Riepilogo sulla Creazione delle Creature
Questa sezione mostra nel dettaglio il processo di creazione delle creature usando i seguenti passaggi.
  • 1. Sviluppare il Concetto
    Pensa alla tua creatura e prendi degli appunti che puoi usare nei passaggi futuri.
  • 2. Creare il Blocco Statistiche
    Seleziona tutte le statistiche per le creature, esaminando la lista seguente
  • 3. Progettare le Capacità
    Crea le capacità speciali che la tua creatura può usare.
  • 4. Riesamina Globalmente
    Fai un passo indietro, fai il punto della situazione sulla tua creatura guardandola come un insieme, e aggiusta dove necessario.
Capacità dei Tratti
Questa sezione fornisce le capacità conferite da certi tratti. Come ad esempio demone, drago e non morto. Troverai anche capacità tipiche delle creature i cui tratti ti guideranno mentre pianifichi le tue creature.
Progettare i PNG
Talvolta progetterai una creatura pensata per possedere capacità o caratteristiche simili a quelle di un PG. Magari per le tue partite hai bisogno di un audace campione, una furba Canaglia maestra del crimine, o di un'anziana e rugosa Druida. Potresti anche necessitare di un comune fornaio, che abbia poche capacità da combattimento ma grandi abilità con gli impasti e un forno. Questa sezione ti fornisce i modi con i quali potresti modificare aspetti del processo di creazione di una creatura per adattarla ai tuoi bisogni.
Cambiare Aspetto alla Creatura
Talvolta hai bisogno di una creatura con capacità che siano quasi identiche a quelle di una creatura già pubblicata. In quel caso, può essere più pratico semplicemente "cambiare aspetto" alla vecchia creatura anziché progettarne una nuova, cioè cambia la descrizione ma mantieni per lo più le stesse abilità. Occasionalmente il cambiare aspetto richiede piccoli aggiustamenti meccanici. Per esempio, un gatto del fuoco che possiede immunità al fuoco, un'aura che infligge danni da fuoco e la capacità di incendiare le persone con le sue fauci per infliggere danni da fuoco persistenti potrebbe cambiare aspetto in un albero animato caustico che ha immunità all'acido, un'aura che infligge danni da acido, e attacchi con il ramo che spalmano linfa acidula sul corpo di una creatura quando colpiscono, infliggendo danni da acido persistenti.
Tabelle di Marcia Base
Puoi utilizzare i suggerimenti seguenti per impostare le linee guida quando crei la tua tabella di marcia. Ad esempio, usa bruto per una creatura grande e robusta come un Ogre, e schermagliatore per un nemico sfuggente. Ogni voce è un punto d'inizio che puoi personalizzare per adattarlo. Ogni statistica fondamentale non elencata dovrebbe di norma usare numeri moderati. Puoi impostare dei modificatori di caratteristica e aggiungere capacità quando necessario. Per creare una creatura che assomigli a un personaggio di una data classe, vedi Tabelle di Marcia per la Classe.
  • Bruto: Percezione bassa; Modificatore di Forza alto o estremo, modificatore di Costituzione da alto a moderato, modificatori di Destrezza e mentali bassi o più bassi; CA moderata o bassa; Tempra alta, Riflessi o Saggezza o entrambi bassi; PF alti; bonus di attacco alto e danno alto oppure bonus di attacco moderato e danno estremo
  • Colpitore Magico: attacco alto e danno alto; CD di incantesimo da moderate ad alte; un assortimento di Incantesimi Innati o Incantesimi Preparati o Spontanei fino a metà del livello della creatura (arrotondato per eccesso) meno 1
  • Incantatore: modificatore alto o estremo per la capacità mentale corrispondente; Tempra bassa, Volontà alta; PF bassi: bonus di attacco basso e danno moderato o basso; CD di incantesimo alte o estreme; Incantesimi Preparati o Spontanei fino a metà del livello della creatura (arrotondato per eccesso)
  • Paradigma di Abilità: modificatori di caratteristica alti o estremi che combacino con le sue migliori abilità; di norma Riflessi o Volontà alti e Tempra bassa; molte abilità moderate o alte e potenzialmente una o due abilità estreme; almeno una capacità speciale per usare le abilità della creatura in combattimento
  • Schermagliatore: modificatore di Destrezza alto; Tempra bassa, Riflessi alti; Velocità più alta del normale
  • Soldato: modificatore di Forza alto; CA da alta a estrema; Tempra alta; bonus di attacco alto e danno alto; Attacco di Opportunità o altre capacità tattiche
  • Tiratore Scelto: Percezione alta; modificatore di Destrezza alto; Tempra bassa, Riflessi alti; PF da moderati a bassi; i Colpi a distanza hanno un bonus di attacco e danno alti oppure bonus di attacco moderato e danno estremo (i Colpi in mischia sono più deboli)
Convertire Creature dalla Prima Edizione
Se stai convertendo creature dalla Prima Edizione, non troverai una conversione numerica diretta. Usa, invece, le statistiche originali per creare la tua tabella di marcia, dando una CA migliore a una creatura che possiede una buona CA nella Prima Edizione, e via dicendo.

Quelle che seguono sono le principali differenze che vorrai tenere a mente per la tua conversione.

  • I modificatori di caratteristica scalano in modo diverso, quindi non ricopiarli esattamente. I modificatori più alti tendono a non essere così alti nella Seconda Edizione. Raramente vedrai un modificatore di Forza +10, per esempio. Le creature tendono anche a ottenere statistiche basse migliori ai livelli più alti rispetto al passato, soprattutto per Destrezza e Saggezza. Questo è evidente perlopiù in creature di alto livello della Prima Edizione con scarsa Destrezza.
  • Le creature con Intelligenza bassa, soprattutto gli animali, tendono a possedere più azioni speciali rispetto alla Prima Edizione. Questo per rendere gli incontri con esse più dinamici e particolari. Paragona i dinosauri tra le edizioni per avere un buon esempio.
  • Quando converti capacità come gli incantesimi in Incantesimi Innati, potresti aver bisogno di effettuare qualche sostituzione. Alcuni incantesimi appariranno come versioni intensificate di un incantesimo (ad esempio Dissolvi Magie superiore ora è Dissolvi Magie intensificato), ma altri richiederanno di trovare qualcosa di diverso. Inoltre, non comportarti come se avessi bisogno di tenere ogni incantesimo; focalizzati su quelli più a tema e più potenti. La sezione Incantesimi presenta altri suggerimenti circa questo argomento.
  • La riduzione del danno è stata sostituita con due opzioni: resistenza a tutto il danno (possibilmente con eccezioni) oppure più PF e una Debolezza. Immunità, Debolezze Resistenze descrivono le differenze.
  • Se vuoi convertire la resistenza agli incantesimi, puoi conferire alla creatura bonus di status +1 a tutti i TS contro magia, o +2 se possiede una resistenza agli incantesimi eccezionalmente alta per il suo livello.
Improvvisare una Creatura
Acquisendo più esperienza, potresti ritrovarti a non aver bisogno di creare in anticipo alcune creature. In molti casi, soprattutto per creature semplici, puoi selezionare al volo i valori dalle tabelle corrispondenti e seguire i loro PF. Quando lo fai, tieni traccia del valore che usi così com'è. Ad esempio, diciamo che stai improvvisando un coboldo soldato di 2° livello. Quando è il momento dell'iniziativa, decidi che possiede Percezione moderata e segnati "Per +8". Il guerriero del tuo gruppo lo batte in iniziativa e attacca. Decidi che il soldato ha CA alta (guarda la Tabella: Classe Armatura, vedi che è 18) e aggiungi questa informazione ai tuoi appunti. Il Colpo del guerriero va a segno, e selezioni valore basso dei PF alti: 36. Bene, adesso è a 25. I tuoi appunti ti dicono "Per +8, CA 18, PF 25". Se riesce ad avere un turno, allora puoi fargli effettuare un Colpo.

Creare le Creature

Creare le tue creature arricchisce il tuo mondo di gioco e ti consente di introdurre concetti non ancora disponibili nei prodotti pubblicati come i manuali Bestiario. Queste linee guida ti aiutano nel personalizzare le creature secondo le tue specifiche e di esplorare la tua immaginazione. Da strane bestie a scaltri rivali politici, hai il potere di progettare creature che si adattino ai bisogni narrativi della tua storia.

Le creature non sono create nello stesso modo dei PG. Le regole per crearle sono più flessibili, e le loro statistiche si basano su valori esatti di prestazione anziché combinando insieme ogni singolo modificatore. Questa è chiamata progettazione dall'alto verso il basso, nella quale consideri il processo di progettazione come un insieme e selezioni i dettagli che riflettono il tuo risultato previsto, invece di creare delle statistiche dal basso e sperando che la creatura terminata corrisponda alla tua visione.

Questa guida fornisce un processo passo dopo passo per creare le creature, ma quando sarai più a tuo agio con la creazione di creature potresti preferire metodi differenti. Dovresti iniziare con una capacità che reputi fantastica, oppure potresti cercare di creare un incantatore di un certo tipo. Non esiste un punto di partenza o un modo sbagliato per elaborare e rappresentare la tua creazione; alcuni GM preferiscono generare un blocco statistiche che sia simile il più possibile a una voce ufficiale dei Bestiario, mentre altri preferiscono scrivere solo delle brevi note.

