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Convocatore

Puoi richiamare magicamente al tuo fianco una potente entità chiamata eidolon, fungendo da condotto mortale che la ancora al mondo. Che si tratti di un amico, un servitore o persino di una divinità personale, tale connessione ti identifica come straordinario e ha un notevole impatto sul corso della tua vita.

Durante gli Incontri di Combattimento...

Tu e il tuo eidolon combattete come una cosa sola. Puoi affidarti a esso per le sfide più ordinarie, risparmiando gli incantesimi per quando ti servono di più.

Durante gli Incontri Sociali...

La tua spiccata personalità ti consente di assumere la guida nei negoziati. Tu e l'eidolon potete rapportarvi agli altri in modi differenti, ma, anche se il tuo guardiano rimane in silenzio, la sua presenza è per gli astanti un chiaro segno del tuo potere.

Durante l'Esplorazione...

Che si tratti di scovare segni di magie strane o di tenere gli occhi aperti in cerca di potenziali problemi, tu e il tuo eidolon agite assieme per coprire aree più vaste, combinare le vostre conoscenze e sfruttare le abilità l'uno dell'altro.

Nelle Pause...

Potresti tentare di scoprire di più sulla natura del tuo eidolon e approfondire i segreti della sua tradizione magica per Imparare un Incantesimo, Fabbricare oggetti magici con il suo aiuto o farti degli alleati grazie alle tue abilità sociali.

Probabilmente...

  • Fai affidamento sull'eidolon per incarichi fisici mentre tu ti occupi di quelli mentali.
  • Sviluppi atteggiamenti e pose appropriate alla mentalità del tuo eidolon, nonostante la tua natura cambi anche i suoi comportamenti.
  • Consideri il tuo eidolon un caro amico, una figura di riferimento, un protettore o un rivale vincolato a te.

Probabilmente gli Altri...

  • Si sentono al sicuro con te (e il tuo eidolon) al loro fianco.
  • Si aspettano che, data la tua connessione con l'eidolon, tu possa conoscere dettagli su altri tipi di strani mostri.
  • Ti vedono con timore reverenziale a causa della bizzarra e potente creatura che ti accompagna

Caratteristica Chiave

Al 1° livello, la tua classe ti conferisce un aumento di caratteristica che applichi al Carisma.

Punti Ferita

Al 1° livello e a ogni livello successivo sommi questo valore ai tuoi Punti Ferita massimi.

Avanzamento del Convocatore

Livello Privilegi di Classe
1 Competenze Iniziali, Eidolon, Incantesimi a Legame, Lanciare Incantesimi da Convocatore, Repertorio di Incantesimi, Stirpe e Background, Talento di Evoluzione
2 Talento da Convocatore, Talento di Abilità
3 Incantesimi di 2° Livello, Incantesimi Distintivi Illimitati, Incremento di Abilità, Talento Generico, Vigilanza Condivisa
4 Talento da Convocatore, Talento di Abilità
5 Aumenti di Caratteristica, Esperienza Senz'Armi dell'Eidolon, Incantesimi di 3° Livello, Incremento di Abilità, Talento di Stirpe
6 Talento da Convocatore, Talento di Abilità
7 Incantesimi di 4° Livello, Incremento di Abilità, Simbiosi con l'Eidolon, Specializzazione con le Armi dell'Eidolon, Talento Generico
8 Talento da Convocatore, Talento di Abilità
9 Incantatore Esperto, Incantesimi di 5° Livello, Incremento di Abilità, Riflessi Condivisi, Talento di Stirpe
10 Aumenti di Caratteristica, Talento da Convocatore, Talento di Abilità
11 Doppio Colosso, Esperienza con le Armi Semplici, Esperienza in Difesa dell'Eidolon, Incantesimi di 6° Livello, Incremento di Abilità, Talento Generico
12 Talento da Convocatore, Talento di Abilità
13 Maestria Senz'Armi dell'Eidolon, Incantesimi di 7° Livello, Incremento di Abilità, Specializzazione con le Armi, Talento di Stirpe, Vesti Difensive
14 Talento da Convocatore, Talento di Abilità
15 Aumenti di Caratteristica, Incantesimi di 8° Livello, Incremento di Abilità, Risolutezza Condivisa, Specializzazione dell'Eidolon Superiore, Talento Generico
16 Talento da Convocatore, Talento di Abilità
17 Incantatore Magistrale, Incantesimi di 9° Livello, Incremento di Abilità, Talento di Stirpe, Trascendenza dell'Eidolon
18 Talento da Convocatore, Talento di Abilità
19 Incremento di Abilità, Maestria Difensiva dell'Eidolon, Manifestazione Instantanea, Talento Generico
20 Aumenti di Caratteristica, Talento da Convocatore, Talento di Abilità

Privilegi di Classe

In quanto convocatore, ottieni i seguenti privilegi di classe.

Torna alla Tabella di Avanzamento del ConvocatoreCompetenze Iniziali

Al 1° livello, ottieni i gradi di competenza indicati di seguito. Sei senza addestramento in tutte le statistiche non elencate, a meno che tu non ottenga un grado di competenza migliore in qualche altro modo.

Torna alla Tabella di Avanzamento del ConvocatoreEidolon

Hai una connessione con una potente entità sovrannaturale chiamata eidolon e puoi usare la tua forza vitale come condotto per far manifestare quest'essere effimero nel mondo mortale. La magia scorre in questo condotto anche dall'eidolon a te, dunque l'eidolon determina il tipo di incantesimi che lanci e la lista da cui li scegli (come descritto in Lanciare Incantesimi da Convocatore).

