Talenti da Magus
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Se hai necessità di consultare i talenti del magus in ordine alfabetico anziché per livello, puoi utilizzare la seguente tabella
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Talenti da Magus
Al 2° livello, e successivamente a ogni livello pari, ottieni un talento da magus, che puoi sceglierne fra i seguenti. Devi soddisfare tutti i prerequisiti prima di selezionare il talento.
1° Livello
Alzare il Tomo Talento 1
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Magus
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Questo indica le capacità legate alla classe del Magus.
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Requisiti: Stai tenendo un libro.
Descrizione: Sollevi il libro che stai tenendo e lo apri per difenderti e sveltire i tuoi studi. Il libro rimane alzato fino all'inizio del tuo prossimo turno. Fintanto che hai il libro alzato, ottieni bonus di circostanza +2 alla CA e bonus di circostanza +1 a Ricordare Conoscenze per identificare creature con un'abilità correlata alla materia del libro (Arcano se usi il tuo libro degli incantesimi). Questo bonus si aggiunge a qualsiasi bonus di oggetto conferito normalmente alla prova dal libro.
Se hai Parare con lo Scudo, puoi usarlo con il tomo (Durezza 3, 12 PF, SR 6) come se fosse uno scudo. Ogni volta che usi una capacità che ti consente di Alzare uno Scudo, come Scudo d'Emergenza, puoi invece Alzare il Tomo; qualsiasi requisito che normalmente richiede uno scudo si applica invece al tuo libro.
Fonte: Raise a Tome
Analisi del Magus Talento 1
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Magus
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Questo indica le capacità legate alla classe del Magus.
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Prerequisiti: Colpo Incantato
Descrizione: Valuti lo stile di combattimento di una creatura secondo le tue conoscenze. Tenta una prova di Ricordare Conoscenze su una creatura. Se hai già Colpito la creatura in questo turno, ottieni bonus di circostanza +1 alla prova. Se la prova ha Successo, ricarichi il tuo Colpo Incantato. Il soggetto della prova è temporaneamente immune a Analisi del Magus per 1 giorno
Fonte: Magus's Analysis
Famiglio Talento 1
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Mago
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Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Mago.
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Magus
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Questo indica le capacità legate alla classe del Magus.
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Stregone
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Questo tratto indica le capacità legate alla classe dello Stregone.
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Descrizione: Stringi un patto con una creatura che si mette al tuo servizio, assistendoti nel lancio degli incantesimi. Ottieni un Famiglio.
Fonte: Familiar
Pugni Arcani Talento 1
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Magus
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Questo indica le capacità legate alla classe del Magus.
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Descrizione: Il tuo addestramento fisico comprende forme di combattimento senz'armi. Il dado dei danni per i tuoi pugni cambia da 1d4 a 1d6. Non subisci la normale penalità di circostanza -2 quando effettui un attacco letale con il pugno o altri attacchi senz'arma. I tuoi attacchi senz'armi ottengono il tratto Arcano, che li rende magici. Al 5° livello ottieni anche gli effetti di specializzazione degli attacchi senz'armi del gruppo rissa e delle armi del gruppo rissa.
Fonte: Arcane Fists
2° Livello
Colpo Incantato Espanso Talento 2
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Magus
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Questo indica le capacità legate alla classe del Magus.
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Prerequisiti: Colpo Incantato
Descrizione: Hai adattato ai tuoi attacchi una gamma più ampia di incantesimi. Anziché necessitare di un incantesimo con un tiro per colpire con incantesimo per un Colpo Incantato, puoi usare un incantesimo dannoso che può avere come bersaglio una creatura o che può avere un'area di un'esplosione, cono o linea (vige qualsiasi altra restrizione di Colpo Incantato). Quando Lanci un Incantesimo senza tiro per colpire con incantesimo come parte di un Colpo Incantato, funziona nel modo seguente.
- Se il Colpo ottiene un Fallimento Critico, l'incantesimo va perduto senza effetti.
- Le creature usano le loro normali difese contro l'incantesimo, come i Tiri Salvezza.
- Se l'incantesimo ti fa scegliere vari bersagli, ha invece come unico bersaglio la creatura attaccata con il Colpo.
- Se l'incantesimo ha un'area, il bersaglio deve essere al suo interno. Un'esplosione è centrata su un angolo del quadretto del bersaglio, o quello più vicino al centro del bersaglio se questo è di taglia Grande o maggiore; in caso ci sia più di un quadretto idoneo, scegli tu. Un cono o linea emana da te e deve includere il bersaglio; se non sei adiacente al bersaglio (se ad esempio usi un'arma con portata o abbraccio siderale), scegli come fonte qualsiasi quadretto adiacente al bersaglio. L'incantesimo influenza tutte le creature nell'area come di consueto, ma il Colpo ha comunque come bersaglio una singola creatura.
Fonte: Expansive Spellstrike
Famiglio Potenziato Talento 2
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Druido
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Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Druido.
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Fattucchiere
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Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Fattucchiere.
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Mago
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Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Mago.
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Magus
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Questo indica le capacità legate alla classe del Magus.
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Stregone
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Questo tratto indica le capacità legate alla classe dello Stregone.