Sviluppare il Concetto

Per iniziare a creare una creatura, dovresti prima di tutto determinare il concetto. Probabilmente avrai già un'idea di base. Mentre aggiungi dettagli all'idea generale, prendere appunti può aiutarti a mettere la tua creazione sulla giusta strada. Considera gli aspetti della tua creatura che reputi più affascinanti e che vuoi enfatizzare quando la creatura entrerà in gioco. Ad esempio, nel Bestiario i demoni sono creature del peccato, e sono pensati per possedere delle debolezze contro specifiche virtù che li contrastano. Le Arpie ammaliano le creature col canto, e ciò è rappresentato dalla loro capacità cardine, Canto Accattivante. Segnati gli aspetti fondamentali della tua creatura, e se successivamente ti sentirai incerto, potrai riguardare gli appunti e domandarti "Questo dà enfasi a un aspetto fondamentale oppure no?".

Successivamente, prendi in considerazione il ruolo della creatura nelle tue partite. È pensata per essere un combattente? Una creatura sociale? Un alleato fidato? Capire questo aspetto ti aiuterà a determinare se conferirle forti capacità da combattimento o se focalizzarti su abilità, incantesimi o capacità speciali. Pensa a come dovrebbe comportarsi la creatura durante un combattimento, se qualcuno prova a parlarle, o se si trovasse in una situazione sociale. Funziona meglio da sola o con degli alleati? Quale tipo di personaggio sarebbe meglio per fronteggiarla o quale tipo sarebbe particolarmente debole contro di lei?

Considera inoltre la complessità della creatura. Questo aspetto conta maggiormente quando pianifichi di utilizzare un gran numero di creature di quel tipo. Se ne userai cinque nello stesso momento, vorrai evitare che i loro turni scorrano fluidamente e vorrai evitare azioni speciali complesse. È probabile che una creatura che fronteggia un gruppo di PG da sola possa avere più capacità. E potrebbe aver bisogno di una serie di difese più versatili contro le tattiche di un PG. Elimina la complessità più che puoi mentre mantieni il tema desiderato.

A questo punto pensa, come vuoi che sia vissuto uno scontro con questa creatura? Dovrebbe essere spaventoso? Dinamico? Un duello mistico o una lite furiosa? Cosa puoi dare alla tua creatura per comunicare queste caratteristiche? Ricordati che molte di queste sensazioni saranno frutto della tue scelte circa le capacità speciali e gli incantesimi della creatura, anziché dei numeri grezzi.

Con tutto questo in mente, pensa alle capacità specifiche che dovrebbe possedere la tua creatura. Per il momento prendi qualche appunto e pensa ai dettagli in un secondo momento. Puoi usare le capacità del Bestiario oppure i talenti presenti nel Manuale di Gioco, aggiustandoli quanto necessario per non sprecare tempo. Aiuta molto pensare a una creatura simile alla tua e vedere cosa la rende funzionante e cosa puoi usare. Magari potresti semplicemente cambiare aspetto a quella creatura, invece di crearne una nuova da zero.

Adesso che hai capito il concetto della creatura, è arrivato il momento delle statistiche. Ricorda che puoi sempre modificare la tua idea in un secondo momento. La tua creazione dovrebbe evolvere e trasformarsi mentre vai avanti, quindi rimani aperto a modifiche e revisioni.

Capire e Scegliere le Statistiche

La gran parte delle statistiche di questa sezione usa una scala espressa in estrema, alta, moderata e bassa, e talvolta alcune usano anche il valore terribile.

  • Estrema: La creatura è di prim'ordine in questa statistica e può affrontare praticamente qualsiasi personaggio. La maggior parte delle creature non possiede statistiche estreme o ne ha solo una, sebbene alcune creature potrebbero avere statistiche estreme aggiuntive e altre statistiche correlate più deboli (un esempio comune è una creatura che scambia l'accuratezza per il danno estremo). Esempi tratti dal Bestiario includono Diplomazia della Succube e la CD di incantesimo del Lich.
  • Alta: Estremamente capace ma non di prim'ordine, la creatura rappresenta una sfida per la maggior parte dei personaggi. Quasi tutte le creature hanno almeno un valore alto. La gran parte delle creature focalizzate sul combattimento possiedono CA alta e sia bonus di attacco alto che danno alto, o bonus di attacco moderato ma danno estremo. Un bonus di attacco di un Ogre combattente e la Furtività di un Coboldo Esploratore sono valori alti.
  • Moderata: Una statistica che è una via di mezzo e può coprire qualsiasi cosa ordinaria sulla creatura. Usala spesso.
  • Bassa: La creatura è oggettivamente scarsa in questa statistica. Scegli queste intenzionalmente per rappresentare i punti deboli della creatura.
  • Terribile: Alcune statistiche sono peggiori di quelle basse, sono terribili. Ciò indica una statistica veramente pessima, ma non abbastanza da rompere il gioco. L'Intelligenza di un Ragno è terribile, così come il TS su Volontà di un Dero Inseguitore.

Tira e Molla

Quando si arriva alle statistiche, una creatura dovrebbe essere bilanciata nel suo insieme. Questo significa che se stai conferendo a una creatura una statistica estrema, dovrebbe possedere alcune statistiche basse o terribili per compensare. Ad esempio, se stai creando una creatura estremamente difficile da colpire dandole una CA estrema, probabilmente dovresti conferirle Tiri Salvezza più bassi o dei bassi PF. Se la creatura fosse un incantatore capace, potrebbe aver bisogno di svariate statistiche basse per rappresentare una sfida bilanciata. Non esiste un sistema perfetto per prendere tali decisioni. Se hai creato una creatura che possiede quattro statistiche alte e nessuna bassa, o viceversa, dalle un altro sguardo. I punti di forza e le debolezze di una creatura cambiano le strategie usate dai PG per affrontarla, e questo è ciò che rende divertente giocare!

Incrementi Estremi

Quando il gioco raggiunge livelli più alti, i PG hanno più strumenti a disposizione, quindi le creature che affrontano hanno bisogno di reagire più duramente! Ai livelli più alti dai a ogni creatura statistiche estreme. È tipico avere una statistica estrema intorno all'11° livello. Una creatura di 15° livello o superiore di solito possiede due statistiche estreme, e una di 20° livello o superiore dovrebbe averne tre o quattro. Tieni a mente che queste dovrebbero essere rilevanti per gli incontri che pensi che avranno; abilità sociali estreme non sono funzionali per una creatura focalizzata sul combattimento. Poni attenzione nel conferire statistiche estreme multiple che siano strettamente legate: una creatura con danno e TS su Tempra estremi è una cosa, ma possedere bonus di attacco estremo e danno estremo fa in modo che la creatura applichi entrambe le statistiche estreme a ogni attacco.

Livello

Per la gran parte delle creature che crei, il loro livello dipende dal livello del gruppo che le incontrerà. Guarda altre creature che pensi siano simili in potere alle tue per determinare il loro livello. Ricorda che quel livello rappresenta la capacità dì combattimento di una creatura, quindi una creatura che è più sociale dovrebbe avere, ad esempio, statistiche da combattimento di 3° livello e abilità di 6° livello ma rimane comunque una creatura di 3° livello. La maggior parte di tali creature sono PNG; per maggiori informazioni su questa distinzione e come usarla, vedi Livello Non Combattivo.

Alcune capacità sono difficili da affrontare dai PG a livelli bassi. Per esempio, creature che possono volare e possiedono attacchi a distanza di norma dovrebbero apparire verso il 7° livello, quando i PG ottengono l'accesso al volo. L'invisibilità naturale o Invisibilità come incantesimo innato a volontà dovrebbero arrivare intorno al 6° livello, quando i PG è più probabile che preparino Vedere Invisibilità in slot incantesimo di livello più basso, oppure all'8° livello quando alcuni PG ottengono il talento Combattere alla Cieca.

Le tabelle in questa sezione arrivano sino al 24° livello, l'incontro estremo di livello più alto che un gruppo potrebbe affrontare.

Allineamento, Taglia e Tratti

Compila il campo dei tratti del blocco statistiche della tua creatura. L'allineamento può essere di qualsiasi tipo si adatti alla tua storia, anche se alcuni tipi di creature devono essere o tendono ad essere di certi allineamenti. Le creature possono avere qualsiasi taglia in base ai tuoi bisogni, sebbene di rado incontrerai creature Grandi al di sotto del 1° livello, creature Enormi del 5° livello o creature Mastodontiche al di sotto del 10° livello. Di norma, non aggiusti le statistiche in automatico per la taglia, tranne per i modificatori per la Forza per le creature Grandi e più grandi, che troverai nei Modificatori di Caratteristica.

La tua creatura avrà quasi sicuramente uno dei tratti seguenti per definire il suo tipo: aberrazione, animale, astrale, bestia, celestiale, costrutto, drago, elementale, etereo, fatato, fungo, gigante, melma, nefando, non morto, osservatore, umanoide oppure vegetale. Se stai creando una creatura da una categoria esistente di un tipo, come ad esempio demone, essa avrà anche quella categoria come tratto. Le creature con una stretta affinità per gli elementi (acqua, aria, fuoco e terra) o per tipi di energia (come acido, elettricità e freddo) possiedono quei tratti.

Alcune capacità tipiche di creature con i tratti elencati sopra possono essere trovate in Capacità dei Tratti. Così come per gli altri passaggi, dare uno sguardo a creature simili ti darà un'idea di quali tratti usare.

Aggiungi qualsiasi tratto che presenti regole dettagliate legate alle creature, come acquatico, anfibio, incorporeo, privo di intelletto e sciame. Puoi aggiungere tratti relativi alla categoria della creatura, come dinosauro o mannaro, ma la gran parte di questi tratti si spiegano da soli in gioco. Se durante una partita in un qualsiasi momento ti rendi conto che non hai aggiunto un tratto che la creatura dovrebbe davvero possedere, di solito puoi applicarlo retroattivamente.

