Le armi da fuoco sottoposte a manutenzione inadeguata o a sollecitazioni insolite possono incepparsi. Se tenti di sparare con un'arma con cui hai sparato il giorno precedente o prima e che non è stata pulita da allora, effettua una prova semplice con CD 5 prima del Tiro per Colpire. Se fallisci questa prova, l'arma si inceppa e si blocca. L'attacco è un Fallimento Critico automatico e devi usare un'azione Interagire per eliminare l'inceppamento prima che l'arma possa essere ricaricata e sparare di nuovo. Dopo aver trascorso almeno un'ora a pulire un'arma, non è necessario tirare per l'inceppamento fino al giorno successivo, a meno che un effetto non dica il contrario. Si possono pulire più armi da fuoco durante quest'ora, fino a un limite ragionevole stabilito dal GM (in genere non più di cinque).
Alcune capacità fanno sì che un'arma si inceppi come parte dei loro effetti. Se questo inceppamento si verifica come risultato di un attacco (ad esempio, a causa di un'azione che causa un inceppamento con un attacco fallito), l'attacco diventa retroattivamente un Fallimento Critico. |
L'azione di ricarica del tiratore di ogni via del tiratore, così come molti talenti, fornisce la capacità di Interagire per ricaricare un'arma. Ciò è sufficiente a ricaricare un'arma che richiede 1 azione Interagire per essere ricaricata, ma fornisce solo una delle azioni Interagire richieste per ricaricare un'arma con ricarica 2 o più. Come di norma, puoi fornire separatamente le azioni Interagire restanti. |
Tiratore
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Mentre alcuni temono le armi a proiettile, tu assapori il lampo bruciante, il contraccolpo violento e il fumo rovente che accompagnano un colpo di pistola, o lo schiocco del cavo e il rumore inconfondibile della tua balestra, appena prima che il tuo quadrello vada a segno. Pronto a colpire il nemico in ogni momento, ti affidi ai tuoi Riflessi, alla mano ferma e alla conoscenza delle armi per crivellare di Colpi i nemici.
Durante gli Incontri di Combattimento...
Colpisci a distanza con le tue armi da fuoco, cercando di sconfiggere gli avversari prima che possano diventare una minaccia. A seconda dell'arma scelta, potresti preferire colpire l'avversario da una posizione nascosta prima che si accorga della tua presenza, sfrecciare attraverso una mischia frenetica con le pistole spianate o scivolare con disinvoltura sul campo di battaglia, aspettando il momento perfetto per porre fine al conflitto con un singolo colpo ben piazzato.
Durante gli Incontri Sociali...
Hai un occhio acuto e riesci a vedere le cose da più lontano rispetto a molti altri. Forse non sei l'anima della festa, ma i tuoi compagni sanno che devono prestare attenzione quando un tuo sottile cenno o un grugnito preoccupato indicano che qualcosa non va.
Durante l'Esplorazione...
Perlustri la posizione del gruppo per individuare eventuali minacce in arrivo e aiuti a cercare porte segrete e passaggi nascosti, tenendo d'occhio le minacce inaspettate.
Nelle Pause...
Potresti fabbricare munizioni o mantenere pulite e curate le tue avanzate armi, e cercare un lavoro che corrisponda ai tuoi talenti unici, ad esempio lavorando come fabbro, ingegnere o membro della guardia locale. Potresti vagare da una città all'altra o fermarti per un po' per goderti il silenzio che regna tra uno scontro a fuoco e l'altro.
Potresti...
- Cercare aree di grande conflitto dove la tua particolare selezione di armi può aiutarti a farti una reputazione.
- Esplorare nuovi orizzonti, affidandoti ai tuoi sensi affinati e alle tue armi letali per tenerti al sicuro.
- Dimostrare un'ampia conoscenza dei vari tipi di armi e munizioni, oltre alla curiosità per le ultime novità della tecnologia delle armi da fuoco.
Probabilmente gli Altri...
- Presumono che, dal momento che sai come funziona la tua arma da fuoco, tu capisca anche come risolvere altre sfide meccaniche.
- Ti sottovalutano a prima vista, pensando che ti affidi alla tua arma da fuoco perché non hai altre abilità.
- Rispettano la tua perenne vigilanza, la tua inflessibile grinta e la tua eccellente mira.
Caratteristica Chiave
Al 1° livello, la tua classe ti conferisce un aumento di caratteristica alla Destrezza.
Punti Ferita
- 8 più il tuo modificatore di Costituzione
Al 1° livello e a ogni livello successivo sommi questo valore ai tuoi Punti Ferita massimi.
Avanzamento del Tiratore
Privilegi di Classe
In quanto tiratore, ottieni i seguenti privilegi di classe. Le capacità ottenute ai livelli superiori riportano, accanto ai rispettivi nomi, i livelli richiesti per ottenerle.
Competenze Iniziali
Al 1° livello ottieni un certo numero di competenze che rappresentano il tuo addestramento di base, indicate all'inizio della descrizione della classe.
