Magus
Unendo la fisicità e la tecnica di un guerriero all'abilità di lanciare magie arcane, cerchi di perfezionare l'arte di fondere fendente e incantesimo. Malgrado il pesante tomo che porti con te sia un indizio di ore trascorse in ricerche arcane, il tuo addestramento appare evidente ai nemici mentre li abbatti.
Durante gli Incontri di Combattimento...
Incanali incantesimi nel tuo corpo o nella tua arma per colpire con una potente combinazione di magia e attacco. Poiché i tuoi incantesimi sono limitati fai spesso affidamento sui buoni vecchi trucchetti e incantesimi focalizzati. Se necessario sai vincere uno scontro senza magia.
Durante gli Incontri Sociali...
La tua educazione e vastità di esperienze ti rendono edotto su molte materie. Puoi contribuire con informazioni correlate ai tuoi conseguimenti di studioso, in particolar modo sulla magia.
Durante l'Esplorazione...
Grazie alla tua flessibilità puoi cercare aure magiche, restare in guardia o persino aggirarti non visto. La capacità di riempire nicchie differenti fa sì che il tuo ruolo dipenda spesso dalle doti degli altri membri del gruppo.
Nelle Pause...
Dividi il tempo fra lavori magici, come ricerche di incantesimi e creazione di oggetti, e pratiche marziali, come riaddestrare abilità di combattimento o imparare nuove tecniche.
Probabilmente...
- Rifinisci di continuo la tua scelta di oggetti e incantesimi a seconda del tuo stile o preparare piani di battaglia e liste di magie per varie situazioni.
- Socializzi con studiosi di magia e combattenti veterani, cercando maestri che ti insegnino nuove tecniche.
- Ti perdi in piani ambiziosi che ti trascinano in troppe direzioni assieme.
Probabilmente gli Altri...
- Si chiedono come puoi mantenerti al massimo in due discipline separate allo stesso tempo.
- Ritengono che tu abbia una serie di abilità sufficiente a cavartela da solo in gran parte delle situazioni.
Caratteristica Chiave
Al 1° livello, la tua classe ti conferisce un aumento di caratteristica che applichi a Forza o Destrezza.
Punti Ferita
- 8 più il tuo modificatore di Costituzione
Al 1° livello e a ogni livello successivo sommi questo valore ai tuoi Punti Ferita massimi.
Avanzamento del Magus
Privilegi di Classe
In quanto magus, ottieni i seguenti privilegi di classe.
Cascata Arcana
Dopo aver usato la magia puoi entrare in una posizione speciale che rende i tuoi attacchi più efficaci.
Come magus hai diverse azioni e capacità speciali che puoi usare di concerto con gli incantesimi. Dato che puoi assumere la posizione Cascata Arcana sia con Colpo Incantato sia con un normale incantesimo, puoi sfruttare la cosa per darti un vantaggio all’inizio di uno scontro ed entrare in Cascata Arcana, anziché lanciarti in un Colpo Incantato prematuro. In genere puoi tenere la posizione per un tempo piuttosto lungo, e se trovi un nemico con debolezza a un certo tipo di danni, come quelli da fuoco, potresti abbandonarla e riprenderla con un incantesimo di fuoco per sfruttare i danni bonus. Vale spesso la pena lanciare gli Incantesimi a Conflusso e sferrare un Colpo in un turno in cui non puoi effettuare un Colpo Incantato, o come ultima azione del turno dopo un Colpo Incantato. Puoi lanciare un Incantesimo a Conflusso anche sapendo che mancherai, solo per ricaricare il Colpo Incantato per il prossimo turno. Il Colpo Incantato è il tuo attacco chiave, e tieni presente che la penalità da attacchi multipli conta, quindi usalo come primo attacco del turno! |
Cascata Arcana
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Requisiti Hai usato la tua azione più recente per Lanciare un Incantesimo o per un Colpo Incantato.
Dirotti una porzione dell'energia dell'incantesimo e la mantieni in circolo nel tuo corpo e arma adottando posture, respiro e giochi di gambe specifici. Fintanto che mantieni la posizione, i tuoi Colpi in mischia infliggono 1 danno addizionale, che aumenta a 2 se hai specializzazione con le armi e a 3 se hai specializzazione con le armi superiore. Qualsiasi Colpo che benefici di questi danni ottiene il tratto arcano, che lo rende magico.
Se il tuo incantesimo più recente prima di assumere la posizione poteva infliggere danni, i danni della posizione sono dello stesso tipo di quelli che infligge l'incantesimo (o un singolo tipo a tua scelta se poteva infliggerne di più tipi). Se l'incantesimo non poteva infliggere danni, il danno bonus della posizione dipende dalla scuola.
