Capacità

Le seguenti capacità delle creature sono elencate in questa sezione perché sono condivise da molte creature o sono particolarmente complesse. Le statistiche delle singole creature possono alterare i tratti, il numero delle azioni o le altre regole di queste capacità. Tutto ciò che compare in uno specifico blocco statistiche di una creatura ha la precedenza sulle regole generali della capacità sottostante. In queste capacità si usa il termine “mostro” per indicare la creatura che possiede la capacità, per differenziarla dalle altre creature che la capacità potrebbe influenzare.

Afferrare 1.png

Requisiti: L'ultima azione del mostro è stata un Colpo andato a segno con la capacità Afferrare nella sua voce di danno, oppure si ha una creatura Afferrata usando questa azione.


Effetto: La creatura Afferra automaticamente il bersaglio fino alla fine del suo prossimo turno. La creatura viene Afferrata in qualsiasi parte del corpo con cui il mostro ha attaccato e quella parte del corpo non può essere usata per Colpire creature finché la presa non viene interrotta.

Usare Afferrare estende la durata dell'Afferrare del mostro fino alla fine del suo prossimo turno per tutte le creature Afferrate. Una creatura Afferrata può usare l'azione Sfuggire per uscire dalla presa e l'Afferrare termina per una creatura Afferrata se il mostro si allontana da essa.

Afferrare Migliorato G.png

Il mostro può usare Afferrare come azione gratuita innescata da un suo attacco iniziale andato a segno. Un mostro con Afferrare Migliorato deve comunque spendere un'azione per estendere la durata per le creature che ha già Afferrato.

Afferrare Rocce R.png

Requisiti: Il mostro deve avere una mano libera ma può Lasciare qualsiasi cosa stia impugnando come parte di questa reazione.
Innesco: Il mostro è bersagliato da un Colpo di lanciare roccia o una roccia cadrebbe sul mostro.


Effetto: Il mostro ottiene bonus di circostanza +4 alla sua CA contro l'attacco innescante o a qualsiasi difesa contro la roccia in caduta. Se l'attacco manca o il mostro si difende con successo contro la roccia in caduta, il mostro afferra la roccia, non subisce danni e ora impugna la roccia.

Attacco di Opportunità R.png

Innesco: Una creatura entro la Portata del mostro usa un'azione di Maneggiare o un'azione di movimento, effettua un attacco a distanza o esce da un quadretto durante un'azione di movimento che sta usando.


Effetto: Il mostro tenta un Colpo in mischia contro la creatura innescante. Se l'attacco è un Colpo Critico e l'innesco era un'azione di Maneggiare, il mostro interrompe quell'azione. Questo Colpo non conta al fine di determinare la Penalità da Attacchi Multipli del mostro e la sua Penalità da Attacchi Multipli non si applica a questo Colpo.

Attacco Furtivo

Quando il mostro Colpisce una creatura che possiede la condizione Impreparato con un'arma da mischia Accurata o Agile, un attacco senz'armi con il tratto Accurata o Agile o un attacco con un'arma a distanza, infligge anche i danni di precisione indicati. Nel caso di un attacco a distanza con un'arma da lancio, anche quell'arma dev’essere Accurata o Agile.

Aura

L'aura di un mostro influenza automaticamente tutto ciò che si trova entro un'emanazione specifica attorno a quel mostro. Il mostro non ha bisogno di spendere azioni per l'aura; gli effetti dell'aura vengono invece applicati in un momento specifico, come per esempio quando una creatura termina il suo turno nell'aura o quando le creature entrano nell'aura.

Se un'aura non fa altro che infliggere danni, la sua voce indica solo il raggio, i danni e il Tiro Salvezza. Tali aure infliggono questi danni a una creatura quando la creatura entra nell'aura e quando una creatura inizia il suo turno nell'aura. Una creatura può subire danni dall'aura soltanto una volta per round.

Il GM potrebbe determinare che l'aura di un mostro non influenza i suoi alleati. Per esempio, una creatura potrebbe essere immune alla Presenza Terrificante di un mostro, se i due sono rimasti l'uno accanto all'altro per molto tempo.