- Percezione: Esperto in Percezione
- Tiri Salvezza: Esperto in Tempra, Esperto in Riflessi, Addestrato in Volontà
- Abilità: Addestrato in una o più abilità determinate dalla tua via del tiratore, Addestrato in un numero di abilità aggiuntive pari a 3 più il tuo modificatore di Intelligenza
- Attacchi: Esperto in armi da fuoco e balestre semplici, Esperto in armi da fuoco e balestre da guerra, Addestrato in armi da fuoco e balestre avanzate, Addestrato con le armi semplici, Addestrato con le armi da guerra, Addestrato con gli attacchi senz'armi
- Difese: Addestrato con le armature leggere, Addestrato con le armature medie, Addestrato nella difesa senz'armatura
- Cd Di Classe: Addestrato nella CD di classe del tiratore
Esperienza Distintiva
Al 1° livello, hai un'esperienza particolare con le armi da fuoco e le balestre che ti garantisce una maggiore competenza e la capacità di infliggere più danni con esse. Ottieni bonus di circostanza +1 ai tiri per i danni con armi da fuoco e balestre. Questa intensa concentrazione su armi da fuoco e balestre ti impedisce di raggiungere gli stessi livelli con altre armi. Le competenze negli attacchi senz'armi e nelle armi diverse dalle armi da fuoco e dalle balestre non può essere superiore ad Addestrato, anche se ottieni una capacità che aumenterebbe la tua competenza in una o più altre armi fino a raggiungere la tua massima competenza nelle armi (come i talenti di esperienza nelle armi di molte stirpi). Se hai Maestria nelle Armi da Tiratore, il limite è Esperto e se hai Tiratore Leggendario, il limite è Maestro.
Talenti da Tiratore
- Per approfondire vedi Lista dei Talenti da Tiratore
Al 1° livello, e successivamente ad ogni livello pari, ottieni un Talento da Tiratore dalla seguente tabella.
Talento | Livello | Tratti | Prerequisiti | Beneficio | Fonte |
---|---|---|---|---|---|
Balestriere Scelto | 1 | Tiratore | - | Hai una profonda comprensione della balestra. | Ferro e Fuoco |
Fabbricante di Munizioni | 1 | Tiratore | - | Proiettili e bombe possono essere scarse da alcune parti, quindi tu hai imparato a crearti le tue. | Ferro e Fuoco |
6 | Tiratore | Fabbricante di Munizioni, Esperto in Artigianato | Sei particolarmente abile nel creare munizioni e bombe. | Ferro e Fuoco | |
10 | Tiratore | Macchinista di Munizioni | Mescoli granelli di materiali preziosi che hai recuperato nei tuoi viaggi per creare proiettili personalizzati che ne replichino le proprietà come munizioni temporanee. | Ferro e Fuoco | |
Fuoco di Copertura | 1 | Tiratore | - | Fornisci fuoco di soppressione per proteggere gli alleati costringendo gli avversari a ripararsi dai tuoi attacchi selvaggi. | Ferro e Fuoco |
Nella Polvere! | 1 | Tiratore | - | Ti scagli lontano dal pericolo. | Ferro e Fuoco |
8 | Tiratore | Nella Polvere! | Sei talmente scattante da riuscire a sparare anche mentre ti tuffi al suolo. | Ferro e Fuoco | |
Ricarica a Due Armi (Tiratore) | 1 | Tiratore | - | Porti le tue munizioni in modo tale da permetterti di ricaricare mentre impugni due armi. | Ferro e Fuoco |
Spada e Pistola | 1 | Tiratore | - | Sei a tuo agio nell'impugnare un'arma da fuoco o balestra in una mano e un'arma da mischia nell'altra, combinando attacchi in mischia e spari dell'arma da fuoco | Ferro e Fuoco |
Sparare alla Serratura | 1 | Attacco, Tiratore | - | A volte percorrere la distanza più breve tra due punti richiede la rimozione di qualche ostacolo. | Ferro e Fuoco |
Armamenti Difensivi | 2 | Tiratore | - | Usi le tue ingombranti armi da fuoco o balestre per proteggere il tuo corpo dagli attacchi degli avversari. | Ferro e Fuoco |
Colpo di Avvertimento | 2 | Tiratore | Addestrato in Intimidazione | Chi ha bisogno di parole quando il ruggito di un'arma da fuoco è più conciso? | Ferro e Fuoco |
Diversivo a Bruciapelo | 2 | Tiratore, Visivo | - | Stai impugnando un'arma da fuoco o una balestra cariche. | Ferro e Fuoco |
Estrazione Rapida | 2 | Canaglia, Ranger, Tiratore | - | Con lo stesso movimento estrai l'arma e attacchi. | Ferro e Fuoco |
Ricarica Rischiosa | 2 | Ostentazione, Tiratore | - | Ti sei allenato in una tecnica per ricaricare rapidamente la tua arma da fuoco, ma provare a usarla è un azzardo pericoloso per la funzionalità della tua arma. | Ferro e Fuoco |
