Modificare le Creature
A volte avrai bisogno di personalizzare una creatura in base alle necessità della tua storia o alle circostanze narrative nate dagli sviluppi della tua storia. Questa sezione ti illustra alcune strategie base che puoi usare per modificare le creature, tra cui alcune modifiche che ti permettono di alterare il loro livello. A volte potresti avere bisogno di modificare anche le loro lingue e l'equipaggiamento, o di conoscere i suoi gradi di competenza nelle abilità o in Percezione.
Potenza in Combattimento
Le creature presentate in questa sezione possiedono una serie di statistiche appropriate ai loro livelli. In molti casi può applicare a quelle statistiche alcune modifiche relativamente minori, chiamate modificatori d'élite o modificatori deboli, per farle funzionare a 1 livello superiore o inferiore rispetto a quello presentato.
I modificatori d'élite o deboli funzionano meglio nelle creature incentrate sul combattimento fisico. Queste modifiche enfatizzano i normali incrementi numerici che la creatura otterrebbe salendo di livello, al fine di compensare l'assenza di nuove capacità speciali. Di conseguenza, se applicate più volte alla stessa creatura, queste modifiche rendono le statistiche meno accurate per il livello della creatura. Queste modifiche hanno un effetto maggiore sul livello di potere delle creature di basso livello; applicare i modificatori d'élite a una creatura di livello -1 produce una creatura vicina al 1° livello, mentre applicare i modificatori deboli a una creatura di 1° livello produce una creatura di livello vicino al -1.
Le creature che lanciano incantesimi o si affidano a capacità non di combattimento solitamente hanno bisogno di modifiche specifiche da applicare a quegli incantesimi o a quelle capacità.
Modificatori d'Elite
A volte avrai bisogno di una creatura che sia leggermente più potente del normale, in modo da poter presentare una sfida che altrimenti risulterebbe poco impegnativa, oppure allo scopo di introdurre un nemico più potente dei suoi simili. Per farlo in modo rapido e facile puoi applicare li modificatori d'élite alle sue statistiche nel modo seguente:
- Aumenta la CA, i modificatori di attacco, le CD, i Tiri Salvezza, la Percezione e i modificatori di Abilità di 2.
- Aumenta i danni dei suoi Colpi e delle altre capacità offensive di 2. Se la creatura ha un limite al numero di volte o alla frequenza d'uso di una certa capacità (come per esempio gli incantesimi di un incantatore o il Soffio di un drago), i danni di quella capacità aumentano invece di 4.
- Aumenta i Punti Ferita della creatura in base al suo livello di partenza (vedi la tabella sottostante)
Livello di Partenza | Incremento dei PF |
---|---|
1 o meno | 10 |
2-4 | 15 |
5-19 | 20 |
20+ | 30 |
Modificatori Deboli
A volte avrai bisogno di una creatura che sia più debole del normale, in modo da poter presentare una sfida che altrimenti risulterebbe troppo impegnativa, oppure allo scopo di introdurre un nemico più debole dei suoi simili. Per farlo in modo rapido e facile puoi applicare i modificatori deboli alle sue statistiche nel modo seguente:
- Riduci la CA, i modificatori di attacco, le CD, i Tiri Salvezza, la Percezione e i modificatori di Abilità di 2.
- Riduci i danni dei suoi Colpi e delle altre capacità offensive di 2. Se la creatura ha un limite al numero di volte o alla frequenza d'uso di una certa capacità (come per esempio gli incantesimi di un incantatore o il Soffio di un drago), i danni di quella capacità diminuiscono invece di 4.
- Riduci i Punti Ferita della creatura in base al suo livello di partenza (vedi la tabella sottostante)
Livello di Partenza | Riduzione dei PF |
---|---|
1-2 | -10 |
3-5 | -15 |
6-20 | -20 |
21+ | -30 |
Modificatori dei Non Morti
Potresti dover creare al volo una creatura con attributi da Non Morto. Come i Modificatori Deboli e d'Elite, i seguenti modificatori possono essere usati rapidamente per personalizzare qualsiasi creatura. Come per ogni modificatore, questi cambiamenti sono rapidi, non esaurienti. È meglio verificare che non rovinini la resa della creatura in combattimento. Per esempio, una creatura con una capacità da 3 azioni non si sposa bene con la lentezza degli zombi. Un modificatore che concede Velocità di Volare a una creatura con potenti attacchi a distanza potrebbe renderle troppo semplice tormentare i PG da lontano. I modificatori qui sotto possono trasformare una creatura in un Non Morto che non appartiene a nessuna categoria principale, mentre quelli seguenti imitano tipologie specifiche.
Modificatori dei Non Morti
Questa creatura è un cadavere rianimato.