- Abiurazione o Invocazione forza
- Evocazione o Trasmutazione stesso tipo dell'arma o dell'attacco senz'armi
- Ammaliamento, Divinazione o Illusione mentale
- Necromanzia negativo
Colpo Incantato
Hai appreso la tecnica fondamentale dei magi che ti consente di combinare attacchi magici e fisici. Ottieni l'attività Colpo Incantato.
I seguenti trucchetti e incantesimi di 1° livello richiedono tiri per colpire con incantesimo e possono dunque essere usati con Colpo Incantato. Puoi iniziare a scegliere i tuoi incantesimi da qui.
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Colpo Incantato
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Frequenza fino alla ricarica (vedi sotto)
Incanali un incantesimo in un pugno o in punta di spada per sferrare un attacco combinato. Lanci un incantesimo il cui lancio richiede 1 o 2 azioni e che richiede un tiro per colpire con incantesimo. Gli effetti dell'incantesimo non si verificano subito, ma vengono infusi nell'attacco. Effettua un Colpo in mischia con un'arma o attacco senz'armi.
L'incantesimo è accoppiato all'attacco, dunque usi il tuo tiro per colpire sia per gli effetti di questo sia per quelli del Colpo. Ciò conta come due attacchi ai fini della penalità da attacchi multipli, ma non applichi la penalità finché non hai completato il Colpo Incantato. L'energia dell'incantesimo concede al Colpo il tratto Arcano, rendendolo magico. Una volta usato Colpo Incantato, non puoi più usarlo finché non lo ricarichi come azione singola con il tratto Concentrazione. Ricarichi il Colpo Incantato anche quando lanci un Incantesimo a Conflusso il cui lancio richiede almeno 1 azione; lanciare un incantesimo focalizzato di altro tipo non ricarica il Colpo Incantato.
Specifiche del Colpo Incantato
Le regole di base di Colpo Incantato coprono gran parte degli incantesimi, ma a quelli più complicati si applicano varie modifiche quando li carichi in un attacco.
- Un Solo Bersaglio: L'incantesimo ha come bersaglio solo il bersaglio del Colpo, anche se normalmente ne avrebbe di più. Alcuni talenti ti consentono di influenzare più creature.
- Portata: L'incantesimo accoppiato influenza il bersaglio usando la portata dell'arma o dell'attacco senz'armi con cui effettui il Colpo Incantato. Ad esempio, Stretta Folgorante influenza una creatura oltre la portata della tua mano se hai usato un'arma con portata e Raggio di Gelo influenza una sola creatura nella tua portata anche se la gittata dell'incantesimo è maggiore.
- Effetti Ancillari: L'incantesimo ha comunque gli eventuali effetti senza bersaglio che potrebbero influenzare creature diverse dal bersaglio, oltre a effetti duraturi che iniziano nel momento in cui il Colpo va a segno. Ad esempio, Fiotto Acido infligge comunque i danni a spargimento alle altre creature e la penalità di circostanza di impedimento ha la sua normale durata. L'incantesimo entra in vigore dopo che il Colpo infligge i danni; se il Colpo ha altri effetti speciali, il GM stabilisce se avvengono prima o dopo l'incantesimo.
- Difese Multiple: Qualsiasi tiro addizionale dopo l'attacco iniziale con incantesimo avviene normalmente, come il Tiro Salvezza su Tempra del bersaglio di Disintegrazione. Allo stesso modo, un incantesimo che ti consente di attaccare ancora con esso nei round seguenti combina il Colpo solo con il suo tiro per colpire iniziale, non con quelli successivi.
- Bersaglio Non Valido o Immune: Se il bersaglio che colpisci non è valido per l'incantesimo, questo si consuma comunque, ma non lo influenza. Se il bersaglio è immune all'attacco ma non all'incantesimo, può essere influenzato da quest'ultimo.
- Azioni Variabili: Alcuni incantesimi hanno effetti basati sul numero di azioni usate per lanciarli. Scegli se usare gli effetti della versione a 1 o 2 azioni quando usi il Colpo Incantato. Un incantesimo deve richiedere esattamente 1 o 2 azioni; non puoi usare Colpo Incantato con un incantesimo che richiede 3 o più azioni, azioni gratuite o reazioni.
- Metamagia: In genere non puoi usare metamagia con Colpo Incantato poiché richiede che l'azione successiva sia Lanciare un Incantesimo, e Colpo Incantato è un'attività combinata che non è idonea.
Competenze Iniziali
Al 1° livello, ottieni i gradi di competenza indicati di seguito. Sei senza addestramento in tutte le statistiche non elencate, a meno che tu non ottenga un grado di competenza migliore in qualche altro modo.