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Prerequisiti: un Famiglio
Descrizione: Infondi nel famiglio dell'energia magica supplementare. Ogni giorno, puoi selezionare quattro capacità del Famiglio o del padrone, anziché due.
Speciale: (Mago) Se la tua Tesi Arcana è Armonizzazione Migliorata con il Famiglio, il numero base di capacità del tuo famiglio, prima di aggiungere qualsiasi capacità extra dalla tesi arcana, è quattro.
(Fattucchiere) Aggiungi a questo numero le abilità del famiglio bonus che ottieni per il fatto di essere un fattucchiere.
Fonte: Enhanced Familiar
Fodero Fantasma Talento 2
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Arcano
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Questa magia deriva dalla tradizione arcana, che si basa sulla logica e sulla razionalità. Qualsiasi cosa possieda questo tratto è magica.
Vedi anche Lista degli Incantesimi Arcani
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Evocazione
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Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Evocazione, che generalmente comporta il richiamo, la creazione, il teletrasporto o lo spostamento di cose da un luogo all'altro.
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Extradimensionale
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Questo effetto o oggetto crea uno spazio extradimensionale. Un effetto extradimensionale posto all'interno di un altro spazio extradimensionale cessa di funzionare fino a quando non viene rimosso.
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Magus
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Questo indica le capacità legate alla classe del Magus.
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Descrizione: Hai costruito magicamente per la tua arma un fodero extradimensionale a cui puoi accedere tramite i tuoi vestiti, in genere attraverso una tasca, manica o cucitura. È difficile notare il fodero, cosa che ti concede bonus di circostanza +2 alle prove di Furtività per Nascondervi un Oggetto. Un fodero fantasma contiene una sola arma alla volta, che deve avere Volume 1 o meno.
Durante un Colpo Incantato, puoi Interagire per estrarre l'arma prima di Lanciare l'Incantesimo. Puoi sguainare o riporre un'arma in un fodero fantasma come azione Interagire, come anche chiunque altro che tenga o indossi il vestito che contiene il fodero. Un incantesimo Dissolvi Magie o effetto simile usato contro il fodero fantasma espelle l'arma: la prova di contrasto si effettua contro la tua CD di incantesimo e usa il livello di contrasto di 1 del fodero. L'arma viene espulsa anche se diventi Privo di Sensi.
Fonte: Spirit Sheath
Occhi di Stelle Talento 4
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Magus
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Questo indica le capacità legate alla classe del Magus.
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Prerequisiti: Cascata Arcana, Studio Ibrido Abbraccio Siderale
Descrizione: Nei tuoi occhi splende la luce delle stelle, che potenzia la tua percezione e gittata. Quando effettui un Colpo a distanza in posizione Cascata Arcana, abbassa la CD della prova semplice per prendere a bersaglio una creatura Occultata o Nascosta a te. La CD scende a 3 anziché 5 contro una creatura Occultata e a 9 anziché 11 contro una Nascosta. Quando lanci Stella Cadente contro una creatura Nascosta, non sei tenuto a effettuare la prova semplice per prendere come bersaglio una creatura Nascosta con un Colpo a distanza.
Fonte: Starlit Eyes
Parata con Incantesimo Talento 2
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Magus
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Questo indica le capacità legate alla classe del Magus.
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Requisiti: Hai una o più mani libere
Descrizione: Infondi il tuo corpo o le tue armi di potere magico per parare attacchi sia fisici che arcani. Sollevi la guardia, ottenendo bonus di circostanza +1 alla CA e ai Tiri Salvezza contro incantesimi che ti prendono a bersaglio fino all'inizio del tuo prossimo turno, fintanto che continui a soddisfare i requisiti.
Fonte: Spell Parry
Trucchetti Aggiuntivi Talento 2
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Bardo
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Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Bardo.
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Chierico
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Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Chierico.
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Fattucchiere
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Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Fattucchiere.
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Mago
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Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Mago.
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Oracolo
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Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Oracolo.
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Stregone
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Questo tratto indica le capacità legate alla classe dello Stregone.
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Descrizione: Una maggiore comprensione della tua magia amplia la tua gamma di incantesimi semplici.
Incantatore preparato (Chierico, Mago, ecc.): Puoi preparare due trucchetti aggiuntivi ogni giorno.
Incantatore spontaneo (Bardo, Stregone, ecc.): Aggiungi due trucchetti dalla tua lista di incantesimi al tuo repertorio.
Fonte: Cantrip Expansion
Zanna di Forza Talento 2
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Magus
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Questo indica le capacità legate alla classe del Magus.
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Prerequisiti: riserva di focalizzazione
Descrizione: Puoi trasformare il tuo attacco in un infallibile lampo di forza. Impari l'incantesimo a conflusso Zanna di Forza. Aumenta di 1 il numero di Punti Focalizzazione nella tua riserva di focalizzazione.
Fonte: Force Fang
4° Livello
Colpo Incantato Devastante Talento 4
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Magus
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Questo indica le capacità legate alla classe del Magus.
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Prerequisiti: Cascata Arcana, Colpo Incantato, Studio Ibrido Ferro Inesorabile
Requisiti: Sei in posizione Cascata Arcana e il tuo Colpo Incantato è carico.
