Canaglia
Sei un abile opportunista che, grazie al suo ingegno sopraffino e a un'eccezionale reattività, approfitta dei passi falsi dei nemici per colpirli dove fa più male. Fai un gioco pericoloso, sempre a caccia di emozioni forti e di opportunità per mettere alla prova le tue capacita e, probabilmente, non t'importa granché delle leggi che potrebbero metterti i bastoni tra le ruote. Ogni canaglia segue una sua personalissima strada irta di pericoli, ma hanno tutte in comune una cosa: l' ampiezza e la profondità delle loro abilita.
Durante gli Incontri di Combattimento...
Ti muovi furtivamente per cogliere i nemici alla sprovvista. Sei uno strumento di precisione, più utile contra un singolo avversario molto forte o un incantatore che tiene le distanze che contra degli scagnozzi.
Durante gli Incontri Sociali...
Le tue abilità ti forniscono numerosi strumenti con cui influenzare gli avversari. Escogitare imbrogli e scoprire informazioni sono cose che ti vengono naturali.
Durante l'Esplorazione...
Ti muovi di soppiatto per cogliere di sorpresa i nemici e sei sempre in cerca di pericoli e trappole. Sei una risorsa preziosa, dato che puoi disattivare le trappole, risolvere gli enigmi e prevedere i pericoli.
Nelle Pause...
Potresti darti al borseggio o al traffico di merci illegali. Puoi anche entrare in una gilda di ladri, o persino fondarne una tua.
Probabilmente...
- Perfezioni le tue abilità grazie a un intenso allenamento, che pratichi per conto tuo o in giro per il mondo.
- Sai dove procurarti merci illegali.
- Aggiri o infrangi la legge perché la ritieni insensata, o perché segui un tuo codice personale.
Probabilmente gli Altri...
- Ti trovano affascinante o seducente, anche se pensano che sia meglio non fidarsi di te.
- Vengono a cercarti quando hanno bisogno di qualcuno disposto a correre rischi o mettere in pratica metodi discutibili.
- Sospettano che tu agisca soprattutto per avidità.
Caratteristica Chiave
Al 1° livello, la tua classe ti conferisce un aumento di caratteristica alla Destrezza o a un'opzione del Racket della Canaglia.
Punti Ferita
- 8 più il tuo modificatore di Costituzione
Al 1° livello e a ogni livello successivo sommi questo valore ai tuoi Punti Ferita massimi.
Avanzamento della Canaglia
Privilegi di Classe
In quanto canaglia, ottieni i seguenti privilegi di classe.
Attacco Furtivo
Quando un nemico non riesce a difendersi adeguatamente, ne approfitti per infliggere danni aggiuntivi. Se Colpisci una creatura che subisce la condizione Impreparato con un'arma da mischia Agile o Accurata, un attacco senz'armi con il tratto Agile o Accurata, con un'arma a distanza o con un attacco senz'armi a distanza, infliggi 1d6 danni di precisione aggiuntivi. Nel caso di attacco a distanza con un'arma da mischia da lancio, quest'ultima deve a sua volta possedere il tratto Agile o Accurata. Man mano che avanzi di livello come canaglia, aumenta anche il numero di dadi di danno del tuo attacco furtivo. Incrementi di uno il numero di dadi al 5°, all'11° e al 17° livello.
Attacco Improvviso
Entri in battaglia senza dare ai nemici il tempo di reagire. Nel primo round di combattimento, se tiri su Inganno o Furtività per l'Iniziativa, consideri Impreparate le creature che non hanno ancora agito.
Competenze Iniziali
Al 1° livello, ottieni i gradi di competenza indicati di seguito. Sei Senza Addestramento in tutte le statistiche non elencate, a meno che tu non ottenga un grado di competenza migliore in qualche altro modo.
- Percezione: Esperto in Percezione
- Tiri Salvezza: Addestrato in Tempra, Esperto in Riflessi, Esperto in Volontà
- Abilità: Addestrato in Furtività, Addestrato in una o più abilità determinate dal Racket della Canaglia Addestrato in un numero di abilità aggiuntive pari a 7 più il tuo modificatore di Intelligenza
- Attacchi: Addestrato con le armi semplici, Addestrato con l'arco corto, il manganello, la spada da lato e la spada corta Addestrato negli attacchi senz'armi
- Difese: Addestrato con le armature leggere, Addestrato nella difesa senz'armatura
- CD di Classe: Addestrato nella CD di classe della canaglia
Racket della Canaglia
Muovendo i primi passi come canaglia, inizi a sviluppare uno stile personale con cui svolgi le tue attività illecite. Il racket influenza le tue tecniche da canaglia e il modo in cui affronti gli incarichi mentre, al contempo, ti fai una reputazione nel sottobosco criminale per certi tipi di lavori. Un cliente danaroso potrebbe persino assoldare una squadra di canaglie, ognuna specializzata in un diverso racket, per compiere una rapina particolarmente complessa, cosi da poter affrontare qualsiasi evenienza. Scegli un racket della canaglia tra quelli descritti qui di seguito.