- Aggiungi il tratto Non Morto e, facoltativamente, il tratto Privo di Intelletto.
- Aggiungi la lingua Necril se non è Privo di Intelletto.
- Aggiungi le seguenti Immunità: Effetti di Morte, Malattia, Paralizzato, Privo di Sensi, Veleno. Se è Privo di Intelletto, aggiungi anche Mentale.
Modificatori dei Fantasmi
Un fantasma può attraversare gli oggetti solidi e fluttuare. Per semplicità, una creatura così modificata non è propriamente Incorporea, né è detto che torni dopo la distruzione.
- Aggiungi i tratti Fantasma, Spirito e Non Morto.
- Aggiungi la lingua Necril.
- Aggiungi le seguenti Immunità: Effetti di Morte, Malattia, Paralizzato, Privo di Sensi, Veleno.
- Aggiungi le seguenti Debolezze, con un valore basato sul livello della creatura (vedi la tabella sottostante): Forza, Positivo, Tocco Fantasma.
- Se non può Volare, cambiane la Velocità maggiore in Velocità di Volare. Rimuovi le altre Velocità.
- I danni dei Colpi Fisici della creatura cambiano in Danni Negativi e quei Colpi sono magici.
- Aggiungi le seguenti capacità.
Guarigione Negativa
Passaggio Spettrale: La creatura Vola e, durante questo Movimento, può attraversare muri, creature e altri ostacoli materiali come se fosse Incorporea. Deve iniziare e terminare il Movimento fuori da ostacolo fisici, e attraversare materiali solidi è considerato Terreno Difficile.
Scurovisione
Livello | Debolezza |
---|---|
3 o meno | 3 |
4-8 | 5 |
9-13 | 10 |
14+ | 15 |
Modificatori dei Ghoul
Le creature ghoul sono solitamente glabre e dall'aspetto smunto, con la pelle bluastra o violacea e orecchie appuntite.
- Aggiungi i tratti Ghoul e Non Morto.
- Aggiungi le seguenti Immunità: Effetti di Morte, Malattia, Paralizzato, Privo di Sensi, Veleno.
- Riduci di 1 tutti i modificatori ai Tiri Salvezza.
- Aggiungi la capacità Paralisi all'attacco senz'armi fauci, zanne, o simili della creatura. Se non ha attacchi senz'armi, aggiungine uno con lo stesso Tiro per Colpire e gli stessi danni del suo attacco in mischia più forte.
- Aggiungi le seguenti capacità.
Balzo Rapido: (Movimento) La creatura salta fino alla metà della sua Velocità. Questo Movimento non innesca reazioni.
Guarigione Negativa
Paralisi: (Incapacitazione, Occulto, Necromanzia) Quando mette a segno un Colpo Critico con le fauci contro un avversario vivente non Elfo di livello pari o inferiore al proprio, questi è Paralizzato fino alla fine del suo turno successivo.
Scurovisione
Modificatori delle Mummie
Ogni creatura può essere rianimata come mummia.
- Aggiungi i tratti Mummia e Non Morto.
- Aggiungi la lingua Necril.
- Aggiungi le seguenti Immunità: Effetti di Morte, Malattia, Paralizzato, Privo di Sensi, Veleno.
- Aggiungi Debolezza al fuoco con un valore basato sul livello della creatura (vedi la tabella sottostante).
- Aggiungi le seguenti capacità.
Disperazione Inferiore: (Ammaliamento, Aura, Divino, Emozione, Incapacitazione, Mentale, Paura) 9 metri. Le creature viventi di livello pari o inferiore a quello della mummia sono Spaventate 1 mentre entro l'aura di disperazione. Non possono recuperare naturalmente da questa paura finché sono nell'area, ma recuperano istantaneamente una volta che ne escono.
Guarigione Negativa
Scurovisione
Livello | Debolezza al Fuoco |
---|---|
3 o meno | 3 |
4-8 | 5 |
9-13 | 10 |
14+ | 15 |
Modificatori delle Ombre
Poco più che un'ombra sostenuta dall'Energia Negativa. Può viaggiare facilmente da e verso il Piano delle Ombre.
- Aggiungi il tratto Non Morto.
- Aggiungi la lingua Necril.
- Aggiungi Furtività con modificatore pari al suo modificatore di abilità maggiore.
- Aggiungi le seguenti Immunità: Effetti di Morte, Malattia, Paralizzato, Privo di Sensi, Veleno.
- Aggiungi le seguenti Debolezze, con un valore basato sul livello della creatura (vedi la tabella sottostante): Forza, Positivo, Tocco Fantasma.
- Se non può Volare, cambiane la Velocità maggiore in Velocità di Volare. Rimuovi le altre Velocità.