Scegli un tipo di Eidolon a cui hai accesso. Quando scegli il tuo eidolon, ne stabilisci anche l'aspetto e la forma generale entro i parametri della tipologia che hai selezionato. Una volta stabilito il tipo e le sembianze generali dell'eidolon, non puoi più cambiare queste caratteristiche a meno di non usare speciali talenti di evoluzione che consentono al tuo eidolon di sviluppare nuove caratteristiche.

La tua magica connessione con l'eidolon prende la forma di un sigillo sul corpo di entrambi. Fintanto che il tuo eidolon è manifestato, il sigillo riluce e non può essere coperto o nascosto con nessun mezzo: risplende attraverso i vestiti, appare sui mantelli e non è influenzato da magie occultanti. Ciò, combinato al modo in cui voi due agite chiaramente in concerto, rende evidente a un osservatore attento che avete qualche tipo di legame, anche se non ha mai incontrato un convocatore prima d'ora.

Porti il tuo eidolon nella realtà con l'azione Manifestare Eidolon.

Il tuo eidolon non è soltanto un servitore. Non ha i tratti Evocato o Servitore, e voi due collaborate e coordinate le vostre azioni. Tu e il tuo eidolon condividete le azioni e la Penalità da Attacchi Multipli. Ogni round, puoi usare qualunque tua azione (incluse reazioni e azioni libere) per te stesso o per il tuo eidolon.

Coordini le tue azioni con quelle dell'eidolon in maniera più efficace quando Agite Assieme.

La tua connessione con l'eidolon ti consente di comunicare con esso in via telepatica in ogni momento, anche quando non è manifestato. Ottieni anche l'azione Condividere Sensi.

Infine, la connessione fra te e l'eidolon significa che condividete una singola riserva di Punti Ferita. I danni subiti da te o dall'eidolon riducono i tuoi Punti Ferita, mentre la guarigione su qualsiasi dei due ti fa recuperare Punti Ferita. Come per le tue azioni, se tu e l'eidolon siete entrambi soggetti allo stesso effetto che influenza i tuoi Punti Ferita, tale effetto si applica una volta sola (con l'effetto maggiore, in caso). Ad esempio, se tu e l'eidolon venite colti in un effetto ad area che guarisce o danneggia entrambi, si applica solo l'ammontare di danno o guarigione superiore.

Manifestare Eidolon 3.png

Concentrazione 

Un'azione con questo tratto richiede un certo grado di concentrazione e disciplina mentale.

Convocatore 

Questo indica le capacità legate alla classe del Convocatore.

Evocazione 

Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Evocazione, che generalmente comporta il richiamo, la creazione, il teletrasporto o lo spostamento di cose da un luogo all'altro.

Maneggiare 

Per usare un'azione con questo tratto devi maneggiare fisicamente un oggetto o fare gesti. Le creature senza appendici adeguate non possono eseguire azioni con questo tratto. Le azioni di maneggiare spesso innescano Reazioni.

Teletrasporto 

Gli effetti di teletrasporto consentono di spostarsi istantaneamente da un punto nello spazio a un altro. Il teletrasporto di solito non innesca reazioni basate sul movimento.

Il tuo eidolon compare in uno spazio aperto adiacente a te e può poi svolgere una singola azione. Se il tuo eidolon era già manifestato, invece si demanifesta.

Il condotto che consente al tuo eidolon di manifestarsi è anche un filo che vi lega. L'eidolon deve sempre rimanere entro 30 metri da te e non può superare volontariamente tale limite. Se vi viene costretto o se sei ridotto a 0 Punti Ferita, la sua forma fisica si dissolve: l'eidolon si demanifesta, e devi usare Manifestare Eidolon per manifestarlo di nuovo.
Speciale: Questa attività ha il tratto corrispondente alla tradizione del tuo eidolon (Arcano, Divino, Occulto o Primevo).

Agire Assieme 1.png a 3.png

Convocatore 

Questo indica le capacità legate alla classe del Convocatore.

Tandem 

Le azioni con questo tratto richiedono che tu e l'Eidolon agiate in concerto. Non puoi usare un'azione tandem se tu o l'Eidolon non potete agire, se non hai Manifestato il tuo Eidolon o se hai Manifestato il tuo Eidolon in un modo per cui non è un'entità separata (ad esempio con il talento Fondersi con l'Eidolon). Le azioni tandem consentono spesso a te e all'Eidolon di compiere azioni separate, che però devono restare tali; non puoi usare un'azione tandem per svolgere un'altra azione tandem.

Frequenza: una volta per turno.


Tu e il tuo eidolon agite come una cosa sola. O tu o il tuo eidolon svolgete un'azione o attività usando lo stesso numero di azioni di Agire Assieme, e l'altro effettua un'azione singola.

Ad esempio, se hai usato 2 azioni per Agire Assieme, puoi lanciare Mani Brucianti (2 azioni) e il tuo eidolon può Colpire (1 azione), o l'eidolon può usare il suo Soffio (2 azioni) e tu puoi Colpire (1 azione).

Ciò concede a ciascuno di usare attività per l'esplorazione separate come Evitare l'Individuazione durante i viaggi.