- Percezione: Addestrato in Percezione
- Tiri Salvezza: Esperto in Tempra, Addestrato in Riflessi, Esperto in Volontà
- Abilità: Addestrato in Arcano, Addestrato in un numero di abilità aggiuntive pari a 2 più il tuo modificatore di Intelligenza
- Attacchi: Addestrato con le armi semplici, Addestrato con le armi da guerra, Addestrato con gli attacchi senz'armi
- Difese: Addestrato con le armature leggere, Addestrato con le armature medie, Addestrato nella difesa senz'armatura
- Incantesimi: Addestrato nei Tiri per Colpire con incantesimi arcani, Addestrato nella CD degli incantesimi arcani
Incantesimi a Conflusso
Impari un incantesimo a conflusso dal tuo Studio Ibrido, e puoi lanciarne altri scegliendo alcuni talenti. Gli incantesimi a conflusso sono un tipo di incantesimi focalizzati specifici del magus, creati per il combattimento: Lanciare un incantesimo focalizzato costa 1 Punto Focalizzazione, e parti con una riserva di focalizzazione di 1 Punto Focalizzazione. Ripristini la tua riserva durante i Preparativi Giornalieri, e puoi riottenere 1 Punto Focalizzazione se trascorri 10 minuti usando l'attività Rifocalizzare per studiare il libro degli incantesimi e completare un ciclo di addestramento fisico.
Gli incantesimi focalizzati sono automaticamente intensificati a metà del tuo livello arrotondando per eccesso e non richiedono slot incantesimo, né puoi lanciarli da slot incantesimo. Alcuni talenti possono concederti più incantesimi focalizzati e aumentare le dimensioni della tua riserva di focalizzazione, che però non può mai contenere più di 3 punti.
Lanciare Incantesimi Arcani
Il Tuo Livello | Livello dell'Incantesimo | ||||||||||
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Trucchetti | 1° | 2° | 3° | 4° | 5° | 6° | 7° | 8° | 9° | 10° | |
1 | 5 | 1 | - | - | - | - | - | - | - | - | - |
2 | 5 | 2 | - | - | - | - | - | - | - | - | - |
3 | 5 | 2 | 1 | - | - | - | - | - | - | - | - |
4 | 5 | 2 | 2 | - | - | - | - | - | - | - | - |
5 | 5 | - | 2 | 2 | - | - | - | - | - | - | - |
6 | 5 | - | 2 | 2 | - | - | - | - | - | - | - |
7 | 5 | - | -* | 2 | 2 | - | - | - | - | - | - |
8 | 5 | - | -* | 2 | 2 | - | - | - | - | - | - |
9 | 5 | - | -* | - | 2 | 2 | - | - | - | - | - |
10 | 5 | - | -* | - | 2 | 2 | - | - | - | - | - |
11 | 5 | - | - | - | -* | - | 2 | 2 | - | - | - |
12 | 5 | - | - | - | -* | - | 2 | 2 | - | - | - |
13 | 5 | - | - | - | - | -* | - | 2 | 2 | - | - |
14 | 5 | - | - | - | - | -* | - | 2 | 2 | - | - |
15 | 5 | - | - | - | - | -* | - | - | 2 | 2 | - |
16 | 5 | - | - | - | - | -* | - | - | 2 | 2 | - |
17 | 5 | - | - | - | - | -* | - | - | - | 2 | 2 |
18 | 5 | - | - | - | - | -* | - | - | - | 2 | 2 |
19 | 5 | - | - | - | - | -* | - | - | - | 2 | 2 |
20 | 5 | - | - | - | - | -* | - | - | - | 2 | 2 |
*Il privilegio di classe Incantesimi da Erudito ti concede slot extra per questo specifico livello di incantesimi. |
Studi incantesimi in modo da poterli combinare con gli attacchi o risolvere problemi per cui non bastano la forza o le armi. Puoi lanciare incantesimi arcani usando l'attività Lanciare un Incantesimo, e quando li lanci puoi fornire componenti materiali, somatici e verbali. Dato che sei un magus, puoi tracciare sigilli sostitutivi con la punta dell'arma o con la mano libera per gli incantesimi che richiedono componenti materiali, sostituendoli con componenti somatici anziché necessitare di una borsa dei componenti materiali.
Al 1° livello puoi preparare un incantesimo di 1° livello e cinque trucchetti ogni mattina dagli incantesimi nel tuo Libro degli Incantesimi. Gli incantesimi preparati rimangono disponibili finché non li lanci o finché non prepari di nuovo gli incantesimi. Il numero di incantesimi che puoi preparare corrisponde ai tuoi slot incantesimo.