Roteare Pistola | 2 | Tiratore | Addestrato in Inganno | I tuoi gesti rapidi e il tuo talento nell'esibirti distraggono l'avversario, rendendolo vulnerabile ai tuoi attacchi successivi. | Ferro e Fuoco |
14 | Tiratore | Roteare Pistola, Maestro in Inganno | Roteando le tue armi, crei una grandiosa distrazione che è difficile ignorare. | Ferro e Fuoco | |
Impulso di Polvere Nera | 4 | Tiratore | - | Spari con la tua arma mentre salti, usando il rinculo per andare più lontano. | Ferro e Fuoco |
18 | Tiratore | Impulso di Polvere Nera | Il cielo è il tuo unico limite, fintanto che hai abbastanza polvere nera. | Ferro e Fuoco | |
Ricarica in Movimento | 4 | Ranger, Tiratore | - | Sei in grado di ricaricare mentre ti muovi. | Ferro e Fuoco |
Riserva Istantanea | 4 | Tiratore | - | Appena la tua arma da fuoco si inceppa, ne estrai subito una di riserva. | Ferro e Fuoco |
Tiri Appaiati | 4 | Tiratore | - | I tuoi spari colpiscono contemporaneamente. | Ferro e Fuoco |
Tiro Alchemico | 4 | Tiratore | - | Ti sei allenato in una tecnica per mischiare le bombe alchemiche con i tuoi spari. | Ferro e Fuoco |
Cauterizzare | 6 | Tiratore | - | Usi la canna fumante della tua arma da fuoco per cauterizzare una ferita sanguinante. | Ferro e Fuoco |
Dispersione Esplosiva | 6 | Tiratore | - | Riempi la tua arma di Colpi e polvere aggiuntivi, creando un'onda di distruzione rischiosa ma devastante. | Ferro e Fuoco |
Mira da Cecchino | 6 | Concentrazione, Tiratore | Via del Cecchino | Ti prendi un attimo in più per sincronizzare accuratamente la tua mira e il tuo respiro, poi spari con grande precisione. | Ferro e Fuoco |
Scarto del Ramingo | 6 | Ostentazione, Tiratore | Via del Ramingo | Ti muovi dentro e fuori gittata per complementare i tuoi attacchi. | Ferro e Fuoco |
Sfida del Pistolero | 6 | Linguistico, Mentale, Ostentazione, Tiratore, Uditivo | Via del Pistolero | Con un richiamo severo, un affronto scelto con cura o qualche altra dichiarazione di sfida, esigi l'attenzione del tuo avversario in un duello. | Ferro e Fuoco |
14 | Tiratore | Sfida del Pistolero | Sei un duellante leggendario e accetti tutti gli sfidanti, riuscendo a sfidare più avversari anche mentre altre sfide sono già attive. | Ferro e Fuoco | |
Spezza Falangi | 6 | Tiratore | Via dell'Avanguardia | Sai che per eliminare una formazione nemica, devi aprire un buco dritto al suo centro. | Ferro e Fuoco |
Tiratore Avanzato | 6 | Tiratore | - | Hai dedicato il tuo allenamento alle armi più complesse e bizzarre del tuo gruppo preferito. | Ferro e Fuoco |
Coltre di Fumo | 8 | Tiratore | - | Carichi una dose aggiuntiva di polvere per il tuo sparo, facendole produrre una nube di fumo. | Ferro e Fuoco |
Grinta e Tenacia | 8 | Tiratore | - | Attingi a profonde riserve di resilienza fisica e mentale per superare un effetto altrimenti debilitante. | Ferro e Fuoco |
12 | Tiratore | Grinta e Tenacia | Sei stato indurito dal conflitto e, dopo tutto ciò che hai affrontato, possiedi un'intrattabile testardaggine. | Ferro e Fuoco | |
Infilza e Spara | 8 | Ostentazione, Tiratore | - | Colpisci il tuo avversario con la parte da mischia della tua arma prima di premere il grilletto a distanza ravvicinata. | Ferro e Fuoco |
Proiettile Scisso | 8 | Ostentazione, Tiratore | - | Allinei con cura la tua arma al filo della tua lama, tagliando in due il proiettile mentre lo spari in modo da attaccare due diversi bersagli. | Ferro e Fuoco |
Assalto di Rimbalzo | 10 | Tiratore | - | Lanci la tua arma da mischia contro un nemico, poi spari un proiettile contro l'impugnatura dell'arma, in modo che infligga danni aggiuntivi e rimbalzi tornando tra le tue mani. | Ferro e Fuoco |
Colpo Gemello Atterrante | 10 | Tiratore | - | Spari a un nemico mentre bersagli una parte del suo corpo in modo da fargli perdere l'equilibrio. | Ferro e Fuoco |
Sparo con Trucchetto | 10 | Tiratore | - | Spari non al tuo avversario ma a un oggetto vicino. | Ferro e Fuoco |
Sparo Deflettente | 10 | Tiratore | - | Sei sempre pronto a sparare al volo per deviare un'arma o distrarre un avversario in modo da fargli mancare il bersaglio. | Ferro e Fuoco |
Sparo Penetrante | 10 | Tiratore | - | Spari un proiettile che attraversa un nemico e ne colpisce un altro. | Ferro e Fuoco |