Furfante
Sfuggi ai pericoli e alle situazioni complicate con raggiri, lusinghe e una parlantina sciolta. Potresti essere un ciarlatano o un truffatore, sempre in viaggio da un posto all'altro escogitando fandonie ed espedienti sempre nuovi. Questo racket si sposa bene anche con professioni rispettabili, come l'avvocato, il diplomatico o il politico. Se Finti con successo, il bersaglio è Impreparato contro gli attacchi in mischia che effettui contro di esso fino alla fine del tuo turno successivo. In caso di Successo Critico, il bersaglio e Impreparato contro tutti gli attacchi in mischia fino alla fine del tuo turno successivo, non solo i tuoi.
- Sei Addestrato in Inganno e Diplomazia. Puoi scegliere il Carisma come tuo punteggio di caratteristica chiave.
Imbroglione Mistico
Quando c'è in ballo un grosso furto, ogni canaglia degna di questo nome sa che la magia può seminare il caos nei piani più meticolosi, sia per via di protezioni arcane che con fastidiose divinazioni. Ti diletti di magia quanto basta per aiutarti a gestire questi problemi, manipolando gli incantesimi e aggiungendo al tutto un pizzico della tua magia. Potresti essere un ladro solitario, che compie furti inspiegabili con la sola abilità o uno specialista chiamato da altre canaglie ad occuparsi delle misure di sicurezza magiche. Potresti anche essere qualcuno che si trova sulla cresta dell'onda. Assunto per testare le difese magiche o addirittura per costruirle tu stesso.
- Scegli un archetipo multiclasse che abbia un talento da Incantatore Novizio, Esperto e Maestro. Ottieni il talento di dedizione di quell'archetipo come talento bonus, anche se non soddisfi il prerequisito di livello, ma devi comunque soddisfare gli altri prerequisiti. Per te, il talento da canaglia Magia Ingannevole ha come prerequisito il 2° livello anziché 4°.
- Puoi scegliere come punteggio di caratteristica chiave il punteggio di caratteristica da incantatore dell'archetipo multiclasse che hai scelto.
Ladro
Nulla ti emoziona quanto prendere qualcosa che non ti appartiene, specie se ci riesci senza farti notare da nessuno. Puoi essere un borseggiatore di strada, un ladro acrobata che s'intrufola dalle finestre e fugge sui tetti o uno scassinatore che viola camere di sicurezza ben sorvegliate. In alternativa, potresti fare il consulente, e mettere alla prova le difese dei clienti tentando di rubare qualcosa di prezioso. Se si tratta di combattere, preferisci le armi rapide e leggere e colpisci dove fa più male.
- Quando attacchi con un'arma da mischia accurata, puoi aggiungere il tuo modificatore di Destrezza ai tiri per i danni anziché quello di Forza.
- Sei addestrato in Furto.
Picchiatore
Preferisci ricorrere alle maniere forti e intimidire gli altri anziché affidarti a sottigliezze o trucchi stravaganti. Puoi essere lo sgherro di un'organizzazione criminale, un bandito da strada o un nobile che tiranneggia le persone minacciandole col potere della sua famiglia. In alternativa, potresti sfruttare le tue abilita in maniera onesta, magari come membro di una scorta privata o come guardia in una città dove si respiri la giusta atmosfera. Per portare a termine il lavoro usi qualunque strumento tu abbia sottomano. Puoi infliggere danni da attacco furtivo con qualsiasi arma semplice, in aggiunta a quelle elencate dal privilegio di classe attacco furtivo. Quando metti a segno un colpo critico, effettuando un Tiro per Colpire con un'arma semplice contro un bersaglio soggetto alla condizione Impreparato (incapace di concentrarsi sulla propria difesa), applichi anche l'effetto di Specializzazione del Critico dell'arma che impugni. Non ottieni questi benefici se l'arma ha un dado di danno superiore al d8 (dopo aver applicato eventuali capacità che modificano la categoria del suo dado di danno).
- Sei Addestrato in Intimidazione e con le armature medie.
- Puoi scegliere la Forza come punteggio di caratteristica chiave.
- Quando ottieni esperienza con le armature leggere, ottieni anche il grado esperto con le armature medie, e quando ottieni maestria con le armature leggere, ottieni anche il grado maestro con le armature medie.