Man mano che aumenti di livello come magus, il tuo numero di slot incantesimo e il livello massimo di incantesimi che puoi lanciare da questi aumentano come indicato nella tabella. Poiché dividi il tuo focus fra addestramento e studio, hai non più di due slot incantesimo del tuo livello massimo e, se puoi lanciare incantesimi di 2° livello o superiori, due slot incantesimo di 1 livello inferiore al tuo livello di incantesimi massimo. Alcuni tuoi incantesimi ti richiedono di effettuare un tiro per colpire con incantesimo per determinarne l'efficacia, o richiedono ai nemici di tirare contro la tua CD di incantesimo (in genere con un tiro salvezza). Il tuo tiro per colpire con incantesimo e la tua CD di incantesimo usano il tuo modificatore di Intelligenza.
Intensificare gli Incantesimi
Quando ottieni slot incantesimo di 2° livello e superiori, puoi riempirli con versioni più forti dei tuoi incantesimi di livello inferiore. Ciò aumenta il livello dell'incantesimo, intensificandolo fino a pari dello slot incantesimo. Molti incantesimi hanno migliorie specifiche quando sono intensificati a certi livelli.
Trucchetti
Un trucchetto è un tipo speciale di incantesimo che non utilizza slot incantesimo, e può essere lanciato a volontà, un qualsiasi numero di volte al giorno. Un trucchetto viene automaticamente intensificato alla metà del tuo livello arrotondata per eccesso, in genere pari al livello di incantesimi più alto che puoi lanciare come magus. Ad esempio, come magus di 1° livello i tuoi trucchetti sono incantesimi di 1° livello, mentre come magus di 5° livello sono di 3° livello.
Libro degli Incantesimi
Di ogni incantesimo arcano esiste una versione scritta, di solito raccolta in un libro degli incantesimi. Inizi con un Libro degli Incantesimi dal valore di 10 ma o meno, che ricevi gratuitamente e su cui devi studiare ogni giorno per preparare gli incantesimi. Il libro contiene otto trucchetti arcani e quattro incantesimi arcani di 1° livello a tua scelta, selezionati tra gli incantesimi comuni della lista degli incantesimi arcani o fra gli altri incantesimi arcani a cui hai accesso. Puoi decidere forma e nome del tuo libro: può essere un solido tomo con chiusura a fibbia intitolato Tesi sugli Stratagemmi della Guerra Sovrannaturale o una collezione sbrindellata di appunti con il tuo nome scarabocchiato.
Ogni volta che avanzi di livello, aggiungi al tuo libro altri due incantesimi arcani di qualsiasi livello di incantesimi tu sia in grado di lanciare. Inoltre, puoi utilizzare l'abilità Arcano per aggiungere altri incantesimi trovati durante le avventure.
Se hai un libro degli incantesimi da diverse fonti (ad esempio se sei un magus con il talento Dedizione del Mago), puoi usare lo stesso libro per tutti i tuoi incantesimi.
Stirpe e Background
Oltre alle capacità conferite dalla classe al 1° livello, ottieni i benefici della stirpe e del background che hai scelto.
Studio Ibrido
Il tuo intenso addestramento fisico e l'accurata scelta di magie si uniscono a formare uno stile di combattimento unico e pericoloso, superiore alla somma delle parti. Scegli un campo di studio ibrido che rappresenta la tua particolare combinazione di abilità. Lo studio ibrido ti concede una capacità speciale, legata in genere a Colpo Incantato o Cascata Arcana, e determina il tuo Incantesimo a Conflusso iniziale. Gli studi ibridi di questo libro sono i seguenti.
Abbraccio Siderale
La magia non ha alcun limite, e non puoi farti vincolare dai confini della prossimità fisica. Il tuo potere arriva fin dove ti portano i tuoi sensi, trascendendo lo spazio fra te e il bersaglio anche con incantesimi che normalmente richiedono contatto diretto. Quando usi Colpo Incantato, puoi Colpire con un'arma a distanza o un Colpo disarmato a distanza, fintanto che il bersaglio si trova entro il primo incremento di gittata dell'arma a distanza o dell'attacco disarmato a distanza. Puoi colpire con l'incantesimo anche se ha gittata inferiore all'incremento di gittata del tuo attacco a distanza.
- Incantesimo a Conflusso Stella Cadente
Albero Ritorto
Il bastone è forse la più semplice delle armi, ma la sua semplicità cela eleganza e versatilità. Per te, un bastone è sia un'arma che uno strumento per il lancio di incantesimi: il fondamento di uno stile di combattimento. Fintanto che impugni un bastone in una mano, questo cambia lunghezza e peso, ottenendo il Tratto Agile e aumentando il dado dei danni a 1d6. Fintanto che lo impugni in due mani si allunga, torce e riforma ottenendo i tratti parata, portata e sbilanciare.
Fintanto che sei in posizione Cascata Arcana, puoi Interagire o Lasciare per cambiare la presa dell'arma come azione gratuita quando Colpisci con il bastone, compresi i Colpi Incantati. Ciò avviene prima che effettui il tiro per colpire. Puoi anche Interagire per cambiare la presa dell'arma come azione gratuita innescata alla fine del tuo turno.