Descrizione: I tuoi Colpi Incantati sono così ampi e devastanti da spargersi sui nemici vicini. Effettua un Colpo Incantato. I nemici adiacenti al bersaglio subiscono danni da spargimento pari a 2 + i danni extra di Cascata Arcana. Il tipo di danni è lo stesso di Cascata Arcana; se l'incantesimo infligge già danni da spargimento dello stesso tipo, combina i danni prima di applicare Debolezze o Resistenze.
Fonte: Devastating Spellstrike
Colpo Incantato Distraente Talento 4
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Magus
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Questo indica le capacità legate alla classe del Magus.
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Prerequisiti: Colpo Incantato, Studio Ibrido Ombra Ridente
Requisiti: Sei in posizione Cascata Arcana e hai una mano libera.
Descrizione: Intessi una magia distraente con una mano per potenziare il tuo Colpo Incantato. Effettua un Colpo Incantato e una Finta contro il bersaglio del Colpo. Fallo immediatamente prima di effettuare il Colpo, ma dopo aver scelto il bersaglio. La Finta ottiene i tratti Arcano, Illusione e Visivo, e ha sempre gli effetti base di una Finta, anziché essere soggetta a modifiche o alternare gli effetti con quelli di altri talenti o capacità.
Fonte: Distracting Spellstrike
Incantesimi Stabili Talento 6
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Bardo
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Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Bardo.
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Chierico
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Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Chierico.
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Druido
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Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Druido.
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Fattucchiere
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Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Fattucchiere.
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Mago
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Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Mago.
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Magus
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Questo indica le capacità legate alla classe del Magus.
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Oracolo
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Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Oracolo.
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Stregone
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Questo tratto indica le capacità legate alla classe dello Stregone.
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Descrizione: Hai fiducia nella tua tecnica e non perdi facilmente la concentrazione quando Lanci un Incantesimo. Qualora una reazione di un'altra creatura Interrompa la tua azione di lancio, tenta una Prova Semplice con CD 15. Se la superi, l'azione non viene Interrotta.
Fonte: Steady Spellcasting
Pergamena dell'Aggressore Talento 4
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Magus
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Questo indica le capacità legate alla classe del Magus.
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Prerequisiti: Colpo Incantato
Descrizione: Puoi applicare una pergamena alla tua arma o alle fasciature dei colpi possenti per fondere l'incantesimo nell'attacco, piegandola con cura attorno a una parte dell'arma o sigillandovela sopra. Applicare una pergamena richiede l'azione Applicare un Talismano. Puoi avere una sola pergamena applicata a un'arma alla volta, e non puoi applicare sia un talismano sia la pergamena.
Puoi Lanciare l'Incantesimo dalla pergamena come parte di un Colpo Incantato, se è un incantesimo che puoi normalmente usare con Colpo Incantato. Non puoi Lanciare l'Incantesimo in altro modo fintanto che è applicato, ma puoi usare Applicare un Talismano di nuovo per togliere la pergamena e usarla normalmente, anche se un po' spiegazzata.
Fonte: Striker's Scroll
Scudo d'Emergenza Talento 4
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Magus
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Questo indica le capacità legate alla classe del Magus.
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Prerequisiti: Studio Ibrido Scudo Scintillante
Innesco: Un nemico ti Colpisce in mischia o con un Tiro per Colpire con incantesimo in mischia, o fallisci un Tiro Salvezza contro l'incantesimo di un nemico.
Requisiti: Impugni uno scudo o hai preparato l'incantesimo Scudo
Descrizione: Alzi immediatamente lo Scudo o lanci Scudo. Il bonus di circostanza si applica alle tue difese quando determini il risultato dell'attacco o incantesimo innescante.
Fonte: Emergency Targe
Studioso del Bastone Talento 4
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Magus
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Questo indica le capacità legate alla classe del Magus.
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Prerequisiti: Cascata Arcana, Studio Ibrido Albero Ritorto
Descrizione: Lo studio intensivo del Bastone ti ha concesso di apprendere le sue capacità nascoste. Quando ottieni un Successo Critico in un Tiro per Colpire con un Bastone, applica l'effetto di specializzazione del critico del gruppo randello. Fintanto che sei in posizione Cascata Arcana, il tuo Bastone ottiene il tratto Micidiale d6; i danni del dado di Micidiale hanno lo stesso tipo dei danni extra derivanti da Cascata Arcana.
Inoltre, puoi inscrivere rune di proprietà in un Bastone magico che prepari, anche se un Bastone magico non può in genere contenere rune di proprietà. Devi dapprima inscrivere le rune di proprietà nel tuo libro degli incantesimi, usando lo stesso processo impiegato per trasferire una runa. La runa prende la forma di un diagramma speciale nel libro degli incantesimi, occupando una pagina. Non puoi inscrivere rune che non puoi collocare su un Bastone non magico, né puoi inscrivere la runa di Mutamento. Quando prepari un Bastone, puoi inscrivervi qualsiasi numero di rune di proprietà dal tuo libro degli incantesimi, fino al limite imposto dalla runa di potenziamento dell'arma del Bastone.
Fonte: Student of the Staff
6° Livello
Attacco di Opportunità Talento 6
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Barbaro
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Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Barbaro.
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Campione
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Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Campione.
