per preparare un incantesimo per quel giorno. Guida del Giocatore
Passo Laterale 8 Canaglia - Schivi con agilità un attacco facendo sì che colpisca la creatura accanto a te. Manuale di Gioco
Posizione da Rimbalzo (Canaglia) 8 Canaglia, Posizione - Adotti una posizione pensata per far ritornare le tue armi da lancio verso di te. Guida del Giocatore
12 Canaglia Posizione da Rimbalzo (Canaglia) Mentre sei in Posizione da Rimbalzo (Canaglia), puoi far rimbalzare un'arma da lancio su un nemico per distrarlo. Guida del Giocatore
Ritardare la Trappola 8 Canaglia - Puoi far inceppare il meccanismo di una trappola per ritardarne gli effetti. Manuale di Gioco
Stratagemma Ispirato 8 Canaglia, Fortuna, Linguistico - Consigli rapidamente il tuo alleato, usando la preparazione precedente per assicurarti che la fortuna non ti metta i bastoni tra le ruote. Guida del Giocatore
Debilitazioni Precise 10 Canaglia, Debilitazione Racket del Ladro, Colpo Debilitante Grazie alla tua mira accurata, infliggi le debilitazioni con eleganza. Manuale di Gioco
Debilitazioni Severe 10 Canaglia, Debilitazione Racket del Picchiatore, Colpo Debilitante Le debilitazioni che infliggi indeboliscono seriamente i nemici. Manuale di Gioco
Debilitazioni Metodiche 10 Canaglia, Debilitazione Racket dello Stratega, Colpo Debilitante Escogiti strategicamente le tue debilitazioni per ridurre o annua lare i vantaggi tattici del nemico. Guida del Giocatore
Debilitazioni Mistiche 10 Canaglia, Debilitazione Racket dell'Imbroglione Mistico, Colpo Debilitante Sai come applicare debilitazioni particolarmente fastidiose per gli incantatori. Guida del Giocatore
Debilitazioni Tattiche 10 Canaglia, Debilitazione Racket del Furfante, Colpo Debilitante Impari nuove debilitazioni che ti conferiscono vantaggi tattici sui nemici. Manuale di Gioco
Negare Supporto 10 Non Comune, Canaglia - Quando ottieni un Successo o un Successo Critico in una prova di Inganno per Fintare contro un avversario, quel bersaglio non può Attaccare ai Fianchi assieme ai suoi alleati fino all'inizio del tuo turno successivo. Agenti della Vegliarupe
Specialista della Furtività 10 Canaglia Maestro in Furtività E quasi impossibile notarti senza osservare con attenzione. Manuale di Gioco
Abbattere con un Colpo 12 Canaglia Attacco Furtivo I tuoi attacchi a distanza possono abbattere un nemico volante colto alla sprovvista. Manuale di Gioco
Balzo Fantastico 12 Canaglia - Spicchi un balzo in direzione di un nemico. Manuale di Gioco
Debilitazione Critica 12 Canaglia, Incapacitazione, Debilitazione Colpo Debilitante Con i tuoi attacchi più potenti infliggi debilitazioni particolarmente efficaci. Manuale di Gioco
Debilitazione Sanguinaria 12 Canaglia, Debilitazione Addestrato in Medicina, Colpo Debilitante I tuoi attacchi tagliano vene e arterie. Guida del Giocatore
Distrazione Coordinata 12 Non Comune, Canaglia, Concentrazione - Con un fischio acuto o un gesto delle mani, distrai un avversario dal fatto che uno dei tuoi alleati sta per attaccarlo. Agenti della Vegliarupe
Interferenza Reattiva 12 Canaglia - Afferri una manica, mulini l'arma o crei un intralcio e, di riflesso, blocchi la rappresaglia del nemico. Manuale di Gioco
Preparazione 12 Canaglia, Ostentazione - Osservi il campo di battaglia, calcolando ogni possibilità. Guida del Giocatore
