Archetipi

Applicare un archetipo richiede di scegliere talenti di archetipo anziché talenti di classe. Inizia selezionando l'archetipo più adatto alla tua idea di personaggio e scegli il talento di dedizione di quell'archetipo, utilizzando uno dei tuoi talenti di classe. Quando avrai il talento di dedizione, potrai scegliere qualsiasi talento da quell'archetipo al posto di un talento di classe, rispettandone i prerequisiti. Il talento di archetipo scelto è comunque soggetto a qualsiasi restrizione che avrebbe il talento di classe che sceglieresti normalmente. Ad esempio, se al 6° livello ottenessi una capacità che ti concede un talento di classe di 4° livello con il tratto nano, al suo posto potresti prendere solo un talento di archetipo di 4° livello o inferiore con il tratto nano. I talenti di archetipo che ottieni al posto dei talenti di classe vengono chiamati talenti di classe dell'archetipo.

Qualche volta, un talento di archetipo funziona come un talento di abilità anziché come un talento di classe. Questi talenti di archetipo hanno il tratto abilità e puoi selezionarli al posto di un talento abilità, ma per il resto seguono le stesse regole indicate sopra. Questi non contano come talenti di classe dell'archetipo (ad esempio, non contano per determinare il numero di PF ottenuti con il talento di archetipo Resilienza del Guerriero).

Ogni talento di dedizione dell'archetipo rappresenta un po' del tempo e delle attenzioni del tuo PG, per cui una volta che scegli un talento di dedizione per un archetipo devi soddisfare i suoi requisiti prima di ottenere un altro talento di dedizione. In genere, soddisfi un talento di dedizione di archetipo ottenendo un certo numero di talenti di quell'archetipo. Non puoi riaddestrare un talento di dedizione se possiedi ancora altri talenti legati a quell'archetipo.

A volte un talento di archetipo ti consente di ottenere un altro talento, come nel caso di Mistura Base dell'Alchimista. Devi sempre rispettare i prerequisiti del talento che ottieni in questo modo.

Archetipi Alchemici

Alcuni archetipi ti conferiscono capacità di usare l'alchimia in modo simile a un alchimista e dicono che ottieni i benefici dell'alchimia di base. Questo significa che ottieni il talento Fabbricare Oggetti Alchemici, reagenti infusi (una riserva di reagenti utilizzabili per fabbricare oggetti alchemici), e alchimia avanzata (che ti permette di fabbricare oggetti alchemici durante i tuoi Preparativi Giornalieri senza il normale costo o dispendio di tempo). Il singolo archetipo potrebbe imporre restrizioni o benefici speciali o regolare il numero di reagenti che ottieni o il tuo livello di alchimia avanzata.

Se ottieni reagenti infusi da più di una fonte, per determinare la tua riserva usi il numero più alto di reagenti anziché sommarli. Per esempio, al 2° livello un alchimista con modificatore di Intelligenza +4 otterrebbe normalmente sei partite di reagenti infusi al giorno dalla sua classe, e un personaggio con il talento Dedizione dell'Erborista otterrebbe normalmente due partite. Un personaggio che è sia un Alchimista che un Erborista ha sei partite (il numero più alto, proveniente dall'alchimista) ma può usarle per le capacità della classe o per quelle dell'archetipo. Il tuo livello di alchimia avanzata dipende sempre da quale capacità stai usando. Nell'esempio sopra, il livello di alchimia avanzata dell'erborista per le sue capacità di erborista è 1°, mentre è 2° per le capacità da alchimista.

Archetipi con Lancio di Incantesimi Limitato

Alcuni archetipi, come gli archetipi multiclasse del Convocatore e del Magus, ti concedono capacità da incantatore basate sul modo in cui convocatori e magi lanciano incantesimi, anche se con tempi ritardati rispetto a un personaggio di quelle classi. Un archetipo con lancio di incantesimi limitato ti consente di usare pergamene, bastoni e bacchette allo stesso modo di un membro di una classe incantatori, e il talento lancio di incantesimi limitato da novizio conta come se avessi un privilegio di classe lancio di incantesimi.
Gli archetipi con lancio di incantesimi limitato hanno sempre un talento di lancio di incantesimi limitato da novizio, un talento di lancio di incantesimi limitato da esperto e un talento di lancio di incantesimi limitato da maestro. Questi talenti richiamano il nome dell’archetipo: ad esempio, il talento di lancio degli incantesimi da maestro del magus si chiama Maestro di Incantesimi da Magus. Tutti gli slot incantesimo che ottieni da archetipi con lancio di incantesimi limitato hanno restrizioni basate sull’archetipo: ad esempio, l’archetipo convocatore ti concede slot incantesimo che puoi usare solo per incantesimi del tuo repertorio da convocatore, anche se sei uno stregone con la stessa tradizione nel tuo repertorio da stregone.

  • Talento di Lancio di Incantesimi Limitato da Novizio: Ottenuto in genere al 6° livello, ti concede uno slot incantesimo di 1° livello e uno di 2° livello da quella tradizione magica. Se hai un repertorio di incantesimi, puoi scegliere un incantesimo del tuo repertorio come incantesimo distintivo. Gli archetipi indicano questi benefici come “benefici di lancio di incantesimi limitato da novizio”. Al 10° livello sostituisci il tuo slot incantesimo di 1° livello con uno di 3° livello.
  • Talento di Lancio di Incantesimi Limitato da Esperto: Ottenuto in genere al 12° livello, ti rende esperto in Tiri per Colpire con incantesimo e CD della rispettiva tradizione magica. Ottieni un slot incantesimo di 3° livello addizionale. Se hai un repertorio di incantesimi, puoi scegliere un secondo incantesimo del tuo repertorio come incantesimo distintivo. Al 14° livello sostituisci i tuoi slot incantesimo con due slot incantesimo di 4° livello e uno di 5° livello, e al 16° livello sostituisci i tuoi slot incantesimo con due slot incantesimo di 5° livello e uno di 6° livello. Gli archetipi indicano questi benefici come “benefici di lancio di incantesimi limitato da esperto”.
  • Talento di Lancio di Incantesimi Limitato da Maestro: Ottenuto in genere al 18° livello, ti rende un maestro in Tiri per Colpire con incantesimo e CD della rispettiva tradizione magica e ti concede uno slot incantesimo di 6° livello addizionale. Al 20° livello, sostituisce i tuoi due slot incantesimo di 5° livello con due di 7° livello. Gli archetipi indicano questi benefici come “benefici di lancio di incantesimi limitato da maestro”.

Archetipi da Incantatore

Alcuni archetipi ti forniscono una notevole capacità di lanciare incantesimi, anche se in ritardo rispetto a un PG proveniente da una classe che lancia incantesimi. Gli archetipi multiclasse da incantatore sono Bardo, Chierico, Druido, Mago e Stregone, cioè gli archetipi multiclasse per le cinque classi di incantatori, ma in futuro potrebbero essere presentati archetipi da incantatore che non siano archetipi multiclasse. Un archetipo da incantatore ti consente di usare pergamene, bastoni e bacchette proprio come un incantatore.

Gli archetipi da incantatore forniscono sempre la capacità di lanciare trucchetti grazie al loro talento di dedizione e comprendono un talento da incantatore novizio, uno da incantatore esperto e uno da incantatore maestro. Questi talenti hanno lo stesso nome dell'archetipo: ad esempio, il talento da maestro del mago si chiama Maestro di Incantesimi da Mago. Tutti gli slot incantesimo ottenuti dagli archetipi da incantatore hanno restrizioni dipendenti dall'archetipo; ad esempio, l'archetipo da bardo fornisce slot incantesimo usabili per lanciare Incantesimi Occulti dal tuo repertorio da Bardo, anche se sei uno Stregone con Incantesimi Occulti nel tuo Repertorio da Stregone.