Avviluppare 2.png

Il mostro Avanza fino al doppio della sua Velocità e può muoversi attraverso gli spazi di qualsiasi creatura sul suo percorso. Ogni creatura di taglia pari o inferiore a quella del mostro il cui spazio sia attraversato dal mostro in movimento può tentare un TS su Riflessi con la CD indicata per evitare di essere avviluppato. Una creatura incapace di agire fallisce automaticamente in modo critico questo TS. Se una creatura ottiene un Successo a questo TS, può scegliere se essere spinta da parte (fuori dal percorso del mostro) o spinta di fronte al mostro alla fine del movimento di quest'ultimo. Il mostro può tentare di Avviluppare la stessa creatura solo una volta in un singolo uso di Avviluppare. Il mostro può contenere tante creature quante ne può contenere il suo spazio.

Una creatura che fallisce il su TS viene tirata nel corpo del mostro. È Afferrata, Rallentata 1 e deve trattenere il respiro o inizia a Soffocare. La creatura subisce l'ammontare indicato di danni la prima volta quando viene avviluppata e poi alla fine di ogni suo turno mentre è avviluppata. Una creatura avviluppata può liberarsi Sfuggendo contro la CD di Sfuggire indicata. Una creatura avviluppata può comunque attaccare il mostro che la avviluppa, ma soltanto con attacchi senz'armi o armi di Volume leggero o inferiore. La creatura avviluppante è Impreparata contro l'attacco. Se il mostro subisce Danni Perforanti o Danni Taglienti pari o superiore al suo valore di Rottura da un singolo attacco o incantesimo, la creatura avviluppata si libera attraverso uno squarcio. Una creatura che si libera in uno qualsiasi dei due metodi può respirare immediatamente ed esce dallo spazio del mostro avviluppante.

Se il mostro muore, tutte le creature che ha avviluppato sono automaticamente liberate in quanto la forma del mostro perde coesione.

Cambiare Forma 1.png

Concentrazione 

Un'azione con questo tratto richiede un certo grado di concentrazione e disciplina mentale.

Metamorfosi 

Questi effetti trasformano il bersaglio, dandogli una nuova forma. Un bersaglio non può subire più di un effetto di metamorfosi alla volta. Se subisce un secondo effetto di metamorfosi, il secondo effetto di metamorfosi tenta di contrastare il primo. Se ha successo, l'incantesimo ha effetto; se fallisce, l'incantesimo non ha effetto su quel bersaglio. Tutti i colpi concessi specificamente da un effetto di metamorfosi sono magici. Salvo indicazione contraria, gli incantesimi di metamorfosi non consentono al bersaglio di assumere l'aspetto di una specifica creatura individuale, ma piuttosto solo di una creatura di stirpe generica o di tipo generico. Se assumi una forma da battaglia con un incantesimo di metamorfosi, le statistiche speciali possono essere modificate solo da bonus di circostanza, bonus di status e penalità. Salvo diversamente specificato, la forma da battaglia ti impedisce di lanciare incantesimi, parlare e usare la maggior parte delle azioni di maneggiare che richiedono mani (se c'è il dubbio se puoi usare un'azione, la decisione spetta al GM). Il tuo equipaggiamento viene assorbito in te; le capacità costanti del tuo equipaggiamento continuano a funzionare, ma non puoi attivare alcun oggetto.

[Tradizione Magica] 

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Trasmutazione 

Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Trasmutazione, che in genere modifica la forma di qualcosa.

Il mostro cambia la sua forma a tempo indeterminato. Può usare di nuovo questa azione per tornare alla sua forma naturale o per adottare una nuova forma. Tranne dove specificato diversamente, un mostro non può usare Cambiare Forma per apparire come un certo individuo specifico. L'uso di Cambiare Forma conta come creare un travestimento per l'uso di Impersonare di Inganno. La trasformazione del mostro sconfigge automaticamente le CD di Percezione per determinare se la creatura è un membro della stirpe o del tipo di creatura in cui è stata trasformata e ottiene bonus di status +4 alla sua CD di Percezione per impedire agli altri di vedere attraverso il suo travestimento. Le capacità di Cambiare Forma specificano quali forme il mostro può adottare. Il mostro non ottiene nessuna capacità speciale della nuova forma, solo la sua forma fisica. Per esempio, in ogni forma, le sue Velocità e i suoi Colpi normali cambiano e i suoi sensi o la sua taglia potrebbero cambiare. Gli eventuali cambiamenti sono elencati nel suo blocco statistiche.