Scattare Fuori dalle Ombre 12 Canaglia, Ostentazione - Esci allo scoperto e assali il bersaglio quando meno se lo aspetta. Manuale di Gioco
Attutire il Colpo 14 Canaglia - Rotolando a terra per disperdere la forza del colpo, puoi eludere parzialmente un attacco letale e rimanere cosciente. Manuale di Gioco
Fugace Apertura 14 Canaglia, Concentrazione - Distrai l'avversario con poche parole scelte ad arte o un gesto volgare. Manuale di Gioco
Lasciare un'Apertura 14 Canaglia - Colpisci forte, creando un'apertura affinché un alleato possa gettarsi nella mischia. Manuale di Gioco
Percepire l'Inosservato 14 Canaglia, Investigatore, Ranger - Quando cerchi dei nemici, cogli anche gli indizi più insignificanti. Manuale di Gioco
Stai Giù! 14 Canaglia Maestro in Atletica Sai come tenere a terra i tuoi avversari. Guida del Giocatore
Diversivo Perfetto 16 Canaglia Leggendario in Inganno Trai in inganno i nemici con tattiche ingegnose mentre sgattaioli via. Manuale di Gioco
20 Canaglia, Concentrazione, Maneggiare Leggendario in Inganno, Diversivo Perfetto Ti scambi prontamente con la tua esca per ingannare il nemico. Manuale di Gioco
Espediente Cognitivo 16 Canaglia - Trovi una scappatoia con cui ti sottrai temporaneamente a un effetto mentale. Manuale di Gioco
Leggero Come una Nuvola 16 Canaglia Leggendario in Acrobazia Sfruttando strabilianti doti acrobatiche, puoi camminare per brevi tratti anche su superfici inconsistenti. Manuale di Gioco
Punto Cieco 16 Canaglia Leggendario in Inganno I tuoi inganni confondono persino le più potenti divinazioni dei mortali. Manuale di Gioco
Ricostruire la Scena 16 Canaglia, Concentrazione, Investigatore - Passi 1 minuto a sorvegliare un luogo ristretto (come una singola stanza) per avere un'impressione degli eventi che vi sono accaduti nell'ultimo giorno. Guida del Giocatore
Rubare Incantesimo 16 Canaglia, Magico Ladro Leggendario, Incantesimo in Prestito Quando usi Ladro Leggendario per rubare l'impossibile, puoi rubare un incantesimo preparato o spontaneo a un avversario. Guida del Giocatore
Scappatoia Rapida 16 Canaglia Leggendario in Acrobazia Un avversario termina il suo movimento adiacente a te. Guida del Giocatore
Taglio Dissolvente 16 Canaglia - Con l'attacco furtivo recidi i vincoli che legano la magia a un bersaglio. Manuale di Gioco
Asso nella Manica 18 Canaglia, Concentrazione, Investigatore - Che si tratti di oggetti magici di fortuna, essenza magica rubata o altre risorse, hai escogitato una soluzione d'emergenza per le situazioni disperate. Manuale di Gioco
Attacco Furtivo Possente 18 Canaglia - Sai sfruttare le disattenzioni difensive dei nemici. Manuale di Gioco
Infiltrazione Incredibile 18 Canaglia, Magico, Movimento Leggendario in Acrobazia, Stringersi Rapido Trovi minuscoli fori o imperfezioni che nessun altro noterebbe e tenti di intrufolartici dentro in qualche modo, con l'intenzione di attraversare direttamente la parete o il pavimento e sbucare dall'altra parte. Manuale di Gioco
Debilitazione Duratura 20 Non Comune, Canaglia Colpo Debilitante Puoi far durare la tua debilitazione per un tempo incredibilmente lungo. EdC: Promesse Infrante
Paradigma di Furtività 20 Canaglia Leggendario in Furtività Quando ti metti in testa di non farti vedere, puoi letteralmente scomparire. Manuale di Gioco