  • Talento da Incantatore Novizio: Questi talenti, disponibili al 4° livello, forniscono uno slot incantesimo di 1° livello. Al 6° livello, forniscono uno slot incantesimo di 2° livello e un incantesimo distintivo se hai un repertorio degli incantesimi. All'8° livello, forniscono uno slot incantesimo di 3° livello. Gli archetipi si riferiscono a questi benefici chiamandoli “benefici da incantatore novizio”.
  • Talento da Incantatore Esperto: Questi talenti, presi al 12° livello, ti fanno diventare esperto nei Tiri per Colpire con incantesimo e nelle CD della tradizione magica appropriata e ti forniscono uno slot incantesimo di 4° livello e un secondo incantesimo distintivo se hai un repertorio degli incantesimi. Al 14° livello, ti forniscono uno slot incantesimo di 5° livello, e al 16° livello uno da 6° livello. Gli archetipi si riferiscono a questi benefici chiamandoli “benefici da incantatore esperto”.
  • Talento da Incantatore Maestro: Questi talenti, una volta raggiunto il 18° livello, ti fanno diventare maestro nei Tiri per Colpire con incantesimo e nelle CD della tradizione magica appropriata e ti forniscono uno slot incantesimo di 7° livello e un terzo incantesimo distintivo se hai un repertorio degli incantesimi. Al 20° livello, ti forniscono uno slot incantesimo di 8° livello. Gli archetipi si riferiscono a questi benefici chiamandoli “benefici da incantatore maestro”.

Oggetti Temporanei

Diversi archetipi ti permettono di preparare oggetti temporanei. Proprio come gli oggetti infusi creati dagli alchimisti, questi oggetti temporanei durano solo per un breve periodo prima di diventare inutili. Alcuni esempi sono le pergamene temporanee create dal manipolatore di pergamene e armi, armature o equipaggiamenti da avventura temporanei creati dall'aggiustatutto. Gli oggetti temporanei chiaramente non hanno la stessa qualità degli altri oggetti, quindi in genere non possono essere venduti. Se una capacità non elenca la durata di un oggetto temporaneo, l'oggetto dura fino alla prossima volta in cui effettui i tuoi Preparativi Giornalieri. Anche qualsiasi effetto creato da un oggetto temporaneo termina in quel momento, se non lo ha già fatto (a meno che non sia un effetto permanente).

Talenti Aggiuntivi

Alcuni archetipi permettono di ottenere altri talenti oltre a quelli presenti nella loro descrizione. Si tratta in genere di talenti di classe, come i talenti da guerriero che rappresentano determinati stili di combattimento. La lista dei talenti aggiuntivi include il nome del talento, il suo livello e il numero di pagina in cui compare. Puoi prendere quel talento come talento di archetipo di quel livello, il che significa che conta per il numero di talenti richiesti dal talento di dedizione dell'archetipo. Quando viene selezionato in questo modo, un talento che normalmente ha un tratto di classe non ha quel tratto di classe.

Archetipi Speciali

Due tipi speciali di archetipi vengono indicati con i tratti classe e multiclasse.

Archetipi di Classe

Gli archetipi con il tratto Classe divergono molto dalle specialità della tua classe, ma rimangono all'interno del suo contesto. Puoi selezionare un archetipo di classe solo se appartieni alla classe omonima. Gli archetipi di classe alterano o rimpiazzano sempre alcuni privilegi di classe statici della classe, oltre ai nuovi talenti che offrono. Potresti prendere un archetipo di classe al 1° livello se questo altera o rimpiazza dei privilegi di classe iniziali della classe. In quel caso, prendi il talento di dedizione di quell'archetipo al 2° livello e poi procedi normalmente. Non si può mai avere più di un archetipo di classe.

Archetipi Multiclasse

Gli archetipi con il tratto Multiclasse rappresentano la tua voglia di addestrarti nelle specialità di una classe diversa dalla tua. Non puoi scegliere un talento di dedizione di un archetipo multiclasse se sei un membro della classe omonima (ad esempio, un Guerriero non può prendere il talento Dedizione del Guerriero).