Tiro Mirato (Tiratore) | 10 | Ostentazione, Tiratore | - | Miri a una specifica area del corpo del tuo nemico con lo scopo di debilitarlo. | Ferro e Fuoco |
Tiro Ridirezionante | 10 | Tiratore | - | Vedendo che l'attacco del tuo alleato sta per mancare, spari con la tua arma per raddrizzarne la traiettoria. | Ferro e Fuoco |
Ferita Superficiale | 12 | Tiratore | - | Spari per assicurarti che anche se il tuo tiro non colpirà in modo pulito, andrà comunque abbastanza vicino da infliggere dei danni. | Ferro e Fuoco |
Mimetizzazione del Tiratore | 12 | Tiratore | Maestro in Furtività | Sei specializzato nel mimetizzarti in un particolare tipo di ambiente, riuscendo a scomparire dopo aver sparato. | Ferro e Fuoco |
Occhio di Falco | 12 | Concentrazione, Tiratore | - | ilassi gli occhi, assorbendo il minimo movimento degli oggetti, il fruscio di erba e foglie e altri segni della presenza di cose nascoste, acquisendo l'abilità di localizzare creature invisibili. | Ferro e Fuoco |
Sangue nell'Aria | 12 | Concentrazione, Tiratore | - | Una volta agganciato un bersaglio, c'è poco che possa oscurare la tua mira. | Ferro e Fuoco |
Sparo Frantumante | 12 | Tiratore | - | Lanci in aria una bomba e poi la colpisci con la tua arma prima che cada, facendo piovere distruzione su un'ampia area. | Ferro e Fuoco |
Tiro di Rimbalzo | 12 | Concentrazione, Tiratore | - | Fai rimbalzare il tuo tiro su una superficie vicina in modo da colpire il tuo avversario da un angolo inaspettato. | Ferro e Fuoco |
16 | Tiratore | Tiro di Rimbalzo | Hai occhio per gli angoli e riesci a mettere a segno tiri che altri reputerebbero impossibili. | Ferro e Fuoco | |
20 | Tiratore | Maestro dei Rimbalzi | Più sono gli ostacoli tra te e il tuo bersaglio e più letali diventano i tuoi tiri, sfruttando rimbalzi su più superfici per colpire i tuoi nemici. | Ferro e Fuoco | |
Colpo alla Testa | 14 | Concentrazione, Tiratore | Via del Cecchino | Provi a finire il tuo bersaglio con un ultimo colpo ben piazzato. | Ferro e Fuoco |
Danza del Tuono | 14 | Concentrazione, Tiratore | - | I tuoi passi riecheggiano del tonante rimbecco della polvere nera che esplode mentre tu balli una danza della morte. | Ferro e Fuoco |
Disturbo Offuscante | 14 | Tiratore | Via del Ramingo | Usi le cacofoniche esplosioni della tua arma da fuoco o i tiri distraenti della tua balestra per causare diversivi momentanei che ti permettono di muoverti liberamente per il campo di battaglia. | Ferro e Fuoco |
Placcaggio Esplosivo | 14 | Tiratore | Via dell'Avanguardia | Ti lanci contro un nemico, premendogli contro la tua arma e attirandolo vicino prima di rilasciare un colpo distruttivo. | Ferro e Fuoco |
Raffica con Due Armi (Tiratore) | 14 | Ostentazione, Tiratore | - | Almeno una di queste armi deve essere un'arma da fuoco carica o una balestra carica. | Ferro e Fuoco |
Grilletto Sensibile | 16 | Tiratore | Prodezza Iniziale che ti permette di Interagire per estrarre un'arma | Nessuno sa reagire prima che tu prema il grilletto. | Ferro e Fuoco |
Proiettile Fatale | 16 | Tiratore | - | Sei particolarmente talentuoso nel colpire i tuoi nemici nelle aree più vulnerabili. | Ferro e Fuoco |
Ritorno Istantaneo | 16 | Tiratore | - | Con un singolo, fluido, gesto afferri un proiettile a mezz'aria, lo carichi nella tua arma e lo rispari dritto al mittente. | Ferro e Fuoco |
Critico Perforante | 18 | Tiratore | - | I tuoi attacchi con le tue armi preferite infliggono ferite particolarmente devastanti. | Ferro e Fuoco |
Sparo Finale | 18 | Tiratore | - | Ficchi una tripla carica di polvere nera nella tua arma per rilasciare un attacco devastante, ma rischioso e poco preciso. | Ferro e Fuoco |
Tiro Infallibile | 18 | Tiratore | - | I tuoi sensi sono finemente sintonizzati sui minimi spostamenti nell'aria, al punto che puoi sparare esattamente dove intendi mirare da qualsiasi distanza possibile con la tua arma. | Ferro e Fuoco |
Prontezza Perfetta | 20 | Tiratore | - | Ti prepari a sparare con velocità istintiva e una memoria muscolare che oltrepassa i tuoi pensieri coscienti. | Ferro e Fuoco |
Riflessi da Tiratore | 20 | Tiratore | - | La tua capacità di reagire a circostanze inaspettate è straordinariamente acuta. | Ferro e Fuoco |
Stirpe e Background
Oltre alle capacità conferite dalla classe al 1° livello, ottieni i benefici della Stirpe e del Background che hai scelto.
