Sfera Coltre di FulminiIncantesimo 1

Attacco 

Una capacità con questo tratto comporta un attacco. Per ogni attacco effettuato oltre il primo del tuo turno, subisci una Penalità da Attacchi Multipli.

Invocazione 

Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Invocazione, che generalmente coinvolge energie e forze elementali.

Elettricità 

Gli effetti con questo tratto infiggono danni da elettricità. Una creatura con questo tratto ha una connessione magica con l'elettricità.

Tradizioni arcana, primeva
Lancio da 2.png a 2 round
Raggio variabile; Bersaglio 1 creatura


Descrizione Raccogli energia magica nel palmo della mano, formando una palla di elettricità concentrata che crepita e romba come un tuono incredibilmente distante. Effettua un Tiro per Colpire con incantesimo a distanza contro la CA del bersaglio. Con un Successo, infliggi 3d6 danni da Elettricità. Con un Successo Critico, il bersaglio subisce danni doppi ed è Abbagliato per 1 round. Il numero di azioni usate per Lanciare questo Incantesimo ne determina la gittata e altri parametri.
2.png (somatico, verbale) Questo incantesimo ha una gittata di 9 metri.
3.png (materiale, somatico, verbale) Questo incantesimo ha una gittata di 18 metri e infligge metà dei danni con un Fallimento (ma non un Fallimento Critico) mentre l'elettricità sferza il bersaglio.
Due Round Se usi 3 azioni per Lanciare l'Incantesimo, puoi evitare di terminare l'incantesimo e usare altre 3 azioni nel tuo prossimo turno per potenziarlo ancora di più. Se lo fai, dopo aver attaccato il bersaglio, che tu colpisca o meno, la palla di fulmini esplode infliggendo 2d6 danni da elettricità a tutte le altre creature in un'emanazione di 3 metri attorno al bersaglio (Tiro Salvezza base su Riflessi). Inoltre, crepiti di elettricità per 1 minuto, infliggendo 1 danno da elettricità alle creature che ti Afferrano o mettono a segno su di te un Colpo senz'armi o con un'arma da mischia priva di portata.


Intensificato (+1) Il danno iniziale di un colpo, oltre al danno da esplosione per il tempo di lancio da due round, aumentano ciascuno di 2d6, e i danni subiti dalle creature che Lottano con te o ti colpiscono mentre sei crepitante aumentano di 1.


Fonte: Horizon Thunder Sphere