Tabella degli Archetipi

Archetipo Livello Minimo Tipo Prerequisiti Descrizione Fonte
Accalappiatore 2 Standard Addestrato in Artigianato, Fabbricare Calappi Sei in grado di prendere materiali ordinari e usarli per creare mortali calappi, trappole speciali che puoi montare rapidamente quando la situazione lo richiede. Anche se le trappole possono sembrare meno brutali delle armi in un combattimento leale, raramente lasci che i combattimenti rimangano tali. Piuttosto, quando combatti in un luogo accuratamente scelto hai un vantaggio: le tue trappole ben piazzate. Quando i nemici si rendono conto che puoi aver intrappolato qualsiasi punto del campo di battaglia, la loro paura di camminare su un altro calappio può spingerli a buttarsi verso le lame pronte dei tuoi alleati, o addirittura renderli troppo paranoici per muoversi del tutto, bloccandoli sul posto. Guida del Giocatore
Acrobata 2 Standard Addestrato in Acrobazia Ti sei allenato per eseguire imprese incredibilmente leggiadre e quasi sovrumane. Ti muovi in modi che colgono alla sprovvista i tuoi avversari, mentre annaspano nel tentativo di rispondere, trasformando ogni combattimento in uno spettacolo d'arte. Guida del Giocatore
Agente dei Cercatori 2 Ambientazione Membro della Società dei Cercatori Sei un agente operativo della Società dei Cercatori, diffusa in tutto il globo, e hai giurato di fare rapporto, esplorare e collaborare. Esplori il mondo raccogliendo artefatti e antichità, e registri le tue avventure per i posteri. Presagi Perduti: Atlante
Aggiustatutto 2 Standard Addestrato in Artigianato Hai passato innumerevoli ore a smontare e ricostruire oggetti complessi per imparare come funzionano, acquisendo la capacità di creare praticamente qualsiasi cosa dai materiali più improbabili. Anche se i tuoi oggetti improvvisati non durano a lungo, tendono a essere proprio quello che ti serve in quell'istante. I tuoi nemici potranno anche pensare di disarmarti con facilità, ma è improbabile che tu rimanga disarmato a lungo. Stanze chiuse a chiave, trappole diaboliche e situazioni disperate sono tutte una sorta di puzzle per te, e gli oggetti banali intorno a te sono i pezzi che usi per improvvisare la tua soluzione. Guida del Giocatore
Alchimista 2 Multiclasse Non puoi essere un Alchimista, Intelligenza 14 Nel tuo tempo libero adori dilettarti con le formule e le sostanze alchemiche, per cui i tuoi studi vanno al di là di qualche semplice esperimento. Manuale di Gioco
Archeologo 2 Standard Addestrato in Percezione, Società e Furto Gli avventurieri saccheggiano le tombe in cerca di guadagno, ma i veri archeologi fanno tesoro della conoscenza conservata in tali siti. Potresti conseguire i tuoi obiettivi grazie all'erudizione, allenandoti a superare i trucchi e le trappole di antichi popoli e antagonisti, attraverso un addestramento magico o anche con un po' di inspiegabile fortuna. Guida del Giocatore
Arciere 2 Standard - Coloro che si dedicano all'arco (da misteriosi stranieri incappucciati a cecchini senza cuore) spesso sono visti con un misto di rispetto e paura. Un vero arciere diventa un tutt'uno con l'arco ed è in grado di realizzare con quell'arma cose che molti considererebbero impossibili o quantomeno magiche. Guida del Giocatore
Arciere Mistico 6 Standard Esperto in almeno un tipo di arco Mescoli la magia con il tiro con l'arco, ottenendo risultati straordinari. Guida del Giocatore
Armigero dei Cavalieri Infernali 2 Ambientazione Membro di un ordine di Cavalieri Infernali, addestrato con le armature pesanti e con l'arma preferita del tuo ordine Ti sei presentato a una cittadella di Cavalieri Infernali come candidato a diventare un temibile Cavaliere Infernale. Credi che tutti gli esseri viventi debbano essere costretti a rispettare la legge e vai all'avventura per provare la tua lealtà, disciplina e coraggio. Un giorno sosterrai la prova del Cavaliere Infernale e combatterai un diavolo in singolar tenzone per dimostrare la tua forza e unirti ai ranghi dei Cavalieri Infernali. Presagi Perduti: Atlante
Artigliere 2 Standard Addestrato nelle armi da guerra La massima dell'artigliere sostiene che, mentre i combattimenti possono essere vinti con le spade, le battaglie si vincono con i cannoni. O, in caso di necessità, con trabucchi, torri d'assedio, catapulte, hwacha e tutta l'altra letale attrezzatura di un corpo di ingegneri militari. Come un vero artigliere, lasci le pistole da due soldi e i pugnali a coloro che devono operare solo su piccola scala. Sei un professionista consumato nell'arte delle armi pesanti, un maestro nel fondere matematica e uomini per trasformare qualsiasi muro di castello, battaglione di fanteria o drago furioso ti disturbi in un cratere fumante nel terreno. Ferro e Fuoco
Assassino 2 Standard Fabbricare Oggetti Alchemici; addestrato in Artigianato, Furtività e Inganno Ti sei allenato ad assassinare i tuoi nemici e lo fai con tenacia e precisione. Guida del Giocatore
Assassino della Mantide Rossa 2 Ambientazione Addestrato nelle sciabole dentate, Achaekek come divinità, allineamento legale malvagio, membro degli assassini della Mantide Rossa Sei un assassino della Mantide Rossa, eletto dal dio mantide, e hai giurato di inseguire la tua preda fino alla fine del mondo. Presagi Perduti: Atlante
Assistente Magaambyano 2 Ambientazione Addestrato in Arcano o Natura, membro della Magaambya di rango assistente Gli assistenti magaambyani sono diventati membri a pieno titolo e hanno iniziato ad apprendere i segreti dell'università. Non tutti gli assistenti magaambyani hanno necessariamente questo archetipo, e questo archetipo non rappresenta le capacità di tutti gli assistenti; piuttosto, l'archetipo rappresenta molti di coloro che si sono affiliati a un ramo e stanno inseguendo il rango di esperto. Presagi Perduti: Guida ai Personaggi
Avvelenatore 2 Standard Addestrato in Artigianato Fai in modo di avere sempre qualche tossina a portata di mano: non sai mai quando un po' di arsenico potrebbe rivelarsi utile. Guida del Giocatore
Baluardo 2 Standard Parare con lo Scudo Sei particolarmente abile nell'uso dello scudo in combattimento Guida del Giocatore
Barbaro 2 Multiclasse Non puoi essere un Barbaro, Forza 14, Costituzione 14 Nel tuo petto brucia una furia che talora prorompe, fornendoti parte della possanza di un Barbaro insieme alle tue altre capacità. Manuale di Gioco
Bardo 2 Multiclasse Non puoi essere un Bardo, Carisma 14 Una musa ti ha spinto a dilettarti di conoscenze occulte e ti consente di lanciare qualche incantesimo. Più ricerche farai in tal senso, più le tue esibizioni diventeranno affascinanti. Manuale di Gioco
Beato 2 Standard - Sei stato toccato da una divinità e dotato della capacità di alleviare la sofferenza altrui. Guida del Giocatore
Bestiafuochista 6 Standard Esperto in almeno un tipo di arma da fuoco, Addestrato in Arcano o Artigianato, possiedi una bestia da fuoco e hai ucciso il tipo di creatura associato a essa in una caccia equa Ti sei vincolata ad una Bestia da Fuoco, ottenendone i pieni poteri magici, tramite un lungo e complesso rituale. Ora, cerchi di arrivare a livelli che coloro che pensano di sapere come usare le Bestie da Fuoco possono solo immaginare. Ferro e Fuoco
Cacciatore di Fantasmi 2 Ambientazione Addestrato in Occultismo o Religione I Fantasmi hanno un'ampia gamma di capacità e caratteristiche: nessun fantasma è identico all'altro, dato che la natura delle loro capacità dipende tanto da chi erano in vita quanto dal modo in cui sono morti. Le Infestazioni, spettrali fenomeni che persistono in un luogo di morte o potenti emozioni, sono collegate ai Fantasmi ma distinte da essi. Le Cripte degli Abomini
Cacciatore di Selvaggina 2 Ambientazione Addestrato in Sopravvivenza Sei abile nel seguire le tracce di grandi animali selvatici e creature simili. La Ricerca della Fiamma Gelida
Cacciatore di Taglie 2 Standard Addestrato in Sopravvivenza Che sia per denaro, gloria o giustizia, sai come rintracciare, sconfiggere e catturare individui pericolosi. Sei abituato a sfogliare i manifesti dei ricercati, a cercare piste e a inseguire i cattivi fino all'inferno e ritorno. Guida del Giocatore
Campione 2 Multiclasse Non puoi essere un Campione, Forza 14, Carisma 14 Hai pronunciato un solenne giuramento alla tua Divinità, che ti ha concesso poteri da Campione per aiutarti nella tua causa. Manuale di Gioco
Canaglia 2 Multiclasse Non puoi essere una Canaglia, Destrezza 14 Hai imparato a muoverti furtivamente, a rubare e a disattivare trappole. Col tempo e la fortuna, diventerai capace di muoverti tra le ombre, di colpire inosservato e di fuggire senza che nessuno ti noti. Manuale di Gioco
