YamarajCreatura 20
|
|
|
|
|
PsicopompoGli psicopompi sono i guardiani e i pastori dei morti. Sono originari dell'Ossario, il vasto piano delle tombe dove le anime mortali vengono giudicate e smistate verso la beatitudine o la dannazione eterna. Gli psicopompi si assicurano che i morti accettino la transizione dalla vita alla morte e che vengano assegnati al giusto oltretomba. Queste creature proteggono inoltre le anime dai predatori soprannaturali che a volte tentano di appropriarsene. Quasi tutti gli psicopompi indossano una maschera, specialmente quando devono interagire con i mortali, e le maschere che indossano possono essere diverse tra loro quanto gli psicopompi stessi. Nelle corti dell'Ossario si parla il Requian, una lingua sobria ma musicale, caratterizzata da un andamento cadenzato e da variegate modulazioni tonali. Per maggiori informazioni vedi Psicopompo! |
Ricordare Conoscenze - Osservatori (Religione): CD 42
Sapienza Non Specialistica: CD 40
Sapienza Specialistica: CD 37
Percezione +37; Percezione Vitale 72 metri, Scurovisione, Visione del Vero
Linguaggi Abissale, Celestiale, Infernale, Requian; Linguaggi, Telepatia 36 metri
Abilità Acrobazia +33, Atletica +36, Diplomazia +34, Inganno +34, Intimidazione +36, Occultismo +38, Religione +38, Sapienza Legale +40, Sapienza sull'Ossario +40, Società +38
For +10, Des +7, Cos +7, Int +10, Sag +7, Car +6
CA 45, Temp +33, Rifl +31, Vol +35; status +1 a tutti i TS contro Magia
PF 375, Guarigione Rapida 20, Bere Fulmini
Immunità Effetti di Morte, Elettricità (vedi Bevitore di Fulmini)
Resistenze Negativo 20, Veleno 20
Velocità 10,5 metri, Nuotare 9 metri, Volare 15 metri
Mischia fauci +38 [+33/+28] (Magico, Portata 4,5 metri) Danni 4d8+18 perforanti più Afferrare Migliorato, Veleno di Yamaraj e Tocco Spirituale
Mischia artiglio +38 [+34/+30] (Agile, Magico, Portata 4,5 metri) Danni 4d4+18 taglienti più Tocco Spirituale
Mischia coda +38 [+33/+28] (Magico, Portata 6 metri) Danni 4d10+18 contundenti più Tocco Spirituale
Incantesimi Innati Divini CD 44
- 10° Miracolo, Reviviscenza
- 9° Ferire, Grido della Banshee, Guarire, Legare Anima
- 8° Canto dello Spirito, Catena di Fulmini (x3), Dissolvi Magie (x3), Muro di Forza
- 5° Porta Dimensionale (A Volontà), Sonda Mentale (A Volontà)
- Costanti (10°) Visione del Vero
Afferrare
Requisiti: L'ultima azione del mostro è stata un Colpo andato a segno con la capacità Afferrare nella sua voce di danno, oppure si ha una creatura Afferrata usando questa azione.
Effetto: La creatura Afferra automaticamente il bersaglio fino alla fine del suo prossimo turno. La creatura viene Afferrata in qualsiasi parte del corpo con cui il mostro ha attaccato e quella parte del corpo non può essere usata per Colpire creature finché la presa non viene interrotta.
Usare Afferrare estende la durata dell'Afferrare del mostro fino alla fine del suo prossimo turno per tutte le creature Afferrate. Una creatura Afferrata può usare l'azione Sfuggire per uscire dalla presa e l'Afferrare termina per una creatura Afferrata se il mostro si allontana da essa.
Afferrare Migliorato
Il mostro può usare Afferrare come azione gratuita innescata da un suo attacco iniziale andato a segno. Un mostro con Afferrare Migliorato deve comunque spendere un'azione per estendere la durata per le creature che ha già Afferrato.