- Incantesimo a Conflusso Bastone Rotante
Ferro Inesorabile
Una volta intrapreso un percorso, nulla può impedirti di raggiungerne la fine. Trasformi la massa di una grande ascia, spadone o arma inastata in una forza inarrestabile per potenziare il tuo colpo o mantenerti in piedi sul campo di battaglia.
Quando entri in posizione Cascata Arcana e all'inizio di ciascun tuo turno fintanto che la mantieni, se impugni un'arma da mischia in due mani ottieni Punti Ferita temporanei pari a metà del tuo livello (con un minimo di 1 PF temporaneo).
- Incantesimo a Conflusso Colpo Roboante
Ombra Ridente
La magia è liberatoria, è un mezzo per un fine e puoi usarla per andare dove vuoi, fare ciò che ti va ed evitare le conseguenze. Sei un'ombra ridente di incantesimo e di lama, sempre un passo avanti ai nemici e sempre con un asso nella manica.
Fintanto che sei in posizione Cascata Arcana ottieni bonus di status +1,5 metri alle tue Velocità, o di +3 metri se non porti armatura. Se mentre mantieni la posizione hai una mano libera e attacchi una creatura Impreparata, aumenti i danni extra a 3, a 5 se hai specializzazione con le armi o a 7 se hai specializzazione con le armi superiore. Devi avere la mano completamente libera: il danno extra non si applica se hai un'arma a mano libera o se tieni un oggetto, anche se normalmente potresti usarla per altre cose.
- Incantesimo a Conflusso Assalto Dimensionale
Scudo Scintillante
Hai studiato le applicazioni della magia, addestrandoti ad attuare non solo manovre offensive ma anche tattiche difensive. Quando la magia scorre in te, il tuo scudo può bloccare colpi impossibili, persino il soffio di un drago o un dardo incantato. Ottieni il talento generico Parare con lo Scudo.
Quando sei in posizione Cascata Arcana con lo scudo alzato, il tuo bonus di circostanza alla CA dato dallo scudo si applica anche ai tuoi tiri salvezza contro incantesimi e altri effetti magici. Inoltre, i danni (anche non fisici) che subisci come risultato di un incantesimo o effetto magico mentre sei in Cascata Arcana possono innescare la tua reazione Parare con lo Scudo.
Quando pari danni in tal modo, aumenta la Durezza del tuo scudo di un ammontare pari al danno extra di Cascata Arcana (di solito 1, ma 2 se hai specializzazione con le armi o 3 se hai specializzazione con le armi superiore). Questi benefici si applicano se usi un vero scudo, l'incantesimo Scudo o altro che funziona come uno scudo (come un tomo alzato se hai il talento Alzare il Tomo).
- Incantesimo a Conflusso Colpo Schermante
Talenti da Magus
- Per approfondire vedi Lista dei Talenti da Magus
Al 2° livello, e successivamente a ogni livello pari, ottieni un talento di classe del magus.
Talento | Livello | Tratti | Prerequisiti | Beneficio | Fonte |
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Alzare il Tomo | 1 | Magus | - | Sollevi il libro che stai tenendo e lo apri per difenderti e sveltire i tuoi studi. | Segreti della Magia |
6 | Arcano, Magus, Trasmutazione | Alzare il Tomo | Durante i tuoi preparativi giornalieri puoi magicamente fondere uno scudo nel tuo libro favorito, dove compare come un segnalibro decorato. | Segreti della Magia | |
Analisi del Magus | 1 | Magus | Colpo Incantato | Valuti lo stile di combattimento di una creatura secondo le tue conoscenze. | Segreti della Magia |
Famiglio | 1 | Mago, Magus, Stregone | - | Stringi un patto con una creatura che ti assiste nelle tue imprese marziali e nel lancio di incantesimi. | Segreti della Magia |
Pugni Arcani | 1 | Magus | - | Il tuo addestramento fisico comprende forme di combattimento senz'armi. | Segreti della Magia |
Colpo Incantato Espanso | 2 | Magus | Colpo Incantato | Hai adattato ai tuoi attacchi una gamma più ampia di incantesimi. | Segreti della Magia |
Famiglio Potenziato | 2 | Druido, Fattucchiere, Mago, Magus, Stregone | Un Famiglio | Infondi una maggiore quantità di energia magica nel tuo famiglio. | Segreti della Magia |
Fodero Fantasma | 2 | Arcano, Evocazione, Extradimensionale, Magus | - | Hai costruito magicamente per la tua arma un fodero extradimensionale a cui puoi accedere tramite i tuoi vestiti, in genere attraverso una tasca, manica o cucitura. | Segreti della Magia |
