Tiratore.jpg
Inceppamento
Le armi da fuoco sottoposte a manutenzione inadeguata o a sollecitazioni insolite possono incepparsi. Se tenti di sparare con un'arma con cui hai sparato il giorno precedente o prima e che non è stata pulita da allora, effettua una prova semplice con CD 5 prima del Tiro per Colpire. Se fallisci questa prova, l'arma si inceppa e si blocca. L'attacco è un Fallimento Critico automatico e devi usare un'azione Interagire per eliminare l'inceppamento prima che l'arma possa essere ricaricata e sparare di nuovo. Dopo aver trascorso almeno un'ora a pulire un'arma, non è necessario tirare per l'inceppamento fino al giorno successivo, a meno che un effetto non dica il contrario. Si possono pulire più armi da fuoco durante quest'ora, fino a un limite ragionevole stabilito dal GM (in genere non più di cinque).

Alcune capacità fanno sì che un'arma si inceppi come parte dei loro effetti. Se questo inceppamento si verifica come risultato di un attacco (ad esempio, a causa di un'azione che causa un inceppamento con un attacco fallito), l'attacco diventa retroattivamente un Fallimento Critico.

Interagire per Ricaricare
L'azione di ricarica del tiratore di ogni via del tiratore, così come molti talenti, fornisce la capacità di Interagire per ricaricare un'arma. Ciò è sufficiente a ricaricare un'arma che richiede 1 azione Interagire per essere ricaricata, ma fornisce solo una delle azioni Interagire richieste per ricaricare un'arma con ricarica 2 o più. Come di norma, puoi fornire separatamente le azioni Interagire restanti.

Tiratore

Non Comune 

Qualcosa di rarità non comune richiede un addestramento speciale o proviene da una particolare cultura o parte del mondo. Alcune scelte dei personaggi danno accesso a opzioni non comuni e il GM può scegliere di consentire l'accesso a chiunque.
Su queste creature si conoscono meno informazioni rispetto alle creature comuni. Solitamente non possono essere evocate. La CD delle prove di Ricordare Conoscenze relative a questa creatura aumenta di 2.

Mentre alcuni temono le armi a proiettile, tu assapori il lampo bruciante, il contraccolpo violento e il fumo rovente che accompagnano un colpo di pistola, o lo schiocco del cavo e il rumore inconfondibile della tua balestra, appena prima che il tuo quadrello vada a segno. Pronto a colpire il nemico in ogni momento, ti affidi ai tuoi Riflessi, alla mano ferma e alla conoscenza delle armi per crivellare di Colpi i nemici.

Durante gli Incontri di Combattimento...

Colpisci a distanza con le tue armi da fuoco, cercando di sconfiggere gli avversari prima che possano diventare una minaccia. A seconda dell'arma scelta, potresti preferire colpire l'avversario da una posizione nascosta prima che si accorga della tua presenza, sfrecciare attraverso una mischia frenetica con le pistole spianate o scivolare con disinvoltura sul campo di battaglia, aspettando il momento perfetto per porre fine al conflitto con un singolo colpo ben piazzato.

Durante gli Incontri Sociali...

Hai un occhio acuto e riesci a vedere le cose da più lontano rispetto a molti altri. Forse non sei l'anima della festa, ma i tuoi compagni sanno che devono prestare attenzione quando un tuo sottile cenno o un grugnito preoccupato indicano che qualcosa non va.

Durante l'Esplorazione...

Perlustri la posizione del gruppo per individuare eventuali minacce in arrivo e aiuti a cercare porte segrete e passaggi nascosti, tenendo d'occhio le minacce inaspettate.

Nelle Pause...

Potresti fabbricare munizioni o mantenere pulite e curate le tue avanzate armi, e cercare un lavoro che corrisponda ai tuoi talenti unici, ad esempio lavorando come fabbro, ingegnere o membro della guardia locale. Potresti vagare da una città all'altra o fermarti per un po' per goderti il silenzio che regna tra uno scontro a fuoco e l'altro.

Potresti...

  • Cercare aree di grande conflitto dove la tua particolare selezione di armi può aiutarti a farti una reputazione.
  • Esplorare nuovi orizzonti, affidandoti ai tuoi sensi affinati e alle tue armi letali per tenerti al sicuro.
  • Dimostrare un'ampia conoscenza dei vari tipi di armi e munizioni, oltre alla curiosità per le ultime novità della tecnologia delle armi da fuoco.

Probabilmente gli Altri...

  • Presumono che, dal momento che sai come funziona la tua arma da fuoco, tu capisca anche come risolvere altre sfide meccaniche.
  • Ti sottovalutano a prima vista, pensando che ti affidi alla tua arma da fuoco perché non hai altre abilità.
  • Rispettano la tua perenne vigilanza, la tua inflessibile grinta e la tua eccellente mira.

Caratteristica Chiave

Al 1° livello, la tua classe ti conferisce un aumento di caratteristica alla Destrezza.

Punti Ferita

Al 1° livello e a ogni livello successivo sommi questo valore ai tuoi Punti Ferita massimi.