Condividere Sensi 1.png

Concentrazione 

Un'azione con questo tratto richiede un certo grado di concentrazione e disciplina mentale.

Convocatore 

Questo indica le capacità legate alla classe del Convocatore.

Divinazione 

Gli effetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Divinazione che in genere comporta l'ottenimento o il trasferimento di informazioni o la predizione di eventi.

Scrutare 

Un effetto di scrutare ti consente di vedere, ascoltare o comunque ottenere informazioni sensoriali a distanza usando un sensore o un apparato, piuttosto che i tuoi occhi e le tue orecchie.

Requisiti: Il tuo eidolon è manifestato.
Proietti i tuoi sensi nell'eidolon, percependo ciò che esso percepisce. Quando lo fai perdi ogni informazione sensoriale del tuo corpo, ma puoi percepire attraverso il corpo dell'eidolon per un massimo di 1 minuto. Puoi Interrompere questo effetto.
Speciale: Questa azione ha il tratto corrispondente alla tradizione dell'eidolon (Arcano, Divina, Occulto o Primevo). Anche l'eidolon può usare questa capacità; quando lo fa, proietta i suoi sensi nel tuo corpo.

Eidolon ed Equipaggiamento

L'eidolon non può indossare o usare oggetti magici, eccetto quelli con il tratto Eidolon. Un eidolon può avere fino a due oggetti Investiti. Il legame fra te e l'eidolon fa sì che possa beneficiare di alcuni oggetti magici investiti da te.

  • L'eidolon ottiene bonus di oggetto a Percezione e alle abilità da qualsiasi oggetto magico che tu abbia investito.
  • L'eidolon aumenta il suo bonus di oggetto alla CA sulla base della Runa di Potenziamento dell'Armatura della tua armatura o dei tuoi Parabracci dell'Armatura. Ottiene anche bonus di oggetto ai suoi Tiri Salvezza per la Runa Resiliente sulla tua armatura o sui tuoi Parabracci dell'Armatura. Altri oggetti permanenti che concedono o aumentano bonus di oggetto a CA e Tiri Salvezza possono dare simili benefici, a discrezione del GM.
  • I Colpi del tuo eidolon beneficiano delle rune fondamentali e di proprietà sulle tue Fasciature dei Colpi Possenti. In alternativa, puoi Investire un'arma magica (anche se le armi magiche non si possono normalmente Investire) per condividere con l'eidolon le sue rune fondamentali e di proprietà. Condividete tali benefici solo mentre tieni l'arma, e non puoi mai avere più di un'arma investita in questo modo. In ogni caso, l'eidolon ottiene soltanto i benefici che può applicare ai suoi attacchi, con le stesse limitazioni indicate per le Fasciature dei Colpi Possenti.

Azioni Perdute e Alterate

Se tu o il tuo eidolon diventate Rallentati, Storditi, Accelerati o altrimenti influenzati da qualcosa che cambia il numero di azioni per turno, ciò influenza le vostre azioni condivise. Se invece tu e l'eidolon siete entrambi soggetti a un tale effetto, applica solo quello più grave. Ad esempio, se tu o il tuo eidolon siete Rallentati 1, inizi il tuo turno con un'azione in meno, e se siete entrambi Rallentati 1, perdi comunque solo un'azione anziché sommare i due effetti. Se però tu sei Rallentato 1 e l'eidolon Rallentato 2, hai due azioni in meno, poiché Rallentato 2 è l'effetto più grave. Se solo uno dei due ha limitazioni sul modo in cui puoi usare le azioni, la restrizione non si estende automaticamente all'altro; ad esempio, se l'eidolon diventa Immobilizzato o Pietrificato non può muoversi, mentre tu puoi comunque usare le tue azioni per muoverti. Il GM risolve qualsiasi situazione non chiara.

In quanto giocatore tu controlli sia il tuo convocatore che il tuo eidolon, e i due sono generalmente considerati cooperare a meno che tu non decida altrimenti. Anche se il legame fra un convocatore e il suo eidolon è una sorta di simbiosi, alla fine è l'eidolon a essere vincolato a te, non il contrario. Se dovesse insorgere un conflitto su chi deve agire, tu hai la precedenza: ciò significa che se l'eidolon è vittima di un effetto che ti toglie il controllo delle sue azioni, come la condizione Confuso o Controllato, puoi usare tutte le tue azioni condivise in modo che all'eidolon non ne rimangano più per causare problemi (fintanto che tu sei in grado di agire). Se però sei tu a cadere vittima di un tale effetto, usi semplicemente tutte le azioni condivise impedendo all'eidolon di agire.

Torna alla Tabella di Avanzamento del ConvocatoreIncantesimi a Legame

La connessione con il tuo Eidolon ti consente di lanciare speciali Incantesimi a Legame, forgiati dal vincolo condiviso che vi unisce. Gli Incantesimi a Legame sono un tipo di incantesimi focalizzati. Lanciare un incantesimo focalizzato costa 1 Punto Focalizzazione, e inizi con una riserva di focalizzazione di 1 Punto Focalizzazione. Ricarichi la tua riserva di focalizzazione durante i tuoi Preparativi Giornalieri, e puoi recuperare 1 Punto Focalizzazione se trascorri 10 minuti usando l'attività Rifocalizzare per connetterti specificamente con il tuo eidolon, ad esempio con una conversazione intima, giocando assieme o meditando all'unisono.