Modificatori di Caratteristica

Come passo successivo, decidi i modificatori di caratteristica della tua creatura, poiché questi ti suggeriranno come dovrebbero essere le sue altre statistiche. Non devi determinare i numeri esatti, ma è bene evitare di creare creature i cui modificatori di caratteristica siano in conflitto con le capacità, come creature con una Saggezza terribile e una Percezione molto alta. Per la gran parte del tempo userai modificatori di caratteristica soltanto per le abilità Senza Addestramento, quindi sono utili come guida ma non sono cruciali.

La tabella seguente mostra alcuni valori di riferimento per le tue creature. Usa quello alto per i migliori modificatori di caratteristica della creatura, moderato per quelli in cui sono adeguate, e quello basso per il resto. Se una creatura possiede una capacità in cui è veramente scarsa, puoi scendere fino a -5. Ciò si considera come terribile nella scala dei modificatori di caratteristica e non cambia molto con il livello. Questo è più comune con gli animali, che hanno un modificatore di Intelligenza di -4 (per cani, delfini e simili) o di -5 (per animali più istintivi come i ragni) e per le creature prive di intelletto, che hanno un modificatore di intelligenza di -5.

Per poche creature viene usata la colonna estremo. Un incantatore potente e specializzato potrebbe usare una statistica da incantatore estrema, o una creatura straordinariamente affascinante come una Succube o una Ninfa potrebbero avere un modificatore di Carisma estremo. Tuttavia, il modo più comune di usare numeri estremi e per creature veramente grandi e veramente forti. Questo accade soltanto con creature Grandi o più grandi dal 1° al 5° livello, solo con creature Enormi o più grandi dal 6° al 9° livello, e soltanto con creature Mastodontiche dal 10° al 15° livello. Oltre questo livello, una creatura non ottiene un modificatore di Forza estremo dalla sola taglia.

Tabella: Scale dei Modificatori di Caratteristica
Livello Estremo Alto Moderato Basso
-1 - +3 +2 +0
0 - +3 +2 +0
1 +5 +4 +3 +1
2 +5 +4 +3 +1
3 +5 +4 +3 +1
4 +6 +5 +3 +2
5 +6 +5 +4 +2
6 +7 +5 +4 +2
7 +7 +6 +4 +2
8 +7 +6 +4 +3
9 +7 +6 +4 +3
10 +8 +7 +5 +3
11 +8 +7 +5 +3
12 +8 +7 +5 +4
13 +9 +8 +5 +4
14 +9 +8 +5 +4
15 +9 +8 +6 +4
16 +10 +9 +6 +5
17 +10 +9 +6 +5
18 +10 +9 +6 +5
19 +11 +10 +6 +5
20 +11 +10 +7 +6
21 +11 +10 +7 +6
22 +11 +10 +8 +6
23 +11 +10 +8 +6
24 +13 +12 +9 +7

Percezione

La Percezione è una statistica abbastanza semplice. Usa la Saggezza come guida per impostarla, e aggiustala verso l'alto se la tua creatura possiede dei sensi acuti o addestramento extra. Se la tua creatura ha Saggezza bassa, ad esempio, probabilmente presenterà un modificatore di Saggezza basso, o moderato se è pensata per essere un grande cacciatore. Non rendere la Percezione della tua creatura più alta solo perché è usata spesso per l'iniziativa; le creature con una scarsa Percezione per l'iniziativa possono usare una prova di abilità, come ad esempio Furtività.

Sensi

Scegli o progetta qualsiasi senso speciale per la tua creatura, come Visione Crepuscolare, Scurovisione o Fiuto. Se stai creando un senso da zero, decidi semplicemente cosa esso percepisce, e sia se possiede un limite di gittata e se è preciso o impreciso. Per esempio, una Progenie del Peccato ha "fiutare peccati (impreciso) 9 metri". Ciò significa che può riconoscere l'odore delle creature portatrici del peccato associato se si trovano entro 9 metri, e il senso è impreciso; all'incirca è acuto quanto l'udito umano.

Tabella: Percezione
Livello Estrema Alta Moderata Bassa Terribile
-1 +9 +8 +5 +2 +0
0 +10 +9 +6 +3 +1
1 +11 +10 +7 +4 +2
2 +12 +11 +8 +5 +3
3 +14 +12 +9 +6 +4
4 +15 +14 +11 +8 +6
5 +17 +15 +12 +9 +7
6 +18 +17 +14 +11 +8
7 +20 +18 +15 +12 +10
8 +21 +19 +16 +13 +11
9 +23 +21 +18 +15 +12
10 +24 +22 +19 +16 +14
11 +26 +24 +21 +18 +15
12 +27 +25 +22 +19 +16
13 +29 +26 +23 +20 +18
14 +30 +28 +25 +22 +19
15 +32 +29 +26 +23 +20
16 +33 +30 +28 +25 +22
17 +35 +32 +29 +26 +23
18 +36 +33 +30 +27 +24
19 +38 +35 +32 +29 +26
20 +39 +36 +33 +30 +27
21 +41 +38 +35 +32 +28
22 +43 +39 +36 +33 +30
23 +44 +40 +37 +34 +31
24 +46 +42 +38 +36 +32

Lingue

Pensa di quali lingue potrebbe aver bisogno la creatura per comunicare con le altre creature nella sua patria. Ad esempio, molti non morti intelligenti parlano il Necril, e molte creature delle Lande Tenebrose parlano il Sottocomune. Se vuoi che la tua creatura sia capace di parlare con i PG, assicurati che abbia il Comune; per una creatura che non ha motivo di parlare la lingua comune per la tua ambientazione (come per la gran parte delle creature extraplanari in una campagna tipica), assicurati che non ce l'abbia. Alcune creature possono comprendere una lingua ma non possono vocalizzare; in questo caso, puoi dichiarare che non parlano nessuna lingua. Per le creature che hanno bisogno di essere capaci nell'infiltrazione e nel comunicare in qualsiasi luogo si rechino, potresti dare loro linguaggi o una capacità simile come un incantesimo innato costante.

Abilità

Disponi di molta flessibilità nell'impostare le abilità della tua creatura. Seleziona alcune abilità che ritieni appropriate, e prendi in considerazione quanto la creatura sia capace con esse. Le abilità alte sono più o meno alla pari con quelle di un PG specializzato del livello della creatura, sebbene potrebbero essere leggermente più basse o più alte. La maggior parte delle creature possiede almeno un'abilità alta, ma non più di tre. L'abilità migliore dovrebbe andare con il modificatore migliore, e potresti persino voler stimare il grado di competenza della creatura per quelle abilità. Alcune abilità possono ottenere un bonus alto gratuitamente per adattarsi al tema della creatura, soprattutto le abilità Sapienza.

La maggior parte delle creature non possiede un'abilità estrema a meno che non sia di prim'ordine per il suo livello, come per Diplomazia di una Succube. Possedere un'abilità estrema ha meno impatto di una CA o di bonus di attacco estremi, ma potrebbe comunque richiedere un sacrificio altrove, in particolar modo se la creatura ha più abilità alte rispetto al normale. Non c'è bisogno di modificatori per abilita terribili, poiché ciò è già rappresentato da un'abilita Senza Addestramento.

Tabella: Abilità
Livello Estrema Alta Moderata Bassa
-1 +8 +5 +4 +2 to +1
0 +9 +6 +5 +3 to +2
1 +10 +7 +6 +4 to +3
2 +11 +8 +7 +5 to +4
3 +13 +10 +9 +7 to +5
4 +15 +12 +10 +8 to +7
5 +16 +13 +12 +10 to +8
6 +18 +15 +13 +11 to +9
7 +20 +17 +15 +13 to +11
8 +21 +18 +16 +14 to +12
9 +23 +20 +18 +16 to +13
10 +25 +22 +19 +17 to +15
11 +26 +23 +21 +19 to +16
12 +28 +25 +22 +20 to +17
13 +30 +27 +24 +22 to +19
14 +31 +28 +25 +23 to +20
15 +33 +30 +27 +25 to +21
16 +35 +32 +28 +26 to +23
17 +36 +33 +30 +28 to +24
18 +38 +35 +31 +29 to +25
19 +40 +37 +33 +31 to +27
20 +41 +38 +34 +32 to +28
21 +43 +40 +36 +34 to +29
22 +45 +42 +37 +35 to 31
23 +46 +43 +38 +36 to +32
24 +48 +45 +40 +38 to +33

Modificatori Speciali

Puoi anche aggiungere dei modificatori tematici e speciali per certi usi delle abilità. Ad esempio, potresti dare a una creatura che secerne adesivo "Atletica +7 (+9 per Afferrare o per Scalare)". Questo bonus speciale dovrebbe comunque rimanere pari o inferiore al numero estremo, soprattutto se presenta finalità di combattimento come il bonus di Afferrare citato sopra.

Oggetti

Se dai a una creatura dell'equipaggiamento equivalente a quello di un PG, i tuoi PG otterranno un'enorme quantità di tesori sconfiggendo un gran gruppo di esse. Usare la Tabella: Oggetti Sicuri può aiutare ad evitarlo. Una creatura può avere un singolo oggetto permanente del livello elencato senza problemi. Ad esempio, se una creatura di 6° livello possiede un'arma +1, questo oggetto non conterebbe così tanto da rendere i PG eccessivamente ricchi nel caso incontrassero molte creature di quel tipo e vendessero tutto ciò che hanno trovato. Puoi anche dare a una creatura svariati oggetti di livello inferiore. Poni solo attenzione che il tuo tesoro complessivo sia misurato. Ai livelli più bassi, una creatura può sicuramente possedere svariati oggetti di livello 0, anche se di norma una creatura dovrebbe avere un oggetto del livello indicato alla colonna Livello dell'Oggetto Sicuro.