Cavaliere 2 Standard Addestrato in Natura o Società Sei un abile e devoto combattente in battaglia, specializzato nel battersi a cavallo di un potente compagno animale che funge da tua cavalcatura. Insieme siete una squadra impareggiabile, che si muove con l'intento comune di diventare una forza potente sul campo di battaglia. Potresti impugnare un vessillo in nome di un'organizzazione superiore, un signore o un ideale che sostieni, oppure combattere solo per aumentare il tuo prestigio, la tua reputazione e le tue finanze. Guida del Giocatore
Cavaliere della Riconquista 6 Ambientazione Addestrato in Sopravvivenza e Furtività, qualunque allineamento non malvagio, membro dei Cavalieri di Ultimuro con il rango di cavaliere I cavalieri della riconquista passano la maggior parte del loro tempo in mezzo agli orrori della Lande Tombali, salvando i civili rimasti e restituendo colpo su colpo agli agenti del Tiranno Sussurrante. Realizzare questi obiettivi richiede l'adozione di tattiche sottili, con un focus particolare su furtività e sopravvivenza. Presagi Perduti: Guida ai Personaggi
Cavaliere della Vigilanza 6 Ambientazione Addestrato in Religione, qualunque allineamento buono, membro dei Cavalieri di Ultimuro con il rango di Cavaliere Ispirati dai racconti eroici della Crociata Splendente, i cavalieri della vigilanza si ergono come un coraggioso esempio di moralità e onore. Presagi Perduti: Guida ai Personaggi
Cavaliere Infernale 6 Ambientazione Dedizione dell'Armigero dei Cavalieri Infernali, allineamento legale, membro di un ordine di Cavalieri Infernali, Prova del Cavaliere Infernale superata I Cavalieri Infernali sono tra i più feroci guerrieri della regione del Mare Interno, emersi da prove infernali pronti a servire come bastioni di legge senza volto ovunque il caos minacci di alzare la testa. Presagi Perduti: Guida ai Personaggi
Cecchino in Duo 2 Standard Addestrato in almeno un tipo di arma nel gruppo degli archi o delle armi da fuoco, Addestrato in Furtività I tiratori esperti che non lasciano che il loro ego ostacoli la loro efficacia, probabilmente diranno che il cecchinaggio è un lavoro per due persone. Abbattere un bersaglio senza rivelare la propria posizione o dare all'avversario uno spiraglio per una rappresaglia è un lavoro difficile che richiede lavoro di squadra e coordinamento, oltre a un legame stretto e a una prospettiva condivisa. I cecchini in duo vivono e muoiono secondo il credo “due teste sono meglio di una”, concentrando le loro abilità e strategie per ottenere un'efficienza letale. Che il tuo avvistatore e partner sia un combattente a distanza o un appassionato della mischia, hai imparato a sfruttare i varchi che ti offre per ottenere effetti devastanti. Ferro e Fuoco
Cercaparadiso Jalmeri 4 Ambientazione Esperto in attacchi senz'armi Alcuni esperti di arti marziali si dedicano a combattere nella Sfida del Cielo e del Paradiso del Jalmeray: tali individui consacrano la loro vita ai misteri esoterici del cielo e incorporano queste nobili capacità nelle mosse della loro arte marziale. Gli attacchi di questo stile emulano i fulmini lampeggianti e il rombo del tuono delle turbolente nuvole da temporale. Agenti della Vegliarupe
Chierico 2 Multiclasse Non puoi essere un Chierico, Saggezza 14 Sei stato ordinato sacerdote della tua Divinità e hai anche imparato a lanciare qualche Incantesimo Divino. Anche se il grosso del tuo addestramento è mirato ad altro, la tua fede religiosa ti concede alcuni doni divini. Manuale di Gioco
Collezionista di Talismani 2 Standard - L'idea classica della magia è quella di un vecchio mago che si sofferma su un fatiscente libro di incantesimi. Ma la magia, è molto più di questo: è pensiero, volontà e azione, e con i talismani giusti puoi rendere profondamente magico anche un fendente di spada. Tutto dipende dai piccoli talismani magici che applichi al tuo equipaggiamento, e tu sai come creare e usare i talismani adeguati a ogni lavoro. Guida del Giocatore
Coltivatore di Campanule 6 Ambientazione Carisma 14, Esperto in Furtività e Sopravvivenza, membro della Rete della Campanula I coltivatori di campanule si occupano della maggior parte del lavoro sul campo, liberando gli schiavi e scortandoli verso un luogo sicuro. Per nascondere le loro imprese, usano termini legati all'agricoltura: gli schiavi liberati da un coltivatore sono il suo “raccolto”, che accompagnerà lungo dei sentieri segreti chiamati “solchi” fino a raggiungere uno dei nascondigli sicuri dove rifugiarsi chiamati “granai”. EdC: Domani Brucerà
Combattente a Due Armi 2 Standard - Sei in grado di combattere senza sforzo con più armi contemporaneamente, intrecciandole in una tempesta di attacchi rapidi. Per te l'attacco continuo è la migliore forma di difesa e non permetti ai tuoi nemici di evitare il turbinio delle tue armi. Guida del Giocatore
Convocatore 2 Multiclasse Non puoi essere un Convocatore, Carisma 14 Hai una tenue connessione con un Eidolon, un essere disincarnato che condivide la tua forza vitale, e sei in grado di manifestarlo fisicamente. Segreti della Magia
Damerino 2 Standard Addestrato in Diplomazia Sei un raffinato maestro di stile, cultura e decoro, conoscitore anche delle più impercettibili regole del galateo. Che tu sia nato con questo status, lo abbia acquisito più avanti nella vita o semplicemente finga di possederlo, reciti la tua parte alla perfezione. Guida del Giocatore
Danzatore dei Proiettili 2 Standard Esperto nella difesa senz'armature e addestrato nelle armi semplici Mentre la maggior parte degli ordini monastici e delle scuole di combattimento tradizionali respingono le armi da fuoco in quanto tecnologia rumorosa e inaffidabile per coscritti non qualificati, tu fondi le tue finte e i tuoi colpi di pistola rimbalzanti in un vorticoso balletto di proiettili. Come danzatore dei proiettili, potresti diventare il bersaglio di duellanti sfrontati e gladiatori che cercano di farsi un nome. Tendi però ad accettare l’attenzione e potresti aver dimostrato la tua reputazione danzando il tuo balletto mortale nei tornei da Tymon a Goka. I tuoi movimenti fluidi e i tuoi attacchi esplosivi sono di sicuro gradimento per il pubblico, anche se servono a confondere e scioccare i tuoi nemici. Ferro e Fuoco
Demolitore 2 Standard - Quando le mura di un castello crollano in mezzo a esplosioni incandescenti, sorridi e ti togli dal viso la polvere di pietra frutto del tuo operato. La forza bruta può funzionare per altri, ma l'applicazione della scienza per posizionare gli esplosivi giusti nel punto giusto è essenziale per il tuo mestiere. Ferro e Fuoco
Dinamo Sterling 2 Standard - Sebbene molte persone in tutto Golarion utilizzino dispositivi protesici, tu hai acquisito e installato su di te un modello particolarmente avanzato di protesi a tecnologia meccanica: un ritrovato all'avanguardia chiamato dinamo sterling. Sai come manutenere la tua dinamo e come personalizzarla in base alle tue esigenze e al tuo stile, incorporando nel suo modello tutte le nuove tecnologie promettenti che incontri. Ferro e Fuoco
Discepolo dei Draghi 2 Standard Sei un Coboldo con lignaggio Scaglie di Drago o Scaglie Magiche, un Barbaro con Istinto Draconico o uno Stregone con linea di sangue Draconica. l brividi di paura, il fruscio delle squame spesse e il battito di ali immense segnalano l'arrivo di un grande drago. La loro presenza terrificante fa sì che queste creature siano degne di rispetto, se non addirittura di vera e propria adorazione. I discepoli dei draghi si dedicano a diventare come queste grandi bestie, e ogni discepolo si sforza di impersonare una varietà di drago. Gli stregoni con sangue draconico, i barbari con istinto draconico e molti coboldi legati ai loro antenati draconici diventano discepoli dei draghi, ma chiunque abbia incontrato una di queste terrificanti creature potrebbe seguire tale percorso. Guida del Giocatore
Divo 2 Standard - Possiedi una personalità speciale... e lo sai. Non sci semplicemente a tuo agio sotto i riflettori: li desideri ardentemente. Il divo tradizionale è un musicista o un artista di qualche altro tipo, ma potresti essere rinomato per qualsiasi mestiere. Guida del Giocatore
Drow Tiratore 2 Ambientazione Addestrato nella Balestra a Mano Alcuni drow portano a nuovi livelli l'abilità con la Balestra a Mano. Tu hai imparato i segreti di questi leggendari drow tiratori. Con coraggio e spavalderia, puoi compiere gesta incredibili con le balestre a mano. Le Cripte degli Abomini
Druido 2 Multiclasse Non puoi essere un Druido, Saggezza 14 Sei entrato a far parte di un circolo druidico e hai imparato alcuni segreti di quell'ordine, che ti concedono potere primevo. Manuale di Gioco