Avanzamento del Tiratore

Livello Privilegi di Classe
1 Competenze Iniziali, Esperienza Distintiva, Prodezza Iniziale, Stirpe e Background, Talento da Tiratore, Via del Tiratore
2 Talento da Tiratore, Talento di Abilità
3 Incremento di Abilità, Talento Generico, Ostinato
4 Talento da Tiratore, Talento di Abilità
5 Aumenti di Caratteristica, Incremento di Abilità, Maestria con le Armi da Tiratore, Talento di Stirpe
6 Talento da Tiratore, Talento di Abilità
7 Incremento di Abilità, Sensi Vigili, Specializzazione con le Armi, Talento Generico
8 Talento da Tiratore, Talento di Abilità
9 Esperienza del Tiratore, Incremento di Abilità, Prodezza Avanzata, Talento di Stirpe
10 Aumenti di Caratteristica, Talento da Tiratore, Talento di Abilità
11 Eludere, Incremento di Abilità, Talento Generico
12 Talento da Tiratore, Talento di Abilità
13 Esperienza con le Armature Medie, Incremento di Abilità, Talento di Stirpe, Tiratore Leggendario
14 Talento da Tiratore, Talento di Abilità
15 Aumenti di Caratteristica, Incremento di Abilità, Prodezza Superiore, Specializzazione con le Armi Superiore, Talento Generico
16 Talento da Tiratore, Talento di Abilità
17 Colosso, Incremento di Abilità, Talento di Stirpe, Vantaggio del Tiratore
18 Talento da Tiratore, Talento di Abilità
19 Incremento di Abilità, Maestria con le Armature Medie, Sensi Incredibili, Talento Generico
20 Aumenti di Caratteristica, Talento da Tiratore, Talento di Abilità

Privilegi di Classe

In quanto tiratore, ottieni i seguenti privilegi di classe. Le capacità ottenute ai livelli superiori riportano, accanto ai rispettivi nomi, i livelli richiesti per ottenerle.

Torna alla Tabella di Avanzamento del TiratoreCompetenze Iniziali

Al 1° livello ottieni un certo numero di competenze che rappresentano il tuo addestramento di base, indicate all'inizio della descrizione della classe.

Esperienza Distintiva

Al 1° livello, hai un'esperienza particolare con le armi da fuoco e le balestre che ti garantisce una maggiore competenza e la capacità di infliggere più danni con esse. Ottieni bonus di circostanza +1 ai tiri per i danni con armi da fuoco e balestre. Questa intensa concentrazione su armi da fuoco e balestre ti impedisce di raggiungere gli stessi livelli con altre armi. Le competenze negli attacchi senz'armi e nelle armi diverse dalle armi da fuoco e dalle balestre non può essere superiore ad Addestrato, anche se ottieni una capacità che aumenterebbe la tua competenza in una o più altre armi fino a raggiungere la tua massima competenza nelle armi (come i talenti di esperienza nelle armi di molte stirpi). Se hai Maestria nelle Armi da Tiratore, il limite è Esperto e se hai Tiratore Leggendario, il limite è Maestro.

Torna alla Tabella di Avanzamento del TiratoreTalenti da Tiratore

Al 1° livello, e successivamente ad ogni livello pari, ottieni un Talento da Tiratore dalla seguente tabella.