Torna alla Tabella di Avanzamento della CanagliaTalenti di Abilità

Ottieni i Talenti di Abilità più spesso degli altri, vale a dire al 1° livello e successivamente a ogni livello.

Torna alla Tabella di Avanzamento della CanagliaIncrementi di Abilità

Ottieni più incrementi di abilita dei membri delle altre classi. Al 2° livello, e successivamente a ogni livello, ottieni un incremento di abilita. Puoi utilizzarlo per aumentare ad Addestrato il tuo grado di competenza in un'abilita in cui sei Senza Addestramento, o per aumentarlo a Esperto in un'abilita in cui sei già Addestrato. Al 7° livello, puoi impiegare gli incrementi di abilità per aumentare a Maestro il tuo grado di competenza in un'abilità in cui sei già Esperto, mentre al 15° livello puoi utilizzarli per aumentare a Leggendario il tuo grado di competenza in un'abilita in cui sei già Maestro.

Torna alla Tabella di Avanzamento della CanagliaNegare Vantaggio

Al 3° livello, siccome sfrutti le debolezze nelle difese altrui, fai attenzione a non lasciare tu stesso simili aperture. Non sei Impreparato nei confronti di creature nascoste, non individuate o che ti Attaccano ai Fianchi di livello pari o inferiore al tuo, o di creature di livello pari o inferiore al tuo che utilizzano attacco improvviso. Tuttavia, possono comunque aiutare i loro alleati ad attaccarti ai fianchi.

Torna alla Tabella di Avanzamento della CanagliaTalenti Generici

Al 3° livello, e successivamente ogni 4 livelli, ottieni un Talento Generico.

Torna alla Tabella di Avanzamento della CanagliaAumenti di Caratteristica

Al 5° livello, e successivamente ogni 5 livelli, aumenti quattro diversi punteggi di Caratteristica. Puoi utilizzare questi aumenti di caratteristica per incrementare i tuoi punteggi di caratteristica sopra il 18. Applicare un aumento a un punteggio di caratteristica lo incrementa di 1 se è già pari o superiore a 18, o di 2 se il punteggio parte da meno di 18.

Torna alla Tabella di Avanzamento della CanagliaTalenti di Stirpe

Al 5° livello e successivamente ogni 4 livelli, in aggiunta al Talento di Stirpe iniziale, ne ottieni uno. La lista dei talenti di stirpe a tua disposizione viene presentata nella descrizione della Stirpe del tuo personaggio.

Torna alla Tabella di Avanzamento della CanagliaTrucchi con le Armi

Al 5° livello, hai acquisito piena familiarità con gli strumenti del tuo mestiere. Ottieni il grado esperto con le armi semplici e negli attacchi senz'armi e con archi corti, manganelli, spade corte e spade da lato. Quando metti a segno un colpo critico effettuando un Tiro per Colpire contro una creatura impreparata mentre utilizzi un'arma semplice agile o accurata, un attacco senz'armi agile o accurato o una delle armi indicate sopra, applichi l'effetto di Specializzazione del Critico dell'arma che impugni.

Torna alla Tabella di Avanzamento della CanagliaEludere

Al 7° livello, hai imparato a muoverti velocemente per evitare esplosioni, soffi di drago e non solo. Aumenti a Maestro il tuo grado di competenza nei Tiri Salvezza su Riflessi. Quando ottieni un Successo in un Tiro Salvezza su Riflessi, consideri il risultato un Successo Critico.

Torna alla Tabella di Avanzamento della CanagliaSensi Vigili

Al 7° livello, come avventuriero hai affinato la tua consapevolezza e attenzione ai dettagli. Il tuo grado di competenza in Percezione aumenta a Maestro.

Torna alla Tabella di Avanzamento della CanagliaSpecializzazione con le Armi

Al 7° livello, sai come infliggere ferite più gravi con le armi che conosci meglio. Infliggi 2 danni aggiuntivi con armi e attacchi senz'armi con cui sei Esperto che aumentano a 3 se sei Maestro e a 4 se sei Leggendario.

Torna alla Tabella di Avanzamento della CanagliaColpo Debilitante

Al 9° livello, quando approfitti di un'apertura, ostacoli l'avversario oltre a ferirlo. Ottieni l'azione gratuita Colpo Debilitante.

Colpo Debilitante G.png

Canaglia 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe della Canaglia.

Debilitazione 

Le debilitazioni impongono a una creatura Condizioni e altri effetti negativi. Quando una creatura è influenzata da una nuova debilitazione, qualsiasi altra da cui fosse affetta in precedenza termina.


NB: nelle regole ufficiali questo è un termine chiave e non un tratto

Innesco: Il tuo Colpo va a segno contra una creatura Impreparata e infligge danni.


Applichi una delle seguenti debilitazioni, che dura fino alla fine del tuo turno successivo.

  • Debilitazione: Il bersaglio subisce penalità di status -3 metri alle sue Velocità.
  • Debilitazione: Il bersaglio diventa indebolito 1.

Torna alla Tabella di Avanzamento della CanagliaTempra Possente

Al 9° livello, hai un fisico straordinariamente robusto. Il tuo grado di competenza nei Tiri Salvezza su Tempra aumenta a Esperto.

Torna alla Tabella di Avanzamento della CanagliaEsperienza della Canaglia

Al 11° livello, è più difficile contrastare le tue tecniche. Il tuo grado di competenza nella CD di classe della canaglia aumenta a Esperto.