Creature specifiche o PNG possono non seguire queste linee guida poiché puoi pianificare che il resto del bottino della tua avventura ruoti attorno ad esse. Inoltre, conferire a un capo nemico un potente oggetto magico rende il combattimento e i suoi risvolti più interessanti.

Tabella: Oggetti Sicuri
Livello della Creatura Livello dell'Oggetto Sicuro
3 or lower 0
4-5 1
6 2 (arma +1)
7 3
8 4 (arma poderosa +1)
9 5 (armatura +1)
10 6
11 7
12 8 (armatura resiliente +1)
13 9
14 10 (arma poderosa +2)
15 11 (armatura resiliente +2)
16 12 (arma poderosa superiore +2)
17 13
18 14 (armatura resiliente superiore +2)
19 15
20 16 (arma poderosa superiore +3)
21 17
22 18 (armatura resiliente superiore +3)
23 19 (arma poderosa maggiore +3)
24 20 (armatura resiliente maggiore +3)

Classe Armatura

Poiché la CA è una delle statistiche da combattimento più importanti, necessiti di attenzione quando imposti questo numero per qualsiasi creatura che credi si ritroverà in un combattimento. Una CA bassa di solito è adatta per gli incantatori, che compensano con la scelta di potenti incantesimi. La maggior parte delle creature usa una CA alta o moderata, il valore alto è equivalente a quello che dovrebbe avere un PG Guerriero. Riserva una CA estrema per una creatura che è difesa persino meglio; questi valori sono per creature che possiedono difese simili a quelle di un Campione o di un Monaco.

Tabella: Classe Armatura
Livello Estrema Alta Moderata Bassa
-1 18 15 14 12
0 19 16 15 13
1 19 16 15 13
2 21 18 17 15
3 22 19 18 16
4 24 21 20 18
5 25 22 21 19
6 27 24 23 21
7 28 25 24 22
8 30 27 26 24
9 31 28 27 25
10 33 30 29 27
11 34 31 30 28
12 36 33 32 30
13 37 34 33 31
14 39 36 35 33
15 40 37 36 34
16 42 39 38 36
17 43 40 39 37
18 45 42 41 39
19 46 43 42 40
20 48 45 44 42
21 49 46 45 43
22 51 48 47 45
23 52 49 48 46
24 54 51 50 48

Compensare con PF e TS

Potresti aggiustare PF, CA e TS della tua creatura tutti insieme. Quasi nessuna creatura possiede forti difese in tutti i campi, in quanto tali creature danno origine spesso a frustanti combattimenti. Una creatura con una CA alta potrebbe possedere meno PF e TS più deboli, e una che è facile da colpire potrebbe avere più PF e una Tempra forte per compensare. Questo dipende dal tema della creatura. Una CA estrema potrebbe comportare di ridurre i PF della creatura alla categoria successiva più bassa, oppure di ridurre i suoi PF di un ammontare più piccolo e di effettuare un'altra riduzione altrove.

Tiri Salvezza

Spesso puoi impostare velocemente i TS assegnando un modificatore alto, uno moderato e uno basso. Alcune creature potrebbero presentare variazioni rispetto a ciò, o perché possiedono una CA scarsa ma migliori TS, o perché tematicamente devono avere TS multipli buoni e compensano altrove. Hai molta più flessibilità con i TS, e raramente è un grosso problema avere un TS fuori di 1 dal numero indicato. Fai attenzione ai modificatori di Cos, Des e Sag della creatura: questi non devono corrispondere esattamente ai TS della creatura, ma dovrebbero riflettere le tue scelte.

TS estremi vanno spesso di pari passo con modificatori di capacità estremi o alti. Quasi nessuna creatura dovrebbe possedere più di un TS estremo, neppure ai livelli alti. Assegna TS terribili a creature che possiedono un chiaro punto debole: ad esempio, una creatura quasi immobile dovrebbe avere un terribile TS su Riflessi.

Tabella: Tiri Salvezza
Livello Estremo Alto Moderato Basso Terribile
-1 +9 +8 +5 +2 +0
0 +10 +9 +6 +3 +1
1 +11 +10 +7 +4 +2
2 +12 +11 +8 +5 +3
3 +14 +12 +9 +6 +4
4 +15 +14 +11 +8 +6
5 +17 +15 +12 +9 +7
6 +18 +17 +14 +11 +8
7 +20 +18 +15 +12 +10
8 +21 +19 +16 +13 +11
9 +23 +21 +18 +15 +12
10 +24 +22 +19 +16 +14
11 +26 +24 +21 +18 +15
12 +27 +25 +22 +19 +16
13 +29 +26 +23 +20 +18
14 +30 +28 +25 +22 +19
15 +32 +29 +26 +23 +20
16 +33 +30 +28 +25 +22
17 +35 +32 +29 +26 +23
18 +36 +33 +30 +29 +24
19 +38 +35 +32 +29 +26
20 +39 +36 +33 +30 +27
21 +41 +38 +35 +32 +28
22 +43 +39 +36 +33 +30
23 +44 +40 +37 +34 +31
24 +46 +42 +38 +36 +32

Punti Ferita

Conferisci a una creatura PF compresi nell'intervallo moderato a meno che il suo tema non suggerisca chiaramente che dovrebbe essere usato un altro intervallo. Gli incantatori, ad esempio, hanno spesso PF bassi. Le creature brutali possiedono di solito PF alti, compensando con una CA più bassa, TS più deboli, poche opzioni tattiche o altre limitazioni. Come citato nella sezione precedente sulla Classe Armatura, non vuoi che una creatura con CA estrema abbia anche PF alti.

PF sono strettamente legati alle Immunità, Debolezze e Resistenze, quindi se la tua creatura ne possiede qualcuna guarda la sezione Immunità, Debolezze e Resistenze prima di finalizzare i PF.

Rigenerazione e Capacità di Guarigione

La tua creatura potrebbe possedere Rigenerazione, Guarigione Rapida o qualche altra capacità per curare se stessa. Queste capacita di guarigione potrebbero influenzare grandemente il flusso di un combattimento. Rigenerazione e Guarigione Rapida curano alcuni PF a ogni round, di solito da un PF a uno e mezzo. Per determinare il numero di Punti Ferita che dovrebbero ripristinare, guarda il valore di danno alto nella Tabella: Danni del Colpo e moltiplica quel valore per il numero di punti curati. Per esempio, se il danno alto è 20, una Rigenerazione tra 20 e 30 ha senso. Il valore dovrebbe essere più alto se è facile superare la Rigenerazione, e ricorda che la maggior parte delle volte la Rigenerazione diventa più facile da superare ai livelli più alti. Inoltre, potresti voler diminuire i PF totali della creatura del doppio del suo valore di rigenerazione. Guarigione Rapida segue le stesse regole, ma poiché non previene la morte di una creatura e non sempre esiste un modo per disattivarla, potresti voler dare alla creatura più PF invece di Guarigione Rapida per mantenere le cose più semplici.

Se una creatura può utilizzare una capacità che la cura, quella capacità ripristina di solito più PF poiché costa azioni. Una capacità di guarigione a volontà dovrebbe essere basata su un incantesimo Guarire di 2 livelli più basso rispetto all'incantesimo di livello più alto che una creatura di quel livello potrebbe lanciare normalmente (ad esempio, una creatura di 11° livello può lanciare di norma incantesimi fino al 6° livello, quindi dovresti basare la sua capacità dl guarigione su un incantesimo Guarire di 4° livello). Se la capacità infligge danno e cura, usa la stessa scala di linee guida citate sopra ma usando Tocco del Vampiro invece di Guarire.

Tabella: Punti Ferita
Livello Alti Moderati Bassi
-1 9 8-7 6-5
0 20-17 16-14 13-11
1 26-24 21-19 16-14
2 40-36 32-28 25-21
3 59-53 48-42 37-31
4 78-72 63-57 48-42
5 97-91 78-72 59-53
6 123-115 99-97 75-67
7 148-140 119-111 90-82
8 173-165 139-131 105-97
9 198-190 159-151 120-112
10 223-215 179-171 135-127
11 248-240 199-191 150-142
12 273-265 219-211 165-157
13 298-290 239-231 180-172
14 323-315 259-251 195-187
15 348-340 279-271 210-202
16 373-365 299-291 225-217
17 398-390 319-311 240-232
18 423-415 339-331 255-247
19 448-440 359-351 270-262
20 473-465 379-371 285-277
21 505-495 405-395 305-295
22 544-532 436-424 329-317
23 581-569 466-454 351-339
24 633-617 508-492 383-367

Immunità, Debolezze e Resistenze

Se per una creatura è molto a tema possedere un'Immunità, Debolezza o Resistenza, prendi in considerazione di aggiungerla. La Tabella: Resistenze e Debolezze elenca gli intervalli per debolezze e resistenze per livello.

Le Immunità sono generalmente riservate alle creature fatte di sostanze insolite (come un elementale del fuoco che è immune al fuoco). Puoi conferire un'immunità anche se la biologia o creazione di una creatura fa in modo che sia logicamente non influenzata (come l'immunità di una creatura priva di intelletto agli effetti mentali).