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Magus
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Questo indica le capacità legate alla classe del Magus.
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Spadaccino
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Questo tratto indica le capacità legate alla classe della Spadaccino.
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Innesco: Una creatura entro la tua portata utilizza un'azione con il tratto Maneggiare o un'azione di movimento, effettua un attacco a distanza o esce da un quadretto durante l'utilizzo di un'azione di movimento.
Descrizione: Colpisci un avversario che si espone all'attacco. Colpisci in mischia la creatura che provoca l'innesco. Se metti a segno un Colpo Critico e l'innesco era un'azione con il tratto Maneggiare, interrompi quell'azione. Questo Colpo non conta ai fini della Penalità da Attacchi Multipli, e la penalità in questione non si applica a esso.
Fonte: Attack of Opportunity
Contromisura a Cascata Talento 6
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Magus
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Questo indica le capacità legate alla classe del Magus.
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Prerequisiti: Cascata Arcana, riserva di focalizzazione
Descrizione: Quando sei in Cascata Arcana, puoi renderti resistente alla magia. Apprendi l'incantesimo a conflusso Contromisura a Cascata. Aumenta di 1 il numero di Punti Focalizzazione nella tua riserva di focalizzazione.
Fonte: Cascade Countermeasure
La Conoscenza è Potere Talento 6
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Magus
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Questo indica le capacità legate alla classe del Magus.
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Descrizione: Quando ottieni un Successo Critico in una prova di Ricordare Conoscenze su una creatura, ottieni bonus di circostanza +1 al tuo prossimo Tiro per Colpire contro la creatura, alla tua CA contro il suo prossimo Tiro per Colpire e al tuo Tiro Salvezza contro il suo prossimo effetto che lo richiede. Se condividi l'informazione con gli alleati, ottengono i benefici anch'essi. Se non vengono usati, questi bonus terminano dopo 1 minuto.
Fonte: Knowledge is Power
Tomo Scudo Talento 6
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Arcano
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Questa magia deriva dalla tradizione arcana, che si basa sulla logica e sulla razionalità. Qualsiasi cosa possieda questo tratto è magica.
Vedi anche Lista degli Incantesimi Arcani
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Magus
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Questo indica le capacità legate alla classe del Magus.
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Trasmutazione
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Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Trasmutazione, che in genere modifica la forma di qualcosa.
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Prerequisiti: Alzare il Tomo
Descrizione: Durante i tuoi Preparativi Giornalieri puoi magicamente fondere uno scudo nel tuo libro favorito, dove compare come un segnalibro decorato. Fintanto che i due sono fusi, il libro condivide Durezza, Punti Ferita e Soglia di Rottura dello scudo e può essere usato per Parare con lo Scudo se hai tale reazione, con requisito "Hai Alzato il Tomo" anziché i requisiti consueti.
Puoi cambiare la forma dell'oggetto fuso da libro a scudo con un motivo a forma di libro come azione singola con il tratto Concentrazione. Quando l'oggetto è in forma di libro, puoi leggerlo e Alzare il Tomo; quando è in forma di scudo puoi Alzare lo Scudo, Attivarlo e ottenere qualsiasi altro beneficio o effetto che lo scudo concede normalmente (come il bonus di uno scudo di protezione dagli incantesimi ai Tiri Salvezza contro la magia). La fusione dura fino ai tuoi Preparativi Giornalieri successivi.
Fonte: Shielded Tome
8° Livello
Bastone Fuso Talento 8
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Arcano
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Questa magia deriva dalla tradizione arcana, che si basa sulla logica e sulla razionalità. Qualsiasi cosa possieda questo tratto è magica.
Vedi anche Lista degli Incantesimi Arcani
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Magus
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Questo indica le capacità legate alla classe del Magus.
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Trasmutazione
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Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Trasmutazione, che in genere modifica la forma di qualcosa.
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Prerequisiti: Colpo Incantato
Descrizione: Quando prepari un Bastone, puoi metterlo di fronte a un'arma per fondere i due oggetti. Puoi cambiare la forma dell'oggetto fuso da arma a Bastone o viceversa come azione singola con il tratto Concentrazione. Quando l'oggetto è in forma di Bastone, puoi Lanciare gli Incantesimi del Bastone e beneficiare di qualsiasi altra capacità che conceda. Bastone e arma condividono le proprie rune fondamentali, usando qualsiasi runa di potenziamento dell'arma e poderosa sia di più alto livello. Non condividono altre rune o capacità specifiche.
Puoi Lanciare Incantesimi dal Bastone come parti di un Colpo Incantato anche quando il Bastone è in forma di arma; non puoi altrimenti lanciare incantesimi dal Bastone in forma d'arma.
La fusione dura fino ai tuoi prossimi Preparativi Giornalieri, ma puoi trascorrere 10 minuti per separare i due oggetti e fondere il Bastone in un'arma differente. La fusione funziona solo per te: un'altra creatura può usare il Bastone nella sua forma attuale ma non trasformarlo, ottenere i benefici delle rune condivise o usare i suoi incantesimi per un Colpo Incantato se è in forma d'arma.
Fonte: Fused Staff
Catturare Magia Talento 8
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Magus
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Questo indica le capacità legate alla classe del Magus.