Cecità alla Luce

Quando il mostro viene esposto alla Luce Intensa per la prima volta, viene Accecato fino alla fine del suo turno successivo. Dopo questa prima esposizione, la luce non acceca di nuovo il mostro finché esso non ha trascorso 1 ora nell'oscurità. Tuttavia, fintanto che il mostro si trova in un'area di Luce Intensa, è Abbagliato.

Colpo Punitivo R.png

Innesco: Un nemico danneggia un alleato del mostro ed entrambi si trovano entro 4,5 metri dal mostro.


Effetto: L'alleato ottiene Resistenza a tutti i danni contro i danni innescanti pari a 2 + il livello del mostro. Se l’avversario si trova entro Portata, il mostro effettua un Colpo in mischia contro di esso.

Congrega

Divinazione 

Gli effetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Divinazione che in genere comporta l'ottenimento o il trasferimento di informazioni o la predizione di eventi.

Mentale 

Un effetto mentale può alterare la mente del bersaglio, Non ha alcun effetto su un oggetto o una creatura con il tratto Privo di Intelletto.

Occulto 

Questa magia deriva dalla tradizione occulta e invoca misteri bizzarri ed effimeri. Qualsiasi cosa con questo tratto è magica.

Vedi anche Lista degli Incantesimi Occulti

Questo mostro può formare una congrega con altre due o più creature a loro volta dotate della capacità congrega. Questo prevede che sia celebrata una cerimonia di 8 ore con tutti i potenziali membri della congrega. Dopo che la congrega è stata formata, ognuno dei suoi membri ottiene i Modificatori d'Elite e modifica il proprio livello di conseguenza. I membri della congrega possono percepire l'ubicazione e le condizioni degli altri membri spendendo un'azione singola che possiede il Tratto Concentrazione e può percepire cosa percepisce un altro membro della congrega come attività da due azioni che possiede anch’essa il tratto concentrazione.

Le congreghe conferiscono inoltre incantesimi e rituali ai loro membri, che però possono essere lanciati solo in cooperazione tra tre membri della congrega che si trovino tutti entro 9 metri l'uno dall'altro. Un membro della congrega può contribuire a un incantesimo di congrega con un'attività di lancio di incantesimo ad azione singola che possieda una singola componente verbale. Se due membri della congrega hanno contribuito con queste azioni nel corso dell'ultimo round, un terzo membro può lanciare un incantesimo di congrega nel suo turno spendendo le normali azioni di lancio di incantesimo. Una congrega può lanciare i suoi incantesimi di congrega un numero illimitato di volte, ma può lanciare solo un incantesimo di congrega ogni round. Tutte le congreghe conferiscono l'incantesimo Metamorfosi Funesta di 8° livello e gli incantesimi seguenti, che la congrega può lanciare a un qualsiasi livello fino al 5°: Cadavere Parlante, Camuffamento Illusorio, Charme, Chiaroudienza, Chiaroveggenza, Messaggio Onirico, Occhio Indagatore, Presagio, Scena Illusoria. Le singole creature dotate della capacità congrega conferiscono inoltre incantesimi aggiuntivi a qualsiasi congrega a cui si uniscano. Una congrega può anche lanciare il rituale controllare tempo atmosferico, con una CD di 23 invece della CD standard.

Se un membro della congrega abbandona la congrega o la morte di un membro porta la congrega a meno di tre membri, i membri restanti conservano le loro modifiche d'élite per 24 ore, ma senza abbastanza membri che contribuiscano con le azioni necessarie, non possono lanciare incantesimi di congrega.