Parata con Incantesimo | 2 | Magus | - | Infondi il tuo corpo o le tue armi di potere magico per parare attacchi sia fisici che arcani. | Segreti della Magia |
14 | Magus | Parata con Incantesimo | Fai scattare l'arma o un arto per respingere un attacco all'ultimo istante. | Segreti della Magia | |
Trucchetti Aggiuntivi | 2 | Bardo, Chierico, Fattucchiere, Mago, Magus, Oracolo, Stregone | - | La dedizione nello studio ti consente di preparare una gamma più ampia di incantesimi semplici. | Segreti della Magia |
Zanna di Forza | 2 | Magus | riserva di focalizzazione | Puoi trasformare il tuo attacco in un infallibile lampo di forza. | Segreti della Magia |
Colpo Incantato Devastante | 4 | Magus | Cascata Arcana, Colpo Incantato, Studio Ibrido Ferro Inesorabile | I tuoi Colpi Incantati sono così ampi e devastanti da spargersi sui nemici vicini. | Segreti della Magia |
Colpo Incantato Distraente | 4 | Magus | Colpo Incantato, Studio Ibrido Ombra Ridente | Intessi una magia distraente con una mano per potenziare il tuo Colpo Incantato. | Segreti della Magia |
Incantesimi Stabili | 4 | Bardo, Chierico, Druido, Fattucchiere, Mago, Magus, Oracolo, Stregone | - | Fiducioso nella tua tecnica, non perdi facilmente la concentrazione quando Lanci un Incantesimo | Segreti della Magia |
Occhi di Stelle | 4 | Magus | Cascata Arcana, Studio Ibrido Abbraccio Siderale | Nei tuoi occhi splende la luce delle stelle, che potenzia la tua percezione e gittata. | Segreti della Magia |
Pergamena dell'Aggressore | 4 | Magus | Colpo Incantato | Puoi applicare una pergamena alla tua arma o alle fasciature dei colpi possenti per fondere l'incantesimo nell'attacco, piegandola con cura attorno a una parte dell'arma o sigillandovela sopra. | Segreti della Magia |
Scudo d'Emergenza | 4 | Magus | Studio Ibrido Scudo Scintillante | Alzi immediatamente lo Scudo o lanci Scudo. | Segreti della Magia |
Studente del Bastone | 4 | Magus | Cascata Arcana, Studio Ibrido Albero Ritorto | Lo studio intensivo del Bastone ti ha concesso di apprendere le sue capacità nascoste. | Segreti della Magia |
Attacco di Opportunità | 6 | Barbaro, Campione, Magus, Spadaccino | - | Colpisci un avversario che si offre all'attacco. | Segreti della Magia |
Contromisura a Cascata | 6 | Magus | Cascata Arcana, riserva di focalizzazione | Quando sei in Cascata Arcana, puoi renderti resistente alla magia. | Segreti della Magia |
La Conoscenza è Potere | 6 | Magus | - | Quando ottieni un Successo Critico in una prova di Ricordare Conoscenze su una creatura, ottieni bonus di circostanza +1 al tuo prossimo Tiro per Colpire contro la creatura, alla tua CA contro il suo prossimo Tiro per Colpire e al tuo Tiro Salvezza contro il suo prossimo effetto che lo richiede. | Segreti della Magia |
Bastone Fuso | 8 | Arcano, Magus, Trasmutazione | - | Colpo Incantato | Segreti della Magia |
Catturare Magia | 8 | Magus | Cascata Arcana | Quando resisti a un incantesimo, catturi parte della sua magia per usarla tu. | Segreti della Magia |
Impressione Runica | 8 | Magus | riserva di focalizzazione | Puoi temporaneamente replicare gli effetti di una runa di proprietà per la tua arma o attacchi senz'armi. | Segreti della Magia |
Incantesimo Predisposto | 8 | Magus | Colpo Incantato | Hai affinato un incantesimo come tua tecnica di combattimento favorita, e l'hai studiato così a lungo da non doverlo più preparare per lanciarlo | Segreti della Magia |
Spazzata Incantata | 8 | Magus | Colpo Incantato | Attacchi in un arco e sprigioni il tuo incantesimo contro chiunque tu colpisca. | Segreti della Magia |
Acciaio Corroborante | 10 | Arcano, Guarigione, Magus, Necromanzia, Positivo | Cascata Arcana, Studio Ibrido Ferro Inesorabile | Attiri magia nella tua arma, usando la sua sostanza per trasformare l'incantesimo in magia ristoratrice. | Segreti della Magia |
Colpo Incantato in Allungo | 10 | Attacco, Magus, Trasmutazione | Colpo Incantato, Studio Ibrido Albero Ritorto | Il tuo incantesimo disfa la struttura del bastone rendendolo eccezionalmente lungo, o separandolo in frammenti tenuti assieme dalla magia. | Segreti della Magia |