Gli incantesimi focalizzati sono automaticamente intensificati a metà del tuo livello arrotondando per eccesso, come i trucchetti; non richiedono slot incantesimo e non puoi lanciarli da slot incantesimo. Alcuni talenti possono concederti altri incantesimi focalizzati e accrescere la tua riserva di focalizzazione, che però non può mai contenere più di 3 Punti Focalizzazione.

Apprendi l'incantesimo a legame Impulso Evolutivo, che ti permette di concedere all'eidolon uno di svariati benefici utili.

Trucchetti a Legame

I trucchetti a legame sono speciali Incantesimi a Legame che non richiedono Punti Focalizzazione: puoi lanciarne quanti desideri. I trucchetti a legame sono in aggiunta a quelli che scegli dalla lista di incantesimi della tua tradizione. In genere, solo i talenti possono concederti più trucchetti a legame. A differenza di altri trucchetti, non puoi scambiare trucchetti a legame ottenuti da talenti da convocatore a livelli successivi, a meno che non scambi il talento specifico tramite Riaddestramento.

Apprendi il trucchetto a legame Potenziare Eidolon, che migliora brevemente le capacità offensive del tuo eidolon.

Tabella: Incantesimi Giornalieri del Convocatore
Il Tuo Livello Livello dell'Incantesimo
Trucchetti
1 5 1 - - - - - - - -
2 5 2 - - - - - - - -
3 5 2 1 - - - - - - -
4 5 2 2 - - - - - - -
5 5 - 2 2 - - - - - -
6 5 - 2 2 - - - - - -
7 5 - - 2 2 - - - - -
8 5 - - 2 2 - - - - -
9 5 - - - 2 2 - - - -
10 5 - - - 2 2 - - - -
11 5 - - - - 2 2 - - -
12 5 - - - - 2 2 - - -
13 5 - - - - - 2 2 - -
14 5 - - - - - 2 2 - -
15 5 - - - - - - 2 2 -
16 5 - - - - - - 2 2 -
17 5 - - - - - - - 2 2
18 5 - - - - - - - 2 2
19 5 - - - - - - - 2 2
20 5 - - - - - - - 2 2

Torna alla Tabella di Avanzamento del ConvocatoreLanciare Incantesimi da Convocatore

Il legame con l'Eidolon ti concede una magia limitata collegata alla natura di quest'ultimo. Puoi lanciare incantesimi usando l'attività Lanciare un Incantesimo, e quando lo fai puoi fornire componenti materiali, somatici e verbali. Dato che attingi la magia dall'eidolon, in genere puoi sostituire i componenti materiali con componenti somatici, dunque non hai bisogno di una Borsa dei Componenti Materiali.

Ogni giorno puoi lanciare un incantesimo di 1° livello e cinque trucchetti. Per lanciare un incantesimo devi conoscerlo, e puoi impararne tramite il privilegio di classe Repertorio di Incantesimi. Il numero di incantesimi che puoi lanciare ogni giorno corrisponde ai tuoi slot incantesimo.

Man mano che sali di livello come convocatore, il legame magico con l'eidolon ti concede ulteriori slot incantesimo più potenti. Il tuo totale di slot incantesimo e il livello più alto di incantesimi che puoi lanciare sono indicati alla Tabella: Incantesimi Giornalieri del Convocatore. A causa del modo in cui attingi la magia dalla connessione con l'eidolon, al 5° livello inizi a perdere slot incantesimo di livello inferiore. Il numero massimo di slot incantesimo che ottieni dalla classe convocatore è quattro, a cominciare da quando raggiungi il 4° livello.

Alcuni incantesimi ti richiedono di tentare un Tiro per Colpire con incantesimo per determinare i loro effetti, o richiedono ai nemici di tirare contro la tua CD di incantesimo (di solito effettuando un Tiro Salvezza). Poiché la tua caratteristica chiave è Carisma, il tuo Tiro per Colpire con incantesimo e CD di incantesimo usano il tuo modificatore di Carisma.

Intensificare gli Incantesimi

Quando ottieni slot incantesimo di 2° livello o superiore, puoi sfruttarli per lanciare versioni più potenti degli incantesimi di livello inferiore. Questo aumenta il livello dell'incantesimo fino a farlo corrispondere a quello dello slot utilizzato. Molti incantesimi presentano specifici miglioramenti quando vengono intensificati a determinati livelli.

Trucchetti

Un trucchetto è un tipo speciale di incantesimo che non utilizza slot incantesimo, e può essere lanciato a volontà, un qualsiasi numero di volte al giorno. Un trucchetto viene automaticamente intensificato alla metà del tuo livello arrotondata per eccesso, che equivale al livello più alto di slot incantesimo da convocatore che hai. Per esempio, i trucchetti di un convocatore di 1° livello sono anch'essi di 1° livello, mentre quelli di un convocatore di 5° sono di 3° livello.

Torna alla Tabella di Avanzamento del ConvocatoreRepertorio degli Incantesimi

Il repertorio degli incantesimi raccoglie tutti gli incantesimi che puoi lanciare. Al 1° livello, impari due incantesimi di 1° livello a tua scelta e cinque trucchetti a tua scelta. Li selezioni tra gli incantesimi comuni della tradizione corrispondente al tuo Eidolon, o fra altri incantesimi di quella tradizione a cui hai accesso. Puoi lanciare qualsiasi incantesimo del tuo repertorio utilizzando uno slot incantesimo di livello adeguato.

