ArpiaCreatura 5

CM 

La creatura è di Allineamento Caotico Malvagio.

Media 

Una creatura Media occupa uno spazio di 1,5 metri per 1,5 metri (1 quadretto sulla griglia) e ha una portata di 1,5 metri.

Umanoide 

Le creature umanoidi ragionano e si comportano in modo molto simile agli umani. In genere camminano eretti e hanno due braccia e due gambe.

 

Arpie Esiliate

Molte arpie sono creature sadiche e crudeli, ma di tanto in tanto una di loro riesce a fuggire dalla sua famiglia e a scoprire il resto del mondo. Una volta aperti gli occhi, queste arpie esiliate sono quasi sempre più miti, schiette e aperte nei confronti delle interazioni diverse dai combattimenti.


Per maggiori informazioni vedi Arpia!

Ricordare Conoscenze - Umanoidi (Società): CD 20
Sapienza Non Specialistica: CD 18
Sapienza Specialistica: CD 15


Percezione +12; Scurovisione
Linguaggi Comune
Abilità Acrobazia +13, Esibizione +14 (+16 canto), Inganno +13, Intimidazione +11
For +1, Des +4, Cos +0, Int -1, Sag +1, Car +4


Oggetti Randello
CA 22, Temp +9, Rifl +15, Vol +12
PF 68
Velocità 7,5 metri, Volare 18 metri
Mischia 1.png randello +12 [+7/+2] Danni 1d6+4 contundenti
Mischia 1.png grinfie +15 [+11/+7] (Accurata, Agile) Danni 2d6+4 taglienti
A Distanza 1.png randello +15 [+10/+5] (Lancio 3 metri) Danni 1d6+4 contundenti

 

Canto Accattivante 1.png

Ammaliamento 

Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Ammaliamento, che in genere implica controllo mentale, alterazione delle emozioni e altri effetti mentali.

Concentrazione 

Un'azione con questo tratto richiede un certo grado di concentrazione e disciplina mentale.

Incapacitazione 

Una capacità con questo tratto può eliminare completamente un personaggio dal combattimento o addirittura ucciderlo: ed è più difficile da usare su un personaggio più potente. Se un incantesimo ha il tratto incapacitazione, qualsiasi creatura con più del doppio del livello dell'incantesimo tratta il risultato della sua prova per evitare di essere incapacitato dall'incantesimo come un grado di successo migliore o il risultato di qualsiasi prova fatta dall'incantatore per renderlo incapacitato come un grado di successo peggiore. Se qualsiasi altro effetto ha il tratto incapacitazione, una creatura di livello superiore rispetto all'oggetto, alla creatura o al pericolo che genera l'effetto ottiene gli stessi benefici.

Mentale 

Un effetto mentale può alterare la mente del bersaglio, Non ha alcun effetto su un oggetto o una creatura con il tratto Privo di Intelletto.

Primevo 

Questa magia deriva dalla tradizione primeva e si connette al mondo e all'istinto naturale. Qualsiasi cosa con questo tratto è magica.

Vedi anche Lista degli Incantesimi Primevi

Uditivo 

Le azioni e gli effetti uditivi si basano sul suono. Un'azione con il tratto uditivo può essere eseguita con successo solo se la creatura che usa l'azione può parlare o produrre in altro modo i suoni richiesti. Un incantesimo, o un effetto con il tratto uditivo produce il suo effetto solo se il bersaglio può sentirlo. Questo vale solo per le parti dell'effetto basate sul suono, come stabilito dal GM. Questo è diverso da un effetto sonoro, che influenza comunque i bersagli che non riescono a sentirlo (per esempio i bersagli sordi) a patto che l'effetto stesso emetta un suono.

L'arpia intona una sinistra e struggente melodia. Ogni creatura che non sia un'arpia e si trovi entro un'aura di 90 metri deve tentare un TS su Volontà con CD 21 per non essere accattivata dal canto dell'arpia. L'effetto dura 1 round, ma se l'arpia usa di nuovo questa capacità nel round successivo, estende la sua durata di 1 round per tutte le creature influenzate. Una volta che una creatura ha superato un qualsiasi TS contro il Canto Accattivante, è temporaneamente immune ai Canti Accattivanti per 24 ore.

  • Successo: La creatura non è influenzata.
  • Fallimento: La creatura è Affascinata e deve spendere ogni sua azione per muoversi avvicinandosi all'arpia più speditamente possibile, evitando i pericoli evidenti. Se una creatura accattivata è adiacente all'arpia, resta ferma e non agisce. Se attaccata dall'arpia, la creatura non è più accattivata alla fine del turno dell'arpia.
  • Fallimento Critico: Come nel Fallimento, ma se attaccata dall'arpia, la creatura può tentare un nuovo TS all'inizio del suo turno successivo, anziché essere liberata alla fine del turno dell'arpia.

Descrizione

Le arpie sono un osceno amalgama di umani e uccelli, creature simili a umani selvaggi dotati di ali, artigli e bocche irte di zanne aguzze. Intonano canzoni accattivanti per attirare le creature e ucciderle dopo averle ipnotizzate. Si divertono a suscitare confusione e paura nelle loro prede prima di colpire, convinte che questo dia un buon sapore alla carne. Le arpie possono mangiare la maggior parte delle creature, ma prediligono di gran lunga le prede senzienti: gli umani e gli elfi sono i loro preferiti. Sebbene le arpie divorino anche i goblin quando hanno molta fame, non amano il loro sapore ed evitano dì nutrirsene se possibile. Questo non è di grande conforto ai goblin, ovviamente, che sono particolarmente terrorizzati dalle arpie.

Poiché i loro nidi spesso puzzano del sangue rappreso delle loro uccisioni e degli schizzi di guano, le arpie emanano un odore marcatamente sgradevole che i viaggiatori più astuti hanno imparato ad associare al pericolo. Le arpie che si avvicinano alla civiltà si sforzano di mantenersi più pulite, anche se questi sforzi hanno risultati contrastanti.

Le arpie vivono in gruppi familiari o clan più estesi. Nonostante la loro taglia sono creature leggere: sono alte 1,5 metri e pesano all'incirca soltanto 45 chilogrammi. Anche se molte usano armi relativamente semplici, alcune arpie sono orgogliose di apprendere e padroneggiare l'uso di strumenti da guerra più complessi come le spade e le fionde. Quelle che padroneggiano l'uso dell'arco, in particolare, sono spesso viste come eroine dalle loro simili e come temibili nemici dalle loro vittime.


Fonte: Harpy