Via del Tiratore
Tutti i tiratori seguono una particolare via, ossia una combinazione di filosofia e stile di combattimento che definisce sia il modo in cui combattono sia le armi con cui eccellono. Al 1° livello, la tua via ti conferisce una prodezza iniziale, un'azione di ricarica unica chiamata “ricarica del tiratore” e la competenza in una particolare abilità. Ai livelli successivi ottieni anche prodezze avanzate e maggiori, oltre all'accesso a prodezze specifiche della via. Le vie disponibili sono le seguenti:
- Via del Cecchino: Eserciti uno stile di tiro metodico, colpendo a lunga distanza da una copertura.
- Via del Pistolero: Pistola in mano, mantieni prudentemente la distanza ai 10 passi di un duellante.
- Via del Ramingo: Vaghi per il campo di battaglia, a tuo agio sia nella mischia che fuori da essa.
- Via dell'Avanguardia: Ti affidi a uno stile di combattimento brutale che usa armi pesanti e attacchi esplosivi.
Talenti di Abilità
Al 2° livello, e successivamente ogni 2 livelli, ottieni un Talento di Abilità. Per selezionarne uno devi essere almeno Addestrato nell'abilità corrispondente.
Talenti Generici
Al 3° livello, e successivamente ogni 4 livelli, ottieni un Talento Generico.
Incremento di Abilità
Al 3° livello, e successivamente ogni 2 livelli, ottieni un incremento di abilità. Puoi utilizzarlo per aumentare ad Addestrato il tuo grado di competenza in un'abilità in cui sei senza addestramento, o per aumentarlo a Esperto in un'abilità in cui sei già Addestrato. Al 7° livello, puoi impiegare gli incrementi di abilità per aumentare a Maestro il tuo grado di competenza in un'abilità in cui sei già Esperto, mentre al 15° livello puoi utilizzarli per aumentare a Leggendario il tuo grado di competenza in un'abilità in cui sei già Maestro.
Ostinato
Al 3° livello, non ti piace che ti venga detto cosa fare e non molli mai. Il tuo grado di competenza nei Tiri Salvezza su Volontà aumenta a Esperto. Quando ottieni un Fallimento, ma non critico, in un Tiro Salvezza su Volontà contro un effetto che ti infliggerebbe la condizione Controllato, puoi effettuare un secondo Tiro Salvezza contro quell'effetto all'inizio del tuo turno successivo. Se superi questo secondo Tiro Salvezza, la condizione Controllato termina, benché qualsiasi altro effetto rimanga. Come di consueto, fallire questo secondo Tiro Salvezza non ti permette di effettuare un terzo Tiro Salvezza nel turno successivo.
Aumenti Di Caratteristica
Al 5° livello, e successivamente ogni 5 livelli, aumenti quattro diversi punteggi di caratteristica. Puoi utilizzare questi aumenti di caratteristica per incrementare i tuoi punteggi di caratteristica sopra il 18. Applicare un aumento a un punteggio di caratteristica lo incrementa di 1 se è già pari o superiore a 18, o di 2 se il punteggio parte da meno di 18.
Talenti Di Stirpe
Al 5° livello, in aggiunta al Talento di Stirpe iniziale, ne ottieni uno al 5° livello e successivamente ogni 4 livelli.
Maestria Con Le Armi Da Tiratore
Al 5° livello, comprendi appieno il modo migliore di utilizzare le tue armi uniche. Il tuo grado di competenza aumenta a Maestro nelle armi da fuoco e nelle balestre semplici e da guerra. Il tuo grado di competenza con le armi da fuoco e le balestre avanzate, con le armi semplici, le armi da guerra e gli attacchi senz'armi aumenta a Esperto. Ottieni accesso agli effetti di specializzazione del critico con armi da fuoco e balestre.
Sensi Vigili
Al 7° livello, nel corso delle avventure hai affinato la tua consapevolezza e attenzione ai dettagli. Il tuo grado di competenza in Percezione aumenta a Maestro.
Specializzazione Con Le Armi
Al 7° livello, hai imparato a infliggere ferite più gravi con le armi che conosci meglio. Infliggi 2 danni aggiuntivi con le armi e gli attacchi senz'armi in cui sei Esperto. Questi danni aumentano a 3 se sei Maestro e a 4 se sei Leggendario.
Prodezza Avanzata
Al 9° livello, hai imparato una potente nuova tecnica della via da te scelta. Ottieni la capacità prodezza avanzata della via che hai scelto al 1° livello.
Esperienza Del Tiratore
Al 9° livello, i tuoi tiri speciali diventano più difficili da prevedere o resistere per i tuoi avversari. Aumenti a Esperto il tuo grado di competenza nella CD di classe del tiratore.
Eludere
Al 11° livello, hai imparato a muoverti velocemente per evitare esplosioni, soffi di drago e non solo. Aumenti a Maestro il tuo grado di competenza nei Tiri Salvezza su Riflessi. Quando ottieni un Successo in un Tiro Salvezza su Riflessi, consideri il risultato un Successo Critico.
