Progettare i PNG

Le creature che sono concepite per aderire strettamente alle classi dei personaggi o sono pensate per rappresentare delle persone anziché mostri sono chiamate PNG. Dovrebbero subire un maggior controllo delle proprie meccaniche rispetto alle creature, visto che un giocatore può paragonare in modo più diretto la propria Canaglia a un PNG che agisce come una Canaglia. Comunque ciò non significa che devi creare un PNG esattamente come un PG.

Puoi creare un PNG proprio come faresti con qualsiasi si altra creatura. Se un PNG dovrebbe funzionare come se avesse una classe, usa i privilegi e i talenti di classe di una classe adatta per selezionare le capacità, e guarda sia le competenze che i modificatori di caratteristica della classe per determinare quanto dovrebbero essere forti le statistiche del PNG. Le Tabelle di Marcia per la Classe presentano delle tabelle di marcia precostruite per le classi del Manuale di Gioco per farti iniziare.

Se il PNG non e concepito per funzionare come se avesse una classe (un fornaio, per esempio), allora dai uno sguardo alla Galleria dei PNG. Paragona il tuo PNG a uno già esistente per determinare il livello del PNG, e guarda le capacità che sono simili a quelle che dovrebbe avere. Puoi anche creare nuove capacità al bisogno per fare in modo che le interazione dei PNG con i PG esprimano i loro temi e ruoli nella storia. Questi PNG possono avere livello -1 o livello 0. Le loro possibilità sono al di sotto di quelle dei PG, e di norma non dovrebbero usare nessun privilegio o talento di classe derivanti dalle classi dei PG. Le creature di tali livelli tendono a essere estremamente semplici, e puoi di solito prenderne una dalla Galleria dei PNG e cambiarle aspetto.

É altamente raccomandato che tu scelga le abilità di un PNG usando i gradi di competenza come faresti per un PG, sebbene non necessiti di essere preciso circa il numero di incrementi di abilità che dai a un PNG . Puoi conferire loro un accesso anticipato al grado Esperto, Maestro o Leggendario se sono PNG basati sulle abilità, e una competenza migliore in ristrette aree di conoscenza, come Sapienza Ingegneristica per un PNG inventore.

Livello Non Combattivo

Il livello di un PNG dovrebbe rappresentare la sua prestanza in combattimento. Una persona comune potrebbe non essere una minaccia in combattimento, persino se è molto o altamente abile, e di conseguenza è di un livello basso. Tuttavia, ciò non significa che non possa rappresentare una sfida in altri tipi di incontri. Questo è rappresentato da un livello non combattivo e tende a essere specifico all'area di conoscenza. Per esempio, l'Avvocato è una creatura di 4° livello in un incontro legato alle questioni inerenti alla legge.

Questo può verificarsi anche nell'altro verso, come con una potente creatura da combattimento che non è adeguata agli ambienti sociali. Ciò di solito si verifica con le creature Senza Addestramento nelle abilità mentali. In questo caso puoi improvvisare durante la partita, oppure puoi pianificarlo prima nel caso tu abbia in mente qualcosa di particolare.

Creare un livello non combattivo di un PNG é abbastanza semplice. Scegli il livello che vuoi che il PNG abbia per il tipo di sfida che hai in mente, e usa i numeri legati all'abilità per quel livello, di norma alti o persino estremi. Alcune sfide, come quelle sociali, richiedono che la creatura possieda una Percezione o una CD di Volontà alta, quindi in questi casi dovresti incrementare anche quei valori. Questi dovrebbero essere impostati ai valori da moderati ad alti per il livello non combattivo, di solito, in base a quanto vuoi che sia adepto il tuo PNG.

I Punti Esperienza ottenuti per aver avuto la meglio su un PNG dipendono da come il gruppo lo ha superato, poiché i PE derivano da come si è superato una specifica sfida. Se i PG sconfiggono il PNG in un ambito non combattivo della specializzazione del PNG, il gruppo otterrà PE in base al livello non combattivo del PNG. Se hanno semplicemente malmenato il PNG, i PE si baseranno sul livello della creatura del PNG. Molto spesso ciò si traduce in 0 PE e un fallimento dell'obiettivo da parte dei PG; ad esempio, se durante una gara di panificazione i PG uccidono gli altri fornai, non solo saranno squalificati, ma probabilmente saranno arrestati per i loro crimini.