Se una creatura dovesse essere difficile da influenzare con qualcosa ma le condizioni sopra citate non dovessero presentarsi, allora conferiscile una Resistenza. Ad esempio, una Piovra Gigante non è realmente fatta di acqua fredda, quindi non sarebbe immune al freddo, ma il vivere nelle profondità oceaniche la rende resistente al freddo. Userai di solito il valore più basso nella Tabella: Resistenze e Debolezze per una forte resistenza che si applica a un ampio intervallo di effetti, come "fisico 5 (tranne argento)", e il valore più alto per qualcosa di più limitato, come un singolo tipo di danno. Una creatura con una resistenza, in particolar modo una resistenza ampia o una resistenza fisica, possiede di solito meno PF.

Conferire una Debolezza alla tua creatura le dà carattere e ricompensa enormemente le tattiche efficaci del giocatore quando i tuoi giocatori riescono a identificare la debolezza. La debolezza dovrebbe applicarsi a un tipo di danno o fenomeno e dovresti utilizzare il valore alto della scala. Le creature possiedono di norma al massimo una debolezza. Se una creatura ha una debolezza, soprattutto a qualcosa di comune, conferiscile PF addizionali. L'ammontare di PF addizionali dovrebbe dipendere da quanto robusta sarebbe la creatura se i PG non sfruttassero la sua debolezza; una creatura robusta potrebbe avere PF addizionali pari al quadruplo del valore della debolezza. Una creatura con una debolezza difficile da sfruttare potrebbe avere PF addizionali pari o inferiore al valore della debolezza. La combinazione di più PF e una debolezza dà una sensazione diversa da PF standard con resistenze. Se l'essere un impervio carrarmato si adatta veramente al tema della creatura, usa una resistenza con un'eccezione, come ad esempio "fisico 5 (tranne argento)". Se, tuttavia, ha più senso per dei normali colpi a segno superare le sue difese e la creatura possiede semplicemente un gran capacità di resistenza, utilizza più PF e una debolezza. Scheletri e zombie sono un buon esempio della differenza tra questi stili. Gli scheletri hanno delle resistenze poiché ossuti e difficili da ferire. Gli zombie, dal canto loro, possiedono più PF e una debolezza al danno tagliente: sono più robusti, ma i loro corpi non sono pensati per deflettere gli attacchi delle armi, e gli attacchi taglienti possono farli velocemente in mille pezzi.

Tabella: Resistenze e Debolezze
Livello Massimo Minimo
-1 1 1
0 3 1
1 3 2
2 5 2
3 6 3
4 7 4
5 8 4
6 9 5
7 10 5
8 11 6
9 12 6
10 13 7
11 14 7
12 15 8
13 16 8
14 17 9
15 18 9
16 19 9
17 19 10
18 20 10
19 21 11
20 22 11
21 23 12
22 24 12
23 25 13
24 26 13

Velocità

La Velocità della tua creatura dovrebbe essere di 7,5 metri se si muove come un umano. Comunque, puoi impostare la Velocità a qualsiasi valore abbia senso. Ricorda che la creatura può muoversi sino al triplo di questo numero se spende il suo intero turno muovendosi, quindi se vuoi che i PG riescano a inseguire la creatura, la Velocità delle creatura può essere al massimo pari alla loro. A livelli più alti le creature necessitano di modi per far fronte a PG volanti, PG rapidi e a PG con azioni più efficienti che permettono loro di ingaggiare e ritirarsi più facilmente. Questo potrebbe comportare di aggiungere una Velocità di Volare, dare alla creatura attacchi a distanza e via dicendo.

Le creature possono avere Velocità di Nuotare e di Scalare anche ai livelli più bassi. Anche se puoi conferire alla tua creatura una Velocità di Volare a livelli bassi, è meglio aspettare sino al 7° livello (quando i PG ottengono l'accesso a volare) per dare alla tua creatura una Velocità di Volare se essa possiede anche attacchi a distanza o un altro modo per infastidire a oltranza i PG da una data distanza.

Colpi

Armi Prodotte
Come indicato negli Oggetti, la maggior parte delle creature possiede meno tesori rispetto ai PG, quindi quelli che si affidano alle armi prodotte sono significativamente più deboli se non aggiusti il danno dell'arma per compensare. Il metodo per determinare il Danno del Colpo astrae dalle fonti del danno quindi non devi preoccuparti di aggiustare il danno dell'arma. Se decidi di calcolare il danno dell'arma, dai alla tua creatura la specializzazione con le armi o specializzazione con le armi superiore molto prima che un PG la ottenga. Potresti anche aver bisogno di aggiungere Attacco Furtivo o capacità simili per fare in modo che la creatura infligga più danno.

Dall'altro lato, potresti voler usare una creatura una tantum come fonte di un tesoro di livello particolarmente alto, come un'arma magica. In questi casi, potresti voler rendere il bonus di attacco più alto per la Runa di Potenziamento o il danno più alto per una potente Runa Poderosa così che i PG percepiscano l'effetto prima di ottenere l'arma. Ciò farà considerare il tesoro più potente, visto che l'hanno già provato sulla propria pelle.

Quando crei la selezione di Colpi per la tua creatura, usa la sezione seguente per impostare il bonus di attacco e il danno del Colpo. Dai all'attacco tutti i normali tratti se è un'arma; per gli attacchi senz'armi o per le armi inventate, conferisci qualsiasi tratto che reputi idoneo. Nota che questi tratti potrebbero influenzare il danno che dai al Colpo.

Magari vorresti essere sicuro che una creatura possieda un attacco senz'armi se pensi che probabilmente diventerà disarmata, Al 7° livello e superiori, i PG potrebbero avere la capacità di volare, il che rende ancora più importante che le creature possiedano dei Colpi a distanza decenti per essere sicuro che non siano completamente senza speranza contro i PG volanti (anche se possono invece possedere delle Velocità di Volare rapidamente o qualcosa di simile).

Bonus di Attacco del Colpo

Usa un bonus di attacco alto per creature combattenti, come i guerrieri, che possiedono di solito anche un danno alto. Una creatura potrebbe avere bonus di attacco più alto e danno più basso, o viceversa (ad esempio, bonus di attacco moderato e danno estremo potrebbero adattarsi a una creatura più simile a un Barbaro), invece di possedere una statistica scarsa in un'altra categoria. Gli incantatori hanno di solito bonus di attacco scarsi, tendenzialmente in cambio di CD di incantesimo estreme.

Tabella: Bonus di Attacco per Colpo
Livello Estremo Alto Moderato Basso
-1 +10 +8 +6 +4
0 +10 +8 +6 +4
1 +11 +9 +7 +5
2 +13 +11 +9 +7
3 +14 +12 +10 +8
4 +16 +14 +12 +9
5 +17 +15 +13 +11
6 +19 +17 +15 +12
7 +20 +18 +16 +13
8 +22 +20 +18 +15
9 +23 +21 +19 +16
10 +25 +23 +21 +17
11 +27 +24 +22 +19
12 +28 +26 +24 +20
13 +29 +27 +25 +21
14 +31 +29 +27 +23
15 +32 +30 +28 +24
16 +34 +32 +30 +25
17 +35 +33 +31 +27
18 +37 +35 +33 +28
19 +38 +36 +34 +29
20 +40 +38 +36 +31
21 +41 +39 +37 +32
22 +43 +41 +39 +33
23 +44 +42 +40 +35
24 +46 +44 +42 +36

Danno del Colpo

La Tabella: Danni del Colpo indica il danno che una creatura dovrebbe infliggere con un singolo Colpo. Potresti usare una categoria più bassa se la creatura ha una miglior accuratezza, o una categoria più alta se la sua accuratezza è inferiore.

Una creatura che e pensata per essere una minaccia durante un combattimento usa un danno alto per i suoi Colpi in mischia, o moderato peri Colpi in mischia che hanno il tratto Agile. Gli attacchi a distanza usano maggiormente il valore moderato, o persino basso. Una creatura concepita per infliggere moltissimi danni usa i valori di danno estremo, ma potrebbe avere bonus di attacco moderato. Come con la maggior parte delle statistiche, il danno estremo è più probabile che sia a livelli più alti. Puoi usare il valore estremo anche per gli attacchi speciali che la creatura può usare solo un limitato numero di volte o per circostanze che probabilmente non si verificherebbero a ogni round.

Per le creature più versatili, come quelle che lanciare alcuni incantesimi e non sono pensate per effettuare principalmente il danno attraverso dei Colpi, scendi alla categoria più in basso: moderato per il loro Colpo in mischia principale, basso per i Colpi Agili e a distanza. Per gli incantatori e altre creature che non sono concepite per essere competenti in un combattimento diretto, potresti usare il valore di danno basso, o persino meno se non sono interessate per nulla ai loro Colpi.

Nella Tabella: Danni del Colpo, troverai una rappresentazione del danno (un tiro o tiri di dado più un modificatore semplice) che puoi usare così com'è, oppure puoi prendere il danno tra parentesi e creare la tua rappresentazione del danno per raggiungere quel numero. Se scegli la seconda strada, ricorda che un d4 conta come 2,5 danni, un d6 come 3,5, un d8 come 4,5, un d10 come 5,5 e un d12 conta come 6,5 danni. La rappresentazione del danno funziona meglio solitamente quando grosso modo metà del danno deriva dal dado e metà dal modificatore semplice. Se la tua creatura infligge danno speciale, come 1d6 da fuoco derivante da un attacco infuocato, esso conta come danno totale per Colpo. Tieni a mente che una creatura che usa un'arma dovrebbe possedere un valore di danno che dia la sensazione di essere corretto per quell'arma. Il danno estremo funziona bene per le armi a due mani che usano i d10 e d12 per il danno. D'altro canto, un pugnale usa solo d4, quindi chi impugna un pugnale avrebbe bisogno di qualcosa come Attacco Furtivo per infliggere danno estremo, oppure potresti compensare il danno più basso del pugnale dando alla creatura una capacita per attaccare in modo più efficiente o una capacità per usare qualche altro stratagemma.

