Psicopompo

Gli psicopompi sono i guardiani e i pastori dei morti. Sono originari dell'Ossario, il vasto piano delle tombe dove le anime mortali vengono giudicate e smistate verso la beatitudine o la dannazione eterna. Gli psicopompi si assicurano che i morti accettino la transizione dalla vita alla morte e che vengano assegnati al giusto oltretomba. Queste creature proteggono inoltre le anime dai predatori soprannaturali che a volte tentano di appropriarsene. Quasi tutti gli psicopompi indossano una maschera, specialmente quando devono interagire con i mortali, e le maschere che indossano possono essere diverse tra loro quanto gli psicopompi stessi. Nelle corti dell'Ossario si parla il Requian, una lingua sobria ma musicale, caratterizzata da un andamento cadenzato e da variegate modulazioni tonali.

Nome Livello
Nosoi 1
Esobok 3
Catrina 5
Vanth 7
Morrigna 15
Yamaraj 20

Molti psicopompi sono profondamente coinvolti nella massiccia burocrazia dell'Ossario. Sono pochi quelli che perseguono la misericordia, la giustizia o il guadagno personale; i loro doveri nei confronti di Pharasma e del suo Ossario regnano supremi. Tuttavia, alcuni singoli psicopompi interpretano i loro doveri in modi diversi, cosa che potrebbe metterli in conflitto con i mortali o anche l'uno con l'altro.

Avversari degli Psicopompi

I più grandi nemici degli psicopompi sono le creature che divorano o rubano le anime, come gli Astradàimon e le Megere Notturne. Altri avversari includono i Necromanti, i Protean e coloro che hanno prolungato il loro arco vitale in modo innaturale, come i Lich.

Le Corti degli Psicopompi

È raro che gli psicopompi entrino in contrasto con i Celestiali o i Nefandi. Anzi, spesso ospitano queste creature nell'Ossario, specialmente nelle vaste corti degli psicopompi dove quegli esterni vengono a reclamare l'una o l'altra anima affinché sia assegnata alla loro giurisdizione. I casi più complicati vengono giudicati dagli Yamaraj, mentre le questioni più spinose o politicamente delicate vengono affrontate da Pharasma in persona.

Psicopompi Divini

Gli psicopompi più potenti sono semidei unici chiamati collettivamente "accompagnatori". Ognuna si queste figure vanta un suo culto personale. Tra questi psicopompi divini ci sono Atropos, l'Ultima Sorella; Barzahk, il Passaggio; Ceyanan, il Pastore; Dammar, il Rifiutato; Imot, il Simbolo di Rovina; Madre Avvoltoio, la Mangiatrice di Carne; Mrtyu, lo Sposo della Morte; Narakas, la Sentenza Purificatrice; il Cavallo Pallido; Phlegyas, il Consolatore degli Atei; Saloc, il Custode degli Immortali; Teshallas, il Veleno Primordiale; e Vale, la Corte degli Antenati.

Traditori degli Psicopompi

Alcuni psicopompi ritengono che il loro compito di ripartire le anime sia a conti fatti un compito vuoto e privo di di significato, dato che il multiverso stesso un giorno o l'altro dovrà finire. Eoni fa, questi ribelli si sottrassero ai loro doveri e fuggirono negli angoli vuoti tra i piani, dove diventarono un nuovo tipo di creatura malvagia chiamata Sahkil. I Sahkil si nutrono delle paure dei mortali, e in particolare della paura della morte, e si divertono a tormentare coloro che devono morire. Gli psicopompi generalmente non si curano di questi dissidenti, se non quando cercano di interferire con il corretto flusso delle anime.

Tipi di Psicopompo

Catrina

Non tutti gli spiriti che entrano nell'Ossario si rendono conto di essere morti. Le catrina vanno incontro queste anime, aiutandole a convincersi della finalità del loro destino per facilitare il trapasso del loro spirito. Le catrina tendono a intervenire quando un mortale non riesce ad accettare la propria morte. Svolgono questo compito più per mantenere la calma nell'oltretomba, piuttosto che per mostrare vera compassione verso il dolore di un mortale. Le catrina visitano il Piano Materiale solo di rado, in genere per aiutare un mortale di grande importanza nel momento del trapasso.