- I danni dei Colpi Fisici della creatura cambiano in Danni Negativi e quei Colpi sono magici.
- Aggiungi Oscurità come Incantesimo Divino Innato utilizzabile una volta al giorno.
- Aggiungi le seguenti capacità.
Guarigione Negativa
Scurovisione
Sgusciare nelle Ombre: Può Nascondersi o terminare il Muoversi Furtivamente nell'ombra di un oggetto o una creatura.
Livello | Debolezza |
---|---|
3 o meno | 3 |
4-8 | 5 |
9-13 | 10 |
14+ | 15 |
Modificatori degli Scheletri
Molti scheletri sono Privo di Intelletto e seguono istinti basilari o gli ordini del loro creatore.
- Aggiungi i tratti Scheletro e Non Morto e, opzionalmente, il tratto Privo di Intelletto.
- Aggiungi la lingua Necril se non è Privo di Intelletto.
- Riduci i PF della creatura in base al suo livello.
- Aggiungi le seguenti Immunità: Effetti di Morte, Malattia, Paralizzato, Privo di Sensi, Veleno. Se è Privo di Intelletto, aggiungi anche Mentale.
- Aggiungi le seguenti Resistenze con un valore basato sul livello della creatura: Elettricità, Freddo, Fuoco, Perforante, Tagliente.
- Aggiungi le seguenti capacità.
Guarigione Negativa
Scurovisione
Livello | Riduzione PF | Resistenze |
---|---|---|
-1 | -2 | 2 |
0-1 | -4 | 2 |
2-5 | -10 | 3 |
6-10 | -20 | 5 |
11+ | -40 | 10 |
Modificatori dei Vampiri
Si nutre del sangue dei viventi. Potrebbe avere compulsioni e repulsioni di una specifica linea di sangue.
- Aggiungi i tratti Non Morto e vampiro.
- Aggiungi la lingua Necril.
- Riduci i PF della creatura in base al suo livello (vedi la tabella sottostante).
- Aggiungi le seguenti Immunità: Effetti di Morte, Malattia, Paralizzato, Privo di Sensi, Veleno.
- Aggiungi Resistenza ai Danni Fisici con un valore basato sul livello della creatura (vedi la tabella sottostante). Scegli un tipo di materiale che supera questa Resistenza: Argento (Moroi), Ferro Freddo (Vetalarana), o legno (Jiang-Shi o Nosferatu).
- Aggiungi un Colpo con le zanne. Infligge danni pari al Colpo in mischia inferiore della creatura e può essere usato per Nutrirsi. Se ha già un Colpo con fauci o zanne, aggiungi semplicemente la capacità Nutrirsi.
- Aggiungi le seguenti capacità.
Guarigione Negativa
Nutrirsi: (Divino, Necromanzia) Requisiti: L'azione più recente della creatura è stata un Colpo a segno con le fauci che ha inflitto danni; Effetto: La creatura risucchia sangue dalla vittima, infliggendo i danni minimi delle fauci e recuperando PF in base al proprio livello (vedi tabella sottostante).
Scurovisione
Livello | Riduzione PF | Resistenza/PF Nutrirsi |
---|---|---|
-1 | -2 | 2 |
0-1 | -4 | 2 |
2-5 | -10 | 3 |
6-10 | -20 | 5 |
11+ | -40 | 10 |
Modificatori dei Wight
Alcuni wight possono risucchiare la vita delle vittime anche mediante le armi.
- Aggiungi i tratti Non Morto e Wight.
- Aggiungi la lingua Necril.
- Aggiungi le seguenti Immunità: Effetti di Morte, Malattia, Paralizzato, Privo di Sensi, Veleno.
- Aggiungi Risucchiare Vita a un qualsiasi numero di Colpi della creatura e riduci i danni di ciascuno di questi Colpi di metà del livello della creatura.
- Aggiungi le seguenti capacità.
Guarigione Negativa
Risucchiare Vita: (Divino, Necromanzia) Quando la creatura danneggia una creatura vivente con un Colpo, guadagna PF Temporanei pari al proprio livello e il bersaglio deve superare un TS su Tempra o diventa Risucchiato 1. Questo TS usa la CD Moderata del livello della creatura Wight.
Scurovisione
Modificatori degli Zombi
Uno zombificata è un cadavere Privo di Intelletto e in decomposizione che attacca qualsiasi cosa riesca a percepire.
- Aggiungi i tratti Non Morto, Privo di Intelletto e Zombi.
- Aumenta i PF della creatura in base al suo livello (vedi la tabella sottostante).
- Aggiungi le seguenti Immunità: Effetti di Morte, Malattia, Paralizzato, Privo di Sensi, Veleno.
- Aggiungi le seguenti Debolezze con un valore basato sul livello della creatura (vedi tabella sottostante): Positivo, Tagliente.