Colpo Incantato Meteorico | 10 | Attacco, Invocazione, Magus | Colpo Incantato, Studio Ibrido Abbraccio Siderale | Una scia di energia scorre dal tuo bersaglio e torna a te. | Segreti della Magia |
Parata Abbagliante | 10 | Invocazione, Luce, Magus, Visivo | Cascata Arcana, Studio Ibrido Scudo Scintillante | Segreti della Magia | |
Raggio a Cascata | 10 | Attacco, Magus | Cascata Arcana | L'energia magica si propaga, estendendosi oltre la creatura che hai attaccato. | Segreti della Magia |
Ricarica Rapida | 10 | Magus | Colpo Incantato | Attingi a un trucco arcano per recuperare la capacità di fondere attacchi e incantesimi. | Segreti della Magia |
Sparizione Dimensionale | 10 | Magus | incantesimo focalizzato Assalto Dimensionale, Studio Ibrido Ombra Ridente | Sfrutti il teletrasporto per nascondere la tua posizione. | Segreti della Magia |
Colpo Incantato Soverchiante | 12 | Magus | Colpo Incantato | Sfondi le resistenze del nemico. | Segreti della Magia |
Focalizzazione a Conflusso | 12 | Magus | incantesimi a conflusso | mmagini come intessere magia e combattimento in battaglie future, migliorando la tua focalizzazione. | Segreti della Magia |
18 | Magus | Focalizzazione a Conflusso | Hai perfezionato il tuo equilibrio fisico e arcano, consentendo alla magia di scorrere in te più facilmente. | Segreti della Magia | |
Percepire Magia | 12 | Divinazione, Individuazione, Mago, Magus, Oracolo, Stregone | - | Hai un vero e proprio sesto senso per la magia ambientale nelle tue vicinanze. | Segreti della Magia |
Assalto Accelerato | 14 | Magus | Colpo Incantato | Puoi muoverti e attaccare più velocemente. | Segreti della Magia |
Coltre Arcana | 14 | Magus | Cascata Arcana, Colpo Incantato | Il tuo incantesimo ha un potente effetto secondario, che ti concede un altro incantesimo a seconda di quello lanciato. | Segreti della Magia |
Cascata Risonante | 16 | Magus | Cascata Arcana | Quando entri in Cascata Arcana, diffondi il rinforzo magico agli alleati vicini. | Segreti della Magia |
Colpo Incantato Dissolvente | 16 | Magus | Colpo Incantato | L'incantesimo che sferri cerca di espellere le magie che influenzano il tuo nemico. | Segreti della Magia |
Colpo Incantato Versatile | 18 | Magus | Colpo Incantato | Riesci a incanalare in un attacco l'intero spettro di possibilità del tuo libro degli incantesimi. | Segreti della Magia |
Colpo Incantato Supremo | 20 | Magus | Colpo Incantato | Riesci a combinare incantesimi e attacchi quasi senza sforzo. | Segreti della Magia |
Incantesimo Turbinante | 20 | Magus | Colpo Incantato | Unisci la potenza di un incantesimo a bersaglio multiplo con un turbine di attacchi. | Segreti della Magia |
Talenti di Abilità
Al 2° livello, successivamente ogni 2 livelli, ottieni un talento di abilità. Per selezionare un talento di abilità devi essere almeno Addestrato o migliore nell'abilità corrispondente.
Incrementi di Abilità
Al 3° livello, e successivamente ogni 2 livelli, ottieni un incremento di abilità. Puoi utilizzarlo per aumentare ad Addestrato il tuo grado di competenza in un'abilità in cui sei senza addestramento, o per aumentarlo a Esperto in un'abilità in cui sei già Addestrato.
Al 7° livello, puoi usare gli incrementi di abilità per aumentare a Maestro il tuo grado di competenza in un'abilità in cui eri già Esperto, mentre al 15° livello puoi utilizzarli per aumentare a Leggendario il tuo grado di competenza in un'abilità in cui sei già Maestro.
Talenti Generici
Al 3° livello, e successivamente ogni 4 livelli, ottieni un talento generico.
Aumenti di Caratteristica
Al 5° livello, e successivamente ogni 5 livelli, aumenti quattro diversi punteggi di caratteristica. Puoi utilizzare questi aumenti di caratteristica per incrementare i tuoi punteggi di caratteristica sopra il 18. Applicare un aumento a un punteggio di caratteristica lo incrementa di 1 se è già pari o superiore a 18, o di 2 se il punteggio parte da meno di 18.
Esperienza con le Armi
Al 5° livello, ti sei dedicato all'apprendimento delle minuzie delle tue armi. Il tuo grado di competenza per armi semplici, armi da guerra e attacchi senz'armi aumenta a Esperto.