Stratega
Laddove altri potrebbero usare un gioco di prestigio o una parlantina arguta per raggiungere i loro obiettivi, tu ti affidi al tuo intelletto per architettare piani sofisticati. Probabilmente consideri le tue operazioni come una partita a scacchi e pianifichi sempre dieci mosse in anticipo, mentre gli altri ne pianificano tre. Potresti essere un detective determinato a risolvere i crimini o un maestro di spionaggio al servizio di una potente famiglia o nazione. Se operi al di fuori della legge, potresti essere un aspirante signore del crimine o un trafficante di informazioni, abile nell'indirizzare gli altri verso lavori adatti.
- Se identifichi con Successo una creatura usando Ricordare Conoscenze, quella creatura è Impreparata contro i tuoi attacchi fino all'inizio del tuo turno successivo; se ottieni un Successo Critico, e Impreparata contro i tuoi attacchi per 1 minuto.
- Sei Addestrato in Società e in una delle seguenti abilità a tua scelta: Arcano, Natura, Occultismo o Religione.
- Puoi scegliere Intelligenza come punteggio di caratteristica chiave.
Stirpe e Background
Al 1° livello, oltre alle capacità conferite dalla classe, ottieni i benefici della Stirpe e del Background che hai scelto.
Parare con lo Scudo
Al 1° livello, ottieni il talento generico Parare con lo Scudo, una reazione che ti permette di ridurre i danni sfruttando lo scudo.
Talenti da Canaglia
- Per approfondire vedi Lista dei Talenti da Canaglia
Al 1° livello, e successivamente ad ogni livello pari, ottieni un Talento da Canaglia dalla seguente tabella.
Talento | Livello | Tratti | Prerequisiti | Beneficio | Fonte |
---|---|---|---|---|---|
Capriola alle Spalle (Canaglia) | 1 | Canaglia | - | Rotoli sotto e dietro il tuo nemico per prende o a a sprovvista. | Guida del Giocatore |
Doppia Finta | 1 | Canaglia | - | Esegui una folgorante serie di attacchi con entrambe le armi, sfruttando il primo attacco per scardinare la guardia dell'avversario a favore di un secondo affondo, portato con un'angolazione differente. | Manuale di Gioco |
4 | Canaglia | Doppia Finta | I tuoi movimenti con due armi sono così rapidi e spiazzanti da confondere il tuo avversario. | Guida del Giocatore | |
Finta Sovraesposta | 1 | Canaglia | Addestrato in Inganno | Quando inganni un nemico, anziché coglierlo alla sprovvista lo spingi a sovraesporsi nel suo prossimo attacco. | Guida del Giocatore |
Piazzare Prove | 1 | Canaglia | Borseggiare | Puoi posizionare un singolo oggetto di Volume leggero o trascurabile su una persona senza che questa se ne accorga, superando una prova di Furto contro la sua CD di Percezione. | Guida del Giocatore |
Schivata Agile | 1 | Canaglia, Spadaccino | - | Ti sposti per schivare agilmente il colpo, ottenendo bonus di circostanza +2 alla CA contro l'attacco che ha provocato l'innesco. | Manuale di Gioco |
8 | Canaglia, Spadaccino | Schivata Agile | Con una capriola, eviti un pericolo imminente. | Manuale di Gioco | |
Scova Trappole | 1 | Canaglia, Investigatore | - | Le tue spiccate doti d'intuizione ti mettono in guardia sui pericoli e sulla presenza di trappole. | Manuale di Gioco |
Sei il Prossimo? | 1 | Canaglia, Emozione, Mentale, Paura | Addestrato in Intimidazione | Dopa aver abbattuto un nemico, ti rivolgi minacciosamente verso un altro avversario e gli ricordi che dopa toccherà a lui. | Manuale di Gioco |
Assalto Subdolo | 2 | Canaglia | Addestrato in Furtività | Sfrutti la distrazione fornita da un alleato. | Guida del Giocatore |
Astuzia di Fane | 2 | Non Comune, Canaglia, Posizione, Spadaccino | - | Stella Fane ha perfezionato una tecnica, in parte gioco di prestigio e in parte magia, per usare le carte da gioco come armi. | Presagi Perduti: Guida alla Società dei Cercatori |
Braccia Forti | 2 | Canaglia | - | Quando Colpisci con un'arma da lancio, l'Incremento di Gittata dell'arma aumenta di 3 metri. | Guida del Giocatore |
Colpo Sbilanciante | 2 | Canaglia | Racket del Ladro | Fai perdere temporaneamente l'equilibrio ai nemici, combinando i tuoi attacchi più potenti in un'aggraziata sequenza. | Manuale di Gioco |