Talento Livello Tratti Prerequisiti Beneficio Fonte
Balestriere Scelto 1 Tiratore - Hai una profonda comprensione della balestra. Ferro e Fuoco
Fabbricante di Munizioni 1 Tiratore - Proiettili e bombe possono essere scarse da alcune parti, quindi tu hai imparato a crearti le tue. Ferro e Fuoco
6 Tiratore Fabbricante di Munizioni, Esperto in Artigianato Sei particolarmente abile nel creare munizioni e bombe. Ferro e Fuoco
10 Tiratore Macchinista di Munizioni Mescoli granelli di materiali preziosi che hai recuperato nei tuoi viaggi per creare proiettili personalizzati che ne replichino le proprietà come munizioni temporanee. Ferro e Fuoco
Fuoco di Copertura 1 Tiratore - Fornisci fuoco di soppressione per proteggere gli alleati costringendo gli avversari a ripararsi dai tuoi attacchi selvaggi. Ferro e Fuoco
Nella Polvere! 1 Tiratore - Ti scagli lontano dal pericolo. Ferro e Fuoco
8 Tiratore Nella Polvere! Sei talmente scattante da riuscire a sparare anche mentre ti tuffi al suolo. Ferro e Fuoco
Ricarica a Due Armi (Tiratore) 1 Tiratore - Porti le tue munizioni in modo tale da permetterti di ricaricare mentre impugni due armi. Ferro e Fuoco
Spada e Pistola 1 Tiratore - Sei a tuo agio nell'impugnare un'arma da fuoco o balestra in una mano e un'arma da mischia nell'altra, combinando attacchi in mischia e spari dell'arma da fuoco Ferro e Fuoco
Sparare alla Serratura 1 Attacco, Tiratore - A volte percorrere la distanza più breve tra due punti richiede la rimozione di qualche ostacolo. Ferro e Fuoco
Armamenti Difensivi 2 Tiratore - Usi le tue ingombranti armi da fuoco o balestre per proteggere il tuo corpo dagli attacchi degli avversari. Ferro e Fuoco
Colpo di Avvertimento 2 Tiratore Addestrato in Intimidazione Chi ha bisogno di parole quando il ruggito di un'arma da fuoco è più conciso? Ferro e Fuoco
Diversivo a Bruciapelo 2 Tiratore, Visivo - Stai impugnando un'arma da fuoco o una balestra cariche. Ferro e Fuoco
Estrazione Rapida 2 Canaglia, Ranger, Tiratore - Con lo stesso movimento estrai l'arma e attacchi. Ferro e Fuoco
Ricarica Rischiosa 2 Ostentazione, Tiratore - Ti sei allenato in una tecnica per ricaricare rapidamente la tua arma da fuoco, ma provare a usarla è un azzardo pericoloso per la funzionalità della tua arma. Ferro e Fuoco
Roteare Pistola 2 Tiratore Addestrato in Inganno I tuoi gesti rapidi e il tuo talento nell'esibirti distraggono l'avversario, rendendolo vulnerabile ai tuoi attacchi successivi. Ferro e Fuoco
14 Tiratore Roteare Pistola, Maestro in Inganno Roteando le tue armi, crei una grandiosa distrazione che è difficile ignorare. Ferro e Fuoco
Impulso di Polvere Nera 4 Tiratore - Spari con la tua arma mentre salti, usando il rinculo per andare più lontano. Ferro e Fuoco
18 Tiratore Impulso di Polvere Nera Il cielo è il tuo unico limite, fintanto che hai abbastanza polvere nera. Ferro e Fuoco
Ricarica in Movimento 4 Ranger, Tiratore - Sei in grado di ricaricare mentre ti muovi. Ferro e Fuoco
Riserva Istantanea 4 Tiratore - Appena la tua arma da fuoco si inceppa, ne estrai subito una di riserva. Ferro e Fuoco
Tiri Appaiati 4 Tiratore - I tuoi spari colpiscono contemporaneamente. Ferro e Fuoco
Tiro Alchemico 4 Tiratore - Ti sei allenato in una tecnica per mischiare le bombe alchemiche con i tuoi spari. Ferro e Fuoco
Cauterizzare 6 Tiratore - Usi la canna fumante della tua arma da fuoco per cauterizzare una ferita sanguinante. Ferro e Fuoco
Dispersione Esplosiva 6 Tiratore - Riempi la tua arma di Colpi e polvere aggiuntivi, creando un'onda di distruzione rischiosa ma devastante. Ferro e Fuoco
Mira da Cecchino 6 Concentrazione, Tiratore Via del Cecchino Ti prendi un attimo in più per sincronizzare accuratamente la tua mira e il tuo respiro, poi spari con grande precisione. Ferro e Fuoco
Scarto del Ramingo 6 Ostentazione, Tiratore Via del Ramingo Ti muovi dentro e fuori gittata per complementare i tuoi attacchi. Ferro e Fuoco
Sfida del Pistolero 6 Linguistico, Mentale, Ostentazione, Tiratore, Uditivo Via del Pistolero Con un richiamo severo, un affronto scelto con cura o qualche altra dichiarazione di sfida, esigi l'attenzione del tuo avversario in un duello. Ferro e Fuoco
14 Tiratore Sfida del Pistolero Sei un duellante leggendario e accetti tutti gli sfidanti, riuscendo a sfidare più avversari anche mentre altre sfide sono già attive. Ferro e Fuoco
Spezza Falangi 6 Tiratore Via dell'Avanguardia Sai che per eliminare una formazione nemica, devi aprire un buco dritto al suo centro. Ferro e Fuoco
Tiratore Avanzato 6 Tiratore - Hai dedicato il tuo allenamento alle armi più complesse e bizzarre del tuo gruppo preferito. Ferro e Fuoco
Coltre di Fumo 8 Tiratore - Carichi una dose aggiuntiva di polvere per il tuo sparo, facendole produrre una nube di fumo. Ferro e Fuoco
Grinta e Tenacia 8 Tiratore - Attingi a profonde riserve di resilienza fisica e mentale per superare un effetto altrimenti debilitante. Ferro e Fuoco
12 Tiratore Grinta e Tenacia Sei stato indurito dal conflitto e, dopo tutto ciò che hai affrontato, possiedi un'intrattabile testardaggine. Ferro e Fuoco