Le catrina assomigliano a scheletri vestiti di fiori luminosi e abiti colorati, cosa che conferisce loro un aspetto festoso e macabro allo stesso tempo. Sebbene la maggior parte delle catrina si presentino come femminili, anche i catrina maschili vestono di colori vivaci e portano ghirlande di fiori.

Esobok

Gli esobok sono cacciatori brutali e sentinelle combattive che fungono da cani da guardia dell'Ossario. Questi quadrupedi tozzi e possenti sono dotati di una criniera di piume scure attorno alla caratteristica testa a teschio di coccodrillo. Un esobok raramente si preoccupa di coloro che sono effettivamente morti, permettendo ai morti dell'Ossario di sbrigare i loro affari, pur mantenendo alta la guardia in caso di pericolo. Sebbene dimostrino una certa astuzia quando si tratta di fiutare una minaccia all'Ossario o ai loro addestratori psicopompi, restano tra i meno intelligenti degli psicopompi e raramente parlano se non per lanciare qualche minaccia ringhiante. Chi è saggio non ignora una minaccia proferita da un esobok, perché quella minaccia non sarà ripetuta una seconda volta.

Morrigna

Le morrigne cacciatrici di taglie e investigatrici, vanno in cerca delle creature che ingannano la morte o disturbano il naturale flusso delle anime. Le morrigne sono coperte da fluenti vesti di seta di ragno, e indossano maschere simili a ragnatele, in quanto considerano i ragni, creature vigili e pazienti, i loro fratelli spirituali.

Nosoi

I nosoi hanno l'aspetto di caprimulgi, passeri o altri piccoli uccelli e indossano pesanti machere di cuoio simili a quelle dei medici delle pestilenze. Sono gli impiegati, i messaggeri e gli scribi dell'Ossario, assistono alle sentenze, guidano le anime e si occupano di tutto il lavoro amministrativo necessario al funzionamento dell'Ossario. Molti nosoi amano chiacchierare e sono sempre impazienti di spiegare quanto sia importante lo specifico incarico che svolgono al momento.

Vanth

A protezione dell'Ossario si ergono i severi e risoluti guardiani dei morti noti come vanth, psicopompi dall'aspetto di uno scheletro con le ali di un corvo e dotati di una maschera che ricorda il teschio di un avvoltoio. Un vanth brandisce una falce nera per combattere contro coloro che potrebbero disturbare la naturale progressione delle anime e considerano ogni visitatore dell'Ossario una potenziale fonte di disturbo. Quando gli eserciti degli psicopompi vanno in guerra, i vanth fungono da soldati in prima linea. Parlano raramente e ancor più raramente mostrano emozioni diverse da una cupa determinazione a compiere il loro dovere.

Falci dei Vanth

L'arma preferita dei vanth è la falce, una scelta che enfatizza ulteriormente il loro aspetto spaventoso e può portare a improvvise associazioni con il Tristo Mietitore o Urgathoa tra i mortali più superstiziosi. I vanth ritengono che tali paragoni siano dovuti all'ignoranza nel migliore dei casi o siano offensivi nel peggiore. Alcuni vanth infondono alle loro falci qualità di vario tipo, come il Ferro Freddo o l'Argento, in base alla natura dei loro nemici più comuni.

Yamaraj

I più grandi giudici tra gli psicopompi sono gli enormi yamaraj, la cui saggezza è leggendaria e i cui editti sono inappellabili se non per gli uscieri o per Pharasma in persona. Uno yamaraj assomiglia a un immenso drago dalle scaglie scure e piumate che lascia trapelare uno sguardo spassionato e privo di emozioni da dietro una maschera piumata. Quando non prestano servizio come magistrati, nobili e generali dell'Ossario, gli yamaraj si dedicano a passatempi prettamente individualistici, come il giardinaggio o la letteratura. Sono disposti a interrompere i loro doveri per conversare con i mortali le cui esperienze corrispondano ai loro interessi.


Fonte: Psychopomp