Estrazione Rapida | 2 | Canaglia, Ranger, Tiratore | - | Con lo stesso movimento estrai l'arma e attacchi. | Manuale di Gioco |
8 | Non Comune, Canaglia, Ostentazione | Estrazione Rapida | Estrai un'arma nascosta, attacchi con essa e la nascondi di nuovo in un singolo gesto fluido. | Agenti della Vegliarupe | |
Finta Distraente | 2 | Canaglia | Racket del Furfante | Le tue Finte sono molto più efficaci del normale: attirano l'attenzione dei nemici e conferiscono a te e ai tuoi alleati ancora più vantaggi. | Manuale di Gioco |
Magia Minore | 2 | Canaglia | - | Cimentandoti in una serie di trucchi, hai acquisito modeste capacita magiche conferite da una specifica tradizione. | Manuale di Gioco |
Mobilità | 2 | Canaglia | - | Ti muovi in maniera tale da negare ai nemici l'opportunità di contrattaccare. | Manuale di Gioco |
Mossa Ingegnosa | 2 | Canaglia | Racket dello Stratega | Le tue tattiche di battaglia si basano sulla capacità di valutare gli avversari e ti permettono di adattare istantaneamente i tuoi movimenti per ottenere il massimo vantaggio. | Guida del Giocatore |
Percosse Brutali | 2 | Canaglia | Racket del Picchiatore | La violenza dei tuoi colpi critici fa vacillare la sicurezza dei nemici. | Manuale di Gioco |
Aggressore Terrificante | 4 | Canaglia | - | Approfitti della paura dei tuoi nemici per superare le loro difese. | Manuale di Gioco |
Avvelenare Arma | 4 | Canaglia, Maneggiare | - | Applichi un veleno sull'arma indicata nel requisito; se non stai tenendo in mano un veleno e hai una mano libera, puoi Interagire per estrarre un veleno come parte di questa azione. | Manuale di Gioco |
8 | Canaglia | Avvelenare Arma | Somministri i veleni in modo da massimizzarne gli effetti nocivi. | Manuale di Gioco | |
12 | Non Comune, Canaglia | Avvelenare Arma Migliorato | I tuoi veleni hanno una potenza devastante. | Edc: Contro la Triade Scarlatta | |
Avvertimento dell'Esploratore | 4 | Canaglia, Ranger | - | Avverti con suoni o gesti i tuoi alleati di un pericolo, conferendo a ognuno di loro bonus di circostanza 1 ai loro tiri per l'Iniziativa. | Manuale di Gioco |
Caduta Rovinosa | 4 | Canaglia | - | Fai cadere dolorosamente i tuoi avversari quando li Sbilanci. | Guida del Giocatore |
Inseguimento Reattivo | 4 | Canaglia | - | Tieni il passo di un nemico in ritirata. | Manuale di Gioco |
Magia Ingannevole | 4 | Canaglia | - | Che tu utilizzi oggetti magici, attinga a una magia innata o ti cimenti nelle arti degli incantatori, insinui i tuoi incantesimi oltre le difese nemiche come faresti con una lama. | Manuale di Gioco |
Piedi in Testa | 4 | Canaglia | - | Effettua un attacco senz'armi in mischia contro un bersaglio Prono. | Guida del Giocatore |
Prevedibile! | 4 | Canaglia | - | Osservando un avversario, puoi farti un'idea della sua prossima mossa e prepararti a contrastarla o resisterle. | Guida del Giocatore |
Rapinare | 4 | Canaglia | - | Sferri un attacco rapido e nel frattempo derubi il tuo nemico. | Guida del Giocatore |
Sabotare | 4 | Canaglia | - | Danneggi astutamente l'equipaggiamento altrui. | Manuale di Gioco |
Valutazione di Combattimento | 4 | Canaglia, Segreto | - | Osservando con attenzione un nemico in battaglia, individui i suoi punti di forza e le sue debolezze. | Manuale di Gioco |
Analizzare Debolezza | 6 | Canaglia | Attacco Furtivo 2d6 | La tua conoscenza della fisiologia di una creatura e la tua comprensione delle tattiche ti aiutano ad attaccare con precisione millimetrica. | Guida del Giocatore |
Colpo in Movimento | 6 | Canaglia, Ostentazione, Ranger | - | I tuoi piedi e la tua arma si muovono all'unisono. | Manuale di Gioco |
Girare il Coltello | 6 | Canaglia | - | Dopo aver trafitto l'avversario in un punto debole, allarghi la ferita. | Manuale di Gioco |
Guardati le Spalle | 6 | Canaglia, Emozione, Mentale, Paura | Addestrato in Intimidazione | Minacci il bersaglio, alimentando le sue paure e attirando la sua attenzione. | Guida del Giocatore |
Lancio Lontano | 6 | Canaglia | - | Quando Colpisci con un'arma da Lancio, subisci solo una penalità -1 per ogni Incremento di Gittata aggiuntivo tra te e il bersaglio, anziché una penalità -2. | Guida del Giocatore |