Infilza e Spara 8 Ostentazione, Tiratore - Colpisci il tuo avversario con la parte da mischia della tua arma prima di premere il grilletto a distanza ravvicinata. Ferro e Fuoco
Proiettile Scisso 8 Ostentazione, Tiratore - Allinei con cura la tua arma al filo della tua lama, tagliando in due il proiettile mentre lo spari in modo da attaccare due diversi bersagli. Ferro e Fuoco
Assalto di Rimbalzo 10 Tiratore - Lanci la tua arma da mischia contro un nemico, poi spari un proiettile contro l'impugnatura dell'arma, in modo che infligga danni aggiuntivi e rimbalzi tornando tra le tue mani. Ferro e Fuoco
Colpo Gemello Atterrante 10 Tiratore - Spari a un nemico mentre bersagli una parte del suo corpo in modo da fargli perdere l'equilibrio. Ferro e Fuoco
Sparo con Trucchetto 10 Tiratore - Spari non al tuo avversario ma a un oggetto vicino. Ferro e Fuoco
Sparo Deflettente 10 Tiratore - Sei sempre pronto a sparare al volo per deviare un'arma o distrarre un avversario in modo da fargli mancare il bersaglio. Ferro e Fuoco
Sparo Penetrante 10 Tiratore - Spari un proiettile che attraversa un nemico e ne colpisce un altro. Ferro e Fuoco
Tiro Mirato (Tiratore) 10 Ostentazione, Tiratore - Miri a una specifica area del corpo del tuo nemico con lo scopo di debilitarlo. Ferro e Fuoco
Tiro Ridirezionante 10 Tiratore - Vedendo che l'attacco del tuo alleato sta per mancare, spari con la tua arma per raddrizzarne la traiettoria. Ferro e Fuoco
Ferita Superficiale 12 Tiratore - Spari per assicurarti che anche se il tuo tiro non colpirà in modo pulito, andrà comunque abbastanza vicino da infliggere dei danni. Ferro e Fuoco
Mimetizzazione del Tiratore 12 Tiratore Maestro in Furtività Sei specializzato nel mimetizzarti in un particolare tipo di ambiente, riuscendo a scomparire dopo aver sparato. Ferro e Fuoco
Occhio di Falco 12 Concentrazione, Tiratore - ilassi gli occhi, assorbendo il minimo movimento degli oggetti, il fruscio di erba e foglie e altri segni della presenza di cose nascoste, acquisendo l'abilità di localizzare creature invisibili. Ferro e Fuoco
Sangue nell'Aria 12 Concentrazione, Tiratore - Una volta agganciato un bersaglio, c'è poco che possa oscurare la tua mira. Ferro e Fuoco
Sparo Frantumante 12 Tiratore - Lanci in aria una bomba e poi la colpisci con la tua arma prima che cada, facendo piovere distruzione su un'ampia area. Ferro e Fuoco
Tiro di Rimbalzo 12 Concentrazione, Tiratore - Fai rimbalzare il tuo tiro su una superficie vicina in modo da colpire il tuo avversario da un angolo inaspettato. Ferro e Fuoco
16 Tiratore Tiro di Rimbalzo Hai occhio per gli angoli e riesci a mettere a segno tiri che altri reputerebbero impossibili. Ferro e Fuoco
20 Tiratore Maestro dei Rimbalzi Più sono gli ostacoli tra te e il tuo bersaglio e più letali diventano i tuoi tiri, sfruttando rimbalzi su più superfici per colpire i tuoi nemici. Ferro e Fuoco
Colpo alla Testa 14 Concentrazione, Tiratore Via del Cecchino Provi a finire il tuo bersaglio con un ultimo colpo ben piazzato. Ferro e Fuoco
Danza del Tuono 14 Concentrazione, Tiratore - I tuoi passi riecheggiano del tonante rimbecco della polvere nera che esplode mentre tu balli una danza della morte. Ferro e Fuoco
Disturbo Offuscante 14 Tiratore Via del Ramingo Usi le cacofoniche esplosioni della tua arma da fuoco o i tiri distraenti della tua balestra per causare diversivi momentanei che ti permettono di muoverti liberamente per il campo di battaglia. Ferro e Fuoco
Placcaggio Esplosivo 14 Tiratore Via dell'Avanguardia Ti lanci contro un nemico, premendogli contro la tua arma e attirandolo vicino prima di rilasciare un colpo distruttivo. Ferro e Fuoco
Raffica con Due Armi (Tiratore) 14 Ostentazione, Tiratore - Almeno una di queste armi deve essere un'arma da fuoco carica o una balestra carica. Ferro e Fuoco
Grilletto Sensibile 16 Tiratore Prodezza Iniziale che ti permette di Interagire per estrarre un'arma Nessuno sa reagire prima che tu prema il grilletto. Ferro e Fuoco
Proiettile Fatale 16 Tiratore - Sei particolarmente talentuoso nel colpire i tuoi nemici nelle aree più vulnerabili. Ferro e Fuoco
Ritorno Istantaneo 16 Tiratore - Con un singolo, fluido, gesto afferri un proiettile a mezz'aria, lo carichi nella tua arma e lo rispari dritto al mittente. Ferro e Fuoco
Critico Perforante 18 Tiratore - I tuoi attacchi con le tue armi preferite infliggono ferite particolarmente devastanti. Ferro e Fuoco
Sparo Finale 18 Tiratore - Ficchi una tripla carica di polvere nera nella tua arma per rilasciare un attacco devastante, ma rischioso e poco preciso. Ferro e Fuoco
Tiro Infallibile 18 Tiratore - I tuoi sensi sono finemente sintonizzati sui minimi spostamenti nell'aria, al punto che puoi sparare esattamente dove intendi mirare da qualsiasi distanza possibile con la tua arma. Ferro e Fuoco
Prontezza Perfetta 20 Tiratore - Ti prepari a sparare con velocità istintiva e una memoria muscolare che oltrepassa i tuoi pensieri coscienti. Ferro e Fuoco
Riflessi da Tiratore 20 Tiratore - La tua capacità di reagire a circostanze inaspettate è straordinariamente acuta. Ferro e Fuoco