Avanzando di livello aggiungi incantesimi al repertorio. Ogni volta che ottieni uno slot incantesimo (vedi Tabella: Incantesimi Giornalieri del Convocatore), aggiungi un incantesimo dello stesso livello al tuo repertorio. Al 2° livello, selezioni un altro incantesimo di 1° livello, al 3° livello aggiungi al tuo repertorio il primo incantesimo di 2° livello; al 4° livello ottieni il tuo secondo e il tuo repertorio di incantesimi raggiunge la sua capacità massima di cinque incantesimi. Quando aggiungi degli incantesimi, puoi selezionare una versione di livello superiore di un incantesimo che già possiedi, così da poter lanciare una versione intensificata di quell'incantesimo.

Al 5° livello, oltre ad aggiungere al tuo repertorio due incantesimi di 3° livello, perdi il tuo livello più basso di slot incantesimo. Ogni volta che perdi un livello di slot incantesimo, perdi anche due incantesimi del tuo repertorio. Possono essere incantesimi che già conosci o scelti fra quelli che stai imparando. Ai livelli in cui non cambi gli slot incantesimo, puoi scambiare diversi incantesimi, come descritto in seguito.

Sostituire gli Incantesimi nel Tuo Repertorio

Man mano che aggiungi nuovi incantesimi al tuo repertorio, potresti voler sostituire alcuni di quelli imparati in precedenza. Ogni volta che avanzi di livello e ne impari di nuovi, puoi sostituire un vecchio incantesimo con uno diverso dello stesso livello. Se sei a un livello a cui perdi una serie di slot di livello inferiore, puoi sostituirli in qualsiasi ordine. Puoi anche scambiare un trucchetto. Inoltre, puoi sostituire gli incantesimi anche riaddestrandoti durante le pause.

Al 6° livello e a ogni livello pari successivo, puoi scambiare qualsiasi numero di tuoi incantesimi con differenti incantesimi di un livello che sei in grado di lanciare, mantenendo almeno un incantesimo che puoi lanciare nel tuo livello più basso di slot in modo da non ritrovarti con slot che non puoi usare. Ad esempio, al 6° livello devi tenere almeno un incantesimo di 2° livello, ma tutti i tuoi altri incantesimi possono essere di 3° livello.

Torna alla Tabella di Avanzamento del ConvocatoreStirpe e Background

Al 1° livello, oltre alle capacità conferite dalla classe, ottieni i benefici della Stirpe e del Background che hai scelto.

Torna alla Tabella di Avanzamento del ConvocatoreTalento di Evoluzione

I talenti di evoluzione sono uno speciale tipo di talenti di classe del convocatore che ti consentono di personalizzare il tuo eidolon tramite il vostro legame. Ottieni un talento di evoluzione per il tuo Eidolon al 1° livello, a rappresentare le caratteristiche che lo rendono unico. Se riaddestri questo talento, devi sostituirlo con un talento di evoluzione.

Torna alla Tabella di Avanzamento del ConvocatoreTalenti da Convocatore

Al 2° livello, e successivamente ad ogni livello pari, ottieni un Talento da Convocatore dalla seguente tabella.