Passo Leggero | 6 | Canaglia | - | Il suolo accidentato non t'infastidisce. | Manuale di Gioco |
Prevedere Imboscata | 6 | Canaglia, Esplorazione | Esperto in Furtività | Usando la tua vasta conoscenza delle tattiche di imboscata, tieni d'occhio qualsiasi creatura nascosta o luogo pericoloso, muovendoti a metà della tua Velocità di viaggio. | Guida del Giocatore |
Rissa | 6 | Canaglia | - | Tu e i tuoi alleati incalzate insieme un avversario. | Manuale di Gioco |
Spingere a Terra | 6 | Canaglia | Addestrato in Atletica | Fai leva sul tuo peso per far cadere nemici che sposti. | Guida del Giocatore |
Taglia e Arraffa | 6 | Non Comune, Canaglia, Maneggiare, Ostentazione | - | Tenti un Colpo in mischia con l'arma richiesta. | Agenti della Vegliarupe |
Taglia e Strappa di Stella | 6 | Non Comune, Canaglia, Spadaccino | Esperto in Furto | Ti fiondi verso il tuo avversario cercando di pugnalarlo e tagliare i cordini della sua borsa in un singolo movimento. | Presagi Perduti: Guida alla Società dei Cercatori |
Acquisto Profetico (Canaglia) | 8 | Canaglia | - | Hai la cosa giusta per ogni situazione. | Guida del Giocatore |
18 | Canaglia | Acquisto Profetico (Canaglia) | Anche quando pare impossibile, hai sempre quel che ti serve. | Guida del Giocatore | |
Aggressore Scaltro | 8 | Canaglia | Attacco Furtivo | Il tuo attacco infligge più danni, anche contro creature non Impreparate. | Manuale di Gioco |
20 | Canaglia | Aggressore Scaltro | Porti attacchi inconcepibilmente rapidi e letali. | Manuale di Gioco | |
Agguato Aggressivo | 8 | Non Comune, Canaglia | Racket Picchiatore | Emergi dal tuo nascondiglio e sferri un colpo in grado di mandare la vittima lunga distesa. | Agenti della Vegliarupe |
Colpire nel Segno | 8 | Canaglia | - | Prendi attentamente la mira prima di sferrare il tuo attacco per evitare l'occultamento e la copertura dell'avversano. | Guida del Giocatore |
Colpo a Tradimento | 8 | Canaglia | - | Quando il tuo nemico viene colpito dal tuo alleato, approfitti del diversivo. | Manuale di Gioco |
Combattere alla Cieca | 8 | Canaglia, Guerriero, Investigatore, Ranger | Maestro in Percezione | Grazie al tuo istinto di combattente diventi più consapevole della presenza di nemici Occultati e Invisibili. | Manuale di Gioco |
Entrata Tattica | 8 | Canaglia | Maestro in Furtività | Avanzi. Questo movimento non innesca reazioni. | Guida del Giocatore |
Incantesimo in Prestito | 8 | Canaglia | Addestrato in Arcano, Natura, Occultismo o Religione | Durante i tuoi preparati, giornalieri, puoi ottenere l'assistenza di un incantatore preparato alleato per preparare un incantesimo per quel giorno. | Guida del Giocatore |
Passo Laterale | 8 | Canaglia | - | Schivi con agilità un attacco facendo sì che colpisca la creatura accanto a te. | Manuale di Gioco |
Posizione da Rimbalzo (Canaglia) | 8 | Canaglia, Posizione | - | Adotti una posizione pensata per far ritornare le tue armi da lancio verso di te. | Guida del Giocatore |
12 | Canaglia | Posizione da Rimbalzo (Canaglia) | Mentre sei in Posizione da Rimbalzo (Canaglia), puoi far rimbalzare un'arma da lancio su un nemico per distrarlo. | Guida del Giocatore | |
Ritardare la Trappola | 8 | Canaglia | - | Puoi far inceppare il meccanismo di una trappola per ritardarne gli effetti. | Manuale di Gioco |
Stratagemma Ispirato | 8 | Canaglia, Fortuna, Linguistico | - | Consigli rapidamente il tuo alleato, usando la preparazione precedente per assicurarti che la fortuna non ti metta i bastoni tra le ruote. | Guida del Giocatore |
Debilitazioni Precise | 10 | Canaglia, Debilitazione | Racket del Ladro, Colpo Debilitante | Grazie alla tua mira accurata, infliggi le debilitazioni con eleganza. | Manuale di Gioco |
Debilitazioni Severe | 10 | Canaglia, Debilitazione | Racket del Picchiatore, Colpo Debilitante | Le debilitazioni che infliggi indeboliscono seriamente i nemici. | Manuale di Gioco |