Tiratore Leggendario
Al 13° livello, hai imparato tecniche uniche per maneggiare armi da fuoco e balestre che ti forniscono un'abilità senza pari nel loro uso. Il tuo grado di competenza aumenta a Leggendario con le armi da fuoco e le balestre semplici e da guerra, e a Maestro con armi da fuoco e balestre avanzate. Il tuo grado di competenza con le armi semplici, le armi da guerra e gli attacchi senz'armi aumenta a Esperto.
Esperienza Con Le Armature Medie
Al 13° livello, hai imparato a difenderti meglio dagli attacchi. Il tuo grado di competenza con armature leggere e medie e nella difesa senz'armatura aumenta a Esperto.
Prodezza Superiore
Al 15° livello, hai padroneggiato la tecnica più alta della via da te scelta. Ottieni la capacità prodezza superiore della via che hai scelto al 1° livello.
Specializzazione Con Le Armi Superiore
Al 15° livello, i danni derivanti da specializzazione con le armi aumentano a 4 se utilizzi armi o attacchi senz'armi in cui sei Esperto, a 6 se sei Maestro e a 8 se sei Leggendario.
Colosso
Al 17° livello, il tuo corpo si è assuefatto alle sollecitazioni fisiche e resiste ad agenti patogeni e malattie. Il tuo grado di competenza nei Tiri Salvezza su Tempra aumenta a Maestro. Quando ottieni un Successo in un Tiro Salvezza su Tempra, consideri il risultato un Successo Critico.
Vantaggio Del Tiratore
Al 17° livello, riesci a sparare in modi che altri trovano impossibili. Il tuo grado di competenza nella CD di classe del tiratore aumenta a Maestro. Quando usi un'arma a distanza in cui hai competenza Maestro o superiore, ignori la penalità per attaccare all'interno del secondo e terzo Incremento di Gittata dell'arma.
Sensi Incredibili
Al 19° livello, noti cose quasi impossibili da scorgere per le persone normali. Il tuo grado di competenza in Percezione aumenta a Leggendario.
Maestria Con Le Armature Medie
Al 19° livello, una maggior abilità nell'usare armature leggere e medie ti permette di evitare e assorbire più colpi. Il tuo grado di competenza con armature leggere, medie e nella difesa senz'armatura aumenta a Maestro.
Vie del Tiratore
Impari un particolare stile di combattimento conosciuto come via. La tua via ti concede una serie di prodezze, accesso a talenti, competenza in un'abilità e un'azione di ricarica speciale, tutti volti ad aiutarti a modellare e influenzare il modo in cui impatti il campo di battaglia. Le vie disponibili a tutti i tiratori sono descritte sotto.
Via del Cecchino
Il tuo stile di tiro si basa su una precisione infallibile e sul posizionamento perfetto del tuo primo sparo. Ti tieni nascosto o a distanza, restando fuori dalla mischia e portando una morte invisibile ai tuoi avversari.
- Ricarica del Tiratore: Ricarica in Copertura
- Prodezze: Iniziale: Uno Sparo, un Morto; Avanzata: Sparo Vitale; Superiore: Sparo Fantasma
- Abilità della Via: Furtività
Ricarica del Tiratore
Ricarica in Copertura
|
Ti acquatti in una posizione sicura o minimizzi il tuo profilo mentre ricarichi per il tuo prossimo attacco. Vai in Copertura o prova a Nasconderti, poi Interagisci per ricaricare. Come di norma, per Andare in Copertura devi essere Prono, star beneficiando di Copertura o trovarti vicino a un elemento che te lo permette, mentre per Nasconderti a una creatura devi star beneficiando di Copertura o essere Occultato nei confronti di quella creatura.
Prodezza Iniziale
Uno Sparo, Un Morto
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Innesco: Tiri Furtività come iniziativa.
Il tuo primo colpo è il più letale. Interagisci per estrarre un'arma da fuoco o una balestra. Nel tuo primo turno, il tuo primo Colpo con quell'arma infligge 1d6 danni di precisione aggiuntivi. Questo danno di precisione aumenta a 2d6 al 9° livello e a 3d6 al 15° livello.
Prodezza avanzata
Sparo Vitale
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Il tuo tiro accurato contro un avversario ignaro trafigge un'arteria vitale o un organo. Effettua un Colpo a distanza. Se il bersaglio è Impreparato, il Colpo infligge un dado di danno dell'arma addizionale e l'avversario subisce danni da sanguinamento Persistenti pari alla quantità di danno di precisione del tuo Uno Sparo, Un Morto.
Prodezza Superiore
Sparo Fantasma
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Effettua un Colpo con un'arma da fuoco o una balestra. Se sei Nascosto o Non Individuato dal bersaglio, il Colpo infligge i danni di precisione aggiuntivi di Uno Sparo, Un Morto; se già ricevi quel danno aggiuntivo al tuo Colpo, gli effetti non sono cumulativi. Se eri Non Individuato o Inosservato da una qualsiasi creatura, adesso sei invece Nascosto da essa, dato che l'origine dell'attacco è evidente.