Riflessi Fulminei
Al 5° livello, i tuoi riflessi sono sbalorditivi. Il tuo grado di competenza per i Tiri Salvezza su Riflessi aumenta a Esperto.
Talenti di Stirpe
In aggiunta al talento di stirpe iniziale, ne ottieni uno al 5° livello e successivamente ogni 4 livelli.
Incantesimi da Erudito
Al 7° livello, il tuo Studio Ibrido ti concede incantesimi addizionali per aumentare la tua potenza in combattimento. Ottieni due speciali slot incantesimi da erudito di 2° livello, che puoi usare per preparare colpo accurato, movimenti del ragno, respirare sott'acqua e un incantesimo addizionale a seconda del tuo studio ibrido. Aggiungi gli incantesimi derivanti da questo privilegio di classe al tuo libro degli incantesimi. All'11° livello, gli slot aggiuntivi aumentano al 3° livello e aggiungi velocità e un incantesimo addizionale a seconda del tuo studio ibrido. Al 13° livello, gli slot aggiuntivi aumentano al 4° livello e aggiungi volare e un incantesimo addizionale a seconda del tuo studio ibrido.
- Abbraccio Siderale 7°: Scurovisione; 11°: Muro di Vento; 13°: Libertà di Movimento
- Albero Ritorto 7°: Bocca Magica; 11°: Lentezza; 13°: Intermittenza
- Ombra Ridente 7°: Immagine Speculare; 11°: Addossare la Colpa; 13°: Porta Dimensionale
- Scudo Scintillante 7°: Resistere all'Energia; 11°: Aggressione Protettiva; 13°: Pelle di Pietra
- Ferro Inesorabile 7°: Ingrandire; 11°: Legato a Terra; 13°: Ancora Dimensionale
Specializzazione con le Armi
Al 7° livello, puoi causare ferite maggiori con le tue armi favorite. Infliggi 2 danni addizionali con armi e attacchi senz'armi in cui sei Esperto. Questi danni aumentano a 3 se sei Maestro e a 4 se sei Leggendario.
Allerta
Al 9° livello, tieni gli occhi aperti in cerca di minacce. Il tuo grado di competenza in Percezione aumenta a Esperto.
Incantatore Esperto
Al 9° livello, la tua maggiore comprensione dei fondamenti della magia rende più arduo resistere ai tuoi incantesimi. Il tuo grado di competenza per tiri per colpire con incantesimi arcani e CD di incantesimo arcano aumenta a Esperto.
Risolutezza
Al 9° livello, la tua mente ha una tempra d'acciaio. Il tuo grado di competenza per Tiri Salvezza su Volontà aumenta a Maestro. I tuoi successi nei Tiri Salvezza su Volontà diventano successi critici.
Esperienza con le Armature Medie
Al 11° livello, hai imparato a difenderti meglio contro gli attacchi fisici. Il tuo grado di competenza per armature leggere, armature medie e difesa senz'armatura aumenta a Esperto.
Maestria con le Armi
Al 13° livello, hai piena padronanza delle tue armi. Il tuo grado di competenza per armi semplici, armi da guerra e attacchi senz'armi aumenta a Maestro.
Colosso
Al 15° livello, il tuo corpo è abituato ai rigori fisici e resistente a una vasta gamma di malanni. Il tuo grado di competenza per i Tiri Salvezza su Tempra aumenta a Maestro. I tuoi successi nei Tiri Salvezza su Tempra diventano successi critici.
Specializzazione con le Armi Superiore
Al 15° livello, i tuoi danni derivanti da specializzazione con le armi aumentano a 4 con armi e attacchi senz'armi in cui sei Esperto, 6 se sei Maestro e 8 se sei Leggendario.
Incantatore Magistrale
Al 17° livello, la tua totale padronanza della magia rinforza gli incantesimi. Il tuo grado di competenza per tiri per colpire con incantesimi arcani e CD di incantesimo aumenta a Maestro.
Maestria con le Armature Medie
Al 17° livello, la tua abilità con armature leggere e medie migliora, aumentando la tua capacità di resistere ai colpi. Il tuo grado di competenza con armature leggere e medie e nella difesa senz'armatura aumenta a Maestro.
Doppio Colpo Incantato
Al 19° livello, puoi estendere la magia degli incantesimi immagazzinati con Colpo Incantato. Dopo aver effettuato un Colpo Incantato con un incantesimo da uno slot incantesimo, puoi conservarne un'eco nel tuo corpo. La prossima volta che effettui un Colpo Incantato, puoi lanciare di nuovo lo stesso incantesimo senza usare uno slot incantesimo.
Se scegli di lanciare un incantesimo differente con Colpo Incantato o se trascorri 1 minuto senza usare l'incantesimo immagazzinato, questo si dissipa senza effetti.
Fonte: Magus