Debilitazioni Metodiche | 10 | Canaglia, Debilitazione | Racket dello Stratega, Colpo Debilitante | Escogiti strategicamente le tue debilitazioni per ridurre o annua lare i vantaggi tattici del nemico. | Guida del Giocatore |
Debilitazioni Mistiche | 10 | Canaglia, Debilitazione | Racket dell'Imbroglione Mistico, Colpo Debilitante | Sai come applicare debilitazioni particolarmente fastidiose per gli incantatori. | Guida del Giocatore |
Debilitazioni Tattiche | 10 | Canaglia, Debilitazione | Racket del Furfante, Colpo Debilitante | Impari nuove debilitazioni che ti conferiscono vantaggi tattici sui nemici. | Manuale di Gioco |
Negare Supporto | 10 | Non Comune, Canaglia | - | Quando ottieni un Successo o un Successo Critico in una prova di Inganno per Fintare contro un avversario, quel bersaglio non può Attaccare ai Fianchi assieme ai suoi alleati fino all'inizio del tuo turno successivo. | Agenti della Vegliarupe |
Specialista della Furtività | 10 | Canaglia | Maestro in Furtività | E quasi impossibile notarti senza osservare con attenzione. | Manuale di Gioco |
Abbattere con un Colpo | 12 | Canaglia | Attacco Furtivo | I tuoi attacchi a distanza possono abbattere un nemico volante colto alla sprovvista. | Manuale di Gioco |
Balzo Fantastico | 12 | Canaglia | - | Spicchi un balzo in direzione di un nemico. | Manuale di Gioco |
Debilitazione Critica | 12 | Canaglia, Incapacitazione, Debilitazione | Colpo Debilitante | Con i tuoi attacchi più potenti infliggi debilitazioni particolarmente efficaci. | Manuale di Gioco |
Debilitazione Sanguinaria | 12 | Canaglia, Debilitazione | Addestrato in Medicina, Colpo Debilitante | I tuoi attacchi tagliano vene e arterie. | Guida del Giocatore |
Distrazione Coordinata | 12 | Non Comune, Canaglia, Concentrazione | - | Con un fischio acuto o un gesto delle mani, distrai un avversario dal fatto che uno dei tuoi alleati sta per attaccarlo. | Agenti della Vegliarupe |
Interferenza Reattiva | 12 | Canaglia | - | Afferri una manica, mulini l'arma o crei un intralcio e, di riflesso, blocchi la rappresaglia del nemico. | Manuale di Gioco |
Preparazione | 12 | Canaglia, Ostentazione | - | Osservi il campo di battaglia, calcolando ogni possibilità. | Guida del Giocatore |
Scattare Fuori dalle Ombre | 12 | Canaglia, Ostentazione | - | Esci allo scoperto e assali il bersaglio quando meno se lo aspetta. | Manuale di Gioco |
Attutire il Colpo | 14 | Canaglia | - | Rotolando a terra per disperdere la forza del colpo, puoi eludere parzialmente un attacco letale e rimanere cosciente. | Manuale di Gioco |
Fugace Apertura | 14 | Canaglia, Concentrazione | - | Distrai l'avversario con poche parole scelte ad arte o un gesto volgare. | Manuale di Gioco |
Lasciare un'Apertura | 14 | Canaglia | - | Colpisci forte, creando un'apertura affinché un alleato possa gettarsi nella mischia. | Manuale di Gioco |
Percepire l'Inosservato | 14 | Canaglia, Investigatore, Ranger | - | Quando cerchi dei nemici, cogli anche gli indizi più insignificanti. | Manuale di Gioco |
Stai Giù! | 14 | Canaglia | Maestro in Atletica | Sai come tenere a terra i tuoi avversari. | Guida del Giocatore |
Diversivo Perfetto | 16 | Canaglia | Leggendario in Inganno | Trai in inganno i nemici con tattiche ingegnose mentre sgattaioli via. | Manuale di Gioco |
20 | Canaglia, Concentrazione, Maneggiare | Leggendario in Inganno, Diversivo Perfetto | Ti scambi prontamente con la tua esca per ingannare il nemico. | Manuale di Gioco | |
Espediente Cognitivo | 16 | Canaglia | - | Trovi una scappatoia con cui ti sottrai temporaneamente a un effetto mentale. | Manuale di Gioco |
Leggero Come una Nuvola | 16 | Canaglia | Leggendario in Acrobazia | Sfruttando strabilianti doti acrobatiche, puoi camminare per brevi tratti anche su superfici inconsistenti. | Manuale di Gioco |
Punto Cieco | 16 | Canaglia | Leggendario in Inganno | I tuoi inganni confondono persino le più potenti divinazioni dei mortali. | Manuale di Gioco |
Ricostruire la Scena | 16 | Canaglia, Concentrazione, Investigatore | - | Passi 1 minuto a sorvegliare un luogo ristretto (come una singola stanza) per avere un'impressione degli eventi che vi sono accaduti nell'ultimo giorno. | Guida del Giocatore |