Torna alla Tabella di Avanzamento del TiratoreStirpe e Background

Oltre alle capacità conferite dalla classe al 1° livello, ottieni i benefici della Stirpe e del Background che hai scelto.

Torna alla Tabella di Avanzamento del TiratoreVia del Tiratore

Tutti i tiratori seguono una particolare via, ossia una combinazione di filosofia e stile di combattimento che definisce sia il modo in cui combattono sia le armi con cui eccellono. Al 1° livello, la tua via ti conferisce una prodezza iniziale, un'azione di ricarica unica chiamata “ricarica del tiratore” e la competenza in una particolare abilità. Ai livelli successivi ottieni anche prodezze avanzate e maggiori, oltre all'accesso a prodezze specifiche della via. Le vie disponibili sono le seguenti:

  • Via del Cecchino: Eserciti uno stile di tiro metodico, colpendo a lunga distanza da una copertura.
  • Via del Pistolero: Pistola in mano, mantieni prudentemente la distanza ai 10 passi di un duellante.
  • Via del Ramingo: Vaghi per il campo di battaglia, a tuo agio sia nella mischia che fuori da essa.
  • Via dell'Avanguardia: Ti affidi a uno stile di combattimento brutale che usa armi pesanti e attacchi esplosivi.

Torna alla Tabella di Avanzamento del TiratoreTalenti di Abilità

Al 2° livello, e successivamente ogni 2 livelli, ottieni un Talento di Abilità. Per selezionarne uno devi essere almeno Addestrato nell'abilità corrispondente.

Torna alla Tabella di Avanzamento del TiratoreTalenti Generici

Al 3° livello, e successivamente ogni 4 livelli, ottieni un Talento Generico.

Torna alla Tabella di Avanzamento del TiratoreIncremento di Abilità

Al 3° livello, e successivamente ogni 2 livelli, ottieni un incremento di abilità. Puoi utilizzarlo per aumentare ad Addestrato il tuo grado di competenza in un'abilità in cui sei senza addestramento, o per aumentarlo a Esperto in un'abilità in cui sei già Addestrato. Al 7° livello, puoi impiegare gli incrementi di abilità per aumentare a Maestro il tuo grado di competenza in un'abilità in cui sei già Esperto, mentre al 15° livello puoi utilizzarli per aumentare a Leggendario il tuo grado di competenza in un'abilità in cui sei già Maestro.

Torna alla Tabella di Avanzamento del TiratoreOstinato

Al 3° livello, non ti piace che ti venga detto cosa fare e non molli mai. Il tuo grado di competenza nei Tiri Salvezza su Volontà aumenta a Esperto. Quando ottieni un Fallimento, ma non critico, in un Tiro Salvezza su Volontà contro un effetto che ti infliggerebbe la condizione Controllato, puoi effettuare un secondo Tiro Salvezza contro quell'effetto all'inizio del tuo turno successivo. Se superi questo secondo Tiro Salvezza, la condizione Controllato termina, benché qualsiasi altro effetto rimanga. Come di consueto, fallire questo secondo Tiro Salvezza non ti permette di effettuare un terzo Tiro Salvezza nel turno successivo.

Torna alla Tabella di Avanzamento del TiratoreAumenti Di Caratteristica

Al 5° livello, e successivamente ogni 5 livelli, aumenti quattro diversi punteggi di caratteristica. Puoi utilizzare questi aumenti di caratteristica per incrementare i tuoi punteggi di caratteristica sopra il 18. Applicare un aumento a un punteggio di caratteristica lo incrementa di 1 se è già pari o superiore a 18, o di 2 se il punteggio parte da meno di 18.

Torna alla Tabella di Avanzamento del TiratoreTalenti Di Stirpe

Al 5° livello, in aggiunta al Talento di Stirpe iniziale, ne ottieni uno al 5° livello e successivamente ogni 4 livelli.

Torna alla Tabella di Avanzamento del TiratoreMaestria Con Le Armi Da Tiratore

Al 5° livello, comprendi appieno il modo migliore di utilizzare le tue armi uniche. Il tuo grado di competenza aumenta a Maestro nelle armi da fuoco e nelle balestre semplici e da guerra. Il tuo grado di competenza con le armi da fuoco e le balestre avanzate, con le armi semplici, le armi da guerra e gli attacchi senz'armi aumenta a Esperto. Ottieni accesso agli effetti di specializzazione del critico con armi da fuoco e balestre.

Torna alla Tabella di Avanzamento del TiratoreSensi Vigili

Al 7° livello, nel corso delle avventure hai affinato la tua consapevolezza e attenzione ai dettagli. Il tuo grado di competenza in Percezione aumenta a Maestro.

Torna alla Tabella di Avanzamento del TiratoreSpecializzazione Con Le Armi

Al 7° livello, hai imparato a infliggere ferite più gravi con le armi che conosci meglio. Infliggi 2 danni aggiuntivi con le armi e gli attacchi senz'armi in cui sei Esperto. Questi danni aumentano a 3 se sei Maestro e a 4 se sei Leggendario.

Torna alla Tabella di Avanzamento del TiratoreProdezza Avanzata

Al 9° livello, hai imparato una potente nuova tecnica della via da te scelta. Ottieni la capacità prodezza avanzata della via che hai scelto al 1° livello.

Torna alla Tabella di Avanzamento del TiratoreEsperienza Del Tiratore

Al 9° livello, i tuoi tiri speciali diventano più difficili da prevedere o resistere per i tuoi avversari. Aumenti a Esperto il tuo grado di competenza nella CD di classe del tiratore.

Torna alla Tabella di Avanzamento del TiratoreEludere

Al 11° livello, hai imparato a muoverti velocemente per evitare esplosioni, soffi di drago e non solo. Aumenti a Maestro il tuo grado di competenza nei Tiri Salvezza su Riflessi. Quando ottieni un Successo in un Tiro Salvezza su Riflessi, consideri il risultato un Successo Critico.

Torna alla Tabella di Avanzamento del TiratoreTiratore Leggendario

Al 13° livello, hai imparato tecniche uniche per maneggiare armi da fuoco e balestre che ti forniscono un'abilità senza pari nel loro uso. Il tuo grado di competenza aumenta a Leggendario con le armi da fuoco e le balestre semplici e da guerra, e a Maestro con armi da fuoco e balestre avanzate. Il tuo grado di competenza con le armi semplici, le armi da guerra e gli attacchi senz'armi aumenta a Esperto.