Duellante 2 Standard Addestrato con le armature leggere e le armi semplici In tutto il mondo, gli studenti delle accademie militari si esercitano con le loro lame per padroneggiare il combattimento uno contro uno. Le biblioteche di tali scuole contengono una pletora di informazioni che descrivono in dettaglio centinaia di tecniche di combattimento, posizioni di battaglia e onorevoli regole di ingaggio. Coloro che ottengono l'ammissione a tali scuole possono allenarsi in duelli ufficiali, e questa è certamente la via più signorile da percorrere. Tuttavia, altri affermano che non c'è posto migliore per provare le tecniche di duello che nelle lotte all'ultimo sangue, tipiche della vita di un avventuriero. Guida del Giocatore
Duellante Aldori 2 Ambientazione Addestrato nelle spade da duello Aldori Hai prestato il giuramento del patto della spada Aldori e studiato l'arte del duello Aldori, una famosa disciplina per spadaccini tramandata per oltre un millennio derivante dagli insegnamenti del Barone Sirian Aldori. Un giorno, speri di dimostrare la tua abilità da spadaccino e di essere considerato un vero signore della spada. Presagi Perduti: Atlante
Elementalista 2 Classe Magia Elementale Veneri i quattro elementi (acqua, aria, fuoco e terra) in quanto pilastri della creazione e fonte di ogni forma di vita Segreti della Magia
Erborista 2 Standard Addestrato in Natura, Medicina Naturale Le piante intorno a te possono fornire più Rimedi del migliore ospedale o tempio, e tu sei capace di usarle. Guida del Giocatore
Esploratore 2 Standard Addestrato in Furtività e Sopravvivenza Sei un esperto di spionaggio e perlustrazione, in grado di aggirarti silenziosamente nella natura per raccogliere informazioni, di intrufolarti tra le linee nemiche per fare rapporto ai tuoi compagni o di colpire improvvisamente e con decisione i tuoi nemici. Le tue abilità alleviano le difficoltà di viaggio per te e i tuoi compagni e ti tengono in guardia quando ti avvicini al pericolo. Guida del Giocatore
Esorcista 4 Standard Addestrato in Occultismo o Religione Doni la pace a spiriti, fantasmi e infestazioni, catturandone frammenti e usandone le energie vendicatrici per alimentare i tuoi poteri mentre li purifichi. Libro dei Morti
Fabbricante di Trappole 4 Standard Dedizione dell'Accalappiatore o talento di classe del Ranger Specialista dei Calappi Utilizzando chiavi inglesi o fiamme ossidriche, costruisci Calappi che girano e ticchettano con delicata precisione. Il tuo lavoro richiede i materiali giusti, come una serie di accessori in ottone e ruote dentate, con i quali puoi creare Calappi tanto eleganti e letali quanto discreti. Come fabbricante di trappole, sei sempre intento a migliorare i tuoi Calappi: ne regoli i tempi, ne modifichi gli inneschi e trovi nuovi modi per nasconderli ai nemici. Ferro e Fuoco
Fantasma 2 Stirpe Sei morto e sei ritornato come Fantasma. I tuoi legami con il mondo dei vivi ti perseguitano nella morte e le tue questioni in sospeso ti hanno trasformato in uno spirito. Il tuo spirito continua a esistere, ma il tuo corpo è perduto. Libro dei Morti
Fattucchiere 2 Multiclasse Non puoi essere un Fattucchiere, Intelligenza 14 Ascolti i sussurri di un patrono lontano, che ha inviato un emissario per insegnarti una magia potente. Guida del Giocatore
Fenomeno della Pistola 2 Standard Addestrato in almeno un tipo di arma da fuoco a una mano, addestrato in Inganno, addestrato in Esibizione Per te il combattimento è un'arte e la tua pistola è un'estensione della tua esibizione. Puoi impugnare una sola pistola, una coppia di pistole o una pistola abbinata a un'arma da mischia per mettere a segno manovre appariscenti. In ogni caso, l'uso della pistola o di altre armi da fuoco a una mano è fondamentale per la tua tecnica e il tuo stile. Ferro e Fuoco
Forgia Anima 2 Standard Sag 14 o capacità di lanciare Incantesimi Divini La devozione verso una causa unisce la tua anima a un armamento legato all'essenza stessa del tuo spirito. Segreti della Magia
Geomante 2 Standard Addestrato in Natura; capacità di lanciare incantesimi da slot incantesimo; almeno un incantesimo con il tratto Acqua, Aria, Freddo, Fuoco, Terra o Vegetale A prescindere da dove ti trovi, avverti un profondo legame con il mondo, un fenomeno noto come “armonizzazione al territorio”. Segreti della Magia
Ghoul 2 Stirpe Sei morto per la Febbre del Ghoul. Sei morto per la malattia necrotica chiamata Febbre del Ghoul e sei risorto come un ghoul famelico che brama incessantemente la carne delle creature intelligenti. Anche se puoi mitigare la fame rubando carne morta da antiche tombe, preferisci di gran lunga divorare le persone morte da poco, in qualità di spazzino o perché sei stato tu a ucciderle per procurarti carne fresca. Libro dei Morti
Gladiatore 2 Standard Esibizione Impressionante Il fragore della folla e il brivido della competizione ti spingono a diventare il migliore... e ad apprezzare anche la fama. Se ci sono creature senzienn che osservano un combattimento, e questi spettatori non sono né impegnati nel combattimento né alleati o affiliati a una delle due parti, i combattenti hanno degli spettatori. Il GM è l'arbitro finale. Guida del Giocatore
Guardia dello Zefiro 2 Ambientazione membro della Guardia dello Zefiro Sei un membro della Guardia dello Zefiro, soldati professionisti che proteggono il Katapesh da minacce militari, sabotaggi economici e ladri d'élite. EdC: Contro la Triade Scarlatta
Guardiano dell'Anima 2 Standard Addestrato in Occultismo o Religione, venerare Pharasma o uno psicopompo accompagnatore Puoi trascorrere 10 minuti a incidere il sigillo sacro di Pharasma (una cometa spiraleggiante che rappresenta il tortuoso cammino dell'anima lungo la sua esistenza) su uno scudo, un tabarro, uno stendardo, o un altro oggetto evidente che indossi o impugni. Libro dei Morti
Guardiano del Cristallo 4 Ambientazione Addestrato in Sapienza Elfica o Società Nell'era precedente al Cataclisma, gli elfi di Golarion dimostravano un'eccellente padronanza della magia. Una setta di elfi devoti alla dea Yuelral sviluppò per prima le tecniche del guardiano del cristallo, ma questa tradizione è andata ormai perduta nella maggior parte del mondo. Tuttavia, qualcuno ancora la ricorda: i PG possono accedere all'archetipo del guardiano del cristallo grazie al tragico personaggio che infesta la stazione del Portale del Gioiello ne “I Fuochi della Città Infestata”. EdC: I Fuochi della Città Infestata
Guerriero 2 Multiclasse Non puoi essere un Guerriero, Forza 14, Destrezza 14 Hai trascorso del tempo a imparare l'arte della battaglia, accrescendo le tue abilità nelle armi da guerra e nella capacità di indossare armature. Con un addestramento ulteriore, puoi diventare un vero specialista nel combattimento. Manuale di Gioco
Guerriero Magico 2 Ambientazione Capacità di lanciare incantesimi focalizzati Mescoli magia e abilità marziali, seguendo la tradizione dei Dieci Guerrieri Magici del Vecchio Mago Jatembe. Presagi Perduti: Atlante
Guidatore Spaccone 2 Standard - Se i cavalieri seguono una vecchia e ormai obsoleta tradizione di combattimento a cavallo, tu segui una strada più moderna. Grazie all'uso aggressivo dei veicoli, ti muovi sul campo di battaglia abbattendo i tuoi avversari. Vai oltre il semplice utilizzo di un veicolo, spingendolo a compiere acrobazie che i suoi costruttori non avrebbero mai voluto, trasformandolo in molto più che un semplice mezzo di trasporto. Ferro e Fuoco
Improvvisatore Armato 2 Standard Addestrato con tutte le armi da guerra Per quanto ti riguarda, l'arma migliore da impugnate è quella che i tuoi avversari non si aspettano. Sapendo come combattere efficacemente con ciò che hai a portata di mano, ti assicuri di non essere mai colto disarmato e spesso hai la meglio sugli avversari che pensano erroneamente di averti preso alla sprovvista.
Che si tratti di spaccare la testa a qualcuno con uno sgabello da bar, lanciargli un boccale di birra in faccia per accecarlo o pugnalare il nemico con una bottiglia rotta, puoi trovare armi ovunque e utilizzarle in modo creativo ogni volta che scoppia una rissa. Dato che combatti con armi improvvisate, non hai bisogno di stare attento alle tue armi come fanno gli altri combattenti, e puoi romperle quando è necessario per vincere un combattimento, senza avere rimpianti in seguito.
Guida del Giocatore
Incantatore Flessibile 2 Classe Preparazione di Incantesimi Flessibile Hai imparato come lanciare incantesimi in maniera flessibile, fondendo le parti migliori dell'incantesimo spontaneo e preparato al costo di lanciare meno incantesimi al giorno. Segreti della Magia