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Prerequisiti: Cascata Arcana
Innesco: Superi un Tiro Salvezza contro l'incantesimo dannoso di un nemico, o un nemico fallisce un Tiro Salvezza contro un tuo incantesimo dannoso.
Descrizione: Quando resisti a un incantesimo, catturi parte della sua magia per usarla tu. Assumi la posizione Cascata Arcana, usando l'incantesimo innescante per determinare il tipo di danno inflitto da Cascata Arcana. In alternativa, se sei già in Cascata Arcana, puoi invece amplificarne temporaneamente gli effetti. Fino alla fine del tuo prossimo turno, ottieni bonus di status +2 ai danni della tua Cascata Arcana.
Fonte: Capture Magic
Impressione Runica Talento 8
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Magus
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Questo indica le capacità legate alla classe del Magus.
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Prerequisiti: riserva di focalizzazione
Descrizione: Puoi temporaneamente replicare gli effetti di una runa di proprietà per la tua arma o attacchi senz'armi. Apprendi l'incantesimo a conflusso Impressione Runica. Aumenta di 1 il numero di Punti Focalizzazione nella tua riserva di focalizzazione.
Fonte: Runic Impression
Incantesimo Predisposto Talento 8
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Magus
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Questo indica le capacità legate alla classe del Magus.
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Prerequisiti: Colpo Incantato
Descrizione: Hai affinato un incantesimo come tua tecnica di combattimento favorita, e l'hai studiato così a lungo da non doverlo più preparare per lanciarlo. Scegli nel tuo libro degli incantesimi un incantesimo che puoi usare con Colpo Incantato e con un livello non superiore al massimo livello dei tuoi slot incantesimo da magus. Puoi Lanciare questo Incantesimo senza prepararlo prima, spendendo uno slot incantesimo di livello sufficiente a lanciarlo. Puoi cambiare questo incantesimo ogni volta che aggiungi nuovi incantesimi al tuo libro degli incantesimi o studiando il libro degli incantesimi per 1 ora.
Fonte: Standby Spell
Spazzata Incantata Talento 8
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Magus
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Questo indica le capacità legate alla classe del Magus.
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Prerequisiti: Colpo Incantato
Requisiti: Il tuo Colpo Incantato è carico.
Descrizione: Attacchi in un arco e sprigioni il tuo incantesimo contro chiunque tu colpisca. Effettua un Colpo Incantato, ma tira Colpi separati per attaccare due creature, ciascuna delle quali deve trovarsi entro la tua portata in mischia e adiacente all'altra. Se il tuo incantesimo può influenzare due o più bersagli, influenza qualsiasi nemico tu colpisca, non solo il primo bersaglio; altrimenti scegli un bersaglio da influenzare. Una Spazzata Incantata conta come due attacchi ai fini della Penalità da Attacchi Multipli, ma non applicare la penalità fino a dopo aver effettuato entrambi gli attacchi.
Se stai usando un'arma con il tratto Spazzare, il suo bonus di circostanza si applica contro entrambi i bersagli. Puoi usare quest'attività solo con Colpi in mischia, anche se hai lo Studio Ibrido Abbraccio Siderale o capacità simili.
Se usi Colpo Incantato Espanso per un Colpo Incantato con un incantesimo ad area, applica l'area come descritto per Colpo Incantato Espanso, scegliendo una delle creature Colpite per determinare l'area e se l'incantesimo fallisce in caso di Fallimento Critico sul Colpo. Se usi Colpo Incantato Espanso per un Colpo Incantato con un incantesimo con bersaglio, questo va perso completamente solo se entrambi i Colpi sono Fallimenti Critici.
Fonte: Spell Swipe
10° Livello
Acciaio Corroborante Talento 10
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Arcano
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Questa magia deriva dalla tradizione arcana, che si basa sulla logica e sulla razionalità. Qualsiasi cosa possieda questo tratto è magica.
Vedi anche Lista degli Incantesimi Arcani
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Guarigione
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Un effetto di guarigione ripristina il corpo di una creatura, in genere restituendole Punti Ferita, ma a volte rimuovendo malattie o altri effetti debilitanti.
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Magus
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Questo indica le capacità legate alla classe del Magus.
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Necromanzia
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Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Necromanzia, che generalmente coinvolge forze della vita e della morte.
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Positivo
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Gli effetti di questo tratto curano le creature viventi con energia positiva, infliggono danni da energia positiva ai non morti o manipolano l'energia positiva. I piani con questo tratto sono inondati
con un'energia vitale di tale intensità che può danneggiare le creature viventi.
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Prerequisiti: Cascata Arcana, Studio Ibrido Ferro Enesorabile
Innesco: Lanci un Incantesimo da uno slot incantesimo.
Requisiti: Sei in posizione Cascata Arcana.
Descrizione: Attiri magia nella tua arma, usando la sua sostanza per trasformare l'incantesimo in magia ristoratrice. Recuperi Punti Ferita pari al doppio del livello dell'incantesimo e tiri per terminare qualsiasi danno negativo persistente tu abbia.
Se l'incantesimo era della scuola di necromanzia, qualsiasi danno negativo persistente che tu abbia termina automaticamente, e puoi cambiare il tipo di danni di Cascata Arcana a positivi, se vuoi (i danni positivi danneggiano di solito solo i non morti e altre creature con guarigione negativa.)