Talento Livello Tratti Prerequisiti Beneficio Fonte
Arsenale Avanzato 1 Convocatore, Evoluzione - Gli attacchi del tuo eidolon evolvono. Segreti della Magia
Cuore a Energia 1 Convocatore, Evoluzione - Il cuore del tuo eidolon pulsa di energia. Segreti della Magia
8 Convocatore, Evoluzione Cuore a Energia Il tuo eidolon si fa più resistente. Segreti della Magia
Estendere Potenziamento 1 Convocatore - Puoi aumentare la durata del potenziamento del tuo eidolon. Segreti della Magia
Fondersi con l'Eidolon 1 Convocatore - Il tuo corpo fisico può unirsi a quello dell'eidolon, concedendoti benefici ma limitando le tue capacità. Segreti della Magia
Planata Naturale 1 Convocatore, Eidolon, Evoluzione, Movimento - L'eidolon sviluppa delle ali, un corpo membranoso o altri mezzi per controllare la caduta. Segreti della Magia
Sensi Espansi 1 Convocatore, Evoluzione - L'eidolon sviluppa sensi più acuti. Segreti della Magia
Sguinzagliare Eidolon 1 Convocatore - Puoi consentire al tuo eidolon di allontanarsi da te. Segreti della Magia
Studi Duplici 1 Convocatore - Tu e il tuo eidolon avete abilità che allenate da soli. Segreti della Magia
Azione Alacre 2 Convocatore, Evoluzione - L'eidolon si sposta con maggior rapidità. Segreti della Magia
Combattente a Distanza 2 Convocatore, Evoluzione - Aculei, spruzzi di fiamme e vampate sacre sono solo alcuni dei modi in cui un eidolon può colpire a distanza. Segreti della Magia
Forma Anfibia 2 Convocatore, Evoluzione - Il tuo eidolon si adatta alla vita sulla terra e sott'acqua. Segreti della Magia
Forma di Destriero 2 Convocatore, Evoluzione - Il tuo eidolon muta, diventando efficace come cavalcatura. Segreti della Magia
Rinforzare Eidolon 2 Convocatore - Potenzi il tuo eidolon. Segreti della Magia
Sottostudio Magico 2 Convocatore, Evoluzione - L'eidolon impara a lanciare incantesimi. Segreti della Magia
8 Convocatore, Evoluzione Sottostudio Magico La magia dell'eidolon cresce. Segreti della Magia
18 Convocatore, Evoluzione Adepto Magico L'eidolon ottiene uno stuolo di incantesimi di basso livello- Segreti della Magia
14 Convocatore Sottostudio Magico L'eidolon condivide incantesimi innati con te. Segreti della Magia
Artigli Dissanguanti 4 Convocatore, Evoluzione - Con un colpo ben assestato, l'eidolon infligge ferite laceranti. Segreti della Magia
6 Convocatore, Eidolon, Evoluzione Artigli Dissanguanti L'eidolon ottiene l'incantesimo focalizzato Furia dell'Eidolon, che lancia al tuo posto Segreti della Magia
Compagno Abile 4 Convocatore - L'eidolon ottiene un talento di abilità del 1° livello e un talento di abilità del 2° livello o inferiore. Segreti della Magia
Difendere il Convocatore 4 Convocatore, Eidolon, Evoluzione - L'eidolon blocca gli attacchi diretti a te. Segreti della Magia
Doppio Cuore a Energia 4 Convocatore, Evoluzione - Nel tuo eidolon risiede una seconda energia. Segreti della Magia
Impulso Vitale Condiviso 4 Convocatore - Apprendi l'incantesimo a legame Impulso Vitale Condiviso Segreti della Magia
Interruzione Improvvisa 4 Convocatore - Interrompi all'improvviso la manifestazione dell'eidolon per ridurre i danni che subisce, anche se ciò rende più difficile convocarlo. Segreti della Magia
Movimento in Tandem 4 Convocatore, Tandem - Tu e l'eidolon vi muovete assieme. Segreti della Magia
Percepire Vibrazioni 4 Convocatore, Evoluzione - L'eidolon ottiene Percezione Tellurica come Senso Impreciso con gittata di 9 metri. Segreti della Magia
Rimpicciolirsi 4 Concentrazione, Convocatore, Eidolon, Evoluzione, Trasmutazione - L'eidolon può rimpicciolirsi fino a entrare negli spazi angusti. Segreti della Magia
8 Convocatore, Evoluzione Rimpicciolirsi Il tuo eidolon può rimpicciolirsi ancora di più. Segreti della Magia
Colpo in Tandem 6 Convocatore, Tandem - Tu e l'eidolon attaccate assieme, mirando allo stesso nemico ma senza interferire fra di voi. Segreti della Magia
Entrata Ostentata 6 Concentrazione, Convocatore, Maneggiare, Metamagico - Se la tua prossima azione è Manifestare il tuo Eidolon come attività da tre azioni, o Lanciare un Incantesimo di convocazione da tre azioni, la creatura appare con un'esplosione. Segreti della Magia
Maestro Convocatore 6 Convocatore - Durante i tuoi preparativi giornalieri puoi indicare uno dei tuoi slot incantesimo, che diventa due slot di convocazione dello stesso livello dell'incantesimo, da cui puoi lanciare solo incantesimi di convocazione o incarnazione Segreti della Magia
20 Convocatore Maestro Convocatore La tua capacità di convocatore supera quella nelle altre magie. Segreti della Magia
Opportunità dell'Eidolon 6 Convocatore, Eidolon, Evoluzione - L'eidolon effettua un Colpo in mischia contro la creatura innescante. Segreti della Magia
Sfumare 6 Concentrazione, Convocatore, Evoluzione, Trasmutazione - L'eidolon sfuma leggermente fuori dalla realtà, ottenendo Resistenza a tutti i danni (eccetto da forza e negativi) pari a metà del tuo livello. Segreti della Magia
Potenziare Convocazione 8 Convocatore - Il potenziamento del tuo eidolon si estende alle creature che convochi. Segreti della Magia
Stretta Stritolante 8 Convocatore, Eidolon, Evoluzione - L'eidolon stritola la creatura. Segreti della Magia
Taglia Smisurata 8 Convocatore, Evoluzione - Il tuo eidolon cresce in maniera smodata. Segreti della Magia
12 Convocatore, Evoluzione Taglia Smisurata Il tuo eidolon diventa ancora più grande. Segreti della Magia
Attacco a Spinta 10 Convocatore, Evoluzione - Uno degli attacchi dell'eidolon respinge i nemici. Segreti della Magia
Forma Scavatrice 10 Convocatore, Evoluzione - L'eidolon può scavare nella terra smossa. Segreti della Magia
Impatto Ponderoso 10 Convocatore, Evoluzione - L'eidolon scaglia a terra i nemici. Segreti della Magia
Legame Protettivo 10 Abiurazione, Convocatore - Il potere del vostro legame può proteggere te e l'eidolon dai danni. Segreti della Magia
Sventrare Senza Pietà 10 Convocatore, Eidolon, Evoluzione - L'eidolon sventra gli avversari, infliggendo loro automaticamente i danni del suo attacco secondario Segreti della Magia
Trasporsi 10 Concentrazione, Convocatore, Evocazione, Maneggiare, Teletrasporto - Ti scambi di posto con l'eidolon. Segreti della Magia
Arti Ghermitori 12 Convocatore, Evoluzione - L'eidolon afferra i nemici. Segreti della Magia
Focalizzazione a Legame 12 Convocatore Incantesimi a Legame Il tuo focus si riprende più in fretta. Segreti della Magia
18 Convocatore Focalizzazione a Legame Il vostro vincolo ripristina la tua focalizzazione. Segreti della Magia
Richiamo del Convocatore 12 Concentrazione, Convocatore, Evocazione, Teletrasporto - In un momento di pericolo richiami l'eidolon al tuo fianco. Segreti della Magia
Trasmogrificazione Flessibile 12 Convocatore - Hai imparato come trasformare il tuo eidolon adattandolo alle circostanze della giornata. Segreti della Magia
Forma Arcanifuga 14 Convocatore, Evoluzione - L'eidolon sviluppa un modo di proteggersi dai pericoli degli incantesimi. Segreti della Magia
Forma Fluttuante 14 Convocatore, Evoluzione - Il tuo eidolon può volare.
Guscio Resiliente 14 Convocatore, Evoluzione - Il tuo eidolon si fa più robusto. Segreti della Magia
Concentrazione Fulminea 16 Bardo, Convocatore, Druido, Fattucchiere, Mago, Stregone - Ti basta un accenno di pensiero per sostenere un incantesimo. Segreti della Magia
Sensi Sempre Vigili 16 Convocatore, Evoluzione - L'eidolon ha sensi sovrasviluppati. Segreti della Magia
Travolgere 16 Convocatore, Eidolon, Evoluzione - L'eidolon Avanza fino al doppio della sua Velocità e può attraversare gli spazi di una creatura almeno di una taglia più piccole, Travolgendo ogni creatura quando entra nel suo spazio. Segreti della Magia
Vera Trasmogrificazione 18 Convocatore - Puoi trasformare il tuo eidolon ogni giorno. Segreti della Magia
Eidolon Gemello 20 Convocatore, Metamorfosi, Trasmutazione - Puoi assumere una forma identica al tuo eidolon. Segreti della Magia
Potenziamento Eterno 20 Convocatore - Il tuo legame con l'eidolon è così intenso che le sue abilità si rinforzano di continuo. Segreti della Magia