- Aggiungi le seguenti capacità.
Guarigione Negativa
Lentezza: Uno zombi è permanentemente Rallentato 1 e non può compiere reazioni.
Scurovisione
Livello | Aumento PF | Debolezze |
---|---|---|
1 o meno | 10 | 5 |
2-5 | 20 | 5 |
6-10 | 50 | 10 |
11-15 | 75 | 15 |
16-19 | 100 | 20 |
20+ | 150 | 25 |
Lingue
Le Lingue elencate nella sezione di una creatura sono le lingue conosciute da una tipica creatura di quel tipo. Tuttavia, puoi sempre variarle nel caso di una creatura specifica. Per esempio, se una creatura è interessata a parlare con la popolazione di una certa regione e a comprenderla, è probabile che conosca la lingua parlata da quella popolazione. Questa lingua è quasi sempre il Comune, ma puoi assegnare alla creatura una lingua più appropriata in base alla regione in cui vive la creatura (come per esempio il Sottocomune se la creatura vive nelle Lande Tenebrose).
Le creature degli altri piani difficilmente conosceranno le lingue del Piano Materiale, a meno che non lo visitino spesso. Se una creatura del genere conosce una lingua dei mortali, è probabile che sia interessata a comunicare con i mortali. Questa lingua è quasi sempre il Comune, ma non dimenticare che una creatura del genere parlerà il Comune soltanto se visita o studia specificamente il mondo e la regione della tua campagna più frequentemente di tutte le altre.
Equipaggiamento
Alcune creature fanno uso di equipaggiamento come armi e armature. A volte avrai bisogno delle statistiche di una creatura priva del suo equipaggiamento. Per esempio, una creatura potrebbe essere Disarmata, o subire un'imboscata mentre non indossa l'armatura, o uno degli oggetti magici che indossa potrebbe essere stato disattivato da Dissolvi Magie. Nella maggior parte dei casi puoi semplicemente improvvisare, ma se vuoi essere più preciso, usa queste indicazioni per le armi e le armature.
- Se una creatura perde la sua Arma, può sfoderare un'altra arma o usare un attacco senz'armi. Se usa un Colpo che non è elencato nel suo blocco statistiche, trova la voce di un Colpo di quella creatura che più si avvicina al sostituto, riduci il modificatore di attacco di 2 e usa i dadi dei danni per il nuovo Colpo. Se la creatura deve effettuare un attacco senz'armi e non ne compare uno nel suo blocco statistiche, usa le statistiche di un pugno. Se la creatura perde un'arma con una runa di Potenziamento dell'Arma, normalmente dovrai ridurre il modificatore di attacco di 2 più il bonus conferito dalla runa di Potenziamento dell'Arma per la nuova arma. Per esempio, se la creatura viene Disarmata della sua Mazza +1, ridurrai il modificatore di attacco di 3 anziché di 2 per il nuovo Colpo.
- Se una creatura è priva della sua Armatura, trova l'armatura alla voce Oggetti e riduci la CA della creatura del Bonus di Oggetto di quell'armatura. Se l'armatura possiede una runa di Potenziamento, aumenta la riduzione come appropriato; per esempio, se la creatura possiede una Cotta di Maglia +2 nelle sue statistiche e i personaggi sorprendono la creatura senza la sua armatura, dovrai ridurre la CA della creatura di 6 anziché di 4. Se l'armatura possiede una runa Resiliente, riduci i TS della creatura di un ammontare basato sul tipo di runa (1 per Resiliente, 2 per Resiliente Superiore o 3 per Resiliente Maggiore).
Abilità Competenze e Percezione
In certe situazioni, per esempio quando una creatura cerca di Disattivare il calappio di un PG, avrai bisogno di sapere il grado di competenza di quella creatura. Le creature sono addestrate nelle abilità elencate nel loro blocco statistiche. Dato che la creazione dei mostri segue regole diverse da quelle della creazione dei PG, i mostri sono Senza Addestramento nelle abilità che non sono elencate. Una creatura solitamente possiede il grado di competenza Esperto nelle abilità elencate attorno al 5° livello, competenza Maestro attorno al 9° livello e competenza Leggendario attorno al 17° livello. Una creatura potrebbe avere bisogno di un certo grado di competenza in Percezione per individuare certe cose. Molte creature possiedono il grado di competenza Esperto in Percezione e migliorano a Maestro attorno al 7° livello e a Leggendario attorno al 13° livello.
A tua discrezione, le creature dotate di una specializzazione straordinaria in una particolare abilità o in Percezione, come per esempio un Doppelganger con Inganno, potrebbe avere un grado più alto in quell'abilità o in Percezione.
Fonte: Adjusting Creatures