Difese della Truppa

Le truppe sono composte di molti individui ma, in seguito a un cero numero di attacchi e con i compagni messi al tappeto, la loro dimensione si riduce. La maggior parte delle truppe iniziano con 16 quadretti (4 per 4) e i loro Punti Ferita sono indicati con due soglie, la prima di solito a 2/3 del loro valore massimo di Punti Ferita, la seconda a 1/3. Quando la truppa scende al di sotto della prima soglia, perde 4 quadretti e rimane con 12 quadretti, e la prima soglia diventa il nuovo valore massimo di Punti Ferita della truppa. Quando la truppa scende al di sotto della seconda soglia, perde altri 4 quadretti, restando con 8 quadretti, e la seconda soglia diventa il nuovo valore massimo di Punti Ferita della truppa. Per poter tornare alla propria dimensione e al valore massimo di Punti Ferita, una truppa deve spendere una pausa per fornire un'assistenza di lungo termine ai feriti o per reclutare nuovi membri per rimpiazzare i caduti. A 0 Punti Ferita la truppa è ridotta a 4 quadretti, troppo pochi per sostenerla, dunque si disperde interamente mentre i pochi membri rimasti si arrendono, fuggono o vengono facilmente eliminati, a seconda della loro natura.

Un effetto che danneggia un singolo bersaglio, come un Colpo, non può costringere una truppa a scendere al di sotto di più di una soglia per volta. Ad esempio, se una truppa aveva 60 Punti Ferita, con soglie a 40 e a 20, un Colpo che infligge 50 danni danni lascerebbe la truppa a 21 Punti Ferita, appena al di sotto della seconda soglia. Un effetto che provoca danni ad area o a più di un bersaglio può oltrepassare più soglie per volta e potrebbe potenzialmente distruggere un'intera truppa in un colpo solo.

Gli effetti che non provocano danni e che sono dotati di un'area o che bersagliano tutte le creature in un certo raggio influenzano la truppa normalmente se influenzano l'intera area occupata dalla truppa. Se un effetto ha un'area più piccola o un numero inferiore di bersagli, di solito non influenza la truppa.

Tuttavia, se l'effetto può bersagliare almeno quattro creature o coprire almeno quattro quadretti della truppa e se impedirebbe ai suoi bersagli di agire, ne causasse la fuga o li rendesse in altro modo incapaci di funzionare come parte della truppa per uno o più round, la truppa perde 4 quadretti e un numero di Punti Ferita pari al valore richiesto per ridurla alla prossima soglia. Se un effetto può sia infliggere danni sia oltrepassare automaticamente una soglia grazie all'Incapacitazione di alcune creature della truppa, applica prima i danni. Se i danni non sono sufficienti per oltrepassare la soglia, allora riduci i Punti Ferita per scendere al di sotto della soglia grazie all'effetto Incapacitante.

DisarcionareR.png

Molti mostri che fungono da cavalcature possono tentare di disarcionare i cavalieri indesiderati o fastidiosi, ma la maggior parte delle cavalcature non useranno questa reazione contro una creatura fidata, a meno che non venga spaventata o maltrattata.
Innesco: Una creatura Monta o usa l'azione di Comandare un Animale mentre cavalca il mostro.


Effetto: La creatura innescante deve superare un Tiro Salvezza su Riflessi contro la CD indicata o cade dalla creatura e atterra Prona. Se il TS è un Fallimento Critico, la creatura innescante subisce anche 1d6 Danni Contundenti in aggiunta ai normali danni da caduta.

Ferocia R.png

Innesco: Il mostro è ridotto a 0 PF.


Effetto: Il mostro evita di essere messo fuori combattimento e rimane a 1 PF, ma il suo valore di Ferito aumenta di 1. Quando arriva a Ferito 3, non può più usare questa capacità.

Fiuto

Il fiuto consente al mostro di percepire le creature o gli oggetti tramite l'olfatto e solitamente è un senso vago. La Gittata è indicata nella capacità e funziona solo se la creatura o l'oggetto da individuare emana un aroma (per esempio, le creature incorporee solitamente non emanano un aroma).

Se una creatura emana un aroma intenso o è controvento, il GM può raddoppiare o perfino triplicare la Gittata della capacità di fiuto usata per individuare quella creatura, oppure ridurla se la creatura è sottovento.