Fonte: Sustaining Steel
Colpo Incantato in Allungo Talento 10
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Magus
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Questo indica le capacità legate alla classe del Magus.
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Prerequisiti: Colpo Incantato, Studio Ibrido Albero Ritorto
Requisiti: Impugni un bastone.
Descrizione: Il tuo incantesimo disfa la struttura del bastone rendendolo eccezionalmente lungo, o separandolo in frammenti tenuti assieme dalla magia. Effettua un Colpo Incantato con un bastone, con un incantesimo che non è un trucchetto o un incantesimo focalizzato. Aumenta la portata del bastone di 1,5 metri × livello dell'incantesimo.
Fonte: Lunging Spellstrike
Colpo Incantato Meteorico Talento 10
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Magus
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Questo indica le capacità legate alla classe del Magus.
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Prerequisiti: Colpo Incantato, Studio Ibrido Abbraccio Siderale
Requisiti: Impugni un'arma a distanza o da lancio o hai un attacco senz'armi a distanza.
Descrizione: Una scia di energia scorre dal tuo bersaglio e torna a te. Effettua un Colpo Incantato con un'arma a distanza o un attacco senz'armi a distanza contro un bersaglio entro il primo incremento di gittata dell'arma a distanza o attacco senz'armi a distanza. L'incantesimo di Colpo Incantato non può essere un trucchetto o un incantesimo focalizzato. Ogni creatura in una linea fra te e il bersaglio, esclusi tu e il bersaglio, subisce danni pari al doppio del livello dell'incantesimo. Determina il tipo di danni come per Cascata Arcana.
Fonte: Meteoric Spellstrike
Parata Abbagliante Talento 10
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Invocazione
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Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Invocazione, che generalmente coinvolge energie e forze elementali.
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Luce
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Gli effetti di luce sopraffanno l'oscurità non magica nell'area e possono contrastare l'oscurità magica. Di solito devi prendere direttamente come bersaglio la magia di oscurità con la tua magia di luce per contrastare l'oscurità, ma alcuni incantesimi di luce tentano automaticamente di contrastare l'oscurità.
Vedi anche Luce e Sensi
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Magus
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Questo indica le capacità legate alla classe del Magus.
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Visivo
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Un effetto visivo può influenzare solo le creature che possono vederlo. Questo vale solo per le parti visibili dell'effetto, come stabilito dal GM.
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Prerequisiti: Cascata Arcana, Studio Ibrido Scudo Scintillante
Requisiti: Sei nella posizione Cascata Arcana.
Descrizione: Quando usi Parare con lo Scudo, puoi creare un lampo di brillante luce multicolore in un cono di 4,5 metri. Ogni creatura nell'area deve tentare un Tiro Salvezza su Tempra, con i seguenti effetti.
- Successo Critico La creatura non è influenzata.
- Successo La creatura è Abbagliata per 1 round.
- Fallimento La creatura è Accecata per 1 round e Abbagliata per 1 minuto. La creatura può usare un'azione Interagire e sfregarsi gli occhi per porre fine a questa condizione Accecato.
- Fallimento Critico La creatura è Accecata per 1 round e Abbagliata per 1 ora.
Fonte: Dazzling Block
Raggio in Cascata Talento 10
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Attacco
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Una capacità con questo tratto comporta un attacco. Per ogni attacco effettuato oltre il primo del tuo turno, subisci una Penalità da Attacchi Multipli.
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Magus
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Questo indica le capacità legate alla classe del Magus.
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Prerequisiti: Cascata Arcana
Requisiti: La tua ultima azione è stata un Colpo Incantato riuscito, e l'incantesimo lanciato ha inflitto Danno da Energia (acido, elettricità, freddo, forza, fuoco, negativo, positivo o sonoro).
Descrizione: L'energia magica si propaga, estendendosi oltre la creatura che hai attaccato. Il flusso di energia forma un raggio con gittata 18 metri dalla creatura danneggiata. Non puoi prendere come bersaglio con il raggio nessuna creatura danneggiata con il tuo Colpo Incantato. Effettua un Tiro per Colpire con incantesimo contro la CA del nuovo bersaglio, con la stessa Penalità da Attacchi Multipli del Colpo. Con un colpo a segno, il bersaglio del raggio subisce 1d4 danni da energia per livello dell'incantesimo dello stesso tipo dell'incantesimo (danni doppi con un Colpo Critico). Se hai lanciato l'incantesimo del Colpo Incantato da uno slot incantesimo, i danni di Raggio a Cascata aumentano a 1d8 danni per livello dell'incantesimo.
Se l'incantesimo infligge più di un tipo di danni da energia, scegline uno. Questo raggio ha il tratto Attacco, la scuola e i tratti della tradizione dell'incantesimo originale e i tratti del tipo di danni.
Fonte: Cascading Ray
Ricarica Rapida Talento 10
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Magus
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Questo indica le capacità legate alla classe del Magus.
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Prerequisiti: Colpo Incantato
Frequenza: una volta al giorno
Descrizione: Attingi a un trucco arcano per recuperare la capacità di fondere attacchi e incantesimi. Ricarichi il tuo Colpo Incantato.
