Addossare la ColpaIncantesimo 3

Ammaliamento 

Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Ammaliamento, che in genere implica controllo mentale, alterazione delle emozioni e altri effetti mentali.

Mentale 

Un effetto mentale può alterare la mente del bersaglio, Non ha alcun effetto su un oggetto o una creatura con il tratto Privo di Intelletto.

Tradizioni arcana, occulta
Lancio R.png verbale Innesco tu o un'altra creatura attaccate una creatura o fallite una prova di Diplomazia, Inganno o Intimidazione.
Raggio 9 metri Bersaglio il bersaglio dell'attacco o prova di abilità innescante
Tiri Salvezza Volontà


Descrizione Alteri i ricordi che il bersaglio ha dell'evento innescante mentre si formano. Scegli un'altra creatura (che puoi essere tu) con la capacità di effettuare l'attacco o prova di abilità innescante, e alteri la memoria del bersaglio in modo da fargli ricordare come responsabile la creatura che hai scelto. Il bersaglio deve tentare un Tiro Salvezza su Volontà e poi è temporaneamente immune per 24 ore.

  • Successo Critico: Il bersaglio sa che hai tentato di alterare i suoi ricordi.
  • Successo: Il bersaglio non si rende conto che hai tentato di alterare i suoi ricordi, ma sa che hai lanciato un incantesimo.
  • Fallimento: Riesci ad alterare i ricordi del bersaglio. Esso non è costretto a reagire ai nuovi ricordi in modo particolare e potrà metterli in dubbio se contraddicono

altre informazioni che conosce o non sono plausibili per la situazione.


Fonte: Shift Blame