Addossare la ColpaIncantesimo 3
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Tradizioni arcana, occulta
Lancio verbale Innesco tu o un'altra creatura attaccate una creatura o fallite una prova di Diplomazia, Inganno o Intimidazione.
Raggio 9 metri Bersaglio il bersaglio dell'attacco o prova di abilità innescante
Tiri Salvezza Volontà
Descrizione Alteri i ricordi che il bersaglio ha dell'evento innescante mentre si formano. Scegli un'altra creatura (che puoi essere tu) con la capacità di effettuare l'attacco o prova di abilità innescante, e alteri la memoria del bersaglio in modo da fargli ricordare come responsabile la creatura che hai scelto. Il bersaglio deve tentare un Tiro Salvezza su Volontà e poi è temporaneamente immune per 24 ore.
- Successo Critico: Il bersaglio sa che hai tentato di alterare i suoi ricordi.
- Successo: Il bersaglio non si rende conto che hai tentato di alterare i suoi ricordi, ma sa che hai lanciato un incantesimo.
- Fallimento: Riesci ad alterare i ricordi del bersaglio. Esso non è costretto a reagire ai nuovi ricordi in modo particolare e potrà metterli in dubbio se contraddicono
altre informazioni che conosce o non sono plausibili per la situazione.
Fonte: Shift Blame