Via del Pistolero
Che tu sia un duellante professionista o un intrattenitore che fa roteare le pistole, hai piedi svelti e mani leste che sembra-no non tradirti mai, oltre a un ingegno altrettanto scaltro e una lingua in grado di pungere i tuoi avversari. Potresti tenere una mano libera o coltivare l'ambidestrismo con armi gemelle. In entrambi i casi, ti tieni sufficientemente vicino ai tuoi nemici da sfruttare i tuoi riflessi superiori e al contempo avere abbastanza spazio per sparare in sicurezza.
- Ricarica del Tiratore: Ricarica dell'Affabulatore
- Prodezze: Iniziale: Dieci Passi; Avanzata: Risposta del Pistolero; Superiore: Torva Tracotanza
- Abilità della Via: scegli Inganno o Intimidazione
Ricarica del Tiratore
Ricarica dell'Affabulatore
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Le tue parole rapide o potenti distraggono l'attenzione del nemico dalle tue mani il tempo sufficiente a farti ricaricare un altro proiettile. Interagisci per ricaricare e poi effettua una prova di Inganno per Creare un Diversivo o una prova di Intimidazione per Demoralizzare.
Prodezza Iniziale
Dieci Passi
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Innesco: Tiri l'iniziativa.
Reagisci al pericolo con velocità fulminea, posizionandoti nel punto giusto. Ottieni bonus di circostanza +2 al tuo tiro per l'iniziativa e puoi Interagire per estrarre un'arma da fuoco a una mano o una balestra a una mano. Come tua prima azione nel tuo turno, puoi fare un Passo per un massimo di 3 metri come azione gratuita.
Prodezza Avanzata
Risposta del Pistolero
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Requisiti: Stai impugnando un'arma da fuoco a una mano o una balestra a una mano.
Innesco: Un avversario entro il primo Incremento di Gittata della tua arma da fuoco a una mano o balestra a una mano che stai impugnando ottiene un Fallimento Critico in un Tiro per Colpire contro di te.
Punisci il fallimento del tuo nemico con uno sparo: effettua un Colpo contro il nemico innescante usando un'arma da fuoco a una mano o una balestra a una mano.
Prodezza Superiore
Torva Tracotanza
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Requisiti: Stai portando o impugnando visibilmente un'arma da fuoco a una mano o una balestra a una mano.
Provi a far svuotare la stanza promettendo un tetro destino a chiunque non faccia ciò che dici, e alla svelta. Effettua una prova di Inganno o Intimidazione contro le CD di Volontà di ogni creatura entro 9 metri, eccetto i tuoi alleati. Che tu abbia Successo o fallisca, ogni soggetto è temporaneamente immune alla tua Torva Tracotanza per 10 minuti. Per esempio, se effettui una prova di Inganno, menti o ti vanti riguardo la tua bravura o il numero di amici pronti a darti rinforzo. Se effettui una prova di Intimidazione, prometti a tutti coloro che si trovano nella stanza che sarai l'ultima cosa che vedranno.
- Successo Critico: La creatura diventa Spaventata 3. Se è di livello inferiore al tuo, è anche In Fuga per 1 round.
- Successo: La creatura diventa Spaventata 2.
Via del Ramingo
Sei un vagabondo che si sposta di terra in terra, con le tue armi da fuoco e un'arma da mischia come compagne. Forse hai imparato a combattere con lama e pistola come un pirata dei Ceppi, padroneggiato schioppo e katana nel Minkai o fatto pratica con accetta e pistola del clan nella Fortezza Dongun. Vinci le battaglie affidandoti alla mobilità e all'uso flessibile delle tue armi.
- Ricarica del Tiratore: Colpo in Ricarica
- Prodezze: Iniziale: Nella Mischia; Avanzata: Finire il Lavoro; Superiore: Scia del Ramingo
- Abilità della Via: Acrobazia
Ricarica del Tiratore
Colpo in Ricarica
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Requisiti: Stai impugnando un'arma da fuoco o una balestra in una mano e l'altra mano è vuota o impugna un'arma da mischia a una mano.
Effettui un attacco in mischia e poi ricarichi la tua arma da fuoco con un unico, fluido movimento. Colpisci un avversario entro portata con la tua arma da mischia a una mano (o, se la tua altra mano è vuota, con un attacco senz'armi) e poi Interagisci per ricaricare. Non hai bisogno di una mano libera per ricaricare in questo modo.
Prodezza Iniziale
Nella Mischia
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Innesco: Tiri l'iniziativa.
Sai che il pericolo può essere in agguato dietro ogni angolo e le tue mani non si allontanano mai troppo dalle tue fondine. Puoi Interagire per estrarre un'arma a distanza a una mano e poi puoi Interagire per estrarre un'arma da mischia a una mano. Come prima azione del tuo primo turno, puoi Avanzare come azione gratuita verso un nemico che sei in grado di percepire. Se non riesci a percepire alcun nemico o non sei in grado di terminare il tuo movimento più vicino a un nemico, non puoi Avanzare in questo modo.