Inventore 2 Multiclasse Non puoi essere un Inventore, Intelligenza 14 Gioisci nel creare ingegnose invenzioni, mettendo in campo la tua genialità per sconfiggere i nemici. Esplosivi, gadget, tecnologie innovative? Hai idee per ciascuna di queste cose e non vedi l'ora di mettere alla prova le tue teorie. Ferro e Fuoco
Inventore Arcano 2 Standard In grado di lanciare Incantesimi; Addestrato in Arcano, Natura, Occultismo o Religione. Un inventore con il pallino di scoprire tecniche magiche mai usate prime e nuovi effetti di incantesimi. Presagi Perduti: Gran Bazar
Investigatore 2 Multiclasse Non puoi essere un Investigatore, Intelligenza 14 Hai acquisito grande acutezza nelle indagini sui misteri. Guida del Giocatore
Investigatore della Vegliarupe 2 Ambientazione Intelligenza 14 o Saggezza 14 Sei un investigatore appositamente addestrato per la centrale delle guardie della Vegliarupe di Absalom. Agenti della Vegliarupe
Lama del Leone 2 Ambientazione Membro delle Lame del Leone, Addestrato in Esibizione Ti sei addestrato come spia al servizio del Taldor, apprendendo i segreti del travestimento, manipolando folle e ingannando facilmente vari tipi di incantatori. Magari hai abbandonato l'Accademia Kitharodiana, la principale scuola bardica taldana, per allenarti in una delle Scuole d'Ombra d'élite delle Lame del Leone. Presagi Perduti: Atlante
Leone Luminoso 2 Ambientazione Membro dei Leoni Luminosi, non adoratore di Walkena e Addestrato in Furtività. Lavori per contrastare la crudeltà di Walkena e liberare il popolo di Mzali. Presagi Perduti: Leggende
Lich 12 Stirpe Creatura vivente, capacità di Lanciare Incantesimi di 6° livello o superiore da Slot Incantesimo, Esperto in Artigianato, ha completato il rituale per diventare un lich e costruito una Gabbia dell'Anima La strada per diventare un lich è lunga e tortuosa, piena di insidie destinate ad avere la meglio su chiunque a eccezione degli incantatori più forti e meticolosi. Nonostante le prove che hai affrontato e i decenni trascorsi in un meticoloso isolamento con i tomi di magia, sai con ogni fibra del tuo essere che ne è valsa la pena. Hai inventato un incredibile ed esclusivo rituale che permette di strappare l'anima dal corpo e hai faticosamente costruito un ricettacolo in grado di ospitare la tua anima liberata. Ora l'immortalità è alla tua portata. Libro dei Morti
Linguista 2 Standard Parli almeno 3 lingue Che sia per promuovere le tue ambizioni o semplicemente per il fascino della complessità linguistica, la tua bravura con le parole è impareggiabile. Guida del Giocatore
Lottatore 2 Standard Addestrato in Atletica, Attacchi senz'armi, Difesa senz'armatura I lottatori sono atleti che mettono alla prova la loro forza e abilità contro potenti avversari. Specializzati in vari tipi di colpi e prese, sono combattenti pericolosi le cui tecniche consentono di sconfiggere i nemici senza ucciderli. Presagi Perduti: Gran Bazar
Maestro delle Arti Marziali 2 Standard - Ti sei addestrato nelle arti marziali, rendendo letali i tuoi attacchi senz'armi. Non cerchi il misticismo o l'illuminazione, e non consideri questo addestramento come un qualche percorso verso la saggezza. La tua è la via del pugno che affonda nella carne, della mano che allontana la lama e del calcio devastante che abbatte il tuo nemico. Il tuo allenamento è mirato e pratico, e avendo trasformato ogni parte del tuo corpo in un'arma non sei mai disarmato. Potresti aver imparato le tue tecniche in un dojo o in una scuola dedicata all'allenamento del corpo, ma potresti altrettanto facilmente averle imparate nelle risse da strada e nei combattimenti da bar, combinando l'istinto e un'intensa preparazione atletica in un mix letale. Guida del Giocatore
Maestro di Sapienza 2 Standard Addestrato in almeno un'abilità per Decifrare Scritti Sapere è potere, e tu ti dai da fare per perseguire questo potere. A prescindere dalla situazione, di solito riesci a procurarti qualche briciolo di conoscenza su cui basare le tue azioni. Sei uno specialista di segreti, che sai scoprire o nascondere, e la tua padronanza della parola scritta rasenta il soprannaturale. Scoprendo i segreti più profondi del sapere, potresti sviluppare conoscenze tali da sembrare magiche, che ti permettono di comprendere e nascondere le informazioni in modo ancor più efficace. Guida del Giocatore
Mago 2 Multiclasse Non puoi essere un Mago, Intelligenza 14 Ti sei dilettato nelle arti arcane e, grazie alla disciplina e allo studio accademico, hai imparato a lanciare qualche incantesimo. Manuale di Gioco
Mago Catartico 2 Standard Carisma 14 o capacità di Lanciare Incantesimi da Slot Incantesimo Le emozioni sono potenti, e tu sai attingere alla loro energia per potenziare brevemente la tua magia. Nelle giuste condizioni puoi imbrigliare un particolare stato emotivo, ma attento: le emozioni incontrollate sono distruttive. Segreti della Magia
Mago di Sorgente 2 Classe Magia di Sorgente La fonte della tua magia si agita contro il tuo controllo, scalpitando in cerca di libertà. Segreti della Magia
Magus 2 Multiclasse Non puoi essere un Magus, Forza o Destrezza 14, Intelligenza 14 Unisci combattimento fisico e lancio di incantesimi. Segreti della Magia
Manipolatore di Pergamene 2 Standard Addestrato in Arcano, Natura, Occultismo o Religione La magia è stata scritta per lungo tempo, e in una miriade di forme. Dalla classica pergamena arrotolata fino a corde legate con cento nodi intricati, dalle tavolette di argilla cotta ricoperte di incisioni fino a raccolte rilegate di strisce di bambù, la magia è ovunque. Bisogna solo sapere come leggerla. Guida del Giocatore
Maresciallo 2 Standard Addestrato con armi da guerra e in Diplomazia o Intimidazione I marescialli sono prima di tutto dei leader. Possono provenire da qualsiasi classe o background, anche se tutti condividono la volontà di sacrificare la propria gloria per il bene superiore della squadra. Alcuni marescialli guidano dalle prime file, con spada e scudo alzati, mentre altri urlano istruzioni e incoraggiamenti dalle retrovie, fornendo agli incantatori alleati un abile supporto. A prescindere dal loro metodo di combattimmento preferito, la capacità dei marescialli di tirare fuori il meglio da ogni alleato è una preziosa aggiunta a qualsiasi gruppo. Guida del Giocatore
Massacratore 2 Standard Forza 14 Ti fai largo tra legioni di nemici, che butti a terra da ogni parte mentre assesti colpi poderosi a chiunque o a qualunque cosa ti si avvicini. Guida del Giocatore
Meccanico di Veicoli 2 Standard Intelligenza 14, Addestrato in Artigianato Hai sempre creduto che i veicoli siano tanto opere d'arte quanto mezzi di trasporto. Non importa che sia comune come una carrozza o complesso come un dirigibile, c'è sempre qualche aspetto di un veicolo che puoi migliorare. Piloti, guidatori e marinai apprezzano la tua esperienza e molti ti cercano per lavorare sui loro veicoli. Sebbene tu possa trarre un grande profitto lavorando su veicoli personalizzati per clienti facoltosi, tieni sempre un veicolo tutto tuo con cui armeggiare come progetto di passione personale. Ferro e Fuoco
Medico 2 Standard Addestrato in Medicina, Medicina di Combattimento Hai studiato innumerevoli tecniche per fornire assistenza medica, diventando un medico e guaritore senza pari. Guida del Giocatore
Monaco 2 Multiclasse Non puoi essere un Monaco, Forza 14, Destrezza 14 L'addestramento monastico ti ha condotto ad apprendere le arti marziali e ti ha consentito di portare la mente, il corpo e lo spirito a nuove vette di potere. Manuale di Gioco
Monolito Vivente 2 Ambientazione Lingue Osiriano Antico e Sfinge, Addestrato in Artigianato Hai approfondito l'antica magia delle sfingi per infondere nel tuo corpo e nella tua anima la pazienza e la forza della pietra, e stai cercando di creare una speciale pietra ka magica per compiere i tuoi giuramenti. Presagi Perduti: Atlante
Mummia 2 Stirpe Sei morto e sei stato mummificato (tramite procedimenti naturali o un rituale) La mummificazione è un rito funerario diffuso in tutta Golarion nel corso dei secoli. Divenire una mummia vivente, una mummia capace di moto e pensiero, è tutt'altra cosa. Libro dei Morti
Necromante Consacrato 2 Standard allineamento buono, in grado di lanciare incantesimi usando slot incantesimo, in grado di lanciare almeno un incantesimo di Necromanzia, Esperto in Religione Hai studiato tecniche che ti permettono di fondere la cosiddetta necromanzia consacrata nei tuoi incantesimi, così da rafforzare i viventi e distruggere i non morti. Libro dei Morti
