Pharasma.png

Divinità del Mare Interno

Le 20 divinità primarie della regione del Mare Interno siano ben note per via di una venerazione diffusa o della loro tendenza storica ad aiutare o danneggiare la gente che vive in tale regione.

Pharasma [N]

La Signora delle Tombe, che è ancor più antica e potente della gran parte degli altri dei, è la custode della nascita, della morte, del destino e delle profezie. Dal suo trono nell'Ossario, giudica le anime di tutti coloro che muoiono e si assicura che il ciclo naturale della nascita e della morte (il Fiume delle Anime) non venga danneggiato.

  • Editti: cercare di comprendere antiche profezie, distruggere i non morti, dare riposo ai cadaveri
  • Anatemi: creare non morti, dissacrare un cadavere, depredare una tomba
  • Allineamenti dei Seguaci: NB, LN, N
  • Reame: Ossario
  • Alleati: Alseta, Tsukiyo
  • Nemici: Urgathoa
  • Templi: biblioteche, catacombe, cattedrali, cimiteri, isole fluviali, ospedali
  • Adoratori: becchini, coloro che sono vicini alla morte e intraprendono imprese mortali, levatrici, medici, persone incinte, profeti, studiosi
  • Animale Sacro: succiacapre
  • Colori Sacri: blu e bianco

Benefici per i Fedeli

Intercessione Divina

Coloro che impedirebbero a un'anima di raggiungere l'aldilà attirano l'ira di Pharasma, ma coloro che si dilettano in imprese come la resurrezione o l'allungamento della propria vita vengono solitamente ignorati, dato che alla fine la morta arriva per tutti.

  • Beneficio Minore: Scorgi un momentaneo barlume profetico del tuo destino. Una singola volta, ottieni bonus di status +2 a una singola prova; puoi applicare questo bonus dopo aver determinato il risultato, ed esso può potenzialmente cambiare il grado di successo.
  • Beneficio Moderato: Ottieni una padronanza superiore sulle energie della vita e della morte. I tuoi Colpi infliggono 1 danno positivo ai non morti. I tuoi incantesimi che infliggono danni positivi ai non morti ottengono bonus di status +1 al danno per livello dell'incantesimo, e i tuoi incantesimi che curano i viventi ottengono bonus di status +1 ai Punti Ferita ripristinati per livello dell'incantesimo.
  • Beneficio Maggiore: Pharasma ti tiene in vita per realizzare il tuo destino. Il GM sceglie in segreto un destino che Pharasma sa che dovrai realizzare. Finché non realizzi tale destino, ogni volta che moriresti, subisci invece un colpo di sfortuna grave ma non fatale. Ti serve almeno un giorno intero per recuperare e affronti conseguenze potenzialmente permanenti, ma non muori. Se saresti morto almeno una volta senza questo beneficio, una volta che il tuo destino è stato compiuto, esali un ultimo respiro e poi muori pacificamente.
  • Maledizione Minore: Visioni terrificanti o invitanti del tuo giudizio finale ti distraggono dal compito che stai svolgendo. Subisci penalità di status -2 ai tiri per l'Iniziativa.
  • Maledizione Moderata: Il destino ti si rivolta contro e ti rivela terribili presagi. Divinazioni come presagio lanciati da te o che ti coinvolgono suggeriscono sempre sventura. Una volta al giorno, dopo che hai effettuato una prova, il GM può rendere il risultato del tiro un 1 naturale.
  • Maledizione Maggiore: Pharasma desidera la fine della tua vita e del tuo lignaggio. Diventi incapace di avere figli (o procreare in altri modi, incluse le capacità creare progenie) e sei permanentemente Condannato 2.
Se vuoi saperne di più visita Pharasma 1° Edizione

Fonte: Pharasma