Creare sullo Stile di un PG

Se decidi di creare un PNG basandoti pienamente sulle regole per un PG, il tuo PNG dovrebbe generalmente arrivare a essere una sfida adeguata pari a una creatura del suo livello. Probabilmente avrà statistiche più basse in alcune aree rispetto ad averlo creato usando le regole per le creature, ma più opzioni per via dei suoi talenti e privilegi di classe. Questo è meglio risparmiarlo per le cose importanti, i PNG ricorrenti, soprattutto se sono concepiti per affrontare sforzi in ambito sociale o nell'esplorazione piuttosto che solo nelle battaglie.

Esistono comunque alcune considerazioni e scorciatoie che possono accelerare il processo mentre assicurano che il PNG funzioni per come l'hai pensato.

  • Il tesoro della creatura dovrebbe seguire le regole per i Tesori per i Nuovi Personaggi. Avrai bisogno di tenerne conto nel tesoro complessivo della tua campagna. Potresti persino voler dare a un PNG un oggetto di livello più alto adeguato come un'assegnazione di tesoro per il livello.
  • Puoi velocizzare la generazione dei punteggi di caratteristica facendo in modo che i modificatori iniziali di caratteristica si sommino fino a +9, con non più di un modificatore a +4 (e in genere non più di un modificatore negativo). Se fai ciò, puoi saltare l'aggiunta di un background, ma potresti voler conferire alla creatura due abilità, che includano un'abilità Sapienza, per rappresentare le abilità garantite da un background.
  • Non è necessario assegnare ogni talento di abilità, in particolar modo per un PNG di livello più alto. Puoi semplicemente selezionare quelli più emblematici e sorvolare il resto.
  • Per i talenti generici, con Iniziativa Incredibile e Robustezza fai delle buone scelte.
  • La maggior parte delle linee guida sulla scelta degli incantesimi si applicano ancora, sebbene potresti volere qualche incantesimo di utilità in più che abbia a che fare con sfide non combattive, in particolare negli slot di livello basso.

Tabelle di Marcia per la Classe

Puoi usare i seguenti suggerimenti quando crei la tua tabella di marcia per emulare la classe di un PG, personalizzando mentre la adatti. Necessiti ancora di cercare nella classe per selezionare talenti, armi e cose simili. Qualsiasi statistica che non sia specificatamente indicata può usare numeri moderati.

Alchimista Percezione bassa; Artigianato alto; Int alta, Des o For moderata o meglio; PF da bassi a moderati; attacco con le bombe moderato; oggetti alchemici infusi, Lanciatore Rapido se alchimista bombarolo, qualche altra capacità da alchimista; di solito è più facile dare all'alchimista i suoi oggetti bombe invece di usare Alchimia Rapida sul momento

Barbaro Atletica alta; For alta, Cos da alta a moderata; CA alta; Tempra alta; PF alti; attacco moderato e danno estremo (quando furioso); Furia e qualche capacità da barbaro

Bardo Occultismo moderato, Esibizione alta, abilità basate sul Carisma alte; Car alto; Tempra bassa, Volontà da moderata ad alta; PF da bassi a moderati; accuratezza bassa; CD di incantesimo da alta a estrema; lancio di incantesimi spontanei occulti come un bardo del suo livello; incantesimi di composizione

Campione Percezione bassa; Religione moderata; For o Des alta, Car moderato; CA estrema; Riflessi bassi; attacco moderato e danno alto; reazione del campione, incantesimi di devozione, Parare con lo Scudo

Canaglia Percezione alta; Des alta (o punteggio di caratteristica chiave per uno specifico racket della canaglia); Furtività e Furto alti, in aggiunta più abilità del solito; CA alta; Tempra bassa, Riflessi alti; PF da bassi a moderati; attacco moderato e danno da basso a moderato prima di attacco furtivo più danno estremo con attacco furtivo; Attacco Furtivo, qualche capacità da canaglia