Tabella: Danni del Colpo
Livello Estremo Alto Moderato Basso
-1 1d6+1 (4) 1d4+1 (3) 1d4 (3) 1d4 (2)
0 1d6+3 (6) 1d6+2 (5) 1d4+2 (4) 1d4+1 (3)
1 1d8+4 (8) 1d6+3 (6) 1d6+2 (5) 1d4+2 (4)
2 1d12+4 (11) 1d10+9 (9) 1d8+4 (8) 1d6+3 (6)
3 1d12+8 (15) 1d10+6 (12) 1d8+6 (10) 1d6+5 (8)
4 2d10+7 (18) 2d8+5 (14) 2d6+5 (12) 2d4+4 (9)
5 2d12+7 (20) 2d8+7 (16) 2d6+6 (13) 2d4+6 (11)
6 2d12+10 (23) 2d8+9 (18) 2d6+8 (15) 2d4+7 (12)
7 2d12+12 (25) 2d10+9 (20) 2d8+8 (19) 2d6+6 (13)
8 2d12+15 (28) 2d10+11 (22) 2d8+9 (18) 2d6+8 (15)
9 2d12+17 (30) 2d10+13 (24) 2d8+11 (20) 2d6+9 (16)
10 2d12+20 (33) 2d12+13 (26) 2d10+11 (22) 2d6+10 (17)
11 2d12+22 (35) 2d12+15 (28) 2d10+12 (23) 2d8+10 (19)
12 3d12+19 (38) 3d10+14 (30) 3d8+12 (25) 3d6+10 (20)
13 3d12+21 (40) 3d10+16 (32) 3d8+14 (27) 3d6+11 (21)
14 3d12+24 (43) 3d10+18 (34) 3d8+15 (28) 3d6+13 (23)
15 3d12+26 (45) 3d12+17 (36) 3d10+14 (30) 3d6+14 (24)
16 3d12+29 (48) 3d12+18 (37) 3d10+15 (31) 3d6+15 (25)
17 3d12+31 (50) 3d12+19 (38) 3d10+16 (32) 3d6+16 (26)
18 3d12+34 (53) 3d12+20 (40) 3d10+17 (33) 3d6+17 (27)
19 4d12+29 (55) 4d10+20 (42) 4d8+17 (35) 4d6+14 (28)
20 4d12+32 (58) 4d10+22 (44) 4d8+19 (37) 4d6+15 (29)
21 4d12+34 (60) 4d10+24 (46) 4d8+20 (38) 4d6+17 (31)
22 4d12+37 (63) 4d10+26 (48) 4d8+22 (40) 4d6+18 (32)
23 4d12+39 (65) 4d12+24 (50) 4d10+20 (42) 4d6+19 (33)
24 4d12+42 (68) 4d12+26 (52) 4d10+22 (44) 4d6+21 (35)

Incantesimi

Incantesimi Focalizzati
Alcune creature possiedono incantesimi focalizzati, soprattutto quegli incantesimi focalizzati che chiaramente si adattano al tema della creatura. Dai semplicemente alla creatura gli incantesimi focalizzati che preferisci e tra 1 e 3 Punti Focalizzazione (puoi anche permettere alla tua creatura di lanciare gli incantesimi focalizzati usando gli slot incantesimo). Usa la stessa CD e lo stesso tiro per colpire con incantesimo di qualsiasi altro incantesimo. Una creatura che ha solo 1 Punto Focalizzazione è probabile che lanci un incantesimo focalizzato una sola volta, a meno che non sia un nemico ricorrente. Se la creatura possiede già molti incantesimi, potresti voler saltare gli incantesimi focalizzati, dato che non sono così forti come gli slot incantesimo di altissimo livello.

La tua creatura potrebbe avere capacità magiche, che sono rappresentate meglio dagli incantesimi. Se stai creando una creatura basata decisamente su un tenia da incantatore, conferiscile Incantesimi Preparati o Spontanei. Per una creatura che possiede incantesimi a causa della sua natura magica, e soprattutto se quella magia non ne è l'aspetto fondamentale, considera invece di darle alcuni Incantesimi Innati. Quanti incantesimi dovresti dare a una creatura dipende da come pensi che spenda le sue azioni in combattimento. Se la stai creando primariamente per effettuare Colpi, potrebbe non avere nessun incantesimo, oppure potrebbe averne qualcuno per aiutarla a muoversi meglio o per proteggersi contro certi tipi di magia.

Quando scegli gli incantesimi, affidati molto al tema della creatura. Mentre molti PG si scelgono gli incantesimi per coprire una grande varietà di situazioni, le creature risultano più evocative se sono più focalizzate. Prendi in considerazione di selezionare circa tre quarti degli incantesimi in modo che si basino sull'importanza per il tema, e i rimanenti per altre cose. Tuttavia, assicurati che gli incantesimi non siano tutti uguali: selezionare Palla di Fuoco per la maggior parte degli slot incantesimo della creatura non la rende una creatura del fuoco convincente come invece fare una selezione diversificata.

Quando scegli gli incantesimi, alcuni non saranno molto utili se lanciati a un livello estremamente basso se paragonato ai livelli della creatura. In particolare, gli incantesimi che infliggono danni ricadono nell'utilità per una creatura che si pensa duri soltanto un combattimento. Un incantesimo che infligge danni 2 livelli sotto al livello più alto che una creatura di quel livello può lanciare è ancora potenzialmente utile, ma oltre ciò, non preoccuparti. Gli incantesimi che possiedono il tratto incapacitazione dovrebbero essere nello slot di livello più alto se teoricamente vuoi che la creatura sfrutti il loro pieno effetto contro i PG.

CD di Incantesimo e Tiro per Colpire con Incantesimo

Imposta la CD di incantesimo della creatura e il tiro per colpire con incantesimo usando la Tabella: CD di Incantesimo e Bonus di Attacco con Incantesimo. La gran parte delle creature usa la stessa CD per tutti i propri incantesimi, anche se ne hanno di tipi multipli, come una creatura che ha sia incantesimi preparati che incantesimi innati.

Usa i numeri alti per quelle che sono fruitori di magia primari, e i numeri moderati per le creature che hanno alcuni incantesimi supplementari ma sono focalizzate più sul combattimento. Al 15° livello e superiori, i numeri estremi diventano standard per gli incantatori. Alcune creature potrebbero usare i numeri estremi ai livelli più bassi, ma tendono a essere estremamente specializzate, con difese e Colpi decisamente deboli. Gli incantatori secondari possono arrivare a numeri alti se sono oltre il 15° livello e possiedono incantesimi offensivi. Non esiste un valore basso: la creatura non dovrebbe avere nessun incantesimo se è così scarsa ad usarli!

Tabella: CD di Incantesimo e Bonus di Attacco con Incantesimo
Livello CD Estrema Bonus di Attacco con Incantesimo Estremo CD Alta Bonus di Attacco con Incantesimo Alto CD Moderata Bonus di Attacco con Incantesimo Moderato
-1 19 +11 16 +8 13 +5
0 19 +11 16 +8 13 +5
1 20 +12 17 +9 14 +6
2 22 +14 18 +10 15 +7
3 23 +15 20 +12 17 +9
4 25 +17 21 +13 18 +10
5 26 +18 22 +14 19 +11
6 27 +19 24 +16 21 +13
7 29 +21 25 +17 22 +14
8 30 +22 26 +18 23 +15
9 32 +24 28 +20 25 +17
10 33 +25 29 +21 26 +18
11 34 +26 30 +22 27 +19
12 36 +28 32 +24 29 +21
13 37 +29 33 +25 30 +22
14 39 +31 34 +26 31 +23
15 40 +32 36 +28 33 +25
16 41 +33 37 +29 34 +26
17 43 +35 38 +30 35 +27
18 44 +36 40 +32 37 +29
19 46 +38 41 +33 38 +30
20 47 +39 42 +34 39 +31
21 48 +40 44 +36 41 +33
22 50 +42 45 +37 42 +34
23 51 +43 46 +38 43 +35
24 52 +44 48 +40 45 +37

Incantesimi Preparati e Spontenei

Gli slot incantesimo funzionano meglio per le creature concepite per giocare come i PG incantatori. Scegli la tradizione magica che meglio si adatta alla creatura. Non devi essere strettamente legato alla lista di incantesimi di quella tradizione, anche se attenersi a essa renderà più chiara la connessione della creatura con quella tradizione. La decisione se usare Incantesimi Preparati o Spontanei dovrebbe allinearsi al tema della creatura: un incantatore spontaneo si confà bene a una creatura una tantum, visto che gli incantesimi spontanei concedono una flessibilità superiore durante un combattimento, mentre un incantatore preparato funziona per un personaggio ricorrente che può cambiare i suoi incantesimi tra le partite.

Per una creatura che può lanciare tanti incantesimi quanto quelli di un PG incantatore, il livello di incantesimo più alto che la creatura può lanciare è meta del suo livello arrotondato per eccesso. Essa ottiene cinque trucchetti. Se il livello della creatura è dispari, ottiene due slot incantesimo del livello di incantesimo più alto (più tre slot incantesimo per ogni livello inferiore), oppure tre slot incantesimo di quel livello (più quattro slot incantesimo per ogni livello inferiore). Se il suo livello è pari, la creatura ottiene tre slot incantesimo del livello di incantesimo più alto (più tre slot incantesimo per ogni livello inferiore), o quattro slot incantesimo di quel livello (più quattro slot incantesimo per ogni livello inferiore).

