Sfera Coltre di FulminiIncantesimo 1
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Tradizioni arcana, primeva
Lancio da a 2 round
Raggio variabile; Bersaglio 1 creatura
Descrizione Raccogli energia magica nel palmo della mano, formando una palla di elettricità concentrata che crepita e romba come un tuono incredibilmente distante. Effettua un Tiro per Colpire con incantesimo a distanza contro la CA del bersaglio. Con un Successo, infliggi 3d6 danni da Elettricità. Con un Successo Critico, il bersaglio subisce danni doppi ed è Abbagliato per 1 round. Il numero di azioni usate per Lanciare questo Incantesimo ne determina la gittata e altri parametri.
(somatico, verbale) Questo incantesimo ha una gittata di 9 metri.
(materiale, somatico, verbale) Questo incantesimo ha una gittata di 18 metri e infligge metà dei danni con un Fallimento (ma non un Fallimento Critico) mentre l'elettricità sferza il bersaglio.
Due Round Se usi 3 azioni per Lanciare l'Incantesimo, puoi evitare di terminare l'incantesimo e usare altre 3 azioni nel tuo prossimo turno per potenziarlo ancora di più. Se lo fai, dopo aver attaccato il bersaglio, che tu colpisca o meno, la palla di fulmini esplode infliggendo 2d6 danni da elettricità a tutte le altre creature in un'emanazione di 3 metri attorno al bersaglio (Tiro Salvezza base su Riflessi). Inoltre, crepiti di elettricità per 1 minuto, infliggendo 1 danno da elettricità alle creature che ti Afferrano o mettono a segno su di te un Colpo senz'armi o con un'arma da mischia priva di portata.
Intensificato (+1) Il danno iniziale di un colpo, oltre al danno da esplosione per il tempo di lancio da due round, aumentano ciascuno di 2d6, e i danni subiti dalle creature che Lottano con te o ti colpiscono mentre sei crepitante aumentano di 1.
Fonte: Horizon Thunder Sphere