Gettare a Terra 1.png

Requisiti: L'ultima azione del mostro è stata un successo con un Colpo che contiene la capacità Gettare a Terra alla sua voce dei danni.


Effetto: Il mostro getta il bersaglio a terra Prono.

Gettare a Terra Migliorato G.png

Il mostro può usare Gettare a Terra come azione gratuita innescata da un suo attacco iniziale andato a segno.

Guarigione Negativa

Una creatura con guarigione negativa trae salute dall'Energia Negativa piuttosto che dall'Energia Positiva. È danneggiata da un Danno Positivo e non viene curata da effetti curativi positivi. Non subisce Danni Negativi ed è curato da effetti negativi che curano i Non Morti.

Guarigione Rapida

Un mostro dotato di questa capacità recupera il numero indicato di Punti Ferita ogni round all'inizio del suo turno.

Imboscata Acquatica 1.png

Requisiti: Il mostro si Nasconde in acqua e una creatura che non lo ha Individuato si trova entro il numero di metri indicato.


Effetto: Il mostro si muove fino alla sua Velocità di Nuotare + 3 metri verso la creatura innescante, spostandosi nell'acqua o sulla terra. Una volta che la creatura è entro Portata, il mostro effettua un Colpo contro di essa. La creatura è Impreparata contro questo Colpo.

Incantesimi a Volontà

Il mostro può lanciare i suoi incantesimi a volontà un qualsiasi numero di volte senza usare slot incantesimo.

Incantesimi Costanti

Un incantesimo costante influenza il mostro senza che il mostro abbia bisogno di lanciarlo e la sua durata è illimitata. Se un incantesimo costante viene contrastato, il mostro può riattivarlo spendendo le normali azioni di lancio di incantesimi che l'incantesimo richiede.

Inghiottire 1.png

Attacco 

Una capacità con questo tratto comporta un attacco. Per ogni attacco effettuato oltre il primo del tuo turno, subisci una Penalità da Attacchi Multipli.

Il mostro tenta di inghiottire una creatura di taglia pari o inferiore a quella indicata, che abbia afferrato con le fauci o la bocca. Se la creatura inghiottita è della taglia massima indicata, il mostro non può usare di nuovo Inghiottire. Se la creatura è di una taglia più piccola rispetto alla massima, il mostro solitamente può inghiottire più creature; il GM determina quante. Il mostro tenta una prova di Atletica contro la CD di Riflessi della creatura afferrata. ln caso di Successo, inghiotte la creatura. La bocca o le fauci del mostro non afferrano più la creatura che è stata inghiottita, quindi il mostro è libero di usarle per Colpire o Afferrare di nuovo. Il mostro non può attaccare le creature che ha inghiottito. Una creatura inghiottita è Afferrata, Rallentata 1 e deve Trattenere il Respiro, altrimenti inizia a Soffocare. La creatura inghiottita subisce l'ammontare indicato di danni la prima volta quando viene inghiottita e alla fine di ogni suo turno mentre è inghiottita. Se la vittima Sfugge alla condizione di Afferrato di questa capacità, esce dalla bocca del mostro. Questo libera ogni altra creatura Afferrata nella bocca o nelle fauci del mostro. Una creatura inghiottita può attaccare il mostro che l'ha inghiottita, ma soltanto con attacchi senz'armi o armi di Volume leggero o inferiore. La creatura inghiottente è Impreparata contro l'attacco. Se il mostro subisce Danni Perforanti o Taglienti pari o superiore a il suo valore di Rottura da un singolo attacco o incantesimo, la creatura inghiottita si libera attraverso uno squarcio. Una creatura che si libera in uno qualsiasi dei due metodi può respirare immediatamente ed esce dallo spazio del mostro inghiottente. Se il mostro muore, una creatura inghiottita può essere liberata dalle creature adiacenti al cadavere se spendono un totale combinato di 3 azioni per squarciare il mostro con un'arma o un attacco senz'armi che infligga Danni Perforanti o Taglienti.

Lanciare Roccia 1.png

Il mostro raccoglie una roccia entro Portata o recupera una roccia riposta e la lancia, effettuando un Colpo a distanza.