Poiché le creature tendono a essere "in scena" solo per poco tempo, di solito non necessiterai di riempire ogni slot incantesimo. Puoi sovente riempire solo i primi tre livelli di incantesimi, selezionare i trucchetti, e inserire qualche incantesimo tematico di riserva nel quarto livello. A un avversario ricorrente dovresti dare, invece, una serie completa.

Incantesimi Innati

A differenza degli Incantesimi Preparati o Spontanei, gli Incantesimi Innati possono essere di un livello più alto della metà del livello della creatura arrotondato per eccesso, e puoi scegliere quanto spesso siano usati; possono essere usati persino a volontà o essere effetti costanti. Gli incantesimi innati più importanti tendono a essere quelli di altissimo livello che producono un grande impatto ma che possono essere usati solo una volta, gli incantesimi a volontà sono quelli che rafforzano enormemente il tema della creatura, e quelli costanti sono quelli che concedono un beneficio continuativo. Un incantesimo che è utilizzabile un numero limitato di volte e diminuisce in forza ai livelli inferiori rispetto ai livelli superiori di norma è meno probabile che si presenti in un combattimento; tuttavia è un gran posto per gli incantesimi di utilità e di recupero, come ad esempio Dissolvi Magie e Ristorare.

Talvolta un incantesimo innato fortemente tematici, e di un livello più alto di quanto la creatura sarebbe capace di lanciare, ma è così adatto che deve esserci. Poni attenzione quando fai una cosa del genere, poiché i PG potrebbero non avere accesso alle contromisure adeguate a quell'incantesimo. Questa opzione funziona meglio con gli incantesimi di supporto, con quelli per negare azioni o con quelli di controllo del campo di battaglia che mutano le probabilità di un combattimento senza uccidere nessuno sul colpo, come l'incantesimo Dominare della Succube. Questi dovrebbero rendere il combattimento più interessante, non farlo finire. Tieni il numero di questi incantesimi veramente basso, solitamente solo uno.

Benché tu possa avere una miriade di opzioni con gli incantesimi innati, inizia sempre con il tema e un'idea di come vuoi che la creatura spenda le proprie azioni. Inoltre, anche se potresti dare alla creatura uno strumento per opporsi a ogni tipo di attacco o trucchetto di un PG, ricorda che i giocatori scelgono le opzioni che piace loro usare, invece di essere costantemente ostacolati da una creatura praticamente invincibile.

Rituali

Dal momento che i rituali avvengono durante la pausa, darli a una creatura è solitamente una pura scelta tematica. Nella gran parte dei casi puoi persino saltarli. Se decidi che una creatura necessita di avere un rituale per la tua storia, aggiungilo ogni volta che ne hai bisogno.

Progettare le Capacità

In questo passaggio, produrrai le idee che ti sei annotato quando sviluppavi il tuo concetto e progetterai le capacità per la tua creatura. Puoi guardare le capacità di Creature esistenti e i Talenti, e usarli così come si presentano oppure modificarli per adattarli ai tuoi bisogni.

Quando scegli le capacità, pensa sia al numero di capacità sia alla diversità delle capacità. Avere un gran numero di capacità simili può rendere una creatura più ardua da far funzionare, e probabilmente non le userà mai tutte. Una diversità nelle capacità conferisce alla creatura modi diversi per approcciarsi a situazioni differenti, e ti fa da guida come GM. Ad esempio, una creatura combattente potrebbe avere una capacità che usa per andare in posizione, un'altra da usare quando vuole focalizzare il danno su un singolo nemico, e una terza più difensiva.

Basi della Progettazione di Capacità

Esiste qualche principio nella creazione delle abilità che vorrai tenere a mente. Alcuni consigli per specifici tipi di capacità saranno presentati più avanti, ma quelli di seguito si applicano a tutto.

  • Rispetta l'economia delle azioni.
  • Assicurati che le capacità siano del livello adeguato.
  • Evita le capacità "invisibili".

Economia delle Azioni

Comprendere l'economia delle azioni di una creatura è la chiave per renderla funzionante durante il gioco. Ricorda quanto sia breve la longevità di una tipica creatura da combattimento. Includere un bel po' di capacità da combattimento potrebbe comportare una perdita di tempo per creare azioni che la creatura non avrà tempo di usare. Affina la tue scelte verso una selezione minima, più efficace e che abbia senso. Inoltre tieni presente che le azioni speciali competeranno per l'uso del tempo con qualsiasi incantesimo da combattimento che hai dato alla creatura.

Le reazioni potrebbero aiutare, concedendo alla creatura un modo per agire quando non è il suo turno. Vedi Capacità Reattive per i consigli su come progettare queste difficili capacità.

A causa delle capacità dei PG ai livelli più alti, le creature a questi livelli dovrebbero ottenere più capacità che migliorino la loro economia delle azioni. Per esempio, le creature che lottano dovrebbero avere Afferrare Migliorato invece di Afferrare, le Velocità dovrebbero essere più alte e molte capacità, che magari sarebbero costate un'azione a livelli più bassi, dovrebbero essere azioni gratuite.

Adeguatezza del Livello

Gli effetti di una capacità dovrebbero essere adeguati al livello della creatura. Per le capacità che infliggono danni, ciò comporta che seguano le Linee Guida per il Danno. Per le altre, dai uno sguardo a incantesimi e talenti con effetti simili per vedere se sono adeguate al livello. Ad esempio, diciamo che stai considerando di dare a una creatura la capacità di teletrasportarsi a breve distanza. Porta Dimensionale può fare da paragone: è un incantesimo di 4° livello, di norma lanciato da una creatura di 7° livello o superiore. Ciò significa che probabilmente il 6° livello non è troppo basso, ma la creatura non sarà in grado di usare la capacità più di una volta. Puoi anche paragonare la tua creatura a quelle presenti nel Database delle Creature per vedere se le capacità speciali sono simili in potere a quelle di altre creature dello stesso livello.

Capacità Invisibili

Evita le capacità che non fanno nulla ma modificano la matematica della creatura, che sono note anche come "capacità invisibili". Queste alterano le statistiche di una creatura in un modo che è invisibile ai giocatori, che rendono la creatura meno accattivante poiché i giocatori non vedono la creatura usare le proprie capacità in maniera tangibile o evocativa. Ad esempio, una capacità che permette alla creatura di usare un'azione per incrementare la sua accuratezza per il round senza segni esterni (o peggio, che concede un bonus passivo alla sua accuratezza) non è così avvincente, laddove una che incrementa il danno incendiando delle frecce è ben visibile. Entrambe le capacità hanno lo stesso obiettivo, infliggere più danno nel round, ma una è molto più memorabile.

Capacità Attive

Le capacità che una creatura utilizza durante il suo turno hanno la massima flessibilità e portata. Puoi usare la Tabella: CD di Incantesimo e Bonus di Attacco con Incantesimo per determinare le CD delle capacità attive oltre alle CD di incantesimo. Puoi fare in modo che una capacità usi da 1 a 3 azioni in base al bisogno (o che sia un'azione gratuita in rari casi) e che usi qualsiasi tipo di tattica. Talenti, incantesimi e capacità di creature esistenti forniscono un'ampia varietà di esempi, quindi guarda qualcosa di simile alla tua idea da usare come base.

Considera come vuoi che la tua creatura spenda il suo turno. Le attività da due azioni praticamente definiscono il turno della creatura, e le azioni singole funzionano meglio per benefici supplementari o per i Colpi normali. E quando sviluppi la tua idea circa il turno di una creatura, non dimenticarti del movimento! Una creatura necessita spesso di spendere azioni per andare in posizione, soprattutto durante un combattimento. Questo è particolarmente difficile con creature concepite solo per la mischia. Puoi dare a tali creature capacità simili a Carica Improvvisa o Afferrare con Balzo della Mantide Letale.

Usa le capacita da 3 azioni con moderazione, dato che una creatura non può usarle se e rallentata o stordita; fare in modo che la capacità più interessante o più caratteristica di una creatura arrivi a usare 3 azioni potrebbe significare che quella creatura non riuscirà mai a usarla. Queste attività dovrebbero essere riservate a capacità che includono un qualche movimento (come Travolgere) o che è più probabile che, la creatura usi prima di ingaggiare un combattimento. Evita di fare in modo che una capacità usi 3 azioni solo come modo per bilanciarla; se dici "Questa è più potente rispetto ad altre capacità perché è meno probabile che funzioni" hai la ricetta per la frustrazione se hai creato una capacità interessante che è troppo difficile o persino impossibile da usare dalla creatura.

Poni particolare attenzione alle attività quando progetti le creature che hanno il ruolo di boss. Probabilmente saranno bersagliate dai PG con i loro effetti dannosi più potenti, saranno Afferrate, diventeranno Rallentate o magari vedranno le proprie azioni limitate. I boss hanno bisogno di avere opzioni solide che possono usare con 1 o 2 azioni. Ciò permette loro di usare le proprie azioni rimanenti per scappare, per usare una capacità semplice o comunque mantenere il combattimento dinamico.

Azioni Gratuite

Usa le azioni gratuite prive di inneschi sporadicamente, e quando lo fai dovrebbero essere usate quasi sempre per azioni di supporto o di utilità, non per i Colpi o per il movimento. Se inventi un'azione gratuita, considera se debba essere un'azione di per sé o se farà parte di una combinazione, come estrarre un'arma e attaccare. In casi di questo tipo, faresti meglio a considerare un'azione singola che permetta alla creatura di estrarre l'arma e dopo Colpire.