Fonte: Rapid Recharge
Sparizione Dimensionale Talento 10
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Magus
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Questo indica le capacità legate alla classe del Magus.
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Prerequisiti: incantesimo focalizzato Assalto Dimensionale, Studio Ibrido Ombra Ridente
Descrizione: Sfrutti il teletrasporto per nascondere la tua posizione. Quando lanci Assalto Dimensionale, sei influenzato da un incantesimo Invisibilità alla fine del teletrasporto. Puoi scegliere di non effettuare il Colpo normalmente compreso in Assalto Dimensionale. Se lo sferri, la tua invisibilità termina dopo il Colpo, come di consueto per Invisibilità.
Fonte: Dimensional Disappearance
12° Livello
Colpo Incantato Soverchiante Talento 12
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Magus
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Questo indica le capacità legate alla classe del Magus.
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Prerequisiti: Colpo Incantato
Requisiti: Il tuo Colpo Incantato è carico.
Descrizione: Sfondi le resistenze del nemico. Effettua un Colpo Incantato. L'incantesimo che lanci come parte di Colpo Incantato ignora un ammontare di Resistenza del bersaglio a danni da acido, elettricità, freddo, fuoco o sonori pari al tuo livello. Ciò si applica a tutti i danni inflitti dall'incantesimo, fra cui quelli persistenti e quelli causati da un effetto in corso dell'incantesimo. Le immunità di una creatura non sono influenzate.
Fonte: Overwhelming Spellstrike
Focalizzazione a Conflusso Talento 12
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Magus
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Questo indica le capacità legate alla classe del Magus.
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Prerequisiti: Incantesimi a Conflusso
Descrizione: Immagini come intessere magia e combattimento in battaglie future, migliorando la tua focalizzazione. Se hai speso almeno 2 Punti Focalizzazione dall'ultima volta che ti sei Rifocalizzato, recuperi 2 Punti Focalizzazione anziché 1 quando ti Rifocalizzi.
Fonte: Conflux Focus
Percepire Magia Talento 12
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Divinazione
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Gli effetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Divinazione che in genere comporta l'ottenimento o il trasferimento di informazioni o la predizione di eventi.
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Individuazione
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Gli effetti con questo tratto tentano di determinare la presenza o la posizione di una persona, di un oggetto o di un'aura
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Mago
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Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Mago.
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Magus
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Questo indica le capacità legate alla classe del Magus.
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Oracolo
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Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Oracolo.
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Stregone
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Questo tratto indica le capacità legate alla classe dello Stregone.
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Descrizione: Hai letteralmente un sesto senso nell'avvertire la magia nell'ambiente circostante. Percepisci la presenza di aure magiche come se avessi sempre attivo un incantesimo Individuazione del Magico di 1° livello. Questo effetto ti permette di individuare solo la magia nel tuo campo visivo. Quando utilizzi Individuare, applichi i benefici di un incantesimo Individuazione del Magico di 3° livello alle cose che vedi (oltre ai normali benefici di Individuare). Puoi attivare e disattivare questa percezione con un'azione gratuita all'inizio o alla fine del tuo turno.
Speciale: Questo talento ha il tratto corrispondente alla tradizione degli incantesimi che lanci (Arcano, Divino, Occulto o Primevo).
Fonte: Magic Sense
14° Livello
Assalto Accelerato Talento 14
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Magus
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Questo indica le capacità legate alla classe del Magus.
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Prerequisiti: Colpo Incantato
Descrizione: Puoi muoverti e attaccare più velocemente. Apprendi l'incantesimo a conflusso Assalto Accelerato. Aumenta di 1 il numero di Punti Focalizzazione nella tua Riserva di Focalizzazione.
Fonte: Hasted Assault
Coltre Arcana Talento 14
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Magus
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Questo indica le capacità legate alla classe del Magus.
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Prerequisiti: Cascata Arcana, Colpo Incantato
Frequenza: una volta ogni turno
Requisiti: La tua azione più recente è stata Lanciare un Incantesimo da uno slot incantesimo o effettuare un Colpo Incantato con un incantesimo da uno slot incantesimo.
Descrizione: Il tuo incantesimo ha un potente effetto secondario, che ti concede un altro incantesimo a seconda di quello lanciato. Usi Cascata Arcana e sei soggetto a un incantesimo da effetto secondario a seconda della scuola del tuo ultimo incantesimo. Questo incantesimo dura fino alla fine del tuo prossimo turno o per la sua durata normale; quello che dura di più. Un ulteriore uso di Coltre Arcana termina qualsiasi incantesimo esistente ottenuto da Coltre Arcana.
Fonte: Arcane Shroud
Parata Sovrannaturale Talento 14
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Magus
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Questo indica le capacità legate alla classe del Magus.
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Prerequisiti: Parata con Incantesimo
Innesco: Sei bersaglio di un Colpo o un tiro per colpire con incantesimo, o stai per effettuare un Tiro Salvezza contro l'effetto di un incantesimo.
Requisiti: Hai una o più mani libere.
Descrizione: Fai scattare l'arma o un arto per respingere un attacco all'ultimo istante. Ottieni bonus di circostanza +2 alla CA e ai Tiri Salvezza contro l'effetto innescante fino all'inizio del tuo prossimo turno.