Chierico (Ecclesiastico) Percezione alta; Religione alta, abilita col tema legato alla divinità da moderata ad alta; CA bassa; Sag alta; Tempra bassa, Volontà alta; PF da moderati a bassi: accuratezza bassa; CD di incantesimo da alta a moderata; lancio di incantesimi preparati divini come un chierico del suo livello; sorgente divina; incantesimi del dominio Religione

Chierico (Soldato della Fede) Percezione moderata; Religione moderata, abilità col tema legato alla divinità da moderata ad alta; For alta, Sag moderata; CA alta; Riflessi bassi, Volontà alta; i CD di incantesimo alta; lancio di incantesimi preparati divini come un chierico del suo livello; sorgente divina, Parare con lo Scudo

Druido Percezione alta; Natura alta, abilità derivata dall'ordine moderata o alta; Sag alta; Volontà alta; PF da moderati a bassi; accuratezza bassa; CD di incantesimo da alta a estrema; lancio di incantesimi preparati primevi come un druido del suo livello: capacità dell'ordine e incantesimo dell'ordine per il suo ordine; Parare con lo Scudo; aggiungi un animale all'incontro per l'ordine dell'animale

Guerriero Acrobazia o Atletica alta; For o Des alta; CA alta; Volontà bassa; attacco alto e danno alto; Attacco di Opportunità, Parare con lo Scudo, qualche capacità da guerriero

Mago Percezione bassa; Arcano alto; Int alta; CA bassa; Tempra bassa; PF bassi; accuratezza bassa; CD di incantesimo da alta a estrema; lancio di incantesimi preparati arcani come un mago del suo livello; Scaricare Oggetto Legato, incantesimi della scuola e slot addizionali per uno specialista (o usi addizionali di Scaricare Oggetto Legato per un mago universale)

Monaco Acrobazia alta, Atletica alta o entrambe; For o Des alta, Sag moderata; CA alta o estrema; attacco moderato e danno alto; Raffica di Colpi, qualche capacità da monaco (possibilmente che includano incantesimi ki)

Ranger Percezione alta; Natura moderata e Sopravvivenza da moderata ad alta; For o Des alta; CA alta; attacco moderato danno alto (o per un ranger più semplice, rimuovi Cacciare la Preda e usa solo attacco alto e danno alto); qualche capacità da ranger

Stregone Percezione bassa; abilità della linea di sangue. mode ranger rate e abilità della linea di sangue basate sul Carisma alte; CA bassa; Tempra bassa; PF bassi; accuratezza bassa; CD di incantesimo da alta a estrema; lancio di incantesimi spontanei di una tradizione basata su una linea di sangue come stregone del suo livello; incantesimi della linea di sangue

Capacità di Classe

Non necessiti di dare a un PNG tutte le capacità della sua classe, specialmente quelle che alterano i numeri. Le seguenti capacità sono delle buone scelte veloci per rendere più interessanti gli incontri.

Alchimista Talenti 1°: Lanciatore Rapido; 6°: Bomba Debilitante; 8°: Bomba Adesiva; 10°: Bomba Debilitante Superiore, Spargimento Ampliato; 14°: Bomba Debilitante Pura; 18°: Creatore di Miracoli

Barbaro capacità di istinto e relativi talenti, resistenza furiosa; Talenti 1°: Intimidazione Furiosa; 2°: Nessuna Fuga, Scrollarsi di Dosso; 4°: Fendente Poderoso, Movimento Veloce; 6°: Attacco di Opportunità, Incalzare; 8°: Balzo Improvviso; 10°: Grido Terrificante, Respingere gli Avversari, Vieni a Prendermi; 14°: Colpo Terrificante, Colpo Turbinante; 18°: Sventramento Feroce

Bardo talenti della musa; Talenti 4°: Incantesimi Melodiosi; 6°: Incantesimi Stabili, Ispirare Terrore; 10°: Lancio Accelerato; 14°: Allegro, Ballata Lenitiva; 16°: Concentrazione Fulminea; 20°: Aria Fatale

Campione alleato divino e relativi talenti, infervorare, punizione divina, talenti basati sulla causa; Talenti 1°: Dominio della Divinità; 2°: Grazia Divina; 4°: Aura di Coraggio, Indulgenza; 6°: Attacco di Opportunità; 8°: Indulgenza Superiore; 12°: Aura di Fede; 14°: Aura di Rettitudine, Riflessi Divini; 18°: Forma Celestiale, Indulgenza Suprema