Torna alla Tabella di Avanzamento del TiratoreEsperienza Con Le Armature Medie

Al 13° livello, hai imparato a difenderti meglio dagli attacchi. Il tuo grado di competenza con armature leggere e medie e nella difesa senz'armatura aumenta a Esperto.

Torna alla Tabella di Avanzamento del TiratoreProdezza Superiore

Al 15° livello, hai padroneggiato la tecnica più alta della via da te scelta. Ottieni la capacità prodezza superiore della via che hai scelto al 1° livello.

Torna alla Tabella di Avanzamento del TiratoreSpecializzazione Con Le Armi Superiore

Al 15° livello, i danni derivanti da specializzazione con le armi aumentano a 4 se utilizzi armi o attacchi senz'armi in cui sei Esperto, a 6 se sei Maestro e a 8 se sei Leggendario.

Torna alla Tabella di Avanzamento del TiratoreColosso

Al 17° livello, il tuo corpo si è assuefatto alle sollecitazioni fisiche e resiste ad agenti patogeni e malattie. Il tuo grado di competenza nei Tiri Salvezza su Tempra aumenta a Maestro. Quando ottieni un Successo in un Tiro Salvezza su Tempra, consideri il risultato un Successo Critico.

Torna alla Tabella di Avanzamento del TiratoreVantaggio Del Tiratore

Al 17° livello, riesci a sparare in modi che altri trovano impossibili. Il tuo grado di competenza nella CD di classe del tiratore aumenta a Maestro. Quando usi un'arma a distanza in cui hai competenza Maestro o superiore, ignori la penalità per attaccare all'interno del secondo e terzo Incremento di Gittata dell'arma.

Torna alla Tabella di Avanzamento del TiratoreSensi Incredibili

Al 19° livello, noti cose quasi impossibili da scorgere per le persone normali. Il tuo grado di competenza in Percezione aumenta a Leggendario.

Torna alla Tabella di Avanzamento del TiratoreMaestria Con Le Armature Medie

Al 19° livello, una maggior abilità nell'usare armature leggere e medie ti permette di evitare e assorbire più colpi. Il tuo grado di competenza con armature leggere, medie e nella difesa senz'armatura aumenta a Maestro.

Vie del Tiratore

Impari un particolare stile di combattimento conosciuto come via. La tua via ti concede una serie di prodezze, accesso a talenti, competenza in un'abilità e un'azione di ricarica speciale, tutti volti ad aiutarti a modellare e influenzare il modo in cui impatti il campo di battaglia. Le vie disponibili a tutti i tiratori sono descritte sotto.

Via del Cecchino

Il tuo stile di tiro si basa su una precisione infallibile e sul posizionamento perfetto del tuo primo sparo. Ti tieni nascosto o a distanza, restando fuori dalla mischia e portando una morte invisibile ai tuoi avversari.

Ricarica del Tiratore

Ricarica in Copertura 1.png
Tiratore 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Tiratore.

Ti acquatti in una posizione sicura o minimizzi il tuo profilo mentre ricarichi per il tuo prossimo attacco. Vai in Copertura o prova a Nasconderti, poi Interagisci per ricaricare. Come di norma, per Andare in Copertura devi essere Prono, star beneficiando di Copertura o trovarti vicino a un elemento che te lo permette, mentre per Nasconderti a una creatura devi star beneficiando di Copertura o essere Occultato nei confronti di quella creatura.

Prodezza Iniziale

Uno Sparo, Un Morto G.png
Tiratore 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Tiratore.

Innesco: Tiri Furtività come iniziativa.


Il tuo primo colpo è il più letale. Interagisci per estrarre un'arma da fuoco o una balestra. Nel tuo primo turno, il tuo primo Colpo con quell'arma infligge 1d6 danni di precisione aggiuntivi. Questo danno di precisione aumenta a 2d6 al 9° livello e a 3d6 al 15° livello.

Prodezza avanzata

Sparo Vitale 2.png
Tiratore 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Tiratore.

Il tuo tiro accurato contro un avversario ignaro trafigge un'arteria vitale o un organo. Effettua un Colpo a distanza. Se il bersaglio è Impreparato, il Colpo infligge un dado di danno dell'arma addizionale e l'avversario subisce danni da sanguinamento Persistenti pari alla quantità di danno di precisione del tuo Uno Sparo, Un Morto.

Prodezza Superiore

Sparo Fantasma 1.png
Ostentazione 

Le azioni con questo tratto sono azioni che richiedono uno sforzo eccessivo per eseguirne un numero elevato di seguito. Puoi usare solo 1 azione con il tratto ostentazione per turno.

Tiratore 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Tiratore.

Effettua un Colpo con un'arma da fuoco o una balestra. Se sei Nascosto o Non Individuato dal bersaglio, il Colpo infligge i danni di precisione aggiuntivi di Uno Sparo, Un Morto; se già ricevi quel danno aggiuntivo al tuo Colpo, gli effetti non sono cumulativi. Se eri Non Individuato o Inosservato da una qualsiasi creatura, adesso sei invece Nascosto da essa, dato che l'origine dell'attacco è evidente.

Via del Pistolero

Che tu sia un duellante professionista o un intrattenitore che fa roteare le pistole, hai piedi svelti e mani leste che sembra-no non tradirti mai, oltre a un ingegno altrettanto scaltro e una lingua in grado di pungere i tuoi avversari. Potresti tenere una mano libera o coltivare l'ambidestrismo con armi gemelle. In entrambi i casi, ti tieni sufficientemente vicino ai tuoi nemici da sfruttare i tuoi riflessi superiori e al contempo avere abbastanza spazio per sparare in sicurezza.