Malattia

Quando una creatura è esposta alla malattia di un mostro, tenta un TS su Tempra o soccombe alla malattia. Il livello di una malattia è pari al livello del mostro che la infligge. La malattia segue le regole relative alle Afflizioni.

Mente dello Sciame

Questo mostro non possiede una mente singola (solitamente perché si tratta di uno sciame di creature più piccole) ed è immune agli effetti mentali che bersagliano soltanto un numero specifico di creature. È ancora soggetto agli effetti mentali che influenzano tutte le creature in un'area.

Parare con lo Scudo R.png

Innesco Il mostro ha lo scudo alzato e subisce danni da un attacco fisico.


Effetto Il mostro sposta lo scudo fulmineamente per deviare un colpo. Lo scudo previene un ammontare di danni che il mostro subirebbe pari fino alla propria Durezza. I danni rimanenti vengono subiti sia dal mostro che dallo scudo e potrebbero rompere o distruggere lo scudo.

Percepire Vita

Percepire Vita consente a un mostro di percepire l'essenza vitale delle creature viventi e non morte entro la Gittata indicata. La percezione è in grado di distinguere tra l'Energia Positiva che anima le creature viventi e l'Energia Negativa che anima le creature Non Morte, allo stesso modo in cui la vista distingue i colori.

Percezione delle Onde

Questo senso consente a un mostro di percepire le vibrazioni causate dal movimento attraverso un liquido. È un Senso Impreciso con una Gittata limitata (indicata nella capacità). La percezione delle onde funziona solo se il mostro e il soggetto si trovano nella stessa massa di liquido e solo se il soggetto si muove attraverso il liquido.

Percezione Tellurica

La percezione tellurica consente a un mostro di percepire le vibrazioni causate dal movimento attraverso una superficie solida. È un Senso Impreciso con una Gittata limitata (indicata nella capacità). La percezione tellurica funziona solo se il mostro si trova sulla stessa superficie del soggetto e solo se il soggetto si muove lungo la superficie (o se la attraversa scavando).

Presenza Terrificante

Aura 

Un'aura è un'emanazione che fluisce continuamente da te, influenzando le creature entro un certo raggio. L'aura può anche riferirsi alla firma magica di un oggetto o di una creatura con un forte allineamento.

Emozione 

Questo effetto altera le emozioni di una creatura. Gli effetti con questo tratto hanno sempre anche il Tratto Mentale. Le creature con addestramento speciale o con intelligenza meccanica o artificiale sono immuni agli effetti di emozione.

Mentale 

Un effetto mentale può alterare la mente del bersaglio, Non ha alcun effetto su un oggetto o una creatura con il tratto Privo di Intelletto.

Paura 

Gli effetti di paura causano l' emozione della paura. Gli effetti con questo tratto hanno sempre anche i tratti Mentale ed Emozione.

Una creatura che entra per la prima volta nell'area deve tentare un TS su Volontà . A prescindere dal risultato del Tiro Salvezza, la creatura è temporaneamente immune alla Presenza Terrificante per 1 minuto.

  • Successo Critico: La creatura non è influenzata dalla presenza.
  • Successo: La creatura è Spaventata 1.
  • Fallimento: La creatura è Spaventata 2.
  • Fallimento Critico: La creatura è Spaventata 4.

Raggrupparsi 1.png

La truppa sceglie uno dei quadretti che sta occupando e redistribuisce i suoi quadretti in una qualsiasi configurazione in cui tutti i suoi quadretti siano contigui e si trovino entro 4,5 metri dal quadretto scelto. La truppa non può condividere il suo spazio con altre creature.

Rigenerazione

Questo mostro recupera il numero indicato di Punti Ferita ogni round all'inizio del suo turno. La sua condizione di Morente non aumenta mai a più di Morente 3, fintanto che la sua rigenerazione è attiva. Tuttavia, se subisce danni del tipo indicato alla voce della rigenerazione, la sua rigenerazione si disattiva fino alla fine del suo turno successivo. La rigenerazione si disattiva prima di applicare qualsiasi danno del tipo indicato, dato che quei danni potrebbero uccidere il mostro portandolo a Morente 4.