Rubare Incantesimo | 16 | Canaglia, Magico | Ladro Leggendario, Incantesimo in Prestito | Quando usi Ladro Leggendario per rubare l'impossibile, puoi rubare un incantesimo preparato o spontaneo a un avversario. | Guida del Giocatore |
Scappatoia Rapida | 16 | Canaglia | Leggendario in Acrobazia | Un avversario termina il suo movimento adiacente a te. | Guida del Giocatore |
Taglio Dissolvente | 16 | Canaglia | - | Con l'attacco furtivo recidi i vincoli che legano la magia a un bersaglio. | Manuale di Gioco |
Asso nella Manica | 18 | Canaglia, Concentrazione, Investigatore | - | Che si tratti di oggetti magici di fortuna, essenza magica rubata o altre risorse, hai escogitato una soluzione d'emergenza per le situazioni disperate. | Manuale di Gioco |
Attacco Furtivo Possente | 18 | Canaglia | - | Sai sfruttare le disattenzioni difensive dei nemici. | Manuale di Gioco |
Infiltrazione Incredibile | 18 | Canaglia, Magico, Movimento | Leggendario in Acrobazia, Stringersi Rapido | Trovi minuscoli fori o imperfezioni che nessun altro noterebbe e tenti di intrufolartici dentro in qualche modo, con l'intenzione di attraversare direttamente la parete o il pavimento e sbucare dall'altra parte. | Manuale di Gioco |
Debilitazione Duratura | 20 | Non Comune, Canaglia | Colpo Debilitante | Puoi far durare la tua debilitazione per un tempo incredibilmente lungo. | EdC: Promesse Infrante |
Paradigma di Furtività | 20 | Canaglia | Leggendario in Furtività | Quando ti metti in testa di non farti vedere, puoi letteralmente scomparire. | Manuale di Gioco |
Talenti di Abilità
Ottieni i Talenti di Abilità più spesso degli altri, vale a dire al 1° livello e successivamente a ogni livello.
Incrementi di Abilità
Ottieni più incrementi di abilita dei membri delle altre classi. Al 2° livello, e successivamente a ogni livello, ottieni un incremento di abilita. Puoi utilizzarlo per aumentare ad Addestrato il tuo grado di competenza in un'abilita in cui sei Senza Addestramento, o per aumentarlo a Esperto in un'abilita in cui sei già Addestrato. Al 7° livello, puoi impiegare gli incrementi di abilità per aumentare a Maestro il tuo grado di competenza in un'abilità in cui sei già Esperto, mentre al 15° livello puoi utilizzarli per aumentare a Leggendario il tuo grado di competenza in un'abilita in cui sei già Maestro.
Negare Vantaggio
Al 3° livello, siccome sfrutti le debolezze nelle difese altrui, fai attenzione a non lasciare tu stesso simili aperture. Non sei Impreparato nei confronti di creature nascoste, non individuate o che ti Attaccano ai Fianchi di livello pari o inferiore al tuo, o di creature di livello pari o inferiore al tuo che utilizzano attacco improvviso. Tuttavia, possono comunque aiutare i loro alleati ad attaccarti ai fianchi.
Talenti Generici
Al 3° livello, e successivamente ogni 4 livelli, ottieni un Talento Generico.
Aumenti di Caratteristica
Al 5° livello, e successivamente ogni 5 livelli, aumenti quattro diversi punteggi di Caratteristica. Puoi utilizzare questi aumenti di caratteristica per incrementare i tuoi punteggi di caratteristica sopra il 18. Applicare un aumento a un punteggio di caratteristica lo incrementa di 1 se è già pari o superiore a 18, o di 2 se il punteggio parte da meno di 18.
Talenti di Stirpe
Al 5° livello e successivamente ogni 4 livelli, in aggiunta al Talento di Stirpe iniziale, ne ottieni uno. La lista dei talenti di stirpe a tua disposizione viene presentata nella descrizione della Stirpe del tuo personaggio.
Trucchi con le Armi
Al 5° livello, hai acquisito piena familiarità con gli strumenti del tuo mestiere. Ottieni il grado esperto con le armi semplici e negli attacchi senz'armi e con archi corti, manganelli, spade corte e spade da lato. Quando metti a segno un colpo critico effettuando un Tiro per Colpire contro una creatura impreparata mentre utilizzi un'arma semplice agile o accurata, un attacco senz'armi agile o accurato o una delle armi indicate sopra, applichi l'effetto di Specializzazione del Critico dell'arma che impugni.