Prodezza Avanzata
Finire il Lavoro
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Requisiti: Nella tua ultima azione hai ottenuto un Fallimento (ma non critico) a un Colpo con un'arma da fuoco o una balestra che stai tenendo in una mano e la tua altra mano impugna un'arma da mischia o è libera.
Il tuo ultimo attacco ha mancato, ma ti ha predisposto per un altro. Effettua un Colpo con la tua altra mano, usando un'arma da mischia a una mano o un attacco senz'armi. Questo Colpo usa la stessa Penalità da Attacchi Multipli del Colpo fallito nell'ultima azione. Dopodiché, aumenta la tua Penalità da Attacchi Multipli come di norma.
Prodezza Superiore
Scia del Ramingo
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Ti sposti sul campo di battaglia, colpendo i nemici mentre ti muovi. Avanzi e puoi Colpire fino a tre volte in qualsiasi punto durante il tuo movimento. Ogni attacco deve avere come bersaglio un nemico diverso e dev'essere effettuato con un'arma da fuoco a una mano, una balestra, un'arma da mischia o un attacco senz'armi. Ogni attacco conta ai fini della tua Penalità da Attacchi Multipli, ma quest'ultima non aumenta finché non hai effettuato tutti i tuoi attacchi. Il tuo movimento non innesca reazioni.
Via dell'Avanguardia
Il tuo stile di combattimento unico trae origine dagli ingegneri d'assedio nanici, che usano armi pesanti con ampie aree d'attacco per aprire buchi nelle linee nemiche, ricavare un'apertura per i propri alleati e difendere il territorio conquistato.
- Ricarica del Tiratore: Aprire un Varco
- Prodezze: Iniziale: Fortificazione Vivente; Avanzata: Schianto Rotante; Superiore: Spezzassedio
- Abilità della Via: Atletica
Ricarica del Tiratore
Aprire un Varco
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Requisiti: Stai impugnando un'arma da fuoco a due mani o una balestra a due mani.
Spingi verso l'esterno con la tua arma per liberare dello spazio prima di ricaricare subito una nuova munizione. Effettua una prova di Atletica per Spingere un avversario entro la tua portata usando la tua arma, poi Interagisci per ricaricare. Per questa Spinta non hai bisogno di una mano libera e aggiungi il bonus di oggetto dell'arma ai Tiri per Colpire (se presente) alla prova di Atletica. Se la tua ultima azione è stata un Colpo a distanza con l'arma, usa la stessa Penalità da Attacchi Multipli di quel Colpo per il tuo Spingere; la Spinta conta comunque ai fini della tua Penalità da Attacchi Multipli per gli attacchi successivi, come di norma.
Prodezza Iniziale
Fortificazione Vivente
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Innesco: Tiri l'iniziativa.
Puoi posizionarti difensivamente con armi da fuoco o balestre, fungendo da torre mobile. Interagisci per estrarre un'arma da fuoco o balestra. Dopodiché posizioni quell'arma difensivamente, ottenendo bonus di circostanza +1 alla CA fino all'inizio del tuo primo turno o bonus di circostanza +2 se l'arma scelta ha il tratto Parata.
Prodezza Avanzata
Schianto Rotante
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Requisiti: Stai impugnando un'arma da fuoco carica o una balestra carica.
Inizi a girare violentemente, schiantando la tua arma contro chi si trova vicino e aumentando il tuo slancio facendo fuoco. Tutte le creature a te adiacenti subiscono 1d6 danni contundenti più il tuo modificatore di Forza; questi danni aumentano a 2d6 se la tua arma da fuoco ha una runa Poderosa, a 3d6 se ha una runa Poderosa Superiore e a 4d6 se ha una runa Poderosa Maggiore. A questa capacità non si applicano altri effetti che aumentano i danni dei Colpi della tua arma da fuoco, come la specializzazione con le armi. Le creature influenzate da questo attacco devono effettuare un Tiro Salvezza base su Riflessi. Una creatura che fallisce il suo Tiro Salvezza viene anche spinta di 1,5 metri lontano da te.
Prodezza Superiore
Spezzassedio
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Requisiti: Stai impugnando un'arma da fuoco che ha il tratto rinculo o dispersione, o una balestra a due mani.
Con forza incredibile, carichi e schianti la tua arma contro un bersaglio prima di puntare i piedi e premere il grilletto. Salta o Avanza, poi effettua un Colpo con l'arma da fuoco o la balestra richieste contro un bersaglio adiacente. Questo Colpo infligge 3d8 danni contundenti aggiuntivi e ignora 10 punti della Durezza del bersaglio (se ne ha una) o della Durezza del suo scudo, se il bersaglio usa Parare con lo Scudo.
Dopo il Colpo, diventi Immobilizzato e posizioni l'arma richiesta difensivamente, ottenendo bonus di circostanza +1 alla CA, o bonus di circostanza +2 se l'arma scelta ha il tratto Parata. Entrambi gli effetti durano fino all'inizio del tuo turno successivo. Se una forza prova a muoverti mentre sei Immobilizzato in questo modo, deve superare una prova appropriata contro la tua CD di classe.
Fonte: Gunslinger