Ricarica del Tiratore

Ricarica dell'Affabulatore 1.png
Tiratore 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Tiratore.

Le tue parole rapide o potenti distraggono l'attenzione del nemico dalle tue mani il tempo sufficiente a farti ricaricare un altro proiettile. Interagisci per ricaricare e poi effettua una prova di Inganno per Creare un Diversivo o una prova di Intimidazione per Demoralizzare.

Prodezza Iniziale

Dieci Passi G.png
Tiratore 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Tiratore.

Innesco: Tiri l'iniziativa.


Reagisci al pericolo con velocità fulminea, posizionandoti nel punto giusto. Ottieni bonus di circostanza +2 al tuo tiro per l'iniziativa e puoi Interagire per estrarre un'arma da fuoco a una mano o una balestra a una mano. Come tua prima azione nel tuo turno, puoi fare un Passo per un massimo di 3 metri come azione gratuita.

Prodezza Avanzata

Risposta del Pistolero R.png
Tiratore 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Tiratore.

Requisiti: Stai impugnando un'arma da fuoco a una mano o una balestra a una mano.
Innesco: Un avversario entro il primo Incremento di Gittata della tua arma da fuoco a una mano o balestra a una mano che stai impugnando ottiene un Fallimento Critico in un Tiro per Colpire contro di te.


Punisci il fallimento del tuo nemico con uno sparo: effettua un Colpo contro il nemico innescante usando un'arma da fuoco a una mano o una balestra a una mano.

Prodezza Superiore

Torva Tracotanza 2.png
Emozione 

Questo effetto altera le emozioni di una creatura. Gli effetti con questo tratto hanno sempre anche il Tratto Mentale. Le creature con addestramento speciale o con intelligenza meccanica o artificiale sono immuni agli effetti di emozione.

Linguistico 

Un effetto con questo tratto dipende dalla comprensione della lingua. Un effetto linguistico che prende come bersaglio una creatura funziona solo se il bersaglio comprende la lingua che stai usando.

Mentale 

Un effetto mentale può alterare la mente del bersaglio, Non ha alcun effetto su un oggetto o una creatura con il tratto Privo di Intelletto.

Paura 

Gli effetti di paura causano l' emozione della paura. Gli effetti con questo tratto hanno sempre anche i tratti Mentale ed Emozione.

Tiratore 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Tiratore.

Uditivo 

Le azioni e gli effetti uditivi si basano sul suono. Un'azione con il tratto uditivo può essere eseguita con successo solo se la creatura che usa l'azione può parlare o produrre in altro modo i suoni richiesti. Un incantesimo, o un effetto con il tratto uditivo produce il suo effetto solo se il bersaglio può sentirlo. Questo vale solo per le parti dell'effetto basate sul suono, come stabilito dal GM. Questo è diverso da un effetto sonoro, che influenza comunque i bersagli che non riescono a sentirlo (per esempio i bersagli sordi) a patto che l'effetto stesso emetta un suono.

Requisiti: Stai portando o impugnando visibilmente un'arma da fuoco a una mano o una balestra a una mano.


Provi a far svuotare la stanza promettendo un tetro destino a chiunque non faccia ciò che dici, e alla svelta. Effettua una prova di Inganno o Intimidazione contro le CD di Volontà di ogni creatura entro 9 metri, eccetto i tuoi alleati. Che tu abbia Successo o fallisca, ogni soggetto è temporaneamente immune alla tua Torva Tracotanza per 10 minuti. Per esempio, se effettui una prova di Inganno, menti o ti vanti riguardo la tua bravura o il numero di amici pronti a darti rinforzo. Se effettui una prova di Intimidazione, prometti a tutti coloro che si trovano nella stanza che sarai l'ultima cosa che vedranno.

  • Successo Critico: La creatura diventa Spaventata 3. Se è di livello inferiore al tuo, è anche In Fuga per 1 round.
  • Successo: La creatura diventa Spaventata 2.

Via del Ramingo

Sei un vagabondo che si sposta di terra in terra, con le tue armi da fuoco e un'arma da mischia come compagne. Forse hai imparato a combattere con lama e pistola come un pirata dei Ceppi, padroneggiato schioppo e katana nel Minkai o fatto pratica con accetta e pistola del clan nella Fortezza Dongun. Vinci le battaglie affidandoti alla mobilità e all'uso flessibile delle tue armi.

Ricarica del Tiratore

Colpo in Ricarica 1.png
Tiratore 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Tiratore.

Requisiti: Stai impugnando un'arma da fuoco o una balestra in una mano e l'altra mano è vuota o impugna un'arma da mischia a una mano.


Effettui un attacco in mischia e poi ricarichi la tua arma da fuoco con un unico, fluido movimento. Colpisci un avversario entro portata con la tua arma da mischia a una mano (o, se la tua altra mano è vuota, con un attacco senz'armi) e poi Interagisci per ricaricare. Non hai bisogno di una mano libera per ricaricare in questo modo.

Prodezza Iniziale

Nella Mischia G.png
Tiratore 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Tiratore.

Innesco: Tiri l'iniziativa.