Scurovisione

Un mostro dotato di scurovisione può vedere alla perfezione nelle aree di oscurità e di luce fioca, anche se vede le cose solo in bianco e nero. Alcune forme di oscurità magica, come un incantesimo Oscurità di 4° livello, bloccano la normale scurovisione. Un mostro dotato di scurovisione superiore, tuttavia, può vedere anche attraverso queste forme di oscurità magica.

Spintonare 1.png

Requisiti: L'ultima azione del mostro è stata un Successo con un Colpo che contiene Spintonare nella sua voce dei danni.


Effetto: Il mostro allontana automaticamente il bersaglio da sé. Tranne dove specificato diversamente nella descrizione della capacità, la creatura è spinta di 1,5 metri. Se l'attacco era un Colpo Critico, questa distanza viene raddoppiata.

Spintonare Migliorato 1.png

Il mostro può usare Spintonare come azione gratuita innescata da un suo attacco iniziale andato a segno.

Squartare 1.png

Una voce Squartare indica un Colpo posseduto dal mostro.
Requisiti: Il mostro colpisce lo stesso nemico con due Colpi consecutivi del tipo indicato nello stesso round.


Effetto: Il mostro infligge automaticamente i danni di quel Colpo al nemico una seconda volta.

Stritolare 1.png

Il mostro infligge l'ammontare di danni indicato a un qualsiasi numero di creature da lui Afferrate o Trattenute. Ognuna di quelle creature può tentare un TS base su Tempra con la CD indicata.

Stritolare Superiore 1.png

Il mostro infligge l'ammontare di danni indicato a un qualsiasi numero di creature da lui Afferrate o Trattenute. Ognuna di quelle creature può tentare un TS base su Tempra con la CD indicata. Una creatura che fallisce questo TS cade Priva di Sensi, mentre una creatura che lo supera è temporaneamente immune alla condizione Privo di Sensi inflitta da Stritolare Superiore per 1 minuto.

Telepatia

Aura 

Un'aura è un'emanazione che fluisce continuamente da te, influenzando le creature entro un certo raggio. L'aura può anche riferirsi alla firma magica di un oggetto o di una creatura con un forte allineamento.

Divinazione 

Gli effetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Divinazione che in genere comporta l'ottenimento o il trasferimento di informazioni o la predizione di eventi.

Magico 

Qualcosa che abbia il tratto magico è intriso di energie magiche non legate a una specifica tradizione magica. Un oggetto magico irradia un'aura magica infusa della sua scuola di magia dominante. Alcuni oggetti o effetti sono strettamente legati a una particolare tradizione magica. In questi casi l'oggetto ha il tratto Arcano, Divino, Occulto o Primevo invece del tratto magico. Ognuno di questi tratti indica che l'oggetto è magico.

Un mostro dotato di telepatia può comunicare mentalmente con qualsiasi creatura entro il raggio indicato, fintanto che i due condividono una lingua. Questo non conferisce al mostro alcun accesso speciale ai pensieri della creatura e non comunica nessuna informazione aggiuntiva rispetto a quanto farebbe una normale lingua parlata.

Travolgere 3.png

Il mostro Avanza fino al doppio della sua Velocità e può muoversi attraverso gli spazi delle creature di taglia indicata, Travolgendo ogni creatura di cui entra nello spazio. Il mostro può tentare di Travolgere la stessa creatura soltanto una volta in un singolo uso di Travolgere. Il mostro infligge i danni da Colpo indicato, ma le creature travolte possono tentare un TS base su Riflessi con la CD indicata (nessun danno in caso di Successo Critico, danni dimezzati in caso di Successo, danni doppi in caso di Fallimento Critico).

Veleno

Quando una creatura è esposta al veleno di un mostro, tenta un TS su Tempra per evitare di essere avvelenata. Il livello di un veleno è pari al livello del mostro che lo infligge.

Visione a 360°

Questo mostro può vedere in tutte le direzioni simultaneamente e quindi non può essere Attaccato ai Fianchi.

Visione Crepuscolare

Il mostro può vedere nella luce fioca come se fosse luce intensa, quindi ignora la condizione occultato dovuta alla luce fioca.


Fonte: Monster Ability