Canaglia attacco improvviso, colpo debilitante, colpo magistrale, negare vantaggio, racket della canaglia e relativi talenti; Talenti 1°: Schivata Agile; 2°: Estrazione Rapida, Mobilità; 4°: Avvertimento dell'Esploratore; 6°: Colpo in Movimento, Girare il Coltello, Rissa; 8°: Colpo a Tradimento, Combattere alla Cieca; 10°; Specialista della Furtività; 12°: Balzo Fantastico, Scattare Fuori dalle Ombre; 14°: Percepire l'Inosservato; 16°: Diversivo Perfetto, Taglio Dissolvente; 20°: Paradigma di Furtività, Reazione Diversiva

Chierico Talenti 1°: Mani Guaritrici, Mani Strazianti; 2°: Prosciugare Vita, Scacciare Non Morti; 4°: Comandare Non Morti, Infusione Necrotica; 6°: Arma Divina, Energia Selettiva; 8°: Incanalare Soccorso; 12°: Recupero Difensivo; 14°: Incanalare Rapido; 16°: Anatema Eterno, Benedizione Eterna

Druido talenti dell'ordine; Talenti 6°: Incantesimi Stabili; 8°: Emulo delle Fate (solo gli incantesimi aggiunti); 10°: Energia Soverchiante; 12°: Evocazioni Primeve; 16°: Concentrazione Fulminea; 20°: Attingere alle Linee Temporanee

Guerriero audacia, talenti associati allo stile di combattimento; Talenti 1°: Attacco Poderoso, Carica Improvvisa; 2°: Allungo, Colpo Intimidatorio; 4°: Fendente Poderoso, Gettare a Terra; 6°: Sbaragliare Difese; 8°: Atterrare con un Colpo, Balzo Improvviso, Combattere alla Cieca; 10°: Bruto Spaventoso, Colpo Sicuro, Posizione del Disturbatore, Riflessi in Combattimento; 12°: Attacco Rapido; 14°: Colpo Turbinante, Determinazione; 20°: Supremazia con le Armi

Mago scuola e relativi talenti; Talenti 1°: Controincantesimo; 4°: Incantare Arma; 6°: Incantesimi Stabili; 10°: Energia Soverchiante, Lancio Accelerato; 12°: Controincantesimo Ingegnoso; 14°: Riflettere Incantesimo; 16°: Concentrazione Fulminea; 18°: Infinite Possibilità; 20°: Incantesimi Combinati, Padronanza della Metamagia

Monaco colpi di metallo, colpi mistici, forma perfezionata, posizione e relativi talenti; Talenti 1°: Colpo Ki, Scatto Ki; 2°: Colpo Stordente, Presa Stritolante; 4°: Calcio Volante, Deviare Frecce; 6°: Esplosione Ki, Lancio Turbinante, Movimento Veloce; 8°: Correre sui Muri; 10°: Tortuoso Fluire; 16°: Colpo Frantumatore, Palmo Tremante; 18°: Fiume Rapido, Pugni di Diamante; 20°: Rapidità Duratura, Tecnica Impossibile

Ranger Cacciare la Preda, cacciatore superbo, prontezza del cacciatore, vantaggio del cacciatore, vantaggio naturale, compagno o stile di combattimento e relativi talenti; Talenti 2°: Empatia Selvatica, Estrazione Rapida; 4°: Avvertimento dell'Esploratore; 6°: Colpo in Movimento; 8°: Combattere alla Cieca, Dono del Guardiano; 10°: Mimetizzazione; 14°: Percepire l'Inosservato; 18°: Cacciatore Celato; 20°: Cacciatore Supremo

Stregone linea di sangue e relativi talenti; Talenti 1°: Controincantesimo, Stregoneria Pericolosa; 4°: Incantare Arma; 6°: Incantesimi Stabili; 10: Energia Soverchiante, Lancio Accelerato; 16°: Concentrazione Fulminea; 20°: Padronanza della Metamagia


Fonte: Designing NPCs