Fonte: Preternatural Parry
16° Livello
Cascata Risonante Talento 16
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Magus
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Questo indica le capacità legate alla classe del Magus.
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Prerequisiti: Cascata Arcana
Requisiti: Stai usando Cascata Arcana.
Descrizione: Quando entri in Cascata Arcana, diffondi il rinforzo magico agli alleati vicini. Concedi i danni aggiuntivi diCascata Arcana in un'aura che influenza tutti gli alleati in un'emanazione di 1,5 metri. Ciò impiega solo i danni base della posizione, basati sulla specializzazione con le armi dell'alleato; non gode di aumenti ottenuti da bonus, dallo Studio Ibrido Ombra Ridente e così via. Come di consueto per gli effetti duplicati, più Cascata Arcana che influenzano la stessa creatura non sono cumulative.
Fonte: Resounding Cascade
Colpo Incantato Dissolvente Talento 16
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Magus
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Questo indica le capacità legate alla classe del Magus.
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Prerequisiti: Colpo Incantato
Requisiti: Il tuo Colpo Incantato è carico.
Descrizione: L'incantesimo che sferri cerca di espellere le magie che influenzano il tuo nemico. Effettua un Colpo Incantato. Se va a segno, tenti anche di contrastare un singolo incantesimo a tua scelta attivo sul bersaglio. Il livello di contrasto è metà del tuo livello arrotondato per eccesso, e il modificatore della prova di contrasto è quello standard per contrastare con un incantesimo (il tuo modificatore di Intelligenza più il tuo bonus di competenza nel lancio di incantesimi, più qualsiasi bonus o penalità specifiche delle prove di contrasto).
Fonte: Dispelling Spellstrike
18° Livello
Colpo Incantato Versatile Talento 18
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Magus
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Questo indica le capacità legate alla classe del Magus.
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Prerequisiti: Colpo Incantato
Descrizione: Riesci a incanalare in un attacco l'intero spettro di possibilità del tuo libro degli incantesimi. Una volta durante i tuoi Preparativi Giornalieri puoi usare uno slot incantesimo per contenere tale potenziale anziché preparare un incantesimo. Quando effettui un Colpo Incantato, puoi espandere questo speciale slot incantesimo per preparare e lanciare immediatamente un incantesimo dal tuo libro degli incantesimi di almeno 2 livelli inferiore al livello dello slot (come di consueto, puoi usare un incantesimo di livello ancora inferiore intensificandolo di conseguenza). In quello slot non hai incantesimi preparati finché non lanci da quello slot.
Fonte: Versatile Spellstrike
Sorgente a Conflusso Talento 18
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Magus
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Questo indica le capacità legate alla classe del Magus.
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Prerequisiti: Focalizzazione a Conflusso
Descrizione: Hai perfezionato il tuo equilibrio fisico e arcano, consentendo alla magia di scorrere in te più facilmente. Puoi recuperare 3 Punti Focalizzazione anziché 1 quando ti Rifocalizzi se hai speso almeno 3 Punti Focalizzazione dall'ultima volta che ti sei Rifocalizzato.
Fonte: Conflux Wellspring
20° Livello
Colpo Incantato Supremo Talento 20
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Magus
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Questo indica le capacità legate alla classe del Magus.
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Prerequisiti: Colpo Incantato
Descrizione: Riesci a combinare incantesimi e attacchi quasi senza sforzo. Sei Accelerato in via permanente. Puoi usare la tua azione extra solo per Colpire o ricaricare Colpo Incantato.
Fonte: Supreme Spellstrike
Incantesimo Turbinante Talento 20
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Magus
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Questo indica le capacità legate alla classe del Magus.
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Prerequisiti: Colpo Incantato
Requisiti: Il tuo Colpo Incantato è carico.
Descrizione: Unisci la potenza di un incantesimo a bersaglio multiplo con un turbine di attacchi. Usi Colpo Incantato, effettuando un Colpo in mischia contro ogni nemico entro la tua portata anziché uno solo. Se il tuo incantesimo può influenzare bersagli multipli, influenza tutti i nemici che colpisci, non solo il primo, fino ai suoi normali bersagli massimi. Se Colpisci più nemici dei bersagli dell'incantesimo, scegli quali sono influenzati. Ogni attacco conta ai fini della tua penalità da attacchi multipli ma non aumenta la tua penalità finché non hai effettuato tutti gli attacchi.
Se usi Colpo Incantato Espanso per un Colpo Incantato con un incantesimo ad area, applica l'area come descritto per Colpo Incantato Espanso, scegliendo una delle creature che Colpisci per stabilire l'area e se l'incantesimo fallisce a causa di un fallimento critico su un Colpo. Se usi Colpo Incantato Espanso per un Colpo Incantato con un incantesimo a bersaglio, ogni creatura per il cui Colpo ottieni un fallimento critico non è influenzata dall'incantesimo, ma questo non va completamente perduto per un singolo fallimento critico.
Puoi usare questa attività solo con Colpi in mischia, anche se hai lo Studio Ibrido Abbraccio Siderale o capacità simili.
Fonte: Whirlwind Spell
Fonte: Magus Feats