Capacità che Infliggono Danni

Se un'azione speciale è un'azione singola con un solo bersaglio, puoi spesso impostare il danno usando la Tabella: Danni del Colpo. Se usa più di 1 azione o richiede una preparazione in qualche modo, dovrebbe infliggere un danno superiore al normale; sovente in questi casi puoi semplicemente usare la colonna estremo.

Per le capacità che infliggono danni in un'area, usa la Tabella: Danno per Area. Questi numeri si basano su attività da 2 azioni (come gli incantesimi che fanno più danni). Le azioni singole dovrebbero infliggere molto meno danno. Una capacità che possiede un ulteriore effetto significativo, come applicare una condizione, dovrebbe infliggere meno danno; in questo caso, guarda il danno per 2 o più livelli inferiori, e giudica quale valore corrisponderebbe meglio in base alla gravità dell'effetto addizionale. Queste capacità solitamente permettono un Tiro Salvezza base. La tabella include valori per capacità dall'uso illimitato (capacità che possono essere usate a volontà) e per quelle dall'uso limitato (capacità che possono essere usate una volta o, come Soffio, una volta o due ma non in turni consecutivi).

Puoi usare il dado indicato o generare una tua rappresentazione basata sul danno tra parentesi, come spiega alla sezione Danni del Colpo. Se un effetto di alto livello possiede un'area piccola paragonata a capacita simili, fai in modo che infligga più danno.

Tabella: Danno per Area
Livello Uso Illimitato Uso Limitato
-1 1d4 (2) 1d6 (4)
0 1d6 (4) 1d10 (6)
1 2d4 (5) 2d6 (7)
2 2d6 (7) 3d6 (11)
3 2d8 (9) 4d6 (14)
4 3d6 (11) 5d6 (18)
5 2d10 (12) 6d6 (21)
6 4d6 (14) 7d6 (25)
7 4d6 (15) 8d6 (28)
8 5d6 (17) 9d6 (32)
9 5d6 (18) 10d6 (35)
10 6d6 (20) 11d6 (39)
11 6d6 (21) 12d6 (42)
12 5d8 (23) 13d6 (46)
13 7d6 (24) 14d6 (49)
14 4d12 (26) 15d6 (53)
15 6d8 (27) 16d6 (56)
16 8d6 (28) 17d6 (60)
17 8d6 (29) 18d6 (63)
18 9d6 (30) 19d6 (67)
19 7d8 (32) 20d6 (70)
20 6d10 (33) 216 (74)
21 10d6 (35) 22d6 (77)
22 8d8 (36) 23d6 (81)
23 11d6 (38) 24d6 (84)
24 11d6 (39) 25d6 (88)

Capacità Difensive

Le capacità offensive attive generalmente si adattano meglio alle creature rispetto alle capacità difensive. Tieni gli incrementi alla difesa per le creature il cui tema è fortemente centrato sulla difesa. Per le creature marziali, qualcosa di semplice come uno scudo o Parare con lo Scudo di solito è più che sufficiente. Le capacità difensive corrono spesso il rischio di essere capacità invisibili. Per degli esempi di buone capacità difensive, dai uno sguardo a incantesimi come Santuario per avere un'idea, o altri incantesimi che creano effetti protettivi interessanti invece dì garantire solo un bonus. Se vuoi rendere una creatura difensiva, seleziona una capacità difensiva anziché molte, poiché accumulare difese multiple può dar vita a dei combattimenti frustranti. Uno stile solido di capacità difensive è un interruttore di modalità, che fa in modo che la creatura ottenga difese più forti, ma limita i suoi attacchi, i suoi incantesimi o altre opzioni offensive.

Capacità Reattive

Le reazioni e le azioni gratuite con inneschi possono conferire alla creatura un certo impatto al di fuori del suo turno. Questo può far diventare il combattimento più interessante, ma potrebbe essere anche rischioso. C'è la tentazione di dare una reazione a ogni creatura, ma non è la necessariamente una buona idea.

Per decidere se la tua creatura deve possedere una reazione, per prima cosa considera se la creatura ha i riflessi o la prontezza di reagire; ad esempio, un Ogre non ha Attacco di Opportunità perché è un grosso babbeo. Le melme, i costrutti e le creature non intelligenti è meno probabile che abbiano reazioni rispetto ad altre creature proprio per questo motivo.

Seconda cosa, considera la complessità dell'incontro nel quale la tua creatura probabilmente apparirà. Se è presente un gran numero di creature, saltare le reazioni può far sì che il flusso del combattimento sia più veloce. Una creatura che plausibilmente combatte in solitaria, d'altra parte, potrebbe avere una reazione per contenti, un modo per continuare a essere pericolosa in mezzo ad un assalto di attacchi portati dal gruppo.

Quando crei le reazioni, fai attenzione alle capacità "trabocchetto", quelle cioè che puniscono i giocatori per aver fatto scelte perfettamente comprensibili, per tiri scarsi e così via. Se includi capacita come queste, dovrebbero rinforzare il tema fondamentale della creatura e lo stile di gioco che vuoi essa utilizzi in combattimento. Per esempio, una creatura che Colpisce come reazione quando qualcuno fallisce un tiro per colpire incoraggerà i PG a usare le proprie azioni per altre tattiche, invece di attaccare più volte a ogni turno. È questo quello che vuoi? Questa dinamica è essenziale per far percepire la creatura per come è stata pensata? Questa non è il tipo di capacita che daresti a una qualsiasi creatura avanti con gli anni, è soltanto per un incredibile duellante o qualcosa di simile.

Le reazioni per verificarsi dovrebbero richiedere qualcosa fuori dall'ordinario, o dovrebbero essere relativamente deboli se innescate da qualcosa di ordinario. Una reazione che si innesca ogni volta che qualcuno tenta di Colpire una creatura probabilmente sarà percepita dai giocatori come poco avvincente poiché molto prevedibile.

Le migliori reazioni dovrebbero essere telegrafate cosi quando si verificano assumono un senso per i giocatori. Pensa a una delle reazioni fondamentali del gioco: Parare con lo Scudo. La creatura alza il suo scudo, un'azione ovvia che i PG possono vedere, così quando blocca il danno da un attacco, la reazione ha perfettamente senso. Allo stesso modo, se crei una creatura cristallina, potresti fare in modo che accumuli energia sonora in un basso ronzio, così quando rilascia un'esplosione di energia sonora nel momento in cui colpisce, i giocatori possono dire "Oh, avrei dovuto vederlo arrivare".

Danni della Reazione

Le reazioni dovrebbe usare danno più basso, solitamente quello di un Colpo moderato. Una reazione che infligge danni ad area potrebbe infliggere danno basso, tuttavia usa tali reazioni con cautela.

Capacità Costanti e Automatiche

Certe capacità non dovrebbero usare nessuna azione. Le aure sono capacità costanti comuni, presenza terrificante, calore draconico di un Drago Adulto e fetore di uno Xulgath ne sono alcuni esempi. Un'aura necessita di gittata, e se ha bisogno di una CD, di norma la imposterai sulla CD di incantesimo moderata a meno che l'aura non sia uno dei concetti che definiscono la creatura. Ad esempio, la CD per fetore dello Xulgath è significativamente più alta poiché l'aura è una parte iconica della creatura.

Se una creatura non possiede il controllo di una capacità, questa dovrebbe essere automatica. Per esempio, l'elementale del fuoco incendio vivente esplode in fiamme quando muore. Non ha opzioni per non farlo, quindi non avrebbe senso come reazione o azione gratuita. Di converso, la capacità Ferocia e una reazione visto che richiede che la creatura si dia un'ultima spinta per rimanere a 1 PF.

Danno Costante e Automatico

In modo molto simile alle reazioni, il danno per una capacità costante dovrebbe essere abbastanza basso. Questo valore solitamente è appena sotto il Danno per Colpo basso. Le capacità automatiche come la capacità di esplodere dell'incendio vivente tendono a infliggere Danno per Colpo moderato oppure Danno per Area con uso illimitato, e possono infliggere persino più danno se si verificano subito dopo la morte della creatura o se altrimenti non rappresenta più una minaccia.

Capacità delle Abilità

Una creatura abile potrebbe avere delle capacità legate alle sue abilità. I Talenti di Abilità rappresentano una buona base di partenza. Evita di dare alla tua creatura capacita di abilita che non abbiano un ruolo nelle sue interazioni con i PG.

Riesamina Globalmente

É giunto il momento di riesaminare la tua creatura nella sua globalità e di assicurarti che stia dando vita al tuo concetto. Può fare tutto ciò che desideravi? Si adatta al ruolo che avevi pensato? C'è qualcosa che potresti aggiungere o qualcosa di superfluo da tagliare per rendere la creatura come volevi?

Se questa creatura è creata per il combattimento, simula nella tua testa qualche turno. Continua a funzionare in modo accettabile se viene rallentata? Può muoversi nel combattimento in modo efficiente contro i PG considerando le loro opzioni di mobilità rispetto alle sue? Possiede qualche capacità che non userà mai considerando le sue altre azioni?

Quando sei soddisfatto della tua creazione, la creatura è pronta per toccare il tavolo. Ma non è per forza la fine! Se noti problemi durante le partite, puoi sistemarli sul momento. Il gioco è tuo e puoi modificare liberamente ciò che hai scritto se in un momento successivo la pensi diversamente.


Fonte: Building Creatures