Sai che il pericolo può essere in agguato dietro ogni angolo e le tue mani non si allontanano mai troppo dalle tue fondine. Puoi Interagire per estrarre un'arma a distanza a una mano e poi puoi Interagire per estrarre un'arma da mischia a una mano. Come prima azione del tuo primo turno, puoi Avanzare come azione gratuita verso un nemico che sei in grado di percepire. Se non riesci a percepire alcun nemico o non sei in grado di terminare il tuo movimento più vicino a un nemico, non puoi Avanzare in questo modo.

Prodezza Avanzata

Finire il Lavoro 1.png
Tiratore 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Tiratore.

Requisiti: Nella tua ultima azione hai ottenuto un Fallimento (ma non critico) a un Colpo con un'arma da fuoco o una balestra che stai tenendo in una mano e la tua altra mano impugna un'arma da mischia o è libera.


Il tuo ultimo attacco ha mancato, ma ti ha predisposto per un altro. Effettua un Colpo con la tua altra mano, usando un'arma da mischia a una mano o un attacco senz'armi. Questo Colpo usa la stessa Penalità da Attacchi Multipli del Colpo fallito nell'ultima azione. Dopodiché, aumenta la tua Penalità da Attacchi Multipli come di norma.

Prodezza Superiore

Scia del Ramingo 3.png
Tiratore 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Tiratore.

Ti sposti sul campo di battaglia, colpendo i nemici mentre ti muovi. Avanzi e puoi Colpire fino a tre volte in qualsiasi punto durante il tuo movimento. Ogni attacco deve avere come bersaglio un nemico diverso e dev'essere effettuato con un'arma da fuoco a una mano, una balestra, un'arma da mischia o un attacco senz'armi. Ogni attacco conta ai fini della tua Penalità da Attacchi Multipli, ma quest'ultima non aumenta finché non hai effettuato tutti i tuoi attacchi. Il tuo movimento non innesca reazioni.

Via dell'Avanguardia

Il tuo stile di combattimento unico trae origine dagli ingegneri d'assedio nanici, che usano armi pesanti con ampie aree d'attacco per aprire buchi nelle linee nemiche, ricavare un'apertura per i propri alleati e difendere il territorio conquistato.

Ricarica del Tiratore

Aprire un Varco 1.png
Tiratore 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Tiratore.

Requisiti: Stai impugnando un'arma da fuoco a due mani o una balestra a due mani.


Spingi verso l'esterno con la tua arma per liberare dello spazio prima di ricaricare subito una nuova munizione. Effettua una prova di Atletica per Spingere un avversario entro la tua portata usando la tua arma, poi Interagisci per ricaricare. Per questa Spinta non hai bisogno di una mano libera e aggiungi il bonus di oggetto dell'arma ai Tiri per Colpire (se presente) alla prova di Atletica. Se la tua ultima azione è stata un Colpo a distanza con l'arma, usa la stessa Penalità da Attacchi Multipli di quel Colpo per il tuo Spingere; la Spinta conta comunque ai fini della tua Penalità da Attacchi Multipli per gli attacchi successivi, come di norma.

Prodezza Iniziale

Fortificazione Vivente G.png
Tiratore 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Tiratore.

Innesco: Tiri l'iniziativa.


Puoi posizionarti difensivamente con armi da fuoco o balestre, fungendo da torre mobile. Interagisci per estrarre un'arma da fuoco o balestra. Dopodiché posizioni quell'arma difensivamente, ottenendo bonus di circostanza +1 alla CA fino all'inizio del tuo primo turno o bonus di circostanza +2 se l'arma scelta ha il tratto Parata.

Prodezza Avanzata

Schianto Rotante 3.png
Tiratore 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Tiratore.

Requisiti: Stai impugnando un'arma da fuoco carica o una balestra carica.


Inizi a girare violentemente, schiantando la tua arma contro chi si trova vicino e aumentando il tuo slancio facendo fuoco. Tutte le creature a te adiacenti subiscono 1d6 danni contundenti più il tuo modificatore di Forza; questi danni aumentano a 2d6 se la tua arma da fuoco ha una runa Poderosa, a 3d6 se ha una runa Poderosa Superiore e a 4d6 se ha una runa Poderosa Maggiore. A questa capacità non si applicano altri effetti che aumentano i danni dei Colpi della tua arma da fuoco, come la specializzazione con le armi. Le creature influenzate da questo attacco devono effettuare un Tiro Salvezza base su Riflessi. Una creatura che fallisce il suo Tiro Salvezza viene anche spinta di 1,5 metri lontano da te.

Prodezza Superiore

Spezzassedio 2.png
Tiratore 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Tiratore.

Requisiti: Stai impugnando un'arma da fuoco che ha il tratto rinculo o dispersione, o una balestra a due mani.


Con forza incredibile, carichi e schianti la tua arma contro un bersaglio prima di puntare i piedi e premere il grilletto. Salta o Avanza, poi effettua un Colpo con l'arma da fuoco o la balestra richieste contro un bersaglio adiacente. Questo Colpo infligge 3d8 danni contundenti aggiuntivi e ignora 10 punti della Durezza del bersaglio (se ne ha una) o della Durezza del suo scudo, se il bersaglio usa Parare con lo Scudo.

Dopo il Colpo, diventi Immobilizzato e posizioni l'arma richiesta difensivamente, ottenendo bonus di circostanza +1 alla CA, o bonus di circostanza +2 se l'arma scelta ha il tratto Parata. Entrambi gli effetti durano fino all'inizio del tuo turno successivo. Se una forza prova a muoverti mentre sei Immobilizzato in questo modo, deve superare una prova appropriata contro la tua CD di classe.


Fonte: Gunslinger