Ombra Danzante 8 Standard Maestro in Furtività, Esperto in Esibizione L'ombra è sempre stata parente della paura. Nell'oscurità dimorano mostri, si ordiscono piani e i nemici colpiscono con zanne, pugnali, e magia nera. Tuttavia, alcuni abbracciano le ombre, ottengono potere da esse e danzano nella loro oscurità cangiante. Una vera ombra danzante è una creatura che fluttua al confine tra luce e oscurità. Poiché si muovono nel buio più intenso, le ombre danzanti sono spie, assassini, infiltrati ed emissari. Alcune ombre danzanti usano il loro rapporto con l'oscurità a fini buoni, mentre altre abbracciano la notte primordiale, il suo terrore e il suo tradimento. Indipendentemente dal motivo per cui qualcuno abbraccia le ombre, le ombre a loro volta abbracciano quella persona, trasformandola gradualmente in qualcosa di oscuro, nebuloso e misterioso. Guida del Giocatore
Oracolo 2 Multiclasse Non puoi essere un Oracolo, Carisma 14 Una misteriosa entità ti dona la magia divina e una maledizione. Guida del Giocatore
Padrone degli Incantesimi 6 Ambientazione Intelligenza, Saggezza o Carisma 14; capacità di lanciare incantesimi focalizzati; membro della Società dei Cercatori affiliato alla Scuola di Incantesimi Coloro che si addestrano sotto un Maestro di Incantesimi si occupano di tutte le questioni inerenti alla magia. Sebbene non tutti i membri della Scuola di Incantesimi siano incantatori, coloro che vogliono diventare Padroni degli Incantesimi con rango e influenza massimi hanno almeno qualche capacità da incantatore. Presagi Perduti: Guida ai Personaggi
Padrone dei Non Morti 2 Standard Allineamento Malvagio Non tutte le persone interessate ai non morti creano un ampio esercito di servitori usa e getta senza volto. Tu preferisci coltivare un rapporto più personale con un piccolo numero di compagni non morti personalizzati in base ai tuoi bisogni e alle tue necessità. Quei compagni dotati di intelletto si fidano ciecamente di te; quelli che ne sono privi sono estensioni del tuo volere. Libro dei Morti
Padrone delle Pergamene 6 Ambientazione Esperto in qualsiasi abilità Sapienza, membro della Società dei Cercatori affiliato alla Scuola di Pergamene I membri che si riconoscono nel ramo delle Pergamene della Società dei Cercatori sono appassionati cercatori di sapienza, esperti in esoterismo e maestri della ricchezza della conoscenza a disposizione della Società. Oltre a mantenere e fare ricerche nell'imponente raccolta di tomi e artefatti della Società, questi studiosi sono desiderosi di avventure per aggiungerle agli archivi dei Cercatori. Sono tremendamente orgogliosi delle proprie capacità nell'osservare, ricercare e catalogare meticolosamente creature ed eventi. I membri delle Pergamene reputano conoscenza e preparazione al di sopra di forza e scaltrezza, e lavorano per affinare le loro abilità intellettuali. In quanto Padrone delle Pergamene, sei un membro d'élite di questo ramo della Società. Presagi Perduti: Guida ai Personaggi
Padrone delle Spade 6 Ambientazione Forza, Destrezza o Costituzione 14; membro della Società dei Cercatori affiliato alla Scuola di Spade Nonostante l'obiettivo ultimo della Società dei Cercatori sia l'apprendimento, la conoscenza non può essere diffusa se coloro che fanno le scoperte non tornano vivi. Il Maestro di Spade insegna alle reclute a sopravvivere, a difendere gli altri Cercatori e a sconfiggere i nemici della Società. Il Padrone delle Spade incarna queste abilità, focalizzandosi sull'aspetto pratico e ignorando ideali e metodi che interferiscano con le sue capacità di superare una sfida. Presagi Perduti: Guida ai Personaggi
Pirata 2 Standard Addestrato in Intimidazione Vivi in piena libertà, prendendo con la forza e l'intimidazione tutto ciò che desideri. Puoi essere un corsaro, che razzia e saccheggia per conto di una particolare nazione o di un'altra autorità, oppure non rispondere a nessuno se non ai tuoi capricci. In entrambi i casi ti affidi all'intimidazione, all'astuzia e alle prodezze in battaglia per prendere ciò che vuoi da coloro che ritieni meno meritevoli. I pirati hanno molto in comune con gli spadaccini, e molti pirati hanno la classe o l'archetipo dello Spadaccino. Proprio come le gesta audaci di uno spadaccino, le classiche manovre dei pirati sono imprese spesso vistose, volte a impressionare, intimidire e ottenere spavalderia. Per esempio, se hai il privilegio di classe spavalderia e la tua prova di Acrobazia per un Abbordaggio supera la CD molto difficile per il tuo livello, ottieni spavalderia. Guida del Giocatore
Pirotecnico 2 Standard Addestrato in Artigianato Il brillante spettacolo di luci a cascata e fiori che sfarfallano in aria, il botto fragoroso, lo scoppiettio sfrigolante e lo stridore penetrante: sono questi i punti di forza del tuo mestiere. Sai come abbinare perfettamente luci e suoni per creare spettacoli pirotecnici in grado di stupire bambini e adulti, di confortare gli amici e persino di confondere i nemici. Ferro e Fuoco
Plasmaombre 2 Standard capacità di Lanciare Incantesimi Hai sacrificato un frammento di spirito, accogliendo in te il potere dell'ombra e alterando la natura della tua magia. Segreti della Magia
Provocatore 10 Ambientazione Forza 14, Carisma 14 Il provocatore è un gladiatore che unisce esibizioni brillanti con la maestria delle armi. Agenti della Vegliarupe
Ranger 2 Multiclasse Non puoi essere un Ranger, Destrezza 14 Hai studiato l'arte della caccia, del seguire tracce e della sopravvivenza nelle terre selvagge, aggiungendo alle tue competenze anche i trucchi del mestiere del Ranger. Manuale di Gioco
Rianimatore 2 Standard Puoi lanciare Animare Morti con uno Slot Incantesimo Molte culture venerano i corpi dei defunti, seppellendo i resti mortali dei loro cari secondo le tradizioni formatesi generazioni prima. Tu la pensi diversamente. Come i ricettacoli che un tempo ospitavano anime immortali, i cadaveri hanno un grande potenziale e sono materiali da costruzione perfetti per creazioni insuperabili che suscitano meraviglia. Libro dei Morti
Ricercatore Mistico 2 Ambientazione Addestrato in Arcano e Occultismo In quanto appassionato studioso del sapere occulto, ti piace leggere torni rari o dimenticati contenenti antichi rituali e segreti nascosti. Connetti fatti disparati accedendo a misteri più profondi e scopri le verità dell'universo, accumulando con zelo le conoscenze prodotte dalla tua scrupolosa ricerca. Le aberrazioni ti affascinano per molte ragioni, non ultima la loro anatomia totalmente aliena eppure, per chi ne capisce, del tutto sensata. Le Cripte degli Abomini
Ritualista 4 Standard Esperto in Arcano, Natura, Occultismo o Religione Mentre alcuni imparano l'arte dei rituali attraverso uno studio rigoroso, altri individui dotati, volenti o nolenti, scoprono che il talento naturale, misto alla fortuna, conferisce una sorprendente abilità nell'eseguire i rituali. Guida del Giocatore
Seduttore 4 Standard Carisma 14, Addestrato in Inganno o Diplomazia Gli altri ti trovano affascinante. La tua naturale eloquenza attira le persone e non hai mai avuto difficoltà nel convincere gli altri a sposare le tue opinioni. Questa capacità si è sviluppata al punto di consentirti di attingere a magie innate, con cui riesci a piegare la volontà altrui ai tuoi desideri intessendo affascinanti malie e persuasive illusioni. Forse tali prerogative derivano da tracce di sangue fatato o draconico nel lontano passato della tua famiglia, o magari sono frutto di un dono o di una maledizione. Presagi Perduti: Gran Bazar
Sentinella 2 Standard - L'armatura offre una protezione solida e rassicurante in combattimento e, dato the affronti regolarmente il pericolo, fai di tutto per ottenere il massimo dalle tue difese. Rimani saldo in qualsiasi campo di battaglia, coperto dall'armatura più robusta che puoi trovare. Quando il pericolo e in agguato, le tue solide difese garantiscono a te, e possibilmente anche ai tuoi compagni, di tornare a casa sano e salvo. In quanto sentinella, potresti essere membro di un ordine di cavalieri o guardie del corpo che ti ha addestrato a sfruttare al meglio le armature pesanti, oppure potresti essere soltanto un avventuriero che si a preso un paio di graffi di troppo e ha deciso che ne aveva abbastanza, per cui si e allenato a indossare la corazza più pesante su cui riusciva a mettere le mani. Alcuni Fattucchieri e Stregoni scelgono di seguire la via della sentinella per aumentare la loro probabilità di sopravvivere. Guida del Giocatore
Sentinella di Ultimuro 2 Ambientazione Membro dei Cavalieri di Ultimuro, Parare con lo Scudo Anche se la nazione di Ultimuro è scomparsa, lasciando dietro di sé solo l'orrore delle Lande Tombali, ti rifiuti di arrenderti e rinnegare i tuoi giuramenti. Hai rinnovato i tuoi voti, giurando di combattere l'influenza del Tiranno Sussurrante ovunque possa colpire su Golarion. Presagi Perduti: Atlante