Eludere
Al 7° livello, hai imparato a muoverti velocemente per evitare esplosioni, soffi di drago e non solo. Aumenti a Maestro il tuo grado di competenza nei Tiri Salvezza su Riflessi. Quando ottieni un Successo in un Tiro Salvezza su Riflessi, consideri il risultato un Successo Critico.
Sensi Vigili
Al 7° livello, come avventuriero hai affinato la tua consapevolezza e attenzione ai dettagli. Il tuo grado di competenza in Percezione aumenta a Maestro.
Specializzazione con le Armi
Al 7° livello, sai come infliggere ferite più gravi con le armi che conosci meglio. Infliggi 2 danni aggiuntivi con armi e attacchi senz'armi con cui sei Esperto che aumentano a 3 se sei Maestro e a 4 se sei Leggendario.
Colpo Debilitante
Al 9° livello, quando approfitti di un'apertura, ostacoli l'avversario oltre a ferirlo. Ottieni l'azione gratuita Colpo Debilitante.
Colpo Debilitante
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Innesco: Il tuo Colpo va a segno contra una creatura Impreparata e infligge danni.
Applichi una delle seguenti debilitazioni, che dura fino alla fine del tuo turno successivo.
- Debilitazione: Il bersaglio subisce penalità di status -3 metri alle sue Velocità.
- Debilitazione: Il bersaglio diventa indebolito 1.
Tempra Possente
Al 9° livello, hai un fisico straordinariamente robusto. Il tuo grado di competenza nei Tiri Salvezza su Tempra aumenta a Esperto.
Esperienza della Canaglia
Al 11° livello, è più difficile contrastare le tue tecniche. Il tuo grado di competenza nella CD di classe della canaglia aumenta a Esperto.
Eludere Migliorato
Al 13° livello, la tua capacita di scampare ai pericoli è quasi impareggiabile. Il tuo grado di competenza nei Tiri Salvezza su Riflessi aumenta a Leggendario. Quando ottieni un fallimento critico in un tiro salvezza su Riflessi, Io consideri un fallimento. Quando ottieni un fallimento in un tiro salvezza su Riflessi contro un effetto che infligge danni, subisci danni dimezzati.
Sensi Incredibili
Al 13° livello, noti cose quasi impossibili da scorgere per le persone normali. Il tuo grado di competenza in Percezione aumenta a Leggendario.
Esperienza con le Armature Leggere
Al 13° livello, hai imparato a schivare mentre indossi un'armatura leggera o sei privo d'armatura. Il tuo grado di competenza con le armature leggere e nella difesa senz'armatura aumenta a Esperto.
Trucchi Magistrali
Al 13° livello, padroneggi le tecniche di combattimento delle canaglie. Il tuo grado di competenza con le armi semplici, negli attacchi senz'armi e con archi corti, manganelli, spade corte e spade da lato aumenta a Maestro.
Doppia Debilitazione
Al 15° livello, i tuoi attacchi a tradimento sono particolarmente dannosi. Quando utilizzi Colpo Debilitante, puoi applicare due debilitazioni simultaneamente; rimuoverne una comporta l'eliminazione di entrambe.
Specializzazione con le Armi Superiore
Al 15° livello, i danni derivanti da specializzazione con le armi aumentano a 4 se utilizzi armi o attacchi senz'armi in cui sei Esperto, a 6 se sei Maestro e a 8 se sei Leggendario.
Mente Sfuggente
Al 17° livello, sfrutti giochi psicologici e trucchi cognitivi per respingere gli effetti di alterazione mentale. Il tuo grado di competenza nei tiri salvezza su Volontà aumenta a Maestro. Quando ottieni un successo in un tiro salvezza su Volontà, lo consideri un successo critico.
Maestria con le Armature Leggere
Al 19° livello, una maggiore abilita nell'usare l'armatura ti permette di evitare più colpi. Il tuo grado di competenza con le armature leggere e nella difesa senz'armatura aumenta a Maestro.
Colpo Magistrale
Al 19° livello, ti basta un colpo per neutralizzare un nemico ignaro. Il tuo grado di competenza nella CD di classe della canaglia aumenta a Maestro. Ottieni l'azione gratuita Colpo Magistrale.
Colpo Magistrale
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Innesco: Il tuo Colpo va a segno contra una creatura Impreparata e infligge danni.
Il bersaglio effettua un tiro salvezza su Tempra contra la tua CD di classe, dopodiché diventa temporaneamente immune al tuo Colpo Magistrale per 1 giorno.
- Successo Critico: Il bersaglio non viene influenzato.
- Successo: Il bersaglio diventa Indebolito 2 fino alla fine del tuo turno successivo.
- Fallimento: Il bersaglio rimane Paralizzato per 4 round.
- Fallimento Critico: Il bersaglio rimane Paralizzato per 4 round, cade Privo di Sensi per 2 ore o viene ucciso (a tua scelta).
Fonte: Rogue