Torna alla Tabella di Avanzamento della CanagliaEludere Migliorato

Al 13° livello, la tua capacita di scampare ai pericoli è quasi impareggiabile. Il tuo grado di competenza nei Tiri Salvezza su Riflessi aumenta a Leggendario. Quando ottieni un fallimento critico in un tiro salvezza su Riflessi, Io consideri un fallimento. Quando ottieni un fallimento in un tiro salvezza su Riflessi contro un effetto che infligge danni, subisci danni dimezzati.

Torna alla Tabella di Avanzamento della CanagliaSensi Incredibili

Al 13° livello, noti cose quasi impossibili da scorgere per le persone normali. Il tuo grado di competenza in Percezione aumenta a Leggendario.

Torna alla Tabella di Avanzamento della CanagliaEsperienza con le Armature Leggere

Al 13° livello, hai imparato a schivare mentre indossi un'armatura leggera o sei privo d'armatura. Il tuo grado di competenza con le armature leggere e nella difesa senz'armatura aumenta a Esperto.

Torna alla Tabella di Avanzamento della CanagliaTrucchi Magistrali

Al 13° livello, padroneggi le tecniche di combattimento delle canaglie. Il tuo grado di competenza con le armi semplici, negli attacchi senz'armi e con archi corti, manganelli, spade corte e spade da lato aumenta a Maestro.

Torna alla Tabella di Avanzamento della CanagliaDoppia Debilitazione

Al 15° livello, i tuoi attacchi a tradimento sono particolarmente dannosi. Quando utilizzi Colpo Debilitante, puoi applicare due debilitazioni simultaneamente; rimuoverne una comporta l'eliminazione di entrambe.

Torna alla Tabella di Avanzamento della CanagliaSpecializzazione con le Armi Superiore

Al 15° livello, i danni derivanti da specializzazione con le armi aumentano a 4 se utilizzi armi o attacchi senz'armi in cui sei Esperto, a 6 se sei Maestro e a 8 se sei Leggendario.

Torna alla Tabella di Avanzamento della CanagliaMente Sfuggente

Al 17° livello, sfrutti giochi psicologici e trucchi cognitivi per respingere gli effetti di alterazione mentale. Il tuo grado di competenza nei tiri salvezza su Volontà aumenta a Maestro. Quando ottieni un successo in un tiro salvezza su Volontà, lo consideri un successo critico.

Torna alla Tabella di Avanzamento della CanagliaMaestria con le Armature Leggere

Al 19° livello, una maggiore abilita nell'usare l'armatura ti permette di evitare più colpi. Il tuo grado di competenza con le armature leggere e nella difesa senz'armatura aumenta a Maestro.

Torna alla Tabella di Avanzamento della CanagliaColpo Magistrale

Al 19° livello, ti basta un colpo per neutralizzare un nemico ignaro. Il tuo grado di competenza nella CD di classe della canaglia aumenta a Maestro. Ottieni l'azione gratuita Colpo Magistrale.

Colpo Magistrale G.png

Canaglia 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe della Canaglia.

Incapacitazione 

Una capacità con questo tratto può eliminare completamente un personaggio dal combattimento o addirittura ucciderlo: ed è più difficile da usare su un personaggio più potente. Se un incantesimo ha il tratto incapacitazione, qualsiasi creatura con più del doppio del livello dell'incantesimo tratta il risultato della sua prova per evitare di essere incapacitato dall'incantesimo come un grado di successo migliore o il risultato di qualsiasi prova fatta dall'incantatore per renderlo incapacitato come un grado di successo peggiore. Se qualsiasi altro effetto ha il tratto incapacitazione, una creatura di livello superiore rispetto all'oggetto, alla creatura o al pericolo che genera l'effetto ottiene gli stessi benefici.

Innesco: Il tuo Colpo va a segno contra una creatura Impreparata e infligge danni.


Il bersaglio effettua un tiro salvezza su Tempra contra la tua CD di classe, dopodiché diventa temporaneamente immune al tuo Colpo Magistrale per 1 giorno.

  • Successo Critico: Il bersaglio non viene influenzato.
  • Successo: Il bersaglio diventa Indebolito 2 fino alla fine del tuo turno successivo.
  • Fallimento: Il bersaglio rimane Paralizzato per 4 round.
  • Fallimento Critico: Il bersaglio rimane Paralizzato per 4 round, cade Privo di Sensi per 2 ore o viene ucciso (a tua scelta).

Fonte: Rogue