Sfregiato Runico 2 Ambientazione Addestrato in Arcano La magia runica del Thassilon e delle nazioni che ne derivano ha lasciato un segno sulla tua pelle. In quanto sfregiato runico, hai un legame stranamente forte con quest'antica magia, che è diventata un nuovo campo di studio per alcuni accademici, tra la Varisia e il Nuovo Thassilon. Presagi Perduti: Atlante
Signifer dei Cavalieri Infernali 6 Ambientazione Privilegio di classe lanciare incantesimi, Dedizione dell'Armigero dei Cavalieri Infernali, allineamento legale, membro di un ordine di Cavalieri Infernali, Prova del Cavaliere Infernale superata I signifer sono i potenti ed enigmatici incantatori dei Cavalieri Infernali che sostengono e talvolta guidano gli altri Cavalieri Infernali nelle loro missioni per far rispettare irremovibilmente la legge. Formidabili di per sé, i signifer sono addestrati per essere forze inarrestabili dell'ordine e dell'autorità quando si ergono al fianco delle loro controparti marziali. Presagi Perduti: Guida ai Personaggi
Signore dei Famigli 2 Standard - Dal saggio gufo sulla spalla del mago all'astuto gremlin che serve il fattucchiere per le sue ragioni, dall'orribile omuncolo nel laboratorio dell'alchimista alla scimmia intelligente che scassina la serratura della cella del ladro, i famigli sono sempre stati utili. Che sia attraverso un rigoroso o un legame soprannaturale, il tuo è anche più utile di molti altri. Guida del Giocatore
Signore dei Mammut 4 Ambientazione Cavalcare Hai catturato o sviluppato un legame di fiducia con una megafauna dell'estremo nord e l'hai addomesticata. La Ricerca della Fiamma Gelida
Signore delle Bestie 2 Standard Addestrato in Natura Attiri la lealtà degli animali, e man mano che i tuoi poteri aumentano puoi comandarne di più, entrare per un istante nel loro corpo per percepire ciò che essi percepiscono e per-sino comunicare con loro a grandi distanze. I tuoi animali possono vederti conte un genitore adorato, un insegnante e un mentore, oppure possono considerarti un povero cucciolo indifeso che ha bisogno di protezione. In ogni caso, combatteranno al tuo fianco, anche sacrificando la loro vita per te, se necessario. Guida del Giocatore
Signore delle Rune 2 Classe Specializzazione del Signore delle Rune Hai imparato i fondamenti della magia runica, base stessa della magia. Ma stai attento: nella ricerca di potere potresti soccombere al peccato. Hai imparato anche a usare le armi inastate, tipiche dei signori delle rune, e puoi acquisire i segreti dei potenti, antichi oggetti magici chiamati Pietre degli Eoni, incastonandole nella tua pelle. Segreti della Magia
Sorvegliante 2 Standard Esperto in Percezione Con mente salda e occhi acuti, osservi il campo di battaglia come se tu e i tuoi alleati foste pedine su una scacchiera. Prevedendo pericoli e rischi e offrendo le tue intuizioni ai tuoi compagni, vinci le battaglie grazie alla capacità di osservazione e al lavoro di squadra. Quando c'è una minaccia o un'apertura, sei il primo a segnalarla e sei pronto ad aiutare direttamente i tuoi alleati quando è necessario. Ferro e Fuoco
Spadaccino 2 Multiclasse Non puoi essere uno Spadaccino, Carisma 14, Destrezza 14 Combatti con stile ed eleganza, aggiungendo trucchi da Spadaccino al tuo repertorio di combattimento. Guida del Giocatore
Sparamagie 2 Classe Via dello Sparamagie Gli sparamagie non sono comuni tiratori. Seguono una tradizione di segreti e principi antichissimi, che contemperano con innovazioni e prospettive moderne. Combinano potere magico e arte dello sparare per creare una via distintiva e mistica nota solo agli sparamagie stessi, enigmatica e inattingibile per gli altri tiratori del mondo. Ferro e Fuoco
Sterminatore di Non Morti 2 Standard Addestrato in Religione Il tuo addestramento ti ha preparato a riconoscere la maggior parte dei non morti con una semplice occhiata. Libro dei Morti
Stregone 2 Multiclasse Non puoi essere uno Stregone, Carisma 14 Convinci il potere magico presente nel tuo sangue a manifestarsi, ottenendo accesso a magie inaspettate agli occhi degli altri. Manuale di Gioco
Studente della Perfezione 2 Ambientazione Pugno potente o esperto negli attacchi senz'armi; membro di una Casa della Perfezione Hai studiato le arti marziali alle Case della Perfezione di Jalmeray. Presagi Perduti: Atlante
Tiratore 2 Multiclasse Non puoi essere un Tiratore, Destrezza 14 Ti piacciono le armi che impressionano gli altri quasi quanto ti piace impressionarli tu. Ferro e Fuoco
Tiratore Improbabile 2 Standard - Alcune persone pensano tu sia l'anima più fortunata di tutto Golarion a essere ancora sano e salvo dopo tutti i pericoli che hai visto. Altri invece pensano che, date le circostanze e il numero di nemici che hai sconfitto apparentemente per caso, non è possibile che tu sia davvero incompetente come sembri. Questi critici sostengono che dev'esserci qualcosa sotto. Quale che sia la verità, non sembri pericoloso né ti comporti come tale, tranne che, forse, nei confronti di te stesso. Ferro e Fuoco
Tizzone Infuocato Spaccone 4 Ambientazione Carisma 14, membro di secondo marchio dei Tizzoni Infuocati Molti Tizzoni Infuocati viaggiano per la regione del Mare Interno attirando l'attenzione su se stessi, spettacolarizzando le loro imprese e proclamando i loro atti a gran voce. Presagi Perduti: Guida ai Personaggi
Vampiro 2 Stirpe Sei stato ucciso da un Vampiro che ha bevuto il tuo sangue. Dopo essere stato dissanguato da un vampiro sei risorto emergendo dal terreno come creatura immortale. Sei una creatura della notte, danneggiata dalla luce del giorno e assetata di sangue. Libro dei Morti
Viandante dell'Orizzonte 2 Standard Addestrato in Sopravvivenza Molti amano le strade battute, ma tu preferisci la natura incontaminata. Riesci a trovare un passaggio sicuro attraverso i terreni più inospitali del mondo: picchi ghiacciati, deserti e ambienti simili sono i luoghi in cui ti senti a tuo agio. Le tue doti dischiudono sentieri inesplorati c ti aiutano a guidare gli altri attraverso la natura selvaggia. Guida del Giocatore
Vichingo 2 Standard Addestrato in Atletica Essere un vichingo significa fare razzie per i mari: è così che i vichinghi si sono diffusi in lungo e in largo. Alcuni si sono persino stabiliti nelle stesse comunità che un tempo depredavano. I vichinghi viaggiano tradizionalmente in navi lunghe; a bordo di una nave può vivere una ventina di questi combattenti, per giorni interi, percorrendo i mari (o, come le chiamano loro, le "vie delle balene") per tendere imboscate alle comunità costiere. Una volta arrivati a un insediamento, sbarcano a terra, saccheggiando tutto ciò che trovano e uccidendo chiunque sia abbastanza sciocco da mettersi sulla loro strada. La ferocia delle incursioni vichinghe è leggendaria. Guida del Giocatore
Vigilante 2 Standard Addestrato in Inganno In quanto vigilante, hai due volti: una personalità pubblica e un'identità segreta che ti permette di nascondere le tue azioni illecite alla società civile. La tua identità segreta ti permette di avventurarti e portare a termine missioni clandestine, tenendo al sicuro i civili a cui tieni. Qualunque sia il tuo scopo (combattere il crimine, incitare alla rivolta, seminare il caos), la tua identità di vigilante ti rende difficile da individuare, oltre che un misterioso e intrigante oggetto di pettegolezzi. Guida del Giocatore
Voce dell'Halcyon 6 Ambientazione Dedizione dell'Assistente Magaambyano, membro della Magaambya di rango esperto Una delle lezioni principali del Vecchio Mago Jatembe era che la magia è magia, non importa da dove viene. Sebbene la Magaambya cerchi di attenersi agli insegnamenti di Jatembe puntando a capire tutti i tipi di magia, i maghi della Magaambya hanno ottenuto i maggiori successi con la magia radicata nel mondo materiale. Le voci dell'halcyon sono potenti esperti che incarnano la pratica magaambyana di fondere magia arcana e primeva, considerando entrambe le tradizioni come flussi della stessa sorgente. Presagi Perduti: Guida ai Personaggi
Zombi 2 Stirpe Sei morto e sei stato animato come Zombi Involucro. Sei uno zombi, un cadavere putrescente animato da magia necromantica. Anche se molti zombi sono bruti privi di intelletto, tu sei uno zombi involucro, conservato con rituali necromantici e reagenti alchemici. Il procedimento ha funzionato particolarmente bene su di te e hai conservato la tua intelligenza e la tua identità in misura molto maggiore rispetto agli altri zombi involucro. Libro dei Morti

Fonte: Archetypes