Torna alla Tabella di Avanzamento del ConvocatoreTalenti di Abilità

Al 2° livello, e successivamente ogni 2 livelli, ottieni un Talento di Abilità. Per selezionarne uno devi essere almeno Addestrato nell'abilità corrispondente.

Incantesimi Distintivi Illimitati

Al 3° livello, tutti i tuoi incantesimi sono distintivi. Ciò significa che, se conosci un incantesimo, puoi intensificarlo liberamente lanciandolo da uno slot incantesimo di livello superiore, fino al massimo livello di incantesimi che puoi lanciare. Allo stesso modo, puoi lanciare qualsiasi sua versione di livello inferiore senza impararla separatamente.

Torna alla Tabella di Avanzamento del ConvocatoreIncrementi di Abilità

Al 3° livello, e successivamente ogni 2 livelli, ottieni un incremento di abilità. Puoi utilizzarlo per aumentare ad Addestrato il tuo grado di competenza in un'abilità in cui sei Senza Addestramento, o per aumentarlo a Esperto in un'abilità in cui sei già Addestrato. Al 7° livello, puoi impiegare gli incrementi di abilità per aumentare a Maestro il tuo grado di competenza in un'abilità in cui sei già Esperto, mentre al 15° livello puoi utilizzarli per aumentare a Leggendario il tuo grado di competenza in un'abilità in cui sei già Maestro.

Torna alla Tabella di Avanzamento del ConvocatoreTalenti Generici

Al 3° livello, e successivamente ogni 4 livelli, ottieni un Talento Generico.

Torna alla Tabella di Avanzamento del ConvocatoreVigilanza Condivisa

Al 3° livello, tu e l'Eidolon lavorate assieme, rimanendo in cerca di minacce attorno a voi, cosa che vi consente di percepire molto più di quanto fareste da soli. Il tuo grado di competenza in Percezione e il grado di competenza in Percezione dell'eidolon aumentano a Esperto.

Torna alla Tabella di Avanzamento del ConvocatoreAumenti di Caratteristica

Al 5° livello, e successivamente ogni 5 livelli, aumenti quattro diversi punteggi di Caratteristica. Puoi utilizzare questi aumenti di caratteristica per incrementare i tuoi punteggi di caratteristica sopra il 18. Applicare un aumento a un punteggio di caratteristica lo incrementa di 1 se è già pari o superiore a 18, o di 2 se il punteggio parte da meno di 18.

Anche l'Eidolon ottiene quattro aumenti di caratteristica a questi livelli, seguendo le stesse regole che valgono per te.

Torna alla Tabella di Avanzamento del ConvocatoreEsperienza con le Armi dell'Eidolon

Al 5° livello, l'Eidolon diventa più abile con gli attacchi senz'armi. Il suo grado di competenza per attacchi senz'armi aumenta a Esperto.

Torna alla Tabella di Avanzamento del ConvocatoreTalenti di Stirpe

Al 5° livello e successivamente ogni 4 livelli, in aggiunta al Talento di Stirpe iniziale, ne ottieni uno. La lista dei talenti di stirpe a tua disposizione viene presentata nella descrizione della Stirpe del tuo personaggio.

Torna alla Tabella di Avanzamento del ConvocatoreSimbiosi con l'Eidolon

Al 7° livello, la tua connessione con l'Eidolon si rafforza, consentendogli l'accesso a una nuova capacità a seconda del suo tipo, come indicato in Capacità dell'Eidolon alla voce di ciascun eidolon.