Bevitore di Fulmini
Ogni volta che uno yamaraj subirebbe Danni da Elettricità se non fosse per la sua immunità, nel suo turno successivo la sua Guarigione Rapida aumenta fino a 40. Durante quel turno, se usa il suo soffio, gli scarabei crepitano di elettricità e infliggono 2d12 Danni da Elettricità aggiuntivi.
Guarigione Rapida
Un mostro dotato di questa capacità recupera il numero indicato di Punti Ferita ogni round all'inizio del suo turno.
Percepire Vita
Percepire Vita consente a un mostro di percepire l'essenza vitale delle creature viventi e non morte entro la Gittata indicata. La percezione è in grado di distinguere tra l'Energia Positiva che anima le creature viventi e l'Energia Negativa che anima le creature Non Morte, allo stesso modo in cui la vista distingue i colori.
Presenza Terrificante
|
|
|
|
Una creatura che entra per la prima volta nell'area di 18 metri deve tentare un TS su Volontà con CD 39. A prescindere dal risultato del Tiro Salvezza, la creatura è temporaneamente immune alla Presenza Terrificante per 1 minuto.
- Successo Critico: La creatura non è influenzata dalla presenza.
- Successo: La creatura è Spaventata 1.
- Fallimento: La creatura è Spaventata 2.
- Fallimento Critico: La creatura è Spaventata 4.
Sentenza Definitiva
Gli incantesimi Miracolo di uno yamaraj vengono usati solo per pronunciare sentenze, in genere per riportare in vita una creatura morta o distrutta, per vincolare una creatura all'Ossario o esiliare una creatura dall'Ossario.
Soffio
|
|
Lo yamaraj esala una nube di Scarabei in un cono di 15 metri che infligge 14d8 Danni Taglienti e 4d8 Danni Taglienti Persistenti alle creature che si trovano nell'area (TS su Riflessi con CD 42). Non può usare di nuovo il Soffio per 1d4 round.
- Successo Critico: La creatura non subisce danni.
- Successo: La creatura subisce metà danni ed è Nauseata 1.
- Fallimento: La creatura subisce danni pieni ed è Nauseata 2.
- Fallimento Critico: La creatura subisce danni doppi ed è Nauseata 3.
Telepatia
|
|
|
Un mostro dotato di telepatia può comunicare mentalmente con qualsiasi creatura entro il raggio indicato, fintanto che i due condividono una lingua. Questo non conferisce al mostro alcun accesso speciale ai pensieri della creatura e non comunica nessuna informazione aggiuntiva rispetto a quanto farebbe una normale lingua parlata.
Tocco Spirituale
I Colpi di un esobok colpiscono le creature Incorporee con gli effetti di una runa di proprietà Tocco Fantasma e infligge 3d6 Danni Negativi alle creature viventi e 3d6 Danni Positivi a quelle Non Morte.
Veleno di Yamaraj
|
Quando una creatura è Maldestra a causa di questo veleno, diventa anche Condannata con lo stesso valore.
Tiro Salvezza: Tempra CD 42; Durata Massima: 10 minuti.
- Fase 1: 3d8 Danni da Veleno e Maldestro 1 (1 round)
- Fase 2: 5d8 Danni da Veleno e Maldestro 2 (1 round)
- Fase 3: 7d8 Danni da Veleno e Maldestro 3 (1 round)
Descrizione
I più grandi giudici tra gli psicopompi sono gli enormi yamaraj, la cui saggezza è leggendaria e i cui editti sono inappellabili se non per gli uscieri o per Pharasma in persona. Uno yamaraj assomiglia a un immenso drago dalle scaglie scure e piumate che lascia trapelare uno sguardo spassionato e privo di emozioni da dietro una maschera piumata. Quando non prestano servizio come magistrati, nobili e generali dell'Ossario, gli yamaraj si dedicano a passatempi prettamente individualistici, come il giardinaggio o la letteratura. Sono disposti a interrompere i loro doveri per conversare con i mortali le cui esperienze corrispondano ai loro interessi.
Fonte: Yamaraj