YamarajCreatura 20

Non Comune 

Qualcosa di rarità non comune richiede un addestramento speciale o proviene da una particolare cultura o parte del mondo. Alcune scelte dei personaggi danno accesso a opzioni non comuni e il GM può scegliere di consentire l'accesso a chiunque.
Su queste creature si conoscono meno informazioni rispetto alle creature comuni. Solitamente non possono essere evocate. La CD delle prove di Ricordare Conoscenze relative a questa creatura aumenta di 2.


La creatura è di Allineamento Neutrale puro.

Enorme 

Una creatura Enorme occupa uno spazio di 4,5 metri per 4,5 metri (9 quadretti sulla griglia). Solitamente ha una portata di 4,5 metri se è alta o di 3 metri se è lunga.

Osservatore 

Le creature che provengono da o hanno una forte connessione con i piani di allineamento neutrale sono chiamate osservatori. Gli osservatori possono sopravvivere agli effetti ambientali di base dei piani nella Sfera Esterna.

Psicopompo 

Quasi tutti gli psicopompi, una creatura generata nell'Ossario per condurre le anime fino ai Piani Esterni, sono neutrali puri. Solitamente sono dotati di Scurovisione, Percepire Vita e tocco spirituale e sono immuni agli effetti di morte.

 

Psicopompo

Gli psicopompi sono i guardiani e i pastori dei morti. Sono originari dell'Ossario, il vasto piano delle tombe dove le anime mortali vengono giudicate e smistate verso la beatitudine o la dannazione eterna. Gli psicopompi si assicurano che i morti accettino la transizione dalla vita alla morte e che vengano assegnati al giusto oltretomba. Queste creature proteggono inoltre le anime dai predatori soprannaturali che a volte tentano di appropriarsene. Quasi tutti gli psicopompi indossano una maschera, specialmente quando devono interagire con i mortali, e le maschere che indossano possono essere diverse tra loro quanto gli psicopompi stessi. Nelle corti dell'Ossario si parla il Requian, una lingua sobria ma musicale, caratterizzata da un andamento cadenzato e da variegate modulazioni tonali.


Per maggiori informazioni vedi Psicopompo!

Ricordare Conoscenze - Osservatori (Religione): CD 42
Sapienza Non Specialistica: CD 40
Sapienza Specialistica: CD 37


Percezione +37; Percezione Vitale 72 metri, Scurovisione, Visione del Vero
Linguaggi Abissale, Celestiale, Infernale, Requian; Linguaggi, Telepatia 36 metri
Abilità Acrobazia +33, Atletica +36, Diplomazia +34, Inganno +34, Intimidazione +36, Occultismo +38, Religione +38, Sapienza Legale +40, Sapienza sull'Ossario +40, Società +38
For +10, Des +7, Cos +7, Int +10, Sag +7, Car +6


CA 45, Temp +33, Rifl +31, Vol +35; status +1 a tutti i TS contro Magia
PF 375, Guarigione Rapida 20, Bere Fulmini
Immunità Effetti di Morte, Elettricità (vedi Bevitore di Fulmini)
Resistenze Negativo 20, Veleno 20
Velocità 10,5 metri, Nuotare 9 metri, Volare 15 metri
Mischia 1.png fauci +38 [+33/+28] (Magico, Portata 4,5 metri) Danni 4d8+18 perforanti più Afferrare Migliorato, Veleno di Yamaraj e Tocco Spirituale
Mischia 1.png artiglio +38 [+34/+30] (Agile, Magico, Portata 4,5 metri) Danni 4d4+18 taglienti più Tocco Spirituale
Mischia 1.png coda +38 [+33/+28] (Magico, Portata 6 metri) Danni 4d10+18 contundenti più Tocco Spirituale

Incantesimi Innati Divini CD 44

Rituali CD 44

 

Afferrare 1.png

Requisiti: L'ultima azione del mostro è stata un Colpo andato a segno con la capacità Afferrare nella sua voce di danno, oppure si ha una creatura Afferrata usando questa azione.


Effetto: La creatura Afferra automaticamente il bersaglio fino alla fine del suo prossimo turno. La creatura viene Afferrata in qualsiasi parte del corpo con cui il mostro ha attaccato e quella parte del corpo non può essere usata per Colpire creature finché la presa non viene interrotta.

Usare Afferrare estende la durata dell'Afferrare del mostro fino alla fine del suo prossimo turno per tutte le creature Afferrate. Una creatura Afferrata può usare l'azione Sfuggire per uscire dalla presa e l'Afferrare termina per una creatura Afferrata se il mostro si allontana da essa.

Afferrare Migliorato G.png

Il mostro può usare Afferrare come azione gratuita innescata da un suo attacco iniziale andato a segno. Un mostro con Afferrare Migliorato deve comunque spendere un'azione per estendere la durata per le creature che ha già Afferrato.

Bevitore di Fulmini

Ogni volta che uno yamaraj subirebbe Danni da Elettricità se non fosse per la sua immunità, nel suo turno successivo la sua Guarigione Rapida aumenta fino a 40. Durante quel turno, se usa il suo soffio, gli scarabei crepitano di elettricità e infliggono 2d12 Danni da Elettricità aggiuntivi.

Guarigione Rapida

Un mostro dotato di questa capacità recupera il numero indicato di Punti Ferita ogni round all'inizio del suo turno.