Torna alla Tabella di Avanzamento del ConvocatoreSpecializzazione Senz'Armi dell'Eidolon

Al 7° livello, l'Eidolon ha imparato a infliggere danni ancora maggiori con gli attacchi senz'armi: infligge 2 danni addizionali con attacchi senz'armi in cui è Esperto. Questi danni aumentano a 3 se è Maestro e a 4 se è Leggendario.

Torna alla Tabella di Avanzamento del ConvocatoreIncantatore Esperto

Al 9° livello, il tuo controllo sulle forze primeve è aumentato, potenziando i tuoi incantesimi. Il tuo grado di competenza nei Tiri per Colpire con incantesimi primevi e nella CD degli incantesimi primevi aumenta a Esperto.

Torna alla Tabella di Avanzamento del ConvocatoreRiflessi Condivisi

Al 9° livello, tu e l'Eidolon vi potenziate i riflessi a vicenda, schivando più facilmente i pericoli. Il tuo grado di competenza nei Tiri Salvezza su Riflessi e il grado di competenza nei Tiri Salvezza su Riflessi dell'eidolon aumentano a Esperto.

Torna alla Tabella di Avanzamento del ConvocatoreDoppio Colosso

All'11° livello, tu e il tuo Eidolon affrontate i rigori fisici assieme, condividendo la forza vitale. Il tuo grado di competenza nei Tiri Salvezza su Tempra e il grado di competenza nei Tiri Salvezza su Tempra dell'eidolon aumentano a Maestro. I tuoi Successi nei Tiri Salvezza su Tempra diventano Successi Critici; i Successi dell'eidolon nei Tiri Salvezza su Tempra diventano Successi Critici.

Torna alla Tabella di Avanzamento del ConvocatoreEsperienza con le Armi Semplici

All'11° livello, addestramento e magia migliorano le tue tecniche marziali. Il tuo grado di competenza con le armi semplici e gli attacchi senz'armi aumenta a Esperto.

Torna alla Tabella di Avanzamento del ConvocatoreEsperienza in Difesa dell'Eidolon

All'11° livello, il tuo Eidolon si fa più abile nell'evitare attacchi. Il suo grado di competenza nella difesa senz'armatura aumenta a Esperto.

Torna alla Tabella di Avanzamento del ConvocatoreVesti Condivise

Al 13° livello, il flusso della magia attorno a te aumenta la tua capacità di evitare gli attacchi. Il tuo grado di competenza nella difesa senz'armatura aumenta a Esperto.

Torna alla Tabella di Avanzamento del ConvocatoreMaestria Senz'Armi dell'Eidolon

Al 13° livello, il tuo Eidolon ha piena padronanza dei suoi attacchi senz'armi, toccando nuove vette. Il suo grado di competenza negli attacchi senz'armi aumenta a Maestro.

Torna alla Tabella di Avanzamento del ConvocatoreSpecializzazione con le Armi

Al 13° livello, puoi causare ferite maggiori con le armi che conosci meglio. Infliggi 2 danni addizionali con armi e attacchi senz'armi in cui sei Esperto. Questi danni aumentano a 3 se sei maestro e a 4 se sei Leggendario.

Torna alla Tabella di Avanzamento del ConvocatoreSpecializzazione dell'Eidolon Superiore

Al 15° livello, i danni della specializzazione con le armi dell'Eidolon aumentano a 4 con attacchi senz'armi in cui è Esperto, 6 se è Maestro e 8 se è Leggendario.

Torna alla Tabella di Avanzamento del ConvocatoreRisolutezza Condivisa

Al 15° livello, tu e l'Eidolon rafforzate la vostra mente contro qualsiasi effetto vi minacci, proteggendovi a vicenda. I gradi di competenza tuo e dell'eidolon nei Tiri Salvezza su Volontà aumentano a Maestro. I tuoi Successi nei Tiri Salvezza su Volontà diventano Successi Critici; i Successi dell'eidolon nei Tiri Salvezza su Volontà diventano Successi Critici.

Torna alla Tabella di Avanzamento del ConvocatoreTrascendenza dell'Eidolon

Al 17° livello, il legame fra te e l'Eidolon sfiora il picco, concedendo all'eidolon una nuova potente capacità correlata al suo tipo, come descritto in Capacità dell'Eidolon alla voce di ciascun eidolon. Questa capacità aumenta anche di 2 un punteggio di caratteristica dell'eidolon.

Torna alla Tabella di Avanzamento del ConvocatoreIncantatore Magistrale

Al 17° livello, la forza del tuo legame con l'Eidolon è tale da concederti padronanza degli incantesimi associati. Il tuo grado di competenza per Tiri per Colpire con incantesimi e CD di incantesimo per incantesimi della tradizione del tuo eidolon aumenta a Maestro.

Torna alla Tabella di Avanzamento del ConvocatoreMaestria Difensiva dell'Eidolon

Al 19° livello, la forma del tuo Eidolon diventa particolarmente difficile da attaccare. Il suo grado di competenza nella difesa senz'armatura aumenta a Maestro.

Torna alla Tabella di Avanzamento del ConvocatoreManifestazione Instantanea

Al 19° livello, puoi manifestare il tuo Eidolon con velocità incredibile. Puoi usare Manifestare Eidolon come azione singola anziché attività da tre azioni.


Fonte: Summoner