Percepire Vita

Percepire Vita consente a un mostro di percepire l'essenza vitale delle creature viventi e non morte entro la Gittata indicata. La percezione è in grado di distinguere tra l'Energia Positiva che anima le creature viventi e l'Energia Negativa che anima le creature Non Morte, allo stesso modo in cui la vista distingue i colori.

Presenza Terrificante

Aura 

Un'aura è un'emanazione che fluisce continuamente da te, influenzando le creature entro un certo raggio. L'aura può anche riferirsi alla firma magica di un oggetto o di una creatura con un forte allineamento.

Emozione 

Questo effetto altera le emozioni di una creatura. Gli effetti con questo tratto hanno sempre anche il Tratto Mentale. Le creature con addestramento speciale o con intelligenza meccanica o artificiale sono immuni agli effetti di emozione.

Mentale 

Un effetto mentale può alterare la mente del bersaglio, Non ha alcun effetto su un oggetto o una creatura con il tratto Privo di Intelletto.

Paura 

Gli effetti di paura causano l' emozione della paura. Gli effetti con questo tratto hanno sempre anche i tratti Mentale ed Emozione.

Una creatura che entra per la prima volta nell'area di 18 metri deve tentare un TS su Volontà con CD 39. A prescindere dal risultato del Tiro Salvezza, la creatura è temporaneamente immune alla Presenza Terrificante per 1 minuto.

  • Successo Critico: La creatura non è influenzata dalla presenza.
  • Successo: La creatura è Spaventata 1.
  • Fallimento: La creatura è Spaventata 2.
  • Fallimento Critico: La creatura è Spaventata 4.

Sentenza Definitiva

Gli incantesimi Miracolo di uno yamaraj vengono usati solo per pronunciare sentenze, in genere per riportare in vita una creatura morta o distrutta, per vincolare una creatura all'Ossario o esiliare una creatura dall'Ossario.

Soffio

Divino 

Questa magia proviene dalla tradizione divina e attinge potere da divinità o fonti simili. Qualsiasi cosa con questo tratto è magica.

Vedi anche Domini e Lista degli Incantesimi Divini

Invocazione 

Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Invocazione, che generalmente coinvolge energie e forze elementali.

Lo yamaraj esala una nube di Scarabei in un cono di 15 metri che infligge 14d8 Danni Taglienti e 4d8 Danni Taglienti Persistenti alle creature che si trovano nell'area (TS su Riflessi con CD 42). Non può usare di nuovo il Soffio per 1d4 round.

  • Successo Critico: La creatura non subisce danni.
  • Successo: La creatura subisce metà danni ed è Nauseata 1.
  • Fallimento: La creatura subisce danni pieni ed è Nauseata 2.
  • Fallimento Critico: La creatura subisce danni doppi ed è Nauseata 3.

Telepatia

Aura 

Un'aura è un'emanazione che fluisce continuamente da te, influenzando le creature entro un certo raggio. L'aura può anche riferirsi alla firma magica di un oggetto o di una creatura con un forte allineamento.

Divinazione 

Gli effetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Divinazione che in genere comporta l'ottenimento o il trasferimento di informazioni o la predizione di eventi.

Magico 

Qualcosa che abbia il tratto magico è intriso di energie magiche non legate a una specifica tradizione magica. Un oggetto magico irradia un'aura magica infusa della sua scuola di magia dominante. Alcuni oggetti o effetti sono strettamente legati a una particolare tradizione magica. In questi casi l'oggetto ha il tratto Arcano, Divino, Occulto o Primevo invece del tratto magico. Ognuno di questi tratti indica che l'oggetto è magico.

Un mostro dotato di telepatia può comunicare mentalmente con qualsiasi creatura entro il raggio indicato, fintanto che i due condividono una lingua. Questo non conferisce al mostro alcun accesso speciale ai pensieri della creatura e non comunica nessuna informazione aggiuntiva rispetto a quanto farebbe una normale lingua parlata.

Tocco Spirituale

I Colpi di un esobok colpiscono le creature Incorporee con gli effetti di una runa di proprietà Tocco Fantasma e infligge 3d6 Danni Negativi alle creature viventi e 3d6 Danni Positivi a quelle Non Morte.

Veleno di Yamaraj

Veleno 

Un effetto con questo tratto rilascia un veleno o infligge danni da veleno. Un oggetto con questo tratto è velenoso e può provocare un'afflizione.

Quando una creatura è Maldestra a causa di questo veleno, diventa anche Condannata con lo stesso valore.
Tiro Salvezza: Tempra CD 42; Durata Massima: 10 minuti.


Descrizione

I più grandi giudici tra gli psicopompi sono gli enormi yamaraj, la cui saggezza è leggendaria e i cui editti sono inappellabili se non per gli uscieri o per Pharasma in persona. Uno yamaraj assomiglia a un immenso drago dalle scaglie scure e piumate che lascia trapelare uno sguardo spassionato e privo di emozioni da dietro una maschera piumata. Quando non prestano servizio come magistrati, nobili e generali dell'Ossario, gli yamaraj si dedicano a passatempi prettamente individualistici, come il giardinaggio o la letteratura. Sono disposti a interrompere i loro doveri per conversare con i mortali le cui esperienze corrispondano ai